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カナタさんの返信一覧。得点の低い順1ページ目

元記事:構成と視点についての返信

参考になるか分かりませんが、主人公2人で両方の視点で進む小説を書いたことがあります。
全体的に時系列順に進むようにして、それぞれ必要なところだけ描写しました。
サンデー・ブルース 3年D組の団結力
https://ncode.syosetu.com/n5952dt/

上記の回答(構成と視点についての返信の返信)

スレ主 カナタ : 0 投稿日時:

千歳様

教えていただきありがとうございます。
急ぎ目ですが読んでまいりました。

この作品は同じクラスの主人公2人が最初は噛み合わないだけかと思っていたのに段々不穏になってきて、あっ……というのが面白かったです。
バス停の風景や学校の制度について別々に描かれている点も、価値観が全く異なる2人であると読み取れて大変良いと思いました。

この2人は基本的に別行動ですが(一緒に行動していたとしても……?)、重複している場面はほとんどなくテンポ良く読み進めることが出来ました。
一方、私が想定していた構成はサタン様のおっしゃるとおり「Aの視点を書いたあとに時間を巻き戻って同じシーンをBからも書く」というものです。
極端な例を挙げるなら某アニメ化作品のエンドレス×××に類似するものなので、読者には相当な負担になると改めて感じております。

大変楽しませて頂いたのと同時に、大変参考になりました。
ありがとうございます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 構成と視点について

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元記事:構成と視点についての返信の返信

千歳様

教えていただきありがとうございます。
急ぎ目ですが読んでまいりました。

この作品は同じクラスの主人公2人が最初は噛み合わないだけかと思っていたのに段々不穏になってきて、あっ……というのが面白かったです。
バス停の風景や学校の制度について別々に描かれている点も、価値観が全く異なる2人であると読み取れて大変良いと思いました。

この2人は基本的に別行動ですが(一緒に行動していたとしても……?)、重複している場面はほとんどなくテンポ良く読み進めることが出来ました。
一方、私が想定していた構成はサタン様のおっしゃるとおり「Aの視点を書いたあとに時間を巻き戻って同じシーンをBからも書く」というものです。
極端な例を挙げるなら某アニメ化作品のエンドレス×××に類似するものなので、読者には相当な負担になると改めて感じております。

大変楽しませて頂いたのと同時に、大変参考になりました。
ありがとうございます。

上記の回答(構成と視点についての返信の返信の返信)

スレ主 カナタ : 0 投稿日時:

念のために申し添えます。
例の作品の繰り返し回数は原作は2回でアニメが8回だったと思います。
私はどちらも好きですが当時のアニメの評判がものすごかったので、負担に思う人が非常に多かったという意味で例に挙げさせていただきました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 構成と視点について

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元記事:構成と視点について

はじめまして。
現在考えている話の構成と視点の扱いについて疑問ががあるので、何かご意見がいただければ幸いです。

【設定】
・登場人物はAとBの2名
・一人称視点
・AとBは3日間、常に行動を共にしている
・1日目のA視点の文をA1、3日目のB視点の文をB3、のように表す

このとき、主人公(視点)をAかBのどちらかに決めて
① A1⇒A2⇒A3 (主人公Aの視点で時系列順に3日分描く)
② B1⇒B2⇒B3 (主人公Bの視点で時系列順に3日分描く)
のようにするか、必要なら
③ A1⇒B2⇒A3 (1日目はA視点、2日目はB視点、3日目はA視点)
④ B1⇒B2⇒A3 (1日目と2日目はB視点、3日目はA視点)
のように部分的に視点を変えるのが通常だと考えています。

ここで、AとBをダブル主人公として扱うために
⑤ A1⇒B1⇒A2⇒B2⇒A3⇒B3(AとBの視点を交互に入れ替えつつ全て描く)
とするのは、読者には負担になるのでしょうか。
視点の移動や時系列的な重複は
⑥ A1⇒A2⇒A3⇒B3(1日目と2日目はA視点、3日目のみAとBの両視点を描く)
のように可能な限り削る、あるいは全く行わないほうが良いのでしょうか。

表記が抽象的になってしまいましたが、よろしくお願いします。

上記の回答(構成と視点についての返信)

スレ主 カナタ : 0 投稿日時:

あまくさ様
通りすがり様
さがらき様

ありがとうございます。
どう返信しようが悩み続けてうまくまとめることが出来ないですが、思う所はあるのでまとまり次第返信させていただきます。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 構成と視点について

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元記事:構成と視点についての返信

穴抜け問題を説いていると『作者が知る情報』=『主人公が知る情報』だけの一人よがりなブロックだらけに成りかねません!!

『作者が知る情報』=『主人公が知る情報』=『読者が知る情報』がピリオドとして逆算するなら、分権とは『読者が知る情報』から『主人公が知る情報』と言う底辺に糞尿という文章を落としピラミッドを築くリアルタイムSTGに似たところがあります。

そして『迷作』とは『読者が知る作品』が『作者を知る作品』を越えるものを言うのだと思います。

その一連が『ギギ・仮面ライダー』や『ギギ・戦隊レンジャー』ではないでしょうか…??

上記の回答(構成と視点についての返信の返信)

スレ主 カナタ : 0 投稿日時:

(あまくさ様、通りすがり様への返信はまだ悩んでおります……)

さがらき様

(No.9)
合っているかは分かりませんが

性徴→成長
ゲーテ→作品
TS→タイムシフト
暴走→構想
毒者→読者
炎上します→盛り上がります
三週間→三人称

のように読み替えてまとめると、「一人称ではなく三人称でしっかり書けば小説においては問題にならない」ということでしょうか。

また、ループものでセーブポイント(繰り返しの始点に制約がある)があるというのはおっしゃる通り面白いと思います。
始点が任意であるなら作者の都合で好き勝手に出来そうな所、制約があれば読む側にも説得力を与えられそうです。
次のセーブポイントが確定した時点で前回のセーブポイントに戻れなくなるなら、それにより緊張感が生まれることもあると思います。
しかしながら、私の質問は読者視点ではループですが登場人物視点は間違いなく1回なので、少し異なるような気もします。

(No.11)
要約すると、「作者が考えた設定を断片的に記述するのではなく、ストーリーの積み重ねにより読者が理解できなければならない。そして、ストーリーが作者の認識を超えたものが名作である」ということでしょうか。

読み取りが間違っているかもしれませんが、大変参考になりました。ありがとうございます。
なお、仮面ライダーの件は全く分かりませんでした。申し訳ないです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 構成と視点について

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元記事:ループものではないのでは?

他の方とのやりとりにループという言葉出ていたので、念のため確認します。
いわゆるループものと、単に小説の構成として1エピソードを多視点から繰り返す描き方は根本的に違います。前者では一種の超常現象として作中のキャラが時間の巻き戻りを体験していますが、後者では作中の時間そのものは普通に流れているだけです。
最初のご質問に対し、私からは後者と解釈して私見を書いたのですが、合っていたでしょうか?

で、後者の場合、同じエピソードを同じように2回書いても意味がありませんから、A視点・B視点で何かが違うというところにフォーカスする必要があるんじゃないかな、ということです。

上記の回答(ループものではないのでは?の返信)

スレ主 カナタ : 0 投稿日時:

あまくさ様
通りすがり様

No.7-8およびNo.13に対してひとまとめに返信します。

私がしようとしていたのは後者(小説の構成として1エピソードを多視点から繰り返す)です。
実際に書く場合はセリフを同じにして、地の文を変えれば良いと考えておりました。
例えばA視点ではBの内面は書きようがありませんが(書いてあったとしたらそれはAの憶測)、Bの内面の変化による表情や行動の変化は書けます。
むしろそれを書くのが通常の小説なので、わざわざAとBの両視点を交互に書く必然性は自分でもまだ見いだせていません。

しかし、通りすがり様の他サイトの記述で言えばAとBは「複数主人公」ではなく「多主人公」なので、AとBが同じものを見聞きしていても地の文が相当変わります。
一人称ではなく三人称なら2回書かずに済みますが、一人称よりも内面描写が希薄になると思い採用しかねます。
アニメは小説の三人称に近いものだと思いますが、具体例が分かりやすく非常にありがたかったです。
さらに言えば、分かりやすい描写を増やせば一人称でも1回で済むように書けます。
プロットも何も固まっていない段階なので、逆に延々と迷っている状態です。

上記のことを例文を併用して返信しようかと考えていたら例文がうまく書けずにいました。
大変身になるお言葉をいただいたのでもっとしっかり返信するつもりでしたが、あまりお待たせするのも良くないと思い、簡素ですがこの通り返信いたします。

まとめての返信となってしまい恐縮ですが、様々なことに気づくことができ、考えるきっかけになりました。
ありがとうございました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 構成と視点について

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元記事:「名前だけ借りた別物」の是非

近年のラノベではオリジナルのモンスターの登場は避け、ポピュラーなモンスターの使用が編集から求められるとの話を聞いた事があります。

それも踏まえて私は敢えて作中最も多く登場する雑魚敵にゴブリンでもスライムでもなく蛇のモンスターのバジリスクを使用する事にしました。

ただそのバジリスクがヴェロキラプトル風のオリジナルのモンスターに名前だけ借りてきたような状態で、オリジナルにあった毒や石化能力も(スライムやゴブリンのポジションのわらわら出てくるタイプの敵にあったら厄介すぎるとはいえ)オミットしています。
せいぜい爬虫類という事以外原型を留めていない状態に仕上がりました。

本音としては馴染み深いモンスターハンターのランポスやゲネポスをそのまま使いたかった所に適当な爬虫類系モンスターの名前を付けた結果の産物です。

他にも私がポピュラーなモンスターの名前を使うと大抵上述のバジリスク並のアレンジを加えているのですが、これは「ポピュラーなモンスター」を使ったと言えるのでしょうか。

上記の回答(「名前だけ借りた別物」の是非の返信)

投稿者 読むせん : 0

とりあえず、それを推奨する編集者には嫌われると思う。

ただし【錆喰いビスコ】はそれを守っていなかった気もする。あれ知り合いが絶賛していたんですよね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「名前だけ借りた別物」の是非

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投稿日時:

元記事:書きたい主人公が思いつかなくなってしまった

度々お世話になっております。マリン・Oです。
最近結構重大なスランプに陥っています。タイトルに書いた通り書きたい主人公の設定を思いつかなくなってしまいました。
私はキャラクターから物語を作るタイプなのですが、最近は主人公の案が一つも浮かんで来ません。
逆に悪役や脇キャラはいいキャラがどんどん思い浮かんでしまい、主人公の候補がいないせいで抱え落ちしそうなくらいです(苦笑)
実際前作執筆時点でも主人公より脇役が濃かったことから兆候自体は出ていたのでしょう……

このような事態に陥った経緯を自分なりに考えた結果、私が好きな作品は脇役が濃い作品が多かったです。
具体的にはエルフェンリートや極黒のブリュンヒルデ、北斗の拳、ジョジョの奇妙な冒険、ガンダムシリーズ……
上記の作品はブリュンヒルデ以外は古い作品ばかりなので、旧作の読みすぎで流行に乗り遅れているのかもしれません。しかし流行に合わせるのは個人的に自分の美学を捨てるような気もしますし……
どうすれば乗り切れるのでしょうか……

上記の回答(書きたい主人公が思いつかなくなってしまったの返信)

投稿者 にわとり : 1

 思いついた悪役や脇キャラを主人公に転用することはできないのですか? それができれば万事解決するような気がするのだけれど。
 主人公のキャラ造形の幅を狭く考えすぎているとか、そういう問題なのかもしれないなと感じました。主人公にはこういうことをやらせてはだめだとか、こういうことを考えさせてはいけないとか、そういう先入観があったら当然アイデアも浮かびづらくなってしまうので。
 
 それはそれとして、影が薄い主人公にも一定の需要はあるので必ずしもキャラが弱いことが悪いとは限らないと思います。水みたいにどんなキャラとでも合うとか、悪役や脇役の引き立て役になれるとか、メリットも多い。実際、濃い脇役を描きたいのなら、主人公自体は虚無みたいなキャラのほうがバランス取れるっていう考えはあって、それを実践してるのが一部のハーレム系の作品群。ヒロインズの魅力を最大限引き出すために主人公があえて黒子に徹してるっていうか。あれはあれで良いものだと思う。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書きたい主人公が思いつかなくなってしまった

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投稿日時:

元記事:ヒロインの喪失について

今、作品を書いてるんですけど。主人公を苦境に立たせる為にヒロインを死なせる又は条件達成まで目覚めない眠りや何らかの病で死に瀕するなど離脱する話を書きたいのです。ですがヒロインがピンチになるだけで読者は離れてしまうのであまり酷くない設定を考えてはいるのですが、それでは主人公を上げる為の逆境にならないのではないかと思考の坩堝にハマっています。

この場合、ヒロインがあまり酷くない設定で離脱できるような設定を突き進むか、いっそ開き直って主人公の為にヒロインにちょっと犠牲になってもらうか、どちらを取ればいいのでしょうか?

上記の回答(ヒロインの喪失についての返信)

投稿者 手塚満 : 2

お考えのヒロインのシーン内容の重さは、その前後次第です。シーン単独では決定しづらく、物語全体の中での位置づけを考えないと、なかなか決定できません。以下、多少説明してみます。

1.ひたすらむごいシーンを連ねて評価が分かれた作品例

むごいシーンを描いて読者が離れることはあり得ますが、文章で読者が引くほどのむごさを出すのは至難の業です。絵や映像で語る作品なら、否応なく見せつけられますが、文章作品は読者の想像力に頼らざるを得ませんから、簡単ではないわけです。

しかし「ヒロインの扱いがひどすぎる、可哀そう」という不満を聞くことがあるのも事実だと思います。その一方、客観的に見た扱いが同じくらいひどいのに文句があまり聞かれない事例もあるんじゃないかと思います。

物議をかもしたほどむごい作品例は、例えば昔の小説ですが「完全な遊戯」(石原慎太郎著、1957年)があります。精神疾患の女性(ヒロイン)を主人公ら男数人で拉致、監禁し、性的暴行の限りを尽くした後、殺してしまいます。何の救いもありません。主人公らに天罰めいたものもない。

あまりの胸糞悪さに酷評する人が多かった。もっとも、あまりに突き抜けすぎているせいか、支持する意見もあったようです。いずれにしても、ありありと目に浮かぶほどの描写力、筆力あってのことでしょう。

2.絶望するしかないはずなのに感動される作品例

さらに古い時代の戯曲で、主人公カップルが最後に救いのない死に方をする作品があります。だけど貶す人は少なく、ほとんどの人は「感動する」「美しい」と高評価です。「ロミオとジュリエット」ですね。自殺を偽装したジュリエットを見たロミオは絶望し、後追い自殺で死んでしまう。それを見たジュリエットは本当に自殺してしまう。筋立てとしては救いがありません。だけど誰も絶望しない。

もし「完全な遊戯」で、ヒロインが最後には救出され、主人公らには天罰が下ったら、確かに胸糞悪さは減じると思います。しかし代わりに三文小説の評価を受け、安いR18と思われるでしょう。読者の多数から嫌われても、突き抜けることで少数から高い評価を受ける戦略と思われます(結果論かもしれませんが)。

一方、「ロミオとジュリエット」でもジュリエットは自殺偽装に終わり、ロミオは自殺未遂に終わって、二人はめでたく結ばれて幸せに暮らしました、なんてやらかしたら、安いラブロマンスの評価しか受けないだろうと思います。

「ロミオとジュリエット」は途中ではむごいシーンはありません。反目する親の家の目をかいくぐって逢瀬を楽しんだり、しかし満足するだけの時間は取れなかったり。ハラハラはしますが、それだけに観客は2人を応援したい気持ちが高まってきます。が、最後の最後で2人は共に死ぬ、つまり観客から奪われるわけですね。

3.ヒロインが突如、むごく奪われることで感動させる作品例

似たような感覚を起こす小説が最近でもありました。略称「キミスイ」の「君の膵臓をたべたい」(住野よる著、2015年)です。主人公のヒロインに対する興味が高まっていき(読者も高まる)、あと少しでヒロインが分かる、という寸前で、ヒロインが突然退場です。それも通り魔殺人事件被害者としてニュースで知らされるというもの。

これも、主人公と読者に対してむごい展開ではある。けれど、惜しいと思えるからこそ、貴重さをはっきり認識できる展開でもあります。「ロミオとジュリエット」も同様です。作者が観客/読者から奪ってみせないことには、キャラの魅力が本当には伝わらない。キミスイですと、主人公がヒロインの希望通りの行動をした、と読者は感じるはずです。「ロミオとジュリエット」ですと、反目していた両家の悲しみと和解で、2人の希望が叶ったと感じることができる。

4.鍵は読者が納得できる展開

言い換えますと、読者に納得させる手法になっています。たとえヒロインが死んでも、ヒロインの願いが叶ったと感じたら、納得できます。救いがないようで、実はあるわけですね。余韻も生じてまして、読者ごとに自由にヒロインの隠された心境を感じて、読者なりの満足を得ることもできます。

そこが「完全な遊戯」との違いではないかと思います。「完全な遊戯」だと、例えば読者的には「このむごさに耐えきった、目をそらさなかった」という自信などで納得するしかなさそうです。あるいは、どこをどう見ても納得できない完璧さに感心するか。

特に作品名は挙げませんが、「キャラをむごく扱いさえすれば、テンションが高まるだろう」という安易な描写、演出例はときどき見ます。要は刺激性を単純に高めただけ。一時的に目を引く効果が出ることもありますが、作品の人気や評価を高めることにはつながりにくいようです。

読者(や視聴者、観客)として、なぜむごくて不愉快なシーンに耐えさせられたか、分からないからです。最後まで読んでも必然性が感じられず、下手すると前後のシーンとの脈絡もない。ですので、テンションも持続できない。だからキャラはもとより、読んだコストについて納得できない。「何の作業をさせられたんだろう?」みたいな感じです。

5.意義が分かれば意欲が出る

最もきつい拷問は「無目的な作業」だそうです。囚人が「穴を掘れ」と命じられ、掘ったら「埋めろ」と命じられる。その繰り返し、みたいなものですね。それと似たようなものを作中に入れてしまったら、読んだ甲斐が感じられないのも無理からぬところでしょう。

しかし、もし囚人への命令が「穴を掘れ」→「苗木を穴に入れろ」→「埋めろ」だったら、何をしているかを理解し、命令が発せられた状況や、その後の状況も想像できてきます。結果、拷問どころかやりがいある仕事になりもするでしょう。

6.問題と思うシーンの前後に展開がある

ですので、ヒロインがそれほど手ひどく扱われないか、それとも厳しい扱いにするかは、その前後で決まります。まずは、例えば目を引くかどうかより、ヒロインのピンチの必然性が読者に伝わるかどうかです。うまく伝われば、おそらくピンチの後の展開を知ったときですが、読者は納得します。軽ければ軽いなり、重ければ重いなりに、です。

そうすると読んだ甲斐があると感じられ、話運びに好感を持つようになります。ヒロインの過酷な状況に限らず、「このシーンの○○についての描写の度合いはどれくらいがいいか」と悩んだ場合、たいてい前後の状況が問題になります。言い換えれば、単独のシーンだけで感動させられるはずはなく、話のつながりがどうなっているか、という、ごく当たり前の話です。

7.作り方に悩むシーンの前後を見直すのも大事

ですので、繰り返しですが、物語の構想的に問題のシーンの前後がどうなっているか、前後から推測できる適切なシーンの重さはどうなるか、と考えてみてはどうかと思います。これは作者都合を排して、読者目線で考える必要があります。作者的に何ができるか考えるのは、その後です。

もし、シーンの魅力だけで読者に読み進めさせたい、ということだと、筆力いかんの問題ですし、読者の限界をいかに突き抜けられるかになります(「完全な遊戯」の行き方)。非常にリスキーなうえ、多数の評価を得るのは事実上不可能でしょう。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ヒロインの喪失について

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