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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 2 投稿日時:

>大野知人 さん

ええと、すいません。主人公の能力で作成・変換を行う時に、等価交換の差を埋める為にSPを消費します。
これによって、石<金の差を、石+SP=金 という図式にしているんです。

また、作成や変換自体にもSPを消費します。物体を違う物体へ無理矢理変質させる媒体、それがSPです。

あくまでも錬金術は例えであり、確かに似ていますが、主人公が使うのは錬金術そのものではありません。

それと、鉛と金では金の方が価値が高いはずなので、価値の低い鉛を金へと変化させる、鉛が金になれば得をするのではないかという意味で、エビで鯛を釣るという表現を用いただけです。
当たり前ですが、仮に錬金術が成功するとしても、鉛を金に変えるには、色んなものが必要になるでしょうし、それまでの労力や投資した分も考えれば、決して純粋に得をするとも考えにくいです。

あと、申し訳無いのですが一言……。

あなたの意見は確かに勉強になるしタメになりますが、どうも専門知識がある人が素人をいびっているというイメージがします。
「お前は不勉強のくせに、知った風に物を語るな愚か者」という軽蔑や嘲り、そして怒りと憎しみの様なものすら感じます。

それに、怒りの余りに読み飛ばしがあると思います。私は、「ハガレン」を例にして、「錬金術は等価交換、1を差し出して2を得られる様な、都合の良いものではない」という事も言っています。1と2の差を埋める為に、1+SP=2だと説明しているはずです。

あなたがどういった方かは存じませんし知りたくも無いですが、何かあなたの文章からは、刺さる敵意の様なものを覚えます。
まるで、「馬鹿は何も書くな」と言われているみたいです。

私は教えを乞う立場ではありますが、もう少し冷静になってもらえませんか。どうもいじめられている気さえします。
下げている頭を踏みつけられて、「この馬鹿」と罵られている気分になります。

全ての人が、あなたの様に博識な訳では無いです。解らないから質問をしているのに、ちょっとあんまりじゃないでしょうか。
私は別に、専門書を書きたい訳じゃないです、ラノベが書きたいんです。それを忘れないで下さい。

馬鹿が生意気な事を言ってすいません。でも、あなたはちょっと怖いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 1 投稿日時:

一晩寝て考えたんですが、一つ解った事があります。

「自分で自分におかしな制約をかけて、その結果理論が破綻した」

と、言う事です。
いっそ、

①「動物(哺乳類、爬虫類、両生類、魚類、鳥類など)以外は何でも出来る。自分の知らない物(その世界の勇者が使っていたという伝説の装備)でも、イメージ次第で作れてしまう」

と、チート全開の突き抜けた能力にするか、

②「作れるのは、無生物に限定する」

と言う具合に、能力の定義を狭くするか。

ただ、②の場合でも料理は基本的に無生物(踊り食いなど、特殊な料理は別。また、刺身も基本的には死体)なので、作る事自体に問題は無い。

神様に、

「SPがある限り、何でも作れるよ。ただし、動物(自分で動くもの)は駄目よ。」

と、言われれば①の条件。

「何でも作れるけど、生き物は作っちゃ駄目よ」

と、言われれば②の条件。

①の場合→さつま芋もハンバーグもOK。
②の場合→ハンバーグはOK、さつま芋は駄目。

になります。
このケースで、

「俺は焼き芋が食いたい、さつま芋が食べたいんだあ!」

と、どうしてもさつま芋が欲しい主人公は、どうやってさつま芋を実現させるのかというのが、最大の鍵になる訳ですが、それこそ大野さんが仰られる様に、じゃがいもとさつま芋は種類自体が違うので、品種改良でどうこうなるものでは無いです。
たぶん、じゃがいもを1万回改良したところで、どうやってもさつま芋にはなりません。

そこで、

①異世界にも存在するが、在野の植物で誰も知らない。
②昔はあったらしいが、人気が無かったのと栽培が面倒なので、今では誰も作っていない。

この場合、

主人公「おーし、そんなら探しに行ったろうじゃねえか!」

「さつま芋クエスト」が始まります。ってのは、どうでしょうか。

結局、無い物を登場させようとしたら、私にはこれくらいの事しか思い浮かびません。

それと、自己弁護になりますが、先日大野さんの意見を拝見した時、ものすごく理不尽な気がして腹が立ちました。その理由を考えてみると、

①自分はラノベが書きたいのに、これでは知識の専門書を書くみたいになってしまう。いちいち「そもそも錬金術とは、うんたらかんたら~」と、説明を入れなくてはならず、それこそただの知識のひけらかしではないのか?
②幼稚園児に方程式をやらせて、解らないと怒られる様な理不尽を感じた。
③ある物質の中に含まれる物まで、別の物質だと言って、ちくちくねちねち言われる。

つまり、「何でここまで言われなければならない。」と思った訳です。ぶっちゃけ、突っ込まれれば答えられない様な作者だって山程居る訳ですが、そういう人が書いた作品だって、立派に存在するし単行本やアニメにだってなっている。「それはそういうものだから」で済ませられてしまっていて、一切説明が無い。最近で言うと、「ヒロアカ」です。「それは個性(能力)だから」で済ませられてしまい、何の説明も無い。自然界の法則を、ことごとく無視したり捻じ曲げているけど、誰もそれに何も言わない。それに比べたら、ささいな事ではないのかと。何でここまで叩かれる必要がある?と。
「1+1も解らない子供に分数をやらせ、解らないと怒る」「言葉もろくに話せないのに、英語を喋らせようとする」と同じ事をやられていると感じました。
「誰もそこまで求めていないのに、何でだよ」と。

確かに、読者は知らなくて良い事でも、登場させるものについては、作者は知らなくてはいけません。
しかし、「錬金術とは、違う物質を金に変えるもので、主にヨーロッパで盛んに研究されていた」という程度の認識があれば事足りるのを、わざわざ歴史まで遡って細かくぎゃあぎゃあ言う事かと。
最近では、「Dr.STONE」がそれに近いですが、あれだって見る側が飽きるくらいにまでくどい説明はしていません。
何となく、「ああ、そういうものなのか」程度に認識させれば済むんじゃないでしょうか。
乾電池の説明をするならば、

「日本で初めて乾電池を作ったのは佐久間 象山(1811~1864年)で、その電池はダニエル電池という液体式の電池である」から始まり、「発明者は屋井 先蔵氏で、ダニエル電池は液体で正極が腐食するなどの欠点があった為、極に使う炭素棒をパラフィンで煮て、これを解決した。」「そもそもダニエル電池とは~」「パラフィンとは~」といった説明を、延々と行えと言うのかと。そういう要求に等しくないでしょうか。
いちいち全ての事柄に対して、作者に完璧な知識と説明を求めるのは、やり過ぎだと思いました。

今はもう考えるのが面倒臭くなったので、「無理ならその案は切ってしまえ」と考えています。

「鉄は熱いうちに打て」と言いますが、叩いて鍛えるうちに、不純物が飛んだと言うべきか……。大野さんはハンマーで、私が鉄かよ……w

>金木犀 さん

SP(スキルポイント)というのは、MP(マジックパワー)と同義語です。ドラクエで言うと、

①「メラの呪文」(敵単体に10程度のダメージを与える。消費MP2)
②「ホイミの呪文」(1人のHPを30程度回復する。消費MP2)
③「メラゾーマの呪文」(敵単体に約200程度のダメージを与える。消費MP10)
④「ベホマの呪文」(1人のHPを完全に回復する)

と、言う具合に、消費MPが増えると効果も高くなりますが、それと同じです。
大きな物や価値が高い物(作るのが困難な物)になる程、SPを多く消費します。
簡単に言うと、「奇跡を行使する力」と言っても良いと思います。

ええと、今更ながらに補足なのですが、

「金を作るのが難しいのは、金が高いか安いかでは無く、単純に物質として合成が難しいからでは無いのか?」

と、考えました。例え金が異世界でそこら中にごろごろ転がっている無価値な物でも、実際に作ろうとすると、すごく難しいからだと思います。

相変わらず言う事が散らかっていますね、すいません。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

ええと、生物(生命)を作ってはいけない理由ですが、

「生命を創造するのは、神だけだから」

です。
「魂がある存在を、勝手に作っては倫理的にどうなのか」

と、同じ問題だと思います。例えば「クローン問題」ですね。

もっともこれは、「生命(動物)には全て魂がある」と過程した場合ですし、植物にも意思があって魂があるのかという事になると、それはまた別の話になってしまいますので……。

もっとも、フィクションの中には、割と簡単に生命を作ってしまうものもあります。
美少女(の姿をした生命体)を作って、「お前、今から俺の召使いな」なんて事を、あっさりやっちゃう。

でも、倫理で言うと、それってどうなの?です。

たびたび例にしますが、「鋼の錬金術師」で、少女が犬に殺された猫を生き返らせる様に「イズミ」(エルリック兄妹の師匠)に懇願した時、それを諭す場面があります。

生命、少なくとも動物って、そんな簡単に作ったり消したりして良いものじゃないと思います。
私は、生命は生物とも言うけど、決して「物」扱いしちゃ駄目だと思うんですけどね。
だから、神にも「生命(動物)は作っては駄目」って言われます。

じゃあ、植物はどうなのか。食べる為にさつま芋を作り出しても良いのかって言われると、「収穫する時に切り離すのは、殺すと同じじゃないのか」って話になるから、またややこしくなるんですよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

> 金木犀 さん

SPは、主人公だけが持っている特殊な力です。その世界では誰も使えません。それを消費して、物質を生成します。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

>サタン さん

ええと、「生命の創造は禁止」というのは、「生命を創造するのは神だけだから駄目」と説明しています。
確かに錬金術は、「ホムンクルス」を作る事を含みます。しかし、それってある意味で禁忌だと思うんです。
まあ、現在の医学だと人工授精や一部動物のクローンもありますけどね。

それと、死んだ芋だと食べる事は出来ても、栽培して増やす事は出来ないんですよ。
主人公は、食べるだけでなく、栽培して増やしたいんです。つまり、生きた芋が欲しいんです。だから、「生き物は作ったら駄目」→「植物ならOKやん?」→「さつま芋作ったろ」と、したかったんです。

う~ん、生き物(動物)を作る(生み出す)事に関しては、どちらかと言うと私自身が気持ち悪いんですよね。どうも嫌悪感があります。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:『すでに黒幕が死んでいて、その目的を解明しながら事件にかかわっていた人物と物語を紡いでいく』みたいな作品ありましたっけ?

お久しぶりです。大野です。
以前からちまちま相談しているロボット(ゴーレム)モノを根本から作り直す予定なのですが、

「ストーリーの舞台は戦後。両国が壊滅的な被害を受けており、いわゆる世紀末的な世界観」
「ロボットは古代の魔法文明の技術を利用したものであるが、戦前まで千年以上にわたって治安維持のために魔法技術が厳重に封印されていたこと」
「主人公は戦時中の基地跡などを漁って、武器や大型ロボットを売りさばく仕事をしている」
「とある遺跡で出会ったロボット/人物がきっかけで『なぜ壊滅に至るまで戦争を続けたのか』『なぜ戦争に際して封印されていた魔法技術を解禁するに至ったのか』あたりに迫っていく」

みたいなのを想定しています。
ただこの場合、『すでに黒幕(戦時中の軍上層部)が死んでいる』みたいな事態が発生しており、アクションとして書こうにも『黒幕とラスボスが別々』みたいな状態でイマイチまとめ方が思いつきません。
参考にできる作品を教えてください。

上記の回答(『すでに黒幕が死んでいて、その目的を解明しながら事件にかかわっていた人物と物語を紡いでいく』みたいな作品ありましたっけ?の返信)

投稿者 ふ じ た に : 0

違ったら申し訳ないですけど、「アリソン」時雨沢恵一著と、ちょっと構成が近いかも?って思いました。
最初に謎があって、事件が起きて、トラブルを解決しながら真相に近づいていくような話だった気がします。
面白かったですよー。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『すでに黒幕が死んでいて、その目的を解明しながら事件にかかわっていた人物と物語を紡いでいく』みたいな作品ありましたっけ?

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投稿日時:

元記事:そんなに失敗したくないのか二次元の主人公!or やっぱりシンデレラストーリーに憧れるの?

異世界転生の派生で、死んだ後に数年前(また赤ん坊まで)戻ってやり直す作品が増えたように思います。
 そういう系のノベルは読まないのですが、漫画はアプリで無料で数話チラ見できるので例を挙げてみると、
アドニス、私を捨ててください、ある日、私は冷血公爵の娘になった、シャーロットには5人の弟子がいる、影の后妃、今世は当主になります、殺された婚約者の復讐、お兄ちゃんたちに気をつけて! など
 やっぱりシンデレラストーリーに憧れるの? の問いとしては、冒頭から金持ちに好かれて、なぜか結婚まで迫られて~みたいなストーリーが多くて。例を挙げると、
公爵の婚約者になる方法、80日の契約結婚、花は舞い、風は歌うなど。
 派生として侍女から~みたいなものもあるけれど、最後はやっぱりその世界の一番偉い人と結婚して終わりでしょ? みたいな話ばかりで。
 
 強くてニューゲームがゲームの持ち味だったのに、○○は死にましたこれが小説の終わりで・・・目覚めるとあの小説の主人公が私に!じゃあ死ぬの? 嫌だ回避したい! みたいな漫画もあるし、乙女ゲーで死亡するキャラなので回避しますみたいな漫画もあるし、ゲーム好きとしては、なんかそういうメタ的なことをゲーム以外に持ってこられると萎えるというか。
 失敗したくないのはプレイヤーであって二次元にいるキャラではないのになーと個人的に思っています。何人死んでもバッドエンドでもハッピーエンドでも取り返しのつかない過ちを犯しても「戻れない」ことが漫画やノベルの良さだったのに(いや昔の話でもタイムループとかあるぞとかは論点ずれているんでやめましょう)

 二次元の主人公がやりなおしする作品を見て面白いか? なぜここまで流行っているんだろう? っていう疑問です。(加えてシンデレラストーリーも。今自立の時代じゃない? 世相とかガン無視でよく増えるなあという印象で。別に二次元キャラが金持ちと結婚しようが別に?って思うのは自分だけ? 現実にシンデレラストーリーが起こったら、そりゃウハウハでしょうけど、存在しないキャラが金持ちと結婚してちやほやされるのを見て喜ぶ層って何? 子ども向けのおとぎ話として作られた話を作り替えたところで幼稚な話は幼稚なわけで。
 で、改めて質問です。ノベルやWeb漫画といった軽めのものに社会派というか現代を映したものを求めるのは間違いでしょうか?
 薄っぺらいレーベルなら薄っぺらいらしく? 量産型を目指した方がいいのでしょうか?
 まずデビューが目的なので、それが受けるならたとえ書き手の自分が楽しくなかろうが量産型を書こうと思います。ですが面白くないと思っているものを書くのは苦痛なので、 そんなに失敗したくないのか二次元の主人公!or やっぱりシンデレラストーリーに憧れるの? の物語の良さや魅力を語れるぞ! という方がいればお願いします。魅力がわかれば筆も進みますから。

上記の回答(そんなに失敗したくないのか二次元の主人公!or やっぱりシンデレラストーリーに憧れるの?の返信)

投稿者 半額オソーザイ : 1

あさくらくらくるさん

 これ私が答えても大丈夫なのかな……!? 作家志望レベル0.1のような野郎が何を偉そうに、と思ったらごめんなさい!

 俗に言う「やり直し作品・シンデレラストーリー」は自分はあまり読まないのですが、世相とか関係なく、そういった作品の面白さみたいなものはスゲー理解できますね。強くてニューゲームみたいな作品もそうなのですが、まず話が詰まりにくくスムーズに進みやすいので読んでいて肩が凝らないなーと。
 あとこれは作者の都合だし、自分自身の実体験も入っているので全体に言えることじゃないかもしれませんが、ある程度主人公の能力や経験に下地があったほうが楽に書き進められるんですよネ……「なんだ、この魔法は!?」って毎回リアクション入れてから、誰かが解説するみたいな流れを作らず、地の文で完結できるので()

 閑話休題。
 主人公が既に挫折した経験があるという前提で書かれているので、物語の中で挫折展開を書く手間が省けますし、挫折展開分の尺を物語展開に持っていけるので、読者視点でも読みやすかったりするわけです。
 失敗をしたくないのではなく、物語外で既に失敗しているってだけッス。シンデレラストーリーについてはよく分からないですね……たとえお金持ちのイケメンの伯爵が相手でも、私は結婚したいとは思わないので。夫婦コミュニケーションなんかに時間割かれて、自由に小説書けないじゃないッスか……墓場ッスよ、墓場……フフフ……(オイ) そこらへんは結婚願望のある方に聞いてください(丸投げ)。

 兎も角、これを薄っぺらいと考えるか、なるほど!と捉えるかは人それぞれですね。私は画期的だとは思いますよー。暗い話のほうが好きなのであまり読んだりはしませんが、否定的にも感じません。

 ただ自分の好きじゃないジャンル、形態の話を書いてもあまり良いものは書けないかも? というより、好きじゃないジャンルを他人が読んでもしっかり面白いと感じられる作品を書ける人って、相当な技量を持っているイメージがあります。それこそ、プロとして面白さの構造をしっかり身に付けられている方しかできないかな?

 さらに言うと、最近のライトノベルの新人賞を受賞した作品は、きちんと「挫折」「葛藤」「失敗」を書いているやつが多いので、今まで通りで勝負したほうがいいかなーと感じています。というか、むしろそこらへんしっかり面白く書けるほうが、良いアピールになると思います。
 まぁ最近になってようやく、新人賞受賞作品を読んで分析しつつ、公募向けを書き始めた野郎なので、他の方の意見のほうが参考にはなると思いますが……何か一つでも、あさくらくらくるさんの”答え”になりそうなものがあれば幸いです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: そんなに失敗したくないのか二次元の主人公!or やっぱりシンデレラストーリーに憧れるの?

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投稿日時:

元記事:1話目の最後で裏切りの要素を入れるにはどうすればいいですか

よく漫画などの1話目の最後で、インパクトを与えるために掌を返す展開がある気がします。

有名なところだと「がっこうぐらし!」や「あやかしトライアングル」のように、1話目の最後でジャンルが変わるもの、
「ワールドトリガー 」のように思いもよらない真実が明らかになるものがありますよね。

楽曲では「カゲロウデイズ」の終盤で悲劇的な展開があり、
アニメ「魔法少女まどか☆マギカ」でも3話目でジャンルがホラー系になります。

「がっこうぐらし!」や「あやかしトライアングル」を分析してみると、序盤では「ありがちな部分」が目立ち(それでもそれなりに作り込まれている)、後半で別のジャンルに変わる。
「カゲロウデイズ」「ワールドトリガー 」を分析してみると、前者ではボーカロイドではやや珍しい叙事詩の形で怪事件を説明していますし、後者も前半から独自の設定やデザインが出てきます。

したがって、「途中からジャンルを変えるタイプなら片方をありがちなものにする」「驚きを入れるタイプなら最初から異色なことをする」
この二つが言えるのかと自分なりに考えたわけです。

自分の小説について言えば、設定はもう考えてあって、それはたぶん異色だと思ったし、
悲劇的な展開にしてインパクトも残したいと思ったので、
後者のタイプにして、章の変わり目あたりにそういうどんでん返し的な展開を入れようと思ったのですが、

ここで意見を聞きたいなあと思ったわけです。

また、それはそれとしてカプ厨のハピエン厨である自分は途中に下手に不穏な設定を入れて読者を困惑させたくないというのと、
もしかしたら俯瞰してみればジャンル的にそんなに奇抜なものではない、既存の先入観を脱し切れてない(流行に乗りたい自分が自分からそうした設定を取り入れているせいでもありますが)ものかもしれないというのがあって
なんか変な落とし穴にハマらないかなと少し不安という訳です

長くなりましたが、何かこの方法について注意点等ありますでしょうか。よろしくお願いします。

上記の回答(1話目の最後で裏切りの要素を入れるにはどうすればいいですかの返信)

投稿者 手塚満 : 2

お考えのことは、そういうジャンル(ジャンル転換するジャンル)があるのではなく、いろんなジャンルで用いられる演出法の一種です。おおむね、インパクトを増すために用いられるんじゃないかと思います。以下、多少説明してみます。

1.どんでん返しは正反対にする手法

挙げていらっしゃる作品以外にも「蒼穹のファフナー」なんてありますね。第1話冒頭では平和でのどかな島の暮らしが描かれたと思ったら、その島は正体不明の敵に対処するための移動要塞で、村人は戦闘要員だったと、見えている状況が激変します。

「どんでん返し」は、語義的には「正反対にひっくり返すこと」ですが、広義には「意外な展開」でもあります。主にクライマックスで用いられます。例えば、正義の味方のリーダーと思われていたキャラが、実は悪党の黒幕だったとかです。

よく使われる手法ですよね。読者の予想通りの結末(や充分想定内の冒頭等々)を用意しても、あまり喜ばれない。長く続いたシリーズなどでは別ですが(一部の時代劇など)、通常は読者が期待するのは予想外でありながら、納得いく展開~結末です。あまくささんがNo: 3で挙げていらっしゃる「読者の予想は裏切れ。しかし期待は裏切るな。」の鉄則は大事です。

2.冒頭ではツカミを作る

冒頭(例えば第1話)では、ツカミが大事、とよく言われます。尻上がりに面白くなるんだ、と作者が考えて物語作りしても、面白くなるところまで読み進めてもらわないと意味がありません。だから最初に読者の目を引くイベントを入れておく。例えば推理物では「冒頭で死体を転がしておけ」というコツがよく言われています。

出だしからパッと緊張感を高めてやるわけですね。すると読者は、盛り上がりを感じて、出だしにしてこれなら先が期待できると思えるわけです。しかし、イベントの種類、規模、性質等次第な面もあります。推理物の主題が殺人事件の解決ではなく、「失くした100円が見つからないのはなぜか」だと、華やかな出だしにはしにくいでしょう。

3.どんでん返しが作るのは落差の大きさ

ではどうするか、となります。盛り上がりがどうして盛り上がりなのか考えてみると、落差であることに気が付きます。例えば、いったん不幸のどん底に突き落とされて、なんとか這い上がって元通り、も立派なハッピーエンドですよね。元通りで何が嬉しいんだ、とはなりません。落とした1万円札を見つけて物凄く嬉しかった、みたいな経験は誰にでもあるんじゃないでしょうか。

落差だと考えてみると、最初はテンションを低くすればいいわけです。出だしでテンションを下げている有名作品が例えば「涼宮ハルヒの憂鬱」です。一人称主人公キョンのかったるい話で始まります。クリスマスを子どもの頃から信じていなかったどうこう、ですね。そういう駄弁りメインの小説かと思ったら、行動上の主人公のハルヒが登場し、人間には興味がない、宇宙人・未来人・超能力者は自分のところに来いとか言い出す(そして、ハルヒが気づかないまま、望み通りになっていく)。

キョンの語りの「サンタクロース」が暗示となっているといえなくもありません。が、それだけで奇矯なハルヒの出現は予想できないですよね。もし冒頭がハルヒの奇矯な台詞で始まったら、目を引く効果はそれほど高くなさそうです。下げてあるから落差が出て、「この先はどうなるのか?」という興味を抱かせることに成功していそうです。
(もちろん、ハルヒの台詞までで飽きて放り出した人も少なくなかったとも推察できる。)

「100円を探す推理物」であれば、その100円がないために主人公が困るという下げを入れる手があります。親から「お前、釣銭から100円くすねただろ」と決めつけられるとか、100円足りないばっかりに、喉から手が出るほど欲しいもの(真夏のアイスキャンディ―とか)が買えないとかです。

4.ホラーでのセオリー的な手法

そういうテンション操作は二段構えもあります。ホラーでよく使われるテクが、いかにも幽霊が出そうな状況を作り(テンション上げ)、わざと幽霊を出現させず(下げ、いったん上がっただけに大きく下がる)、作中キャラがいったんホッとしたところで(読者/観客も同調して緩む)、幽霊が突如、意外な方向から出現する(下げ切ったところからマックスまで上げで落差最大)、というものです。

5.どんでん返しは意外性の演出の一つ

テンションだけがそういう効果を出せるわけではなく、落差を意外性と枠を広げてみれば、仰るようなジャンルの転換もあるでしょう。ハルヒの例でも、駄弁り系かと思ったら、超常現象系に切り替えてもいるわけですよね。意外性の大きさとしては、テンション操作以外に、ジャンルの切り替えも効いています。

ハルヒ以降、特にアマチュア作品で冒頭からダレた一人称主人公の語りを入れる傾向が強くなったように感じます。「そういうテンプレだ」「ダレてると受ける」といった考えだったようです。しかし間違った解釈で、実際に効果を出しているポイントは上記で申し上げた通りです。

「途中からジャンルを変えるタイプ」というジャンルもありません。一種の演出法ですから、どんなジャンルでも使われるテクです。話しの流れとして、途中までは偽装であり、一気にテンションを高める、意外性を大きくして目を引き付ける狙いであるわけです。

それを第1話で行うなら、冒頭のツカミを作るテクですし、中盤で行うならダレて来た流れをいったん引き締める狙い、終盤ならクライマックスの効果を高めるセオリー的なものになります。

6.お考えの2タイプについて

このうち、気にしておられるのは冒頭のツカミでしょうか。そうだとしますと、お考えのことは、

> 「途中からジャンルを変えるタイプなら片方をありがちなものにする」
→冒頭のイベント・シーンがいまいち目を引きにくいなら、いったん下げを入れる。

> 「驚きを入れるタイプなら最初から異色なことをする」
→目を引く冒頭イベント・シーンを思いつけたなら、奇をてらわず、そのまま提示する。

ということになります。

7.どんでん返しの弊害

目を引くイベントを思いつけたら、さらに効果を高めるため、どんでん返しを盛り込みたくなるかもしれません。しかし、それは慎重であるべきです。どんでん返しには、やってはならないことがありまして、それは「どんでん返しに次ぐどんでん返し」です(上級者は除く)。

単独で目を引くイベント・シーンが思いつけた場合、しばしばどんでん返しの要素が既に入っています。ですので、さらに下げる出だしにすると、上げに入る時点でどんでん返しが生じます。そして、ツカミのイベント本体でもどんでん返しが生じる。

そうなると、読者は「また事態がひっくり返るのか?」と用心します。言い換えれば、「いつになったら話が見えるのか?」「どれがオチなんだ?」というイライラ感です。上記で例にしたホラー物の二段構えも繰り返すとマズい手法です。二度目は読者/観客に「またか」と思われ、三度目だと笑いだす人まで出かねません。

8.結論再掲:要はインパクト次第

長くなりましたので結論を簡潔に繰り返しますと、冒頭のイベントやシーンが、

・インパクトが足りないと思ったら、下げてから上げてみる。
・目を引けると思ったら、そのまま出してみる。

となります。

9.補足:まどマギの事例

まどマギ(2011年~)なんですけど、あれ以降、やたら深刻な魔法少女ものが連発されたように感じます。シビアにすればいいんだろう、と思われたのかなと思います。

私見ですが、まどマギは一発芸ではなかったかなと思います。魔法少女ものは既にジャンル化し(さらに衰退もしていた)、「魔法少女はこういうもの」というイメージがありました。そのイメージを利用して、例えばパロディで笑いを取る作品「大魔法峠」(2001~2007年)がありました。

まどマギにせよ、大魔法峠にせよ、既存の魔法少女ジャンルを用いたからこそということは意識する必要があります。言い換えれば、確立したジャンルを利用しないと、そういうこと(意外な魔法少女像を作る等)はできないということです。

例えば、まどマギでもこうしているから、という考えは一般的には通用しない。意外性、作品の方向性の切り替えの事例として参考にする際には充分留意されるべきかと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 1話目の最後で裏切りの要素を入れるにはどうすればいいですか

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