小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件

RPGみたいにステータスが出たり(いわゆるステータスオープンという奴?)、文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界って世界観の、RPGのパロディ・ごっこ遊びみたいな異世界転移・転生ものが多くて辟易してるので、「パロディ性・ごっこ遊び性のない異世界転移ものを描いて、読んだ人を『パロディ性・ごっこ遊び性のない異世界ものなんてあったのか』と驚かせよう」と思ってるんですが、パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件って何だと思いますか?
とりあえずステータスオープンと文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界は描かないことは絶対条件だと思いますが。
ベルセルクみたいな、ステータスオープンやってなくても文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界の作品を読んで、「ステータスオープンやってる上に文明レベルが中世並みのヨーロッパ風の世界の作品よりはマシだけどパロディ臭い」と思ったくらいなので。

上記の回答(パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件の返信)

投稿者 ヴァンデモン : 1 投稿日時:

そもそも読んでくれる人がいる前提で話してるけど、君にはそんな読者いるの?
まぁ読み合いとかする前提ならいくらでも確保できるけど、小説初心者ならそのくらいの事考える人はいくらでもいる。
テンプレを外した異世界転移物を書くのは簡単だけど、問題はそれでどうやって読者を確保できるのか、好評を得られるかじゃなかろうか。
ただ単にテンプレを外すことだけが目的なら、やろうと思えば簡単だからいくらでも書けばいい。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: パロディ性・ごっこ遊び性のない作品の条件

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元記事:オチが決められませんの返信

今、成りすましとスレッド乗っ取る変態が出とるから、あんま来ぅへんほうがええで?
ほいワンオラクル金貨の6正位置。
ーーーーーーーーーー
天秤を持ち目を閉じた男、7枚の硬貨、二人の貧しい男と一人の裕福そうな男、ターバン。
意味は平等に分配する、慈善活動、正義のカードと似た寓意。でも正義が神もとになす行いであるのに対し金貨の6は、あくまで人の成す行為。公平。

金貨は護符の例えにされている解釈もあるので、幸運の分配とかでも見立てOK  

何かをみんなでシェアして皆で納得して分け合えるオチとかどないよ?数としては
6と7。
 4人なので分けられない数やけど、端数を人に上げるかあえて1人が自分の取り分を1個減らして皆を笑顔にするとか、ええかもね。

上記の回答(オチが決められませんの返信の返信)

投稿者 ヴァンデモン : 1 投稿日時:

何言ってんだこいつ
障害者だろ
なりすましとスレッド乗っ取りって自己紹介かよ

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチが決められません

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元記事:オチが決められません

現代学園モノのお話を書いているのですが、オチが全然思いつきません。
シリアス展開は無しの日常系で、漫画にしたら16〜20ページほどになる短いお話にする予定です。

主人公:編入生、知的好奇心がすごい、ツッコミ役
ギャル:先生に頼まれて主人公に学校を案内する、どちらかというとツッコミに近い
無口くん:ギャルと同じく案内役、天然なところがあってボケより
調子者:ギャルと無口が案内役をすると聞いてついてきただけ。
↑この四人がメインで話が進みます。
主人公が学園に編入してきて(5月くらい)、4人で学園の色々なところを巡って色々な人達に出会います。

激しい衝突とか感情が揺れ動くシーンとかないので、オチが全然思いつきません。
何かいい案はありませんか?

上記の回答(オチが決められませんの返信)

投稿者 ヴァンデモン : 0 投稿日時:

一応返事も書いとくと、日常系マンガみたいな内容ならオチいらなくね?って思う
イカ娘とか知ってたらわかると思うけどあの漫画オチなんかないので有名
どうしてもオチつけた言ってんなら、日常系マンガとかで毎回上手く締めくくってる作品漁ればいいんじゃないか
適当にきらら系の漫画雑誌とか買えばいくつも連載されてるから参考になると思う

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチが決められません

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元記事:オチが決められません

現代学園モノのお話を書いているのですが、オチが全然思いつきません。
シリアス展開は無しの日常系で、漫画にしたら16〜20ページほどになる短いお話にする予定です。

主人公:編入生、知的好奇心がすごい、ツッコミ役
ギャル:先生に頼まれて主人公に学校を案内する、どちらかというとツッコミに近い
無口くん:ギャルと同じく案内役、天然なところがあってボケより
調子者:ギャルと無口が案内役をすると聞いてついてきただけ。
↑この四人がメインで話が進みます。
主人公が学園に編入してきて(5月くらい)、4人で学園の色々なところを巡って色々な人達に出会います。

激しい衝突とか感情が揺れ動くシーンとかないので、オチが全然思いつきません。
何かいい案はありませんか?

上記の回答(オチが決められませんの返信)

投稿者 ヴァンデモン : 1 投稿日時:

連投してすまないけどスレッドの内容見てちょっと考えてみた
まず主人公が転入してくるってエピソードがあるじゃん?
漫画にして16~20ページ程度の内容ならそのエピソード以外書けないと思うんだよね
1.主人公が転入してくる
2.仲間たちの紹介&学校案内
3.オチ
こう考えると、日常系アニメや漫画の1話と考えられるよね
こういう話の1話の終わりは、主人公が仲間と出会って、案内とかをしてもらってその相手や出会った人たちにどういう感情を抱いたか書けばいいと思う

例えば「私、この学校でならうまくやって行けるかも~」とか、「何だこの変な人たち、この先の学校生活が心配だ……」とか
主人公が前の学校で友達0の陰キャなら友達が作れる予感にワクワクするだろうし、常識人のツッコミ役的立ち位置なら変な奴らと出会って先行き不安になるとかね
物語って主人公の成長とか内面の変化を書くものだから、まずは主人公がどういう人物でどういう人達と出会って何を感じたか書けばいいと思う

まぁアドバイスにも満たないしょぼい意見だけど、参考になれば幸い

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチが決められません

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元記事:デスゲームの作り方

「女が家畜扱いされているレベルの極端に男尊女卑が進んだ未来」という舞台設定で、まあ端的に言うなら「萌えエロのあるバトルランナー」みたいな代物を考えている所です。

「モラルが崩壊しつつある未来の下卑た娯楽」として未成年の女の子に殆ど裸みたいな衣装で馬鹿馬鹿しいゲームをさせ、その結果負けた方は罰ゲームで処刑されたりする…といった感じですが、コンパクトに纏める予定にしてもまあ肝心のゲーム内容がなかなか出てきません。

今の所思いついているのが「鮫やピラニアのいるプールの上で尻相撲させる」位で、しかし主人公と最初に退場する子が緊張感あるやり取りをしつつも、しかしマイクロビキニ姿でヒップアタックし合うシュールさは我ながら気に入っています。

この手のものへの造詣が全く深くなかったために早々に行き詰まっております、何かアイデアを頂ければ助かります。

上記の回答(デスゲームの作り方の返信)

投稿者 ヴァンデモン : 1 投稿日時:

競女が成功したのは「女が家畜扱い」とか「下卑た娯楽」といった薄暗さを感じさせない笑いあり涙ありのバトルに吹っ切れてたからだと思う。
設定はバカバカしいけど内容だけ見ると登場キャラを全員女にした王道バトル漫画だからアニメ化まで言って当時少し話題になった。

スレ主さんの感性でまんま同じ事をすると変な言い方をすれば後暗さだけが際立ってあまり笑えなさそう。(批判じゃないよ?)
キャラが死ぬというのは良くない。読者は萌えエロを楽しんでたのに急に死人が出ると萎えてしまう。
もし書くならダークファンタジーよろしく思い切り血みどろの設定にしてニッチ読者を釣るか、コメディ方面に吹っ切れた方がいいと思う。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: デスゲームの作り方

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元記事:現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

 連投すみません。オミクロンです。前回の質問でご指摘いただいた部分は鋭意見直し中です。

 さて、今回は前回よりもう少し踏み込んで、全体のストーリーと主人公の大まかな言動についてまとめました。少々長くなりますが、それに関する批評をお願いいたします。

ジャンル:異世界転移、精神成長もの、チート要素あり

【起】
 日本で高校2年生だった主人公は、落ちこぼれの烙印を押されていた。本人が怠惰なわけではなく、どれほど努力を重ねても結果が大きく実らないというものだった。更に本人の性格が努力至上型だったため、いつの間にか諦念に塗れて塞ぎ込んでいた。そこで突如として異世界に召喚される。

 同級生も十数名召喚されていた。才能が可視化され、身体能力と技能が数値化された世界においてさえ、その世界独自の忌み嫌われる【規格】を保持していたせいで牢獄行きになる。完全に諦め命を捨てようとした瞬間に、もう一人の罪人(元天才錬金術師)から禁忌の技術を手に入れる。

 それは【規格】を持つ者のみが、他者から才能と技能を奪えるものだった。しかし致命的な欠陥があり、双方の同意を得なければ奪えないという残酷なものだった。それでも主人公は自由になるという夢をかなえるため、異世界で出来た二人の師を同意のもとにその手で殺め、異世界の旅を始める。

【承】
 旅の過程で主人公と仲間たちは複数の国を巡っていく。仲間と共にダンジョンに挑み、時には異世界(地球)の技術をフル活用して大儲けする。また、その強さと行動力を称えられ高位の冒険者に認定される。(要は異世界転移モノのなろう小説みたいな内容です)

【転】
しかし、二人目の師を殺めた時点で手放そうと決めたはずの技術は、不幸な事故によって有効に活用されいていく。(技術の行使は作中5回)危機感と恐怖を抱いた主人公は、技術を封印しようとする。だが、高位冒険者になったことを滞在中の国に利用され、いつの間にか片思いしていたヒロインの一人をその技術によって手をかける。

 失意のどん底に陥りながらも、それでも夢を諦められない主人公は2周目(物理的な意味)の旅に出かける。(シナリオ上世界そのものが狭い設定です)その最中で陰謀に巻き込まれそうになった同級生と幼馴染を救ったり、仇のある国(主人公らを召喚した国)への戦争準備に協力したりする。

 2周目の終点間際で、幼馴染がやむにやまれず件のヒロインに致命傷を負わせた事実に気が付き、自身のほんの些細な機転で回避できたことを知り発狂する。自身に完全に失望した主人公は、かつてと同じように塞ぎ込み始める。

【結】
 その危機を救ったのは死んだヒロインであった。ヒロインは主人公を罪悪感の鎖から解き放ち、主人公は再起する。

 それまでに行ってきた仇の国への工作の結果、その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。(他の国も仇の国と戦う理由はあります)そこで再起した主人公は英雄的活躍をする。仇の国は周囲を他の国の連合軍によって包囲され、滅亡する。

 その滅亡と同時に黒幕が登場し、今度は全人類対黒幕の戦争が勃発する。(黒幕に関しては序盤から布石や伏線を張っています)黒幕と主人公の一騎打ちの果てに、主人公は望んでいた自由とは何だったのかを理解し、黒幕に完全勝利する。

 二つの迷いを完全に克服した主人公は、望んだ「自由」を手に蘇生したヒロインと共に生きていく。(蘇生に関することも布石を置いてあります)

【承知している問題点】
シナリオ上必要な仲間のサブキャラの犠牲が5人いる事。しかもその殺害描写をしっかりと書いていること。また間隔が短い為、使い捨てにしていること。

物語の構成上【転】の部分でもう1周世界を回るため、必然的に長く(全体の3分の1ほどに)なり、どうしても重苦しくなること。

【主人公に関して】
 主人公の性格として、基本は自己中心的だが、悪意をもって行動することは滅多にない。周囲の事情を鑑みることが出来る。頼まれたら中々断れない。それでいて決断が甘いときがある。人情に入れ込みやすい為、出会った敵以外の人間を見捨てることが出来ない。

 矛盾しているようですが、自らの欲求を叶えると同時に他者の利益も考えるwin-winを重視する人間といった感じです。

 長くなってしまいましたが、ご意見のほどよろしくお願いします。

上記の回答(現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さいの返信)

投稿者 t : 0

t様の「主人公が2回死んで生き返るそして悟りを開くくらいいる」というのはほぼエンディングを言い当てていました。
そんなことになっていたとは……よし、この調子でサマージャンボ宝くじの6等を当てるしかない。あのユーチューバーの彼は1000万円ぶん買うんだろうか……ヒ〇ル。

批評依頼だったので大変だし余計なことはいいかなと思って書かなかったのですが。どれだけ暗い内容だったとしても面白ければオールオッケー。面白ければ、超つまらないストーリーでも、文章力が最悪でも、一部の読者に酷評されても、それだけその作品には魅力があるということなので別にいいです。(と言い切るのは問題があるかもしれない)
ただ私達には準備する時間が与えられているので、プロットはリスクを減らすために作ります。

このプロットは【結】で、『その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。』その後で、『その滅亡と同時に黒幕が登場し、今度は全人類対黒幕の戦争が勃発する。(黒幕に関しては序盤から布石や伏線を張っています)』とあります。

例えば、どうして人類同士の世界大戦が勃発するのか。
いきなり世界大戦というキーワードがでてきた印象があります。
その理由は【起】【承】【転】を読んでも、世界大戦を匂わせるような構成になっていないからです。
『その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。』これが主人公の活躍だけであっさり終わってしまうと、読者からすると肩透かしですよね。世界大戦とは何だったのか、ただ作者がやりたかっただけなどと、読者はいちいちこんな感想を残してくれませんが、そう思われます。そこをどう上手く書くかが作者の腕の見せ所なのですが、これはちゃんと用意していないと難しい問題です。
ですがもしかすると、私が今言っていることは間違っているかもしれません。

ではもっとシンプルに、世界大戦がちゃんと盛り上がって読者に熱が伝わるためには、何が必要かと考えてみます。
世界大戦と聞いただけで読者が想像できるように、事前の段階から、それらの背景が分かっていないと本当の意味で楽しめません。この背景を丁寧に書こうと思ったら、『その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。』このたった一行の内容に対して長編1作書けてしまいます。

『今度は全人類対黒幕の戦争が勃発する。(黒幕に関しては序盤から布石や伏線を張っています)』も同じです、ただ主人公が活躍してカッコイイ台詞を言って問題が解決するだけなら、戦争とは一体何だったのか駆け足で通り過ぎていったな、ということになってしまいます。
私はオミクロン様を責めているわけではありません。もう少しお付き合いください。

例えば【転】は、『しかし、二人目の師を殺めた時点で手放そうと決めたはずの技術は、』から始まっていますが。私は前に二人目の師を殺めたの、表現が足りないと書いたつもりです。
この【承】の書き方でいえば、【転】で『二人目の師を殺めた』を読んだ読者は「あ、そんなことあったな。二人目の師って誰だっけ?」程度しか思い出してくれません。ここでは、『二人目の師を殺めた』という事実はそんな軽い感じでいいのかという問題が残ります。

そもそも【承】が面白く書けていればいるほど、読者というのはそれ以前に書かれた文章を忘れていくものです。しかし作者としては『二人目の師を殺めた』事実を読者に覚えていて欲しいわけです。
直前になっていきなり想起させるシーンやエピソードを入れるのは少し苦しいので、例えばですが【承】で、
「二人目の師の弟子もしくは、あれが原因で組織から命を狙われている」
「二人目の師の妹のことを好きになった、または告白された」
「二人目の師の呪いを解くために旅が必要だった」
「二人目の師が作ったダンジョンや、異世界(地球)の技術を改良した」
とかとか、二人目の師の痕跡を「キャラ」で、
物語に反映させて狙いをはっきりさせていきます。(よくある手法です)

まとめます。私がこんなことを書く理由は、「説明と描写の違い」は結局のところこういった部分にあるからです、そのことに気付いてほしかっただけです。
「主人公が2回死んで生き返るそして悟りを開くくらいいる」ようは成長要素を入れることはもちろん大切なのですが、これだけではどうしても文章の質で躓きます。

小説は面白ければオールオッケーなので、『その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。』これ自体はもちろんいいのですが、こういったキーワードが何の前触れもなくポンとでてくるということは私の経験上、小説本文を読んでいても、これは読者が冷めるだろうなと思ってしまう文章がちょこちょこでてきます。

この台詞は読者に意味が伝わるか。
この表現で読者がちゃんと分かるだろうか。

プロットはこれらのリスクを減らすために書きます。私はいつもプロットをこんな感じで考えていくのですが、でもまぁスタンスの違いかもしれませんね。
オミクロン様があわないと思えば捨ててください。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい

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元記事:日常と非日常の配分について

お初にお目にかかります。私おでぶは約半年前になろうを書き始めたのですが、ラノベのラの字くらいしか理解せずなろう描き始めた為、約5万字の黒い線で構成された駄作中の駄作しか作り上げられませんでした。漸く無知の無知を脱却しプロットやら設定やら色々考えて先日筆を持ったのですが、またもや約5万字の時点で私の前に壁が現れました。所謂日常パートと呼ばれる話が2話のみという、硬っ苦しく緊張の続いている文ばかり。手元にあるラノベを開いてみればどちらかというと日常パートの文量が多く、戦闘描写などのシーンはここぞと言う時のみ。
ここで質問したいのが、日常と非日常の割合、また1話の中で日常パートと非日常パートを混合させるのか?等の、執筆中に考えていることをお教え頂きたいです。

上記の回答(日常と非日常の配分についての返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答!

まずは、日常パートという概念がおかしい。
そもそも「日常パート」なんて言い方が当てはまるのはアダルトゲームなどのゲームシナリオくらいなもので、ゲームシナリオというのは一人で制作することもあるけど基本的に商業ベースのものは複数人で書いていて文字通り「パート」ごとで分かれる。
つまり、選択肢によって展開が変わるのでプレイヤーの選択次第でその「シーン」が前後することがある。
このため、パートごとに管理するので「日常パート」などでまとめている。

小説の場合は、まあ小説でなくとも当たり前のことだけど、例えば戦闘をするにしても「どうして戦闘するに至ったか」という道筋を読者に提示しなきゃ戦ってる理由がわからないので、それを書く必要がある。
だから「戦闘前にそういう戦うまでの過程」が書かれているだけで、これを指して「日常パート」とは言わない。
こうしたシーンは「日常」を書けば良いわけではないから、「日常パート」などと考えているとまず間違えると思う。

>日常と非日常の割合、また1話の中で日常パートと非日常パートを混合させるのか?
完全に、物語次第です。
というのも、これは構成の話だと思うので、その物語のコンセプトに強く依存する話だと思います。
例えば、戦闘シーンをクライマックスに配置して非日常を盛り上げつつ日常からのシフトと敵を倒して日常へと戻る流れで一段落させるって形であれば、メインの戦闘は当たり前だけどクライマックスに一個置くだけです。
その「クライマックスの戦闘」に至るためにどうシフトしていくかってのを組み立てていきます。
これは割と王道な展開だと思うので、好きな作品を読み直してみて、今度は「メインの戦闘」を意識しながら序盤中盤の構造を紐解いてみてください。
ほぼほぼ「なぜ『メインの戦闘』をするに至ったか」という道筋が書かれている展開になっているはず。

で、おそらく、スレ主さんのお悩みは、その「なぜ戦闘するに至ったかの道筋」を「日常シーン」で書くべきか? という疑問に置き換えることもできると思う。
でも、これも完全に物語のコンセプト次第。
例えば「ヒロインと出会ったことで主人公の日常は非日常へと変わってゆく」みたいな帯がついてる漫画でもラノベでも読んだとして、実際その作品で「主人公の日常」が描かれてるのは最序盤だけで、あとは息をつく暇もない戦闘の連続っていう構成もある。
あるいは、例えば「正体がバレないように魔法少女をやって悪者をやっつけてます」って感じのストーリーであれば、基本的に各話毎回物語の半分くらいは「主人公たちの日常」が描かれている。

基本的には、スレ主さんが「日常パート」と思っているものの正体はこうした「戦闘するに至った理由、その道筋」であって、別にそれは「日常シーン」ではないんですよ。
また、一見して「戦闘するに至った理由」には思えないまさしく「日常シーン」らしい場面があったりもするけど、
それというのは、
例えば「楽しみにしていた文化祭に敵がやってきて台無しになってしまう」というお話を書く場合。
その敵との戦闘が始まる前に「文化祭をどれだけ楽しみにしていたか」「みんながどれだけ頑張ったか」「文化祭にどういった思いがあるのか」といった事を読者に伝えておかないと、「敵がやってきて台無しになった」という展開の「台無し」感が伝わらないですよね?
だから「主人公とヒロインは文化祭では問題事を起こさないと約束する」という日常シーンに見える場面を書いたり、「友人が転向することになって最後の文化祭だから、思い出に残る演劇をしようと張り切って練習する」という日常っぽいシーンを書いたり、その先にある展開のために「楽しみにしていた文化祭」っていう前提を強調しているわけです。

「強調する」ということは、そもそもその話で「書きたいこと」は何かってのを作者がよく把握してないと何を強調したらいいのかわからないと思うので、「日常パート」とか「日常シーン」とか漠然と曖昧に考えるのではなく、自分の作品でやりたいことを自分でしっかり理解し把握するってのが、大事です。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 日常と非日常の配分について

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投稿日時:

元記事:書きたい話があるんです。

初めまして。ちょっと相談したいことがあります。ここの利用者の方で、書きたい話があるから創作を始めたという方はいらっしゃいますでしょうか。

自分はまだ一つも作品を作ったことがありません。ですが、書きたい話があります。
10年くらい前から、自分で作ったキャラを頭の中で動かしたり、競わせたりという遊びをやってきました。
最初は眠れない時の為の暇潰しという感覚でしたが、続けているうちにキャラクターにも愛着がわいてきまして。
で、そいつらを使った話を作ってやろうと決めたはいいものの、ストーリーがなかなか決まりきらず。そうして執筆開始をずっと先延ばしにしてきたのですが、ここ3年程でストーリーの大まかな流れがやっと決まり始めました(遅いですね)。
構想を進めていったのですが、その中には、自分でも納得のいく出来の話もいくつかは作れました。

ですが、ストーリーの約半分くらいが出来たところで、(冒頭からラストまでの流れの中で、構想できてる部分が半分くらいという意味です)ストーリーを作っていくことに不安を感じるようになってしまいました。

理由としては、これまで作品を作ったことがない未熟さも考えられますが、もう一つ、構想に時間をかけすぎたということが考えられるのです。

これまで、暇な時にはキャラを動かしたりするということを、10年くらいしてきました。おそらく、これを欠かした日は少ないと思います。結果として、この話は自分の人生の中でも特に大きな要素となってしまいました。

もしこの話が完成してしまったら、自分の人生は終わってしまうのではないだろうか、という不安を、いつからか感じるようになってきてしまいました。
もちろん他にやりたいことはありますが、大目標であるこれを達成してしまったら、クリア後のゲームの世界を生きているようになってしまうのではないだろうかという感覚があります。

他に作りたい話が特にあるわけではありません。キャラクターやネタのストックも、思い付くものは全てこの話に還元してます。ですので、この話が完成したら他の話を書くという可能性は低いと思います。

それでも、この話だけはいずれ完成させたいと思ってはいるのですが。

前置きが長くなってしまいましたが、ここで相談です。

これまで作品を完結させること、あるいはそもそも執筆を始めることに抵抗を感じてきた方。それをどのように克服されましたか。

答えていただけたら幸いです。

上記の回答(書きたい話があるんです。の返信)

投稿者 サタン : 1

私は比較的気軽に始めたクチなんで、作品一つにそう大層な思い入れはありません。
私個人はそうですが、多くの人の創作での悩みを聞いてると、同じような方は多かったです。
やはり、特に処女作にすごい思い入れを持ってる人が多いと思う。
はじめての作品です、この作品を何年も構想してきました、創作に自己表現の全てをつぎ込んでいます、このキャラクターは自分の分身です、その展開は私の思いがこめられてるので変えたくありません、という感じ。
でも、私は気軽に始めたと書いたけど、それでも処女作にはそれなりに思い入れがあるし、長編だったんでやっぱり一年以上かかったし、少なくとも当時、そのとき考えうる自分の全てをつぎ込んだつもりでした。
なので、「思い入れ」に関しては人並み程度には理解できるつもりです。

処女作を完成させることに躊躇いを感じるのもわかります。
ちょうど半分を超えたあたりで、漠然とした不安や疑問が生まれてきたりします。
……ちなみに序盤を終えたあたりでも一度似たような思いがあったりしました。
でも、この不安は、処女作の思い入れとはあんま関係なかったことにあとで気付かされました。
というのも、処女作、つまり作品を作り慣れてないから、物語をどう作っていいのか自分でわかってないんですよね。
でも、「序盤の終わり」と「物語全体の半分くらい」のタイミングって、物語的にすっごく重要なポイントで、今後の展開の方向性を示す場面なんで、漠然と「これでいいのかな?」という不安が湧いてくるんですよ。
序盤の終わりや物語全体の半分というのは、これまで書いてきた(作ってきた)内容が物語として形になり始めるタイミング、完成図が見えてくるタイミングなので、それまで「こんな感じ」とイメージしてきた曖昧なものが具体的な形として見えてくる頃なわけですね。
物語を理解してない初心者の頃なんで、そうやって完成図がイメージできるようになると、今度は漠然とした不安が「自分はいま何書いてるんだろう?」という混乱とか「このまま完成させちゃっていいんかな?」という妙な考えになって、襲ってくる。
ようするに。
「これまでの苦労が全部台無しになってしまうかもしれない」という考えが生まれてくるタイミング、それが序盤の終わりや物語の中間地点なわけですね。
なので案外、処女作で長編ではなく短編や掌編から入った人はあんまこういう気持ちはわかんないんじゃないかな。
短編ならその「台無しになるかもという不安」は大したことないですから。
ダメならまた作りゃいいと切り替えられる規模ですし。
後戻り出来ない規模だから、振り返ることも進むこともできなくなるわけだしさ。
そんで、そういう不安に答えを出そうとすると、「自分の思いがつまった作品だから」とか「全力が込められたものだから」って答えになるんだと思う。
少なくとも私の場合は、後からそうだと気がついた。

だって、そんな二度と筆が持てなくなるような完成度で満足できる作品ができるわけないもの。
自分の全てをつぎ込んだ処女作が完成してそれなりの出来で満足しても、すぐに似たようなテーマでまた書き出すよ。

でも、世の中には確かに「処女作を書いた以降、まったく書けなくなった」という作家もいます。
有名所では「風と共に去りぬ」のマーガレット・ミッチェルですね。
処女作で名作を作り上げたんで、そっから何も書けなくなった。
でも彼女の場合は調べてみると、さもありなん、という事がわかります。
「風と共に去りぬ」の主人公スカーレット・オハラは、これ作者なんですよ。物語の展開は大部分が作者の体験談で、初恋や結婚離婚その他もろもろ、作者が体験したエピソードのリメイクなんですよね。
ただ舞台を南北戦争時代にしただけで、基本的に「風と共に去りぬ」は作者の自伝です。
そりゃ、自分の人生をそのまま切り貼りして作品にしたんだから、続刊・新刊は書けなくて当たり前ですよね。
ただ切り貼りしただけでなく、本当に作者は「風と共に去りぬ」の中に自分の半生の全てを打ち込んだんだから、これを書き終えたら書くことがなくなるのは当たり前です。
まったく新しい話を書くんであれば、作者は「別の人生を体験」しなきゃ書けないものね。
自伝と創作は違うし、自分の体験を元に創作するならあくまで「モデルにした」に留めないとダメ。
マーガレット・ミッチェルも、最初は「自分をモデルにした」に留めてたと思うんだけど、書いた量が大長編だったんで、次第にそのモデルの域を飛び越えちゃったんだろうなと思う。
まあ、マーガレット・ミッチェルは世に出した作品で「風と共に去りぬ」が処女作だった、というだけで、10代の頃から本は好きだったようだし、社会人になっても確か記者やってたんだっけな、文字を書く職について趣味で掌編を書いてたりしてたんで、この場で言う「初めて書いた作品」という意味での処女作とは意味が違うけどね。

私もそう経験豊かではありませんが、処女作で完全燃焼して新作がまったく書けなくなった、という例はありそうでいてマーガレット・ミッチェルみたいな自伝以外の例を知りません。
あとはまあ、だいたい脱稿した後の達成感をひとしきり味わったあとは、みなポツポツと書き始めます。
なので、おそらく今感じてる不安の正体は「自分が全力で打ち込んでるものだから終わったら無気力になりそう」とかそういうんじゃなく、単純に物語の完成図が見えてきて終わりが見えてきてることに対する不安、それまでの努力が台無しになるんじゃないかという不安である可能性が高いと思う。
これまで考えてきた10年の構想が「この展開で正しいのか? 間違ってないか?」と思ったら、そりゃ二の足を踏むでしょう。
正直、その考えをスッパリ切り捨てるしかないです。でもその考えを捨てるのはおそらく難しいから、そのまま形にするしかないと思う。
でも、そもそも「同じテーマの同じ作品を二つ以上作っちゃダメ」なんて決まりはどこにもありません。
今書いてる作品を書き上げたとして、おそらく100%満足することはないんで、またゼロから設定変えて書き直したりすりゃいい話です。
初心者ほど、私もそうだったけど、何故か「一発で完成品を作らなきゃダメだ」と考えてるフシがあるんですよね。
今構想してるのはあくまでプロットですよね? 執筆してるわけじゃないですよね。
なら、そのプロットは、パターンを変えて10個くらい作りましょう。
絵描きだって、何枚もラフを書いて構図を試行錯誤するもんでしょ? 文字も同じよ。何度もプロット作って試行錯誤するもんよ。
「書きたい話」のプロットを、10個作ってみましょう。そう考えると、一個目のプロットの半分程度で不安や悩みなんか生まれませんし変な考えは吹き飛びますよ。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書きたい話があるんです。

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