小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

黒鐘 黒ぅさんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:登場人物の名前に気をつけるべき所で

 こんばんは臼田(usudaisranove)です。 文章はそれなりに進んでいるのですがなかなか登場人物の名前が上手いように決まらない事が続いており今回は名前に関して少し質問をさせてもらいます。

 ここ数年現実の日本で自分の子供に対していわゆるキラキラネームが流行りだしており日本人として生まれながらもまるで外国人のような名前やアニメに登場するキャラクターかのようなものが誕生しています。
 そういう名前をつける親もどうかしてるとは思いますがこれはラノベの登場人物にキラキラネーム風をつけようとする作者にも同じような事では? と思いました。

 ラノベはターゲット層が中学生~高校生であり現代の読者の中にもキラキラネームをつけられてしまった人もいるでしょう、しかし登場人物がキラキラネームばかりではそこで見るのをやめてしまうと思います。
 普通すぎる名前だといまいち印象残らないですし逆にインパクトある名前にしてしまうとキラキラネームだと思われてしまう、現在そういう状況です。

 皆さんは登場人物の名前をつける時にはどういう工夫を練っていますか? お願いします。

上記の回答(登場人物の名前に気をつけるべき所での返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

キラキラネームって、現代社会の一般常識から強く外れた名前の事を言う訳ですが、我々の言う「キラキラネーム」のような名前が通じる世界観ならば、特に問題はないでしょう。

まぁ、書きたい世界観が現代社会そのものなら、そういう訳にはいかないんですけども。
ただ自分はよく「あだ名」とかを使ってそれっぽい名前にしたりはします。
「有本 鈴香(ありもと すずか)」のあだ名が「アリス」とか。
あと、苗字ならばキラキラネーム云々は一切関係ないので、苗字を「裏ヶ峰」とか「龍ノ崎」とか「後醍醐」とかにしても全く問題ないですし、謎キャラとか、そういう感じなら設定段階から「偽名」ってことにして「虹神 イロハ」みたいなキラキラネーム風なやつを付けても大丈夫だと思います。
インパクトの問題なら、「通り名」とかもアリかな(「熊殺しの桐谷」的な)。

物語では「名前」というより「呼ばれ方」のほうが強くイメージに繋がるので、名前は普通でもそれ以外の呼ばれ方を工夫すれば、インパクトは出せると思います。
以上、HNがキラキラネーム級の黒鐘でした。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 登場人物の名前に気をつけるべき所で

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元記事:死んだら星になる

1、死んだら星になる、と聞いたことがあるのですが、元ネタがもしあれば教えてください。(ネットで調べた限りでは確かなことはわかりませんでした)

2、作中で、死んだ人の魂を星にする魔法を使いたいのですが、本文で「星にする」と書くのはカッコ悪い気がします。「星に上げる」「空に架ける」? 「架空する」だと変だし漢文忘れたし……と迷走しています。「架天する」「成星する」?
造語でも良いので、何かカッコいい言い回しがあれば教えてください。使用頻度が高いので、出来ればいくつかレパートリーがあればベストです。

3、死んだ人の魂を星にする、という魔法を、主人公に使わせたいのですが、魂を星にする、ということは霊が消滅してしまうことになります。主人公が人殺しをしているように見えますか?
一応、霊魂は、地球にとどまっていると悪霊化してしまうので、空に架け星にすることで地球の浄化&霊魂の救済をする、という設定にしようと思ってはいます。

以上3点、よろしくお願いします!

上記の回答(死んだら星になるの返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 2 投稿日時:

1、死んだら星になる、と聞いたことがあるのですが、元ネタがもしあれば教えてください。

ギリシャ神話じゃないですか?
亡骸を星に変えた、星になった事でずっと一緒にいられる、功績を称えられ星座としてのこされた……などなど。
あと、そういう感じの思想を説いた(?)人物なら、ローマの政治家だったキケロとか。彼の記した書物には哲学的な内容が多く(哲学多めなのは当時なら当たり前かもしれないが)、「人は死んだら星になる」というものもあったはず。

2、作中で、死んだ人の魂を星にする魔法を使いたいのですが……

主語を変えたりするとレパートリーは増えそうですね。
「星にする」という動作の主語はおそらく「その魔法を使う人」なので、主語を「魔法を使われる側」に変えて、
「その魔法にかかった者は星となる」
という感じにしてみたり。

他には、別に動詞は「する」のままでも、「星にしてしまう」とかだったら、緊張感が出て格好悪くはないと思います。

造語は…………あんまり推奨しないです。
いや、使うなって訳じゃないんですけども、その「架天する」や「成星する」という言葉が「星に変える」っていう意味を持っている事を読者に理解してもらわなきゃいけないので、結局造語を使わずに説明する必要が出てくるんじゃないですかね。
「 <成星する>っていうのは< 星にする>って事だよー」って。
まぁ、単にカッコいいから造語を使いたいっていう事なら、ちゃんと意味を説明さえすりゃ大丈夫なはずです。
ただ、やっぱり造語は説明しなきゃいけないので、「格好悪いから言い回しを変えたい」っていう問題の解決策にはならない気がします。

3、死んだ人の魂を星にする、という魔法を、主人公に使わせたいのですが……

自分は特に人殺しだとは思いませんが(だって霊はもう死んでるし)、人によってはそう思ったりするんじゃないですかね?
「地球と魂を救う」っていう設定はなかなか悪くないし、一応、主人公が人殺しではないっていう理由にはなっていると思いますが。

ただ自分は結構、そういう不安とが疑問に対して無理に理由を付けようとせず、むしろそれを物語に利用してやる事が多いです。
例えば質問者様が「主人公が人殺しに見えるんじゃないか」というのが心配なら、「一部の人間が人殺しとして主人公を虐げる」みたいな話を入れるとか。
不安や疑問は現実的な観点から出てくるものなので、利用してやればリアリティを出すきっかけになったりしますよ。

まぁ、どれも提案というか、フワッとしか答えられてないので、参考程度にという事でお願いします。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 死んだら星になる

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元記事:悪い性格の人が書けませんの返信

僕はそういうキャラを書く時は、「真意+障壁=結果」みたいに考えたりしています。

・高飛車なキャラの場合
裕福な家庭で育った故に少々傲慢なキャラが、庶民の価値観を「間違った価値観」だと認識して、「君たちの考え方は間違っているのだよ」と教えてあげた(真意)。
でも、彼と庶民では環境も価値観も全然違う(障壁)。
庶民「馬鹿にされた」と思われ、彼らの反感を買った(結果)。
「厚意+環境や価値観の違い=高飛車」

・ツンデレキャラの場合
ヒロインは主人公のことが大好きで、バレンタインのチョコを渡したい(真意)。
手渡すのも照れくさいし、なんて言えばいいかわからない(障壁)。
主人公の顔面にチョコの入った袋を投げつけ、全速力で逃げる(結果)。
「好意+照れくささ=ツンデレ」

みたいな感じですかね。
まぁ、あくまで僕の考え方なんで、これをやれば絶対上手くいくって訳でもないですし、とりあえず「こういうのもありますよ」って事で。
あと、そういう類のキャラに沢山触れるのもいいと思いますよ。
キャラの性格って理屈よりは感覚っぽいですし、前の方の「なりきる、イメージする」っていうのも凄くいいと思います。

上記の回答(悪い性格の人が書けませんの返信の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 0 投稿日時:

ちょっとわかりにくいかもしれない脱字が。

庶民「馬鹿にされた」と思われ、彼らの反感を買った。

庶民に「馬鹿にされた」と思われ、彼らの反感を買った。

自分でも細い気はしますが、もともと主語を省略していたんでちょっとね……。
失礼しました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 悪い性格の人が書けません

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元記事:悪い性格の人が書けません

悪い性格というものを自分はうまく描くことが出来なくて困っています。
ただ、悪役がというわけではなくて、根っこが「いい性格」の人以外の人が掛けなくなってしまっているんです。

例えば、高飛車な性格の子は、必ずしも性格がいいとは限らないと思います。
どこかプライドが高かったり、自分の価値観で他人への評価を下したり、と善意による行動ではないことがほとんどです。
だからといって、悪意によるものではないとは思うのですが、この善意でもない悪意でもない性格のキャラクターが描けないんです。ツンデレとかもちょっと書くのが苦手です。
いろんなキャラクターをかけるようになるためにコツはあるでしょうか。

上記の回答(悪い性格の人が書けませんの返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 1 投稿日時:

僕はそういうキャラを書く時は、「真意+障壁=結果」みたいに考えたりしています。

・高飛車なキャラの場合
裕福な家庭で育った故に少々傲慢なキャラが、庶民の価値観を「間違った価値観」だと認識して、「君たちの考え方は間違っているのだよ」と教えてあげた(真意)。
でも、彼と庶民では環境も価値観も全然違う(障壁)。
庶民「馬鹿にされた」と思われ、彼らの反感を買った(結果)。
「厚意+環境や価値観の違い=高飛車」

・ツンデレキャラの場合
ヒロインは主人公のことが大好きで、バレンタインのチョコを渡したい(真意)。
手渡すのも照れくさいし、なんて言えばいいかわからない(障壁)。
主人公の顔面にチョコの入った袋を投げつけ、全速力で逃げる(結果)。
「好意+照れくささ=ツンデレ」

みたいな感じですかね。
まぁ、あくまで僕の考え方なんで、これをやれば絶対上手くいくって訳でもないですし、とりあえず「こういうのもありますよ」って事で。
あと、そういう類のキャラに沢山触れるのもいいと思いますよ。
キャラの性格って理屈よりは感覚っぽいですし、前の方の「なりきる、イメージする」っていうのも凄くいいと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 悪い性格の人が書けません

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元記事:ヒロインの性格付けの動機

自分はとある創作で、とあるヒロインを書きたいと思ってます。
普段は落ち着いた性格なのですが、異世界から呼び出された(救世主の)主人公のことが好きで好きで仕方なくて(最初からいきなり)、主人公を振り向かせるためにはどんなぶっとんだことまでやってしまうみたいな女の子です。

しかしその理由付けが思いつかなくて、自分は小さい時に辛い思いをしていた時に「主人公のことを夢で毎日見ていて夢の中で支えてもらっていた」っていう乙女チックな設定にしようかと思ったんですが、それだと最初から主人公が好きなことに対して少し弱すぎるかなとも思いました。
皆さんはどう思われるでしょうか。

上記の回答(ヒロインの性格付けの動機の返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 2 投稿日時:

無理に理由付けしようとしなくてもいいんじゃないか、とは思います。
結局のところ、創作は「わかるかわからないか」「面白いか面白くないか」が最終的な評価になるはずなので、理由付けは強弱よりも面白さを重視して、あとは自分がそれを理解できるように書く、というのが最もらしい気が。
要は、「理由の強弱」なんてのは構想段階じゃなく表現する段階で気にすればいい、ってことです。

例えば、
ヒロインは主人公を溺愛していて、物語が進む中で主人公はずっとそれを「何故だろう?」と疑問に思っていた。
そして最後の最後に「なんとヒロインは主人公と夢の中で何度も会っていたのです!」めでたしめでたし。

自分で出した例なんであんまり言いきれないけども、多分見てて「は?」ってなるんじゃないですかね。
・主人公自身が疑問に思っているから、読み手にとってもよくわからない。
・突然設定をぶちまけられても困る。
こういう点が読み手にとって親切じゃないから、これは「わかるように書けていない」わけです。

では、これはどうでしょう。

ヒロインは主人公を溺愛していて、主人公は最初戸惑いつつも、なんだかんだいって嬉しいし、それを受け入れている。
一方ヒロインは1人で「夢に出てきた人だぁ〜、まさか会えるなんて!」なんて悶えてた。

こっちはまだわかるんじゃないでしょうか。
・主人公は大して疑問に思ってない。
・「実は夢で〜」みたいな説明とは違い、実際にヒロインは「夢の人だ!」って悶えている。
こういった工夫を加えていけば、理解できるように読み手を誘導することができます。
読み手に対して説得力のある表現を使っているので、この場合は「わかるように書けている」。

あと他に例を出すなら、なろう作品ですね。
なろう作品のほとんどは、ヒロインが大して理由もなく主人公のことを溺愛したり、主人公をとにかくヨイショヨイショと持ち上げたりしています。それ自体を聞くと結構無理のあるように思えますが、作品では「理由云々」なんて余計なことは気にせずストレートに書かれているから面白いし違和感はありません。

今回は自分でもあんまり良い例を出せた気がしないけれど、要は表現力次第で理解させることができるということ。
というかむしろ「理解させることができる」というよりも、「理解させなければいけない」と言うべきですかね。
だから構想段階では自分が一番面白いものを選べばいいし、その後は作者の力量次第だと思います。
質問者様がその設定の乙女チックさを気に入ってるなら、それが良いのではないでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヒロインの性格付けの動機

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元記事:筆が乗らないのです

お世話になっております。藍川です。
タイトルの通り、小説の続きが書けなくなってしまいました。
全く書けない訳ではないんですけど、「これだ!」っていういい表現が全然浮かばないんです。
昨日まではスラスラ書けていただけに少し焦っています。
皆さんはこういう事になった事はありますか?
また、どうやってこれを乗り越えましたか?

上記の回答(筆が乗らないのですの返信)

投稿者 日暮一星 : 1

 初めまして、日暮一星です。

 内容を見る限りではプロットに行き詰まってるというより、文章のごく一部の瞬間に悩んでるように見えるので、その方向で答えさせていただきます。ほんの一つの場面であっても、プロット作成の不足によって『中身が見えない場面』に出くわすとパッタリ書けなくなることもあるので。

 表現を考えるのではなく、まず『文章』を考えてはいかがでしょうか。

 前提として、文章や表現が書けたり思い浮かんだりする『筆の調子』は常に上下します。イメージしやすかったり、なにを書けばいいのか把握できている部分、構想の段階から書きたくて楽しみだった場面はスラスラ書けるものですが、その逆のイメージしにくい場面や、なにを書くか把握しきれていない部分、そもそも書きたくないけど書かざるを得ない部分は必然的に筆が進まないものです。

 結論からいって、自分は『筆が止まる』という現象はしょっちゅう起こります。ですので、自分なりに『筆が止まらないように執筆できる工夫』を考えたり実行したりして創作にあたります。付け加えていうと、自分は頭の中に思い浮かんだ映像を文章に変換してるので、いきなり表現そのものを考えることもあまりありません。

 自分はどうも『表現』と聞くと『比喩表現』などの技巧的なイメージが強く出てしまいます。直喩はそこそこ使うものの、隠喩に限っては滅多に用いることがありません。読者へ強く印象づけたいシーンをそれほど多く設けていないので。そのような『表現の是非』は、時間を置いてから読み返して、その時に考えます。

 仮に『これはいい表現だ!』と渾身の文章がかけたとしても、後日読み返すと『そこまでの文章じゃなかった』と思うこともあれば『いや、こっちの表現の方がいいな』と思うこともあります。逆に『こんなもんでいいのか?』と思いながら書いた表現でも、また後日読み返すと『別に悪くはなかったな』と思うことだってあります。少なくとも『ぶっつけ本番』で表現を完成させることを自分はしません。それだけで完成させるような才能を持ち合わせていないので。

 ですので、まずは淡泊でもいいから文章を書く。印象的にしたい文章はよく考えて出し所を決めて、とりあえず思いついた表現を(思いつかないなら最悪でも文章を)書いてみる。時間を置いて読み返して、表現の是非を考える。

 小説において、文章や表現は作品を構成する素材の一つに過ぎないので、そこまで神経質になる必要もないと思います。とある偉人の言葉を借りると【完璧を目指すより、まず終わらせろ】です。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 筆が乗らないのです

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投稿日時:

元記事:「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?

とりいさんの質問

よくある話ですが、『「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?』という質問があります。

私は後者のほうがいいと思いますが、やはり全く矛盾のなく面白い話が一番いいと決まっているともまた思います。

そこで質問ですが、皆さんは以下の質問についてどう思いますか?

・話にある突っ込みどころや矛盾を気にする方ですか?(「熱膨張って知ってるか?」とかです)

・自分自身の書いた過去最高の自信作に、流し読みしなければ知識も必要なく誰もがすぐ分かるレベルの非常に重大な突っ込みどころが見つかり、しかしそれを変えてしまったら物語の根幹が破綻しかねないものだった場合、貴方はどうしますか?

・あなたは魔術や超科学のトンデモ要素が一切ない近未来ハードSF小説を書いていたとします。科学知識から見て明らかに間違っていることを知っていて、物語の設定にその間違っていることを入れようと思いますか?

例えば「人間の脳は10%しか使用していない。100%使ったら…」等です。(実際はフル活用しています)

2016/05/30

上記の回答(まず面白いことが第一ですね)

投稿者 うっぴー : 0

ユキヨシさんの回答

 矛盾はないに越したことはないですが、まず面白いことが第一ですね。

 少々わき道にそれますが、例に挙げられている熱膨張などは矛盾と言うよりは「科学的な間違い」あるいは「創作上の嘘」ですね。
 ミノフスキー粒子や謎カーボンと同じようなもので、世界観の前提みたいなものです。たぶんその程度で作動不良を起こすから劇中の戦闘で銃が主役を張れないのでしょう。
 多くの能力バトルものにも言えますが、銃器が現実同様の性能なら特殊能力よりも銃と生身の戦闘技能の方が重要になるので能力バトルが成立しません。

 自分の自信作に大きな突込みどころが見つかった場合は、それはそれとして、新しく次を作りますね。

 トンデモ要素が一切ない、という前提・テーマで物語を作るなら、科学的な間違いをあえて入れたりはしません。
 面白い物語を作るのに、科学的な面における嘘は必ずしも必要ではないからです。
 もっとも、そういうテーマで近未来ハードSFをどう作るかはなかなか難しいところですが……

2016/06/03(Fri)

カテゴリー : ストーリー スレッド: 「まったく矛盾のない普通の話」と「矛盾がかなりあるけど面白い話」どっちがいいか?

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投稿日時:

元記事:ラノベのステータス表示について

 日本のライトノベル、特に異世界転生系ではステータスやスキルといったゲーム的表現がよく取り入れられていますが、海外ファンタジーにこの手の手法が取り入れられているという話を聞いたことがありません。(単に調べ方が悪いだけかもしれませんが)
 ゲーム的表現は日本のラノベ独自のものなのでしょうか?

上記の回答(ラノベのステータス表示についての返信)

投稿者 手塚満 : 1

ゲーム的表現(ステータス数値等)がどうして一部の(中世欧風)ファンタジーに用いられるようになったかについては、前に申し上げました。スレ主さんが仰るように、欧米作品では確かに思い当たる主要な作品はない感じです。が、補足された情報も併せますと、スレ主さんの違和感は欧米作品と日本の差を明らかにしても解消しないんじゃないかと思います。

スレ主さんご自身、自らの疑問の根底、出発点ははっきりしないながらも、「ファンタジーの世界観にそぐわないと考えてしまう」とのこと。それなら、スレ主さんが抱く「ファンタジーの世界観」がなんだろうということになります。こう解釈する人が多い/少ないとかではなく、スレ主さん個人の考え方。

SF作品で、ステータス等が数値表現されていたら、違和感があるでしょうか。おそらく、ないと思います。ゴーグルに敵の位置、数が表示されたりするのはよくあるように思います。(ドラゴンボールのスカウターよろしく)戦力が数値化されてたり、火器の種類、敵の行動予測等々が表示されたりもよくある描写です。

こういう表現、特に映像作品なんですが、時代によって変わっています。昔のを見ると、違和感が生じることもあります。ワイヤーフレーム(形状を線で表現)だったり、やけにドットが荒かったり、でかいコンピュータほど性能が良かったり、昔のコンピュータの技術レベルに合わせた描写になっているんですけど、時代設定は22世紀だったりする。

しかし、方向性での違和感ではないですね。コンピュータがあってしかるべき世界で、コンピュータがコンピュータっぽく表現されている。作品を観る/読む人とてコンピュータくらいは見たことはもとより、使用経験があるのが普通です。コンピュータを扱う/サポートされる作中のキャラに利便性があるのがよく感じられるし納得もできる。

このコンピュータ的表現だけを切り取って、中世的世界に置いたら違和感が生じます。コンピュータなんてあるわけない世界で、モニター的なものが現れて、コンピュータ的な表示がなされる。作中のキャラがコンピュータ慣れしてるわけないだろう、という感じがしてしまうのもやむを得ないところです。

もしコンピュータではなくマシンガンを中世欧風世界に持ってきたらどうなるか。「ゲート」では現代日本と異世界が接続する話ですから、現代日本から持ち込まれても違和感はない。ですが、(あるキャラの戦闘力をインスタントに高めたいとかで)マシンガンだけ単純にポンと異世界に置いたら、「なんでそんなもんがある?」となってしまいます。レールガン、さらにレーザー銃ならなおさらですね。

「ゼロの使い魔」ですと、異世界召喚ですから「ゲート」に準じるものがあり、主人公以前にゼロ戦ごと召喚された人がいて、ということでゼロ戦を登場させています。ですが、あるから即使える、なんて安易なことはやってなくて、例えば燃料のガソリンを魔法で生成しないといけないとか、納得感を出す段取りはやってあります。

これらと比べて、中世欧風異世界のコンピュータ的表現は、どうしてそのコンピュータ的技法が成立しているか、説明がないのが普通です。アイテムだけ現実の現代~近未来から切り取ってある。そういう技術が成立・発展してきた形跡が全く読み取れない。だから、異世界の世界観で異質なものに感じてしまう。

もしかすると、そこがスレ主さんが仰る「ファンタジーの世界観にそぐわない」ではないでしょうか。しかし、「ゲーム的表現」への違和感からいきなり「ファンタジーの世界観」と極めて大枠に疑問がつながってしまってますよね。ご自身が継続的に疑問に思っていながら、突き詰めていっているご様子がない。大雑把なままです。

例えば、前の「無双描写」「中世ジャガイモ問題」「異世界シャワー問題」とかは、どうなったんでしょうか。ごく短い(たった2行)、疑問内容には全く触れない返事をして、そのままです。

トピック的に疑問に思い、回答を得てもピンと来なかったらそのままになってないでしょうか。言い換えれば、「今の自分(スレ主さん)が一読して納得できる答があるはずであり、たまたまそういう答を見ていない」と思ってないでしょうか。

ご質問を継続して見ていまして、「この方(スレ主さん)は基礎がないんじゃないだろうか」と疑問に思います。知識も得ようとしないし(異世界シャワー問題では作品すら読んでなかった)、考察を深める様子もない。学ばず考えずでいながら、分からないこと(不審、違和感等を含む)があると気に入らない。

仮に「中世欧風異世界ゲーム表現問題」(仮称)が解決しても、おそらく延々とトピック的な疑問が生じてしまうんじゃないかと思います。そして、疑問が出るたびにそこでいちいち立ち止まってしまう。

ゲーム的であることをちゃんと使った作品もあります。最近でアニメ化されたものでは、例えば「盾の勇者の成り上がり」。かなり進むまでは、ステータス等が単にコンピュータ表示的であるだけです。ですが、主人公の盾の勇者以外の勇者の行動が「ゲーム的」であり、それゆえに問題を起こすエピソードがあったりします。事件が起こっても、勇者らが「よしボス退治イベントクリア、はいお終い」でやっちゃたので、後で深刻な事態を引き起こすエピソードがあるんです。

該当キャラ(盾以外の勇者)はもちろん、読者/視聴者に対して、ゲーム的表現がミスディレクションになっているわけですね。ゲーム的表現からは、ゲーム的なクリアで解決したと思う。キャラはそう思うし(そもそもゲームの延長の世界と思っていたりもする)、読者/視聴者としても、キャラがそう行動してしまうということに納得感も出る。

「盾の勇者」は事例でしかないし、他の事例を探せば(特に書籍化もアニメ化もされていない無名作品では)単なる(スレ主さん視点で)ミスマッチであるものも多いでしょう。でも、スレ主さんは、「この作品のゲーム表現はここがNG」「この描写はある程度受け入れられる」といった地味なことはしておいでなんでしょうか?

そこまでしてあるんなら、具体的に作品名を出して「ここがおかしいと感じる」くらいのご質問をなさるべきです。作品名・作者名を出すことが憚られるなら、具体的な内容の説明でも可です。

もし一般論として述べるなら、例えば「ゲーム的表現の必然性がないのは分かった。だけど、あっていけない理由は明らかではないよね?」「なんで創作の幅を狭めるようなことを言うの?」「嫌いなら見なければいいし、自分では作らなければいいだけじゃないか」とか反論されたら、スレ主さんどうするんでしょうか。

「ゲーム的表現は異世界ファンタジーでは嫌」といった気分的な嫌悪感に終始するなら、ゲーム表現についての疑問も解消しないでしょうし、同種の疑問も出てくる一方になるでしょう。他人としてはなんともしようがありません。スレ主さんの気分、内面に終始しますので。でも、それでもいいとも言えます。疑問は疑問として、気にせず創作ができるなら。しかしもし、調べず考えず嫌悪感だけを質問という形で表明し続けるなら、単に暗愚なアンチというしかありません。

―――――――――――――――――――――――――

例えばSFでもレベルの低い疑問の持ち方ってあります。例えば宇宙が舞台のSF映画を見て「真空・無重力の宇宙空間なのに翼のある戦闘機っておかしい」とか。それだけならまっとうな疑問です。ですが、その戦闘機(ないしは翼のない宇宙船)が宇宙で旋回行動をするのを見て「リアルだ」と言ったりする。

旋回って重力と大気あってのものです。宇宙空間でやったらおかしい。翼には文句を言い、旋回に納得してたら、レベルが低いと言わざるを得ません。おおむね、聞きかじりで文句を言う人はそういう程度のことが多いようです。

翼と旋回についてSF映画表現を弁護するなら、「観客にとって分かりやすいから」です。高機動の機体が多数飛び回っていると、何が起きているか、瞬時に把握するのはなかなか大変です。だから、飛行行動そのものは見たことがあるもの、類推がつくものにする。そうすれば、どれがどう飛んでいるか分かる(気がする)。それだけの話です。

上記でちょっとSFを持ち出したので補足的に申し上げてみました。よくある疑問だけど、もっと突き詰めたほうがいい、という事例としてです。ただ、観客に留まらず、創作をする気を起こしたのなら、ですね。

カテゴリー : その他 スレッド: ラノベのステータス表示について

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