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しんじくんさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:どんでん返しの連続はつまらない?の返信

まず「どんでん返し」は構造的な裏切りを指すので、例えば「ヒロインと出会って仲良く狩りをして、いい感じになって、これからそういうラブコメハーレム展開になるんだろうな」と読者に思わせておいて、「主人公は一人で狩りの換金を済ませ宿屋へ戻ると、仲間がヒロインに皆殺しにされていた」とかって感じで読者の予想とはまったく違う方向へ裏切ること。
なので、普通はどんでん返しってワンエピソードで一回出来る程度のもの(読者の予想を作り上げなきゃいけないので)なんだけど、これを上手く連続でやってる映画が『ワイルドシングス』っていう古い映画で、もし「どんでん返しの連続を上手くやりたい」と思うならオススメです。

スレ主さんの書かれた展開は、「イベントの連続」「波乱の展開」といったものでしょう。
状況を整理する暇もないので、上手く書かないと読者としては、冗長とか飽きるとか以前に、展開についていけずに「何やってんのかわかんない」ってことになるかと思います。
ちなみに、要約された箇条書きを読んでる時点で、私は6か7あたりで何してんのかどういう状況かわからなくなってます。
というのも、この内容が「どこに焦点を当ててるのか」がわからないためです。
テーマとかじゃなく核とでも言うか、たとえばこの一連のシーンが「主人公が現状を理解するためのシーン」であるなら、敵とヒロインと主人公の関係性(敵対関係とか利害関係とか)が重要であって、そこに主人公の個人的な ヒロインが好きな人に似る などはノイズでしかなく、話に深みを出すものでもないので、正直余計な要素を入れてると思います。
あるいは、たとえば一連のシーンが「異世界で憧れの人と似たヒロインに出会った主人公」の部分に焦点を当てたいのなら、単純にヒロインと主人公の関係性が重要なので敵自体がノイズです。ただのやられ役ならともかく、制圧したと思ったら起き上がってきたりしつこいし、そのやられ役の攻撃で主人公が重症を負って展開するので、やられ役の域を超えてて理解を妨げる存在になってると思う。

なので、まずは「これはどういうシーンか?」というのを考えてみましょう。
個人的には、前述した例の後者「異世界で憧れの人と似たヒロインに出会った主人公」のほうが面白いかなと思うので、これで考えてみると、敵は出すとしてもやられ役で、ヒロインの活躍を描いてヒロインの強さを印象付けるのに一役買ったらそこで退場してもらう。そうすると
>そこを入れないと主人公がヒロインにぶった切られて終わってしまうので……
と書かれているけど現在の展開では、主人公は「敵に重症を負わされた」とあるので、別にそれが「ヒロインに重症を負わされた」でも、問題なくない?
むしろ関係ないモブが切っ掛けになるより、重要なヒロインが切っ掛けになって展開したほうが、良くない?
ようは、主人公を切った後に、ヒロインの気が変わって主人公を助ける思考になればいいんだから。
ヒロインは主人公を殺しかけたって点は、その後ヒロインが主人公を気にかける要素にもなりえるし、主人公がヒロインを特別視する要素にもなりえるし。
まあ、あくまでこれは「こうしたほうが良い!」って話じゃなくて、ただの一例だからね。

とりあえず、そのシーンで何を書きたいのか主旨を明確にして、その主旨を中心に状況を整理してみたらいいと思います。

上記の回答(どんでん返しの連続はつまらない?の返信の返信)

スレ主 しんじくん : 1 投稿日時:

サタン様
ズバリ芯を喰ったご指摘、ありがとうございます。
おっしゃる通り、私の書いたストーリーは『どんでん返し』ではなく、『イベントの連続』『波乱の展開』なのだと思いました。
そしてそれは、『冗長とか飽きるとか以前に、展開についていけずに「何やってんのかわかんない」ってことになる』と……まさに、その通りです。
私が本当に不安に思っていたのは、そこなのだと気付かされました。
『飽きる』ならともかく、『何やってんのかわかんない』って読者に放棄されてしまうのが一番怖いです。

この一連のシーンで何をしたいのか、核となるものを決める。そして、ノイズとなるものは排除する。
そのために、『まずは「これはどういうシーンか?」というのを考えてみましょう』……ナルホド~と何度も頷いてしまいました。
具体的なプロットの改善案まで出していただいて、ありがとうございます。
『むしろ関係ないモブが切っ掛けになるより、重要なヒロインが切っ掛けになって展開したほうが良くない?』
→た、確かに。なんかヒロインが攻撃的過ぎるからマイルドにしようとして敵キャラを復活させたのですが、逆にノイズとなる要素が多すぎて話がわけわからなくなっていますね……。

以下、ビリッと来たご指摘を(自分用に)抜粋します。
『一連のシーンが「異世界で憧れの人と似たヒロインに出会った主人公」の部分に焦点を当てたいのなら、単純にヒロインと主人公の関係性が重要なので敵自体がノイズです。ただのやられ役ならともかく、制圧したと思ったら起き上がってきたりしつこいし、そのやられ役の攻撃で主人公が重症を負って展開するので、やられ役の域を超えてて理解を妨げる存在になってると思う。』

はあ……プロの編集者にアドバイスいただいた気分です。。。
普段創作コミュニティには属していないのですが、創作者ってこんな風に考えるんだ、と大変勉強になりました。
金言、本当にありがとうございます。

しかし、よくあんな抽象的な質問からこんな具体的な改善案を……書く人ってやっぱり読む力も凄いんですね。
別の意味でも勉強になりました。ありがとうございました!

カテゴリー : ストーリー スレッド: どんでん返しの連続はつまらない?

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元記事:どんでん返しの連続はつまらない?の返信

もう納得してそうやけど
どんでん返しの連続自体はワタシ嫌いやけど、これは「どんでん返し」には、なら無いと思う。ポジション入れ替えてみてみ?
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
『玄人の傭兵♂( 主人公)』と

①自分自身が殺されかけていた上に、
②事態を何も把握していない【クセ】に、
③命の恩人である主人公に対して偉そうにも「殺すのは禁止」みたいな要求はするし
⑤主人公の判断や行動は邪魔するし( 脅しの切り付け行為に、ひるんでくれない)
⑥そのせいで反撃に合う(下手すると呼ぶ子とか鳴らされて、敵軍が集合する事態に成りかねない)
⑦勝手にかばって怪我を負うような真似する

自業自得な癖に「悲劇のヒロイン」気取りで、主人公の足を引っ張りまくり、徹底的に迷惑をかけ【まくる】厄介者♀
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
主人公の行動は、胸キュンじゃなくて殺意が沸くレベルの【嫌われヒロイン】行動っす。
そもそヒロイン要員に、こんな迷惑行動を連発されたら、もう二度と愛せないと思う。性転換と立場入れ替えても愛せない。

上記の回答(どんでん返しの連続はつまらない?の返信の返信)

スレ主 しんじくん : 0 投稿日時:

読むせん様
ご回答ありがとうございます。
『殺意が沸くレベルの【嫌われヒロイン】行動』……確かに。
ご回答を読んでいて、思わず「主人公ウゼェな……」と笑ってしまいました。
そうなんですよね、主人公の『不殺主義』はヒロインにとって(読者にとっても)滅茶苦茶ウザいし迷惑だと思います。

言い訳にはなりますが、主人公は異世界に来たばっかりで現実世界の常識を引きずっているんですよね。
森の中に飛ばされて、まだ異世界に来たと気付いていない。なんなら剣士や騎士と出会っても『コスプレ』だと思い込んでいる状態で、だから目の前で起こる殺人は(たとえ自分が殺されかけたとしても)絶対に許容できなかった。
ヒロインの女剣士の行動は『過剰防衛』であり、『警察を呼べ』と言ってしまうわけです。
ヒロインも何となく、主人公がどこか遠い別天地(『おとぎ話のような平和な国』)から来た異邦人で、自分たちとは違う常識を持っているということは理解しています。

……が、それを踏まえても、やっぱりヒロインにとってはウザい存在ですね。
その落差を上手く活かして、ヒロイン(と読者)をドキッとさせたいのですが……ヘイトコントロールが難しいです。
一応、最後のヒロインをかばうシーンでは、主人公がいなかったらヒロインは敵に殺されています。(そもそも主人公がいなかったらそんなピンチにはならなかったのですが)

別視点でのご指摘、大変勉強になりました。
ありがとうございます!!

カテゴリー : ストーリー スレッド: どんでん返しの連続はつまらない?

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元記事:サタン様、すみません……の返信

>そっか、作家じゃなくても最近はお金稼げますもんね。
作家は、当時、私には編集部に殴り込みに行く勇気はなかったし、新人賞で引っかかるまで稼ぎが無い状態はリスキーだと思ったんでなんとか食える手段を探した結果。とはいえ今ほどネットで仕事できる時代でもなかったけどね。でもおかげで編集部に知り合いも出来たんで、仕事の幅はそこそこ広がってるかなとは思ってる。作家を諦めた以上は作家を名乗りたくないだけですね。
編集のお情けや他人の食い残しを貰ってセコセコ生きてる身分でございまさぁ。

>・核となる部分について
>どちらかといえばこっちが主題ではないか?
作者本人相手ならともかく、外から第三者同士が作品に対してあれこれ言うのはどうかとは思うのだけど、正直私もプロ以外の人の作品で他人とあーでもないこーでもないと言い合いたい派なので、そこは、まずはスレ主さんに、これから失礼なこと言っちゃうかもれんけど、申し訳ないと謝っておきます。

>ヒロインに、主人公に対する特別な感情を抱かさせる]の一点ではないでしょうか?
そうかもしれない。
けど、はっきり言うと定まってないと思った。
書きなれてないときって、より良くしようと、やりたい理屈が通るようにあれもこれも追加して盛る方向で考え勝ち。そのせいでいくつかの解釈で読み取れる場面になってると感じた。
それは「敵を倒す」「設定を説明する(理解する)」「ヒロインに好意を伝える」「ヒロインが特別な気持ちを抱く」「主人公が重症を追う」と、いろいろシーンの意図が混在してたため。
なので、この中で一番関係なさそうな「敵を倒す」が余計なんじゃないかな、って感じの助言で作例を提示した。残りはどこかに軸を置けばまとまりそうだしね。
基本的に大事な事つまり結論ってのは文章の後半に来るものだから、「このシーンで何が大事だと読み取れるか?」で言うと後半にある「好意を伝える」あるいは「ヒロインがその好意に戸惑う」ということだと思う。
ただ、まあ、これは言い訳だけど、もしそれで作者の意図とは違う場合(というか作者がそういう意図を持ってなかった場合)指摘することでスレ主さんが「そうなんだ、これが軸なんだ」と誤解しちゃうかもしれんので。
このプロット例はあくまで「ヒロインが主人公の好意に戸惑う」ことが軸のように見える形になってるというだけで、それが作者の意図ではない場合、こっちが軸を決めちゃったことになる。
だからそれはちゃんと考えましょうね、という感じでの回答でした。なので正しく読み取るなら若宮さんの解釈は正しいと思います。

>今のプロットも別に問題はないんじゃないかな、と私は思いました。
若宮さんの意図で言うなら、確かに問題はなさそうと私も思います。
まあ、こういう言い方は卑怯だけど、結局は書き方次第だからね。成立させようと思ったら成立させられると思う。
なので印象だけでモノを言うけど、ヒロインと出会って設定の説明を受けてるってことは、これは序盤も序盤のシーンでしょう。
だとしたら、ワンシーンに詰め込み過ぎ。
3まではいいと思うし、4については同感で いま説明すべきことじゃない と思う。5はちょっと判断が分かれるところ。
というのも、初対面の女性が知り合いに似てるからって、瞬時にそこまでの判断はできるものか?と思う。「ああ、知り合いに似てるだけの別人だ」と認識した後ならわかる話。だから、そこを跳び越える主人公の設定なり描写なりがあるんだったら納得できるかな。
以降は、というか、
そもそも起承転結の転は、物語の方向性が転ずること。単に衝撃的な展開が起こる事ではない。再三にわたってスレ主さんには失礼なこと言って申し訳ないけれど、これは「転」ではなく、つまり方向性が転じてるわけではなく、単にふらふらと方向性が定まってないだけ。
なので、このシーン自体の目的が見えてこないしどうしたら話が進展するのかわからなくてイラっとする可能性もある展開だと思う。
整理するならこの展開は、「1~3」で敵を制圧してワンシーン、場所を変えるなりで「4と「ヒロインが知り合いに似てる」という設定と主人公がタフネスなのとヒロインを庇って重症を負えるような人間性であるという伏線ないし主人公描写」でワンシーン、「再び敵(捕らえたのが脱走したなど)で5~10」でワンシーン、の計3つのシーンにして、シーン単位で序破急するかな。
スレ主さんはこれで2万字書いたと書かれてたから、たぶん文章量では+1~2万字増えるくらいの規模になるとは思うけど、ようは構成とまとめ方かなと思う。
ただ、ワンシーンにするなら一気に全部やるのは、書き方や表現の仕方に工夫が必要な気がする。
この流れ自体は、若宮さんの解釈は素晴らしいと思うし、間違っていると指摘する場所は私には思いつかない。
私の指摘は、主に「わかりにくさ」で、そのため要素を削ってシンプルにしたほうがって話なので。

>寧ろ、サタン様の提示なさったプロット案だと若干あっさりしすぎていて、キャラとしてなんだかふわふわしているというか。
これも言い訳になるのだけど、まあ私はキャラを知らないからなぁ……というのは置いといて、私が気になったはのはヒロインの心の動きよりも、むしろ主人公の現状把握能力の高さと行動的すぎるとこですね。
>これくらいの経過があって初めてヒロインの心は動くんじゃないでしょうか? 
うん。
このプロットは、「敵を倒すこと」に軸を置くと超グダグダしてて読みにくい。けど、「ヒロインの心の動き」に軸を置くと意外と流れは整理されてる。
だから問題は「敵」の存在が主張されすぎてる(復活するあたり)ことなんだって考え。
なので、最初から「ヒロインの心の動き」に注目して読むと問題なく読めるし、若宮さんの解釈と意見はすごくわかる。
ただ、作者としてそこに軸を刺してるつもりなのかがまずかわらない。
スレ主さんの最初の相談文には要約の箇条書きのラストは
>>・主人公が(勘違いで)ヒロインに告白してしまった。
となってるため、あくまで「主人公が告白する場面」って結果を書きたいため、そしてその過程を書く上でヒロインがそれを拒否しなくても不自然でない仕組みを組み立てただけかもしれん。
主人公視点で物語の序盤も序盤なのにヒロインの心の動きを中心に書いてる(けど要約では主人公主体の流れになってる)って時点でちょっと疑問ではあったのよね。
私が例として挙げたものは二つとも主人公を主体にした軸で、主人公側に軸を刺すなら強調すべきは「主人公は人を庇って命を危険にさらすような人物」っていう主人公のキャラ描写のほうだから、むしろヒロイン側のキャラは薄くしないと関係性が構築できてない状態では衝突させにくいし自然と印象も薄くなると思う。ヒロインは知人に似てるとはいえ初対面だからフワッとしたくらいでいいかなと。そのうえ主人公の強調については書いてないから、全体的に薄くなっただけの印象になるだろうなと。
主人公に軸を刺した状態でこの流れをやるなら、前述したけども、私なら3シーン必要かな。最低でも「切っ掛け」と「結果」の2シーンは欲しい。主人公の視点でヒロインの心の変化を描写しなきゃならないわけだからさ。

若宮さんの分析に一言入れるなら、この分析は三人称ならわかるが主人公の一人称だとヒロインの心の変化をダイレクトに書けないので「女剣士にしてみれば~」といった解釈が本文で表現しきれない。出来ないことは無いけども。そして三人称だとしても、視点がコロコロ動くことになるので、たぶんちょっと難しい表現になると思う。

ほんで、長々書いた最後にアレだけど。
ぶっちゃけ主人公視点の話だから最初から軸は主人公主体で考えてたんで、若宮さんに指摘されてはじめて「ああ、確かにヒロイン主体だと通るわ」って気が付いたw
ヒロイン主体なら、いやでもスレ主さん的にそういう意図なのかな、違うっぽい気もするんだけど、むしろ、物語を良くしようと盛ってたらヒロイン主体になって主人公空気になっちゃた現象と似たようなものを感じるんだよな。しかも物語の序盤のシーンっぽいしなぁ。うーん。理屈は通るしヒロインの表現で言うと若宮さんの言う通りだと思うんだけど、軸っていう前提が違うとまったく違う話になるし、主人公のキャラ表現の前にやることじゃないような気も……
って思いながら返信書いてました。

上記の回答(サタン様、すみません……の返信の返信)

スレ主 しんじくん : 2 投稿日時:

サタン様、若宮様
ご返信ありがとうございます。
私の稚拙なプロットを使って、さらに深く論じていただき、感激しました。
お二人の議論を印刷して何度も読み返しております。そのせいで御礼の返信が遅れて申し訳ございません。

若宮様が分析された通り、このシーンで私が一番書きたかったのは『クールでツンツンしていたヒロインが、主人公の思いがけない行動にキュンとする』という変化です。

後出しの情報になって本当に申し訳ないのですが、実は主人公はこのシーンでは異世界に飛ばされたことに気付いていません。
ふと目覚めたら森の中にいて、何なら騎士や女剣士の格好を見ても『コスプレかな?』と思い込んでいます。
だから目の前で起こる殺人は(たとえ自分が殺されかけたとしても)絶対に許容できず、必死に止めようとします。
主人公はあくまでも異世界を『現実世界の日本』だと思い込んでいて、そのつもりで行動します。ヒロインの女剣士に対してもクラスメイトの女子(が剣士のコスプレをしている)と勘違いしています。
別人だと告げられても半信半疑で、最後もクラスメイトの女子をかばうつもりで女剣士をかばい、告白までします。

そこで『勘違いラブコメ』と言いますか、思わずキュンと来ちゃったヒロインと、ヒロインには興味ない(現実世界のクラスメイト女子が好きな)主人公とのすれ違いを演出したいな、と思いまして……。
両者のすれ違いを主軸にしたいので、できればこの告白シーンまでを序盤に詰め込もうとして、サタン様のおっしゃる通り、ふらふらしたプロットになってしまいました。
サタン様の三シーンに分けて序破急を構成するプロットは、本当に読みやすくて素晴らしいと思いますが、早くヒロインと主人公のすれ違い関係を確定したいな、と思ってごちゃごちゃになってしまいました。
若宮様のおっしゃる通り、ヒロインの心を動かすには主人公が漢気を見せなくてはいけないと思いましたが、やはりワンシーンでは難しいですよね……書き方次第でしょうか。

重要な情報を後出しにしてしまい、申し訳ございません。
若宮様、サタン様、大変ありがとうございます。

※私の『作家』という表現でご不快な思いをさせてしまい、申し訳ございません。
私にとっては作品を世の中に発表されている若宮様も、文章で収入を得ているサタン様も素晴らしい『作家』だと思えます。貴重なご助言、本当にありがとうございます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: どんでん返しの連続はつまらない?

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上記の回答(設定厨に小説は向かない?の返信)

投稿者 読むせん : 2

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ーーーーーーーーーーーーーー
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カテゴリー : その他 スレッド: 設定厨に小説は向かない?

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元記事:壮大なスケールで描く群像劇でも面白く書けるコツ

質問です。

物語のスケールが壮大すぎる群像劇でも面白く書けるコツなどはありますか?

まず、群像劇という時点で、読者の対象幅が狭まってしまいますし、壮大なスケールってなるとそれなりの工夫が必要になります。

漫画の「ワンピース」みたいな、途中で盛り上がる部分をコンスタントに用意したり、伏線を置く→ここぞというタイミングで回収→また伏線を置く→ここぞというタイミングで回収、みたいに、話が盛り下がらないようにしたりすることでしょうか?

よろしくお願いいたします。

上記の回答(壮大なスケールで描く群像劇でも面白く書けるコツの返信)

投稿者 サタン : 2

群像劇の面白いところは複数の主人公がいて、彼らの人生が交錯し一つの物語になるところ。
スレ主さんがどういう面白さを求めてるのかがわからないけど、人生の交錯が面白味である以上はその「人生」のどこに注目するかってのが最初のコツ。
ラノベつまり10代向けエンタメと考えるとキャラクター性に注目するのがやりやすいだろうから、キャラを作るのが上手い人は群像劇書くのも上手いと思うよ。
ストーリー面で言うと、群像劇は話の中心に明確な核になるものを用意するのがコツだと言われてる。
ラノベで群像劇を書く成田良悟の バッカーノ は「不死の酒」をめぐる騒動の話で、同作者の デュラララ は話題によってガラッと変わるけど一応は「デュラハンの首」が中心にある。
原作は群像劇ではないけどノベライズで前述した成田良悟や虚淵玄なんかが担当し群像劇で書かれた Fateシリーズ は「願いを叶える万能の聖杯」を求める話。
例に挙げたのはラノベで有名どころだけだけど、ひと昔前のハリウッドのパニック映画とかはだいたい群像劇のテイストで、インデペンデンスデイとかアルマゲドンとかディープインパクトとかあの時代の有名パニック映画は割と同じテイストが多かった。
というのも、群像劇のコツである「何か明確な核を置く」って作り方がパニック映画の「隕石が地球に落ちる」とか「宇宙人が攻めてくる」とかってテーマ作りと超絶ハマったため。

もっと大人向けの群像劇だとヒューマンドラマになるから一番最初に書いた通り「どういう面白さを求めるか」で変わってくるけど、
基本的にエンタメの枠で簡単に言えば、群像劇ってのは「『何かの問題』をみんなでなんとかする話」とか「『何かのアイテム』をめぐる話」とか「『何か』を奪い合う話」とか、そういうのが多い。
デスゲームとかも負けると退場するからやりにくいけど設定としては「命」ないし「生存権」を奪い合う話だから群像劇に向いてる設定。

で、それを面白くするコツはっていうと、群像劇だから3人以上の主人公がいて、てか理想はサブキャラ含め全員が主人公なんだけど、その主人公たちがどのタイミングで誰と誰が出会うのかとか、そういう計算じゃないかな。
基本的には 主人公ごとに物語がある わけで、イメージとしては例えば4人の主人公がいるとすると4つの短編小説があってそれをシーンごとに切り貼りして一本にしましたって感じ。あくまでイメージでは。
愚直にそれをやったら短編を切り貼りしてるだけじゃ話が交わらないので「人生の交錯」がないし、群像劇としては面白みに欠けるけども。
だから、物語の面白さとしては、その短編それぞれが面白いってことが前提になるから、群像劇としての面白味はあくまで それぞれがどう交錯するか ってとこになると思うよ。
古典的だけど、主人公に負けたライバルとラスボス戦で共闘するとかって展開はやっぱ少年には熱いじゃん? そういう、ピンチになって思わぬ助っ人が現れるみたいな展開が「交錯」する場面で作れるのよ。それをやりやすいのが群像劇の利点でもあるから、意図的にそういう構図を描いていくって計算がコツじゃないかな。

あとは、自分はもう群像劇は書いてないのだけど、以前書いて思ったのは群像劇ってそういう出会いと別れみたいなとこがあるから、一回話を書き終えちゃうと主人公Aと主人公Bが知り合いになっちゃうし、別々の話にしにくい場合があるのよね。「それ主人公Bに相談すりゃ解決じゃん」みたいになっちゃう。
主人公同士が交錯するんじゃなくて完全に交わっちゃう展開にしちゃうと、もうそれ群像劇じゃないから群像劇に戻すには別の力で強引に離さないといけなくなる。逮捕されるとか誘拐されるとか。
だから、一作ではなく「スケールが壮大」とあるので、続き物で長く書く場合、主人公同士ないし主人公の勢力同士は付かず離れずの距離感にする・離れたら連絡も取れなくなるよう設定するのが 続ける コツだなぁと思ったかな。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 壮大なスケールで描く群像劇でも面白く書けるコツ

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投稿日時:

元記事:ラノベ新人賞 ヒロインの死はNG?

タイトルのまんまです。ラノベ新人賞に応募する作品ですが、ラストにヒロインが死亡、もしくは消滅する作品は過去に受賞されているのでしょうか、もちろん意味のない死ではなく、むしろそれこそがその作品の核心、みたいなものです。ジャンルは、現代ファンタジーです。ありかなしか、回答いただけると嬉しいです。

上記の回答(ラノベ新人賞 ヒロインの死はNG?の返信)

投稿者 サタン : 5 人気回答!

ありかなしかで言えばアリです。
けど、うーん。
「新人賞作品で」ってなると例は思いつかないですね。
何故かというと、新人賞作品ってことはシリーズ化するわけで、2巻3巻と続くわけで、でもヒロインは1巻で死んでるので、すると作品全体で見ると彼女は「ヒロイン」ではない「サブヒロイン」ないし1話のみでピックアップされる「ゲストヒロイン」でしょう。ヒロインとして作れなくもないけども。
あくまでシリーズ全体で見たらって話だけど、序盤の一巻で死んでフェードアウトするヒロインはアリか? って話になると、それはナシというか「それヒロインじゃなくね?」という話になるというか。
なので、シリーズ化する「新人賞作品で」となると、思いつかないですね。

でも、もちろん言いたいことは理解できてます。
単純に「ヒロインが死んじゃう話はアリ? それ新人賞に送っても大丈夫?」という話でしょう。
これは、何も問題ないし、むしろ続刊を想定して延命したりするよりちゃんと終わらせる死亡のほうが良いとさえ思う。
だからアリだと判断します。
それが面白ければ続刊はどうとでも作れますし、作者的に無理でも編集側でアイディアを出してくれるので何も問題ないです。
ヒロインだろうと主人公だろうと、死んでようが生きてようがどうにもでなるので、この点で評価が変わるようなことはないです。
死んだら物語自体が閉じちゃう場合なんかは、「作品が面白ければ」が前提だけど、受賞してから出版までに手直しは絶対あるので、その時点で編集側から「死んじゃマズいよ、手直ししよう?」と相談される。
直すならそのとき直せばいい話。
新人賞における作家側としては、その作品が一番面白い状態で提出するって事が一番です。
そのためにヒロインの一人や二人死んでても、主人公の5人6人死んでても、何も問題ないです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ラノベ新人賞 ヒロインの死はNG?

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