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かかかさんの返信一覧。得点の高い順2ページ目

元記事:補足

「不協和音」を文章で表現するというのは難しいと思います。センスの鋭い書き手ならできないことはないかもしれませんが、あまりそういうことに拘ると小説ではなく詩になってしまいます。
繊細な感覚描写にこりすぎると、小説本来の物語としての面白さをぼやけさせてしまうんじゃないかと考えていまして。
「かなしさは疾走する」はモーツァルトのト短調の音色が聴こえるような錯覚を引き起こすものではありません。ですが、モーツァルトの短調系の曲を聴いたことがあれば「そう、まさにそんな感じ」と同意する人は多いんじゃないかと。

上記の回答(補足の返信)

スレ主 かかか : 0 投稿日時:

ありがとうございます。面白ければ詞でも自分は構わないと思っていて、要するに使う時だけ使うと言った感じ(それでも全体との調和が必要とは思う)です。
個人的には何らかの速度のようなものが使えたらと思うんですが、難しいですね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 文章から音楽を連想させるには

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元記事:文章から音楽を連想させるにはの返信

漫画の例になってしまって申し訳ありませんが、赤石路代「P.A.(プライベート・アクトレス)」では、主人公にとっては辛かったPAの仕事をこなしたラストにショパンの音楽を聴きながら「ショパンは哀しい気分の時に聞いてはいけない。できれは愛する人がそばにいる状態で。それでも無理ならせめて明るい陽だまりの下で」と締めくくっています。

この作品は漫画ですが、感性や表現は小説でも使えるのではないか、むしろ小説のほうが向いているのではないかというものが多いので、ひとつの参考例になるかもと思い挙げてみました。

上記の回答(文章から音楽を連想させるにはの返信の返信)

スレ主 かかか : 0 投稿日時:

貴重な情報ありがとうございます。聴いた人の感想も使えますね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 文章から音楽を連想させるには

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元記事:文章から音楽を連想させるにはの返信

自然言語による記述で、ある特定の音楽体験の印象形成ができるか、ですよね。
考えるに、以下の方法で可能だと思います。

1.表現したい音楽から、その音楽を成立させている主要概念を抜き出す
2.その後、それぞれの概念要素を読者が印象形成できるレペルで解説しながら提示する

少し簡略化して、その音楽を聞いた時の自分の音楽体験を言語化するだけでもそれなりには伝わる気もします。

前提として、音楽の構造についての自分の理解を下記に記載します。

音楽の実体は、振動の配列。その配列を物理的根拠(弦の長さの数比、Hzの大きさ)や
機能的根拠(音の与える印象)でグルーピングしたのが音階。複数の音をグルーピングしたものがコード。さらに、それらをある特定のコンセプトでまとめたものが楽曲。

上記内容から考えて、自然言語での表現単位はコードよりも抽象的となるのが普通だと思います。(例えば、小説でコード進行を記載したりはしない。それなら楽譜でいい)

コードを記載しないということは、音を記載するわけではないということ。

つまり、小説表現として記載できるのは、その音楽を聞いた時の印象や、ハード面での構成、演奏者の特徴などになると思います。

そういった内容を組み合わせて描写し、読者に音楽を説明できればよいのではないでしょうか。

ちなみ、ある特定の語彙が、特定の具体的な状況を連想させることは期待しないほうがいいと思います。語彙と意味の紐付けは、読者の脳内にある語彙データベースの構造に依存するので。だいたい合ってるものくらいは連想してくれるかもしれませんが、詳細までは一意に連想してはくれないと思います。

上記の回答(文章から音楽を連想させるにはの返信の返信)

スレ主 かかか : 0 投稿日時:

語彙からの連想は使わない方がいいのですね。ありがとうございます。
ハード面での構成というのがいまいちピンと来ません。楽器に合った楽譜の使い方ということでしょうか。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 文章から音楽を連想させるには

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元記事:キャラクターの性格をどちらにするか迷う時はどうすればいいですかの返信

その二人を完全に同居させない、というのはもったいないことだなぁと考えます。
質問者さんの言う通り、オーディションの様にしてどちらかを切り捨てるというのもアリだとは思いますが。
どちらかがどちらかのライバルになるとか、『性格は合わないのに趣味は合う親友』という形でリメイクしてみるとか。自分の中でイメージが固まっているキャラが居るなら活かすのも手だと考えます。

『どちらも主人公にしたい! サブキャラにはもったいない!』という考え方はよくわかりますが、『メインストーリーに出てこないだけで見方を変えれば他方もまた主人公である』というような人物として登場させても、魅力があるように見えると感じます。

おすすめである作者の類例としては『異世界魔法は遅れてる!』
 https://ncode.syosetu.com/n3840bt/
ですね。
中二要素が強く、ややイタイと言われることもある作品ですが、『巻き込まれ召喚』系の作品でありつつも、巻き込まれ元となっている主人公の友人・勇者が良いキャラをしており、ダブル主人公とも違った楽しめ方をする作品です。

僕がおすすめする案における注意点としては、『作ったけど表に出さない』設定を多めに用意すること・『出さない部分』をしっかり意識すること。

捗るやり方に関していえば、『頭の中でアナザー主人公を中心としたサイドストーリーを考えつつ進めること』でしょうか。

なお、かなりかたよった案の出し方をしているという自覚はあるので、俺の案は『参考』程度に考えてください

上記の回答(キャラクターの性格をどちらにするか迷う時はどうすればいいですかの返信の返信)

スレ主 かかか : 0 投稿日時:

ありがとうございます。確かに、脇役にしてしまうのもいいかもしれませんね。トレーニングのつもりでどんどん脳内のキャラクターを消費していくのもいいのかもしれません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの性格をどちらにするか迷う時はどうすればいいですか

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元記事:キャラクターの性格をどちらにするか迷う時はどうすればいいですかの返信

プロットは物語の骨格なので、プロトタイプをいくつか作ることは有益ですがあくまで物語の試行になります。
なので、キャラクターの試行には相応しくないだろうと思います。

つまり、「そのキャラクター」に相応しい物語をプロットで試行しているのだから、主役を変えて2つプロットを作ればそれぞれ別の物語が2つ出来上がるだけ。
なら、どっちを選ぶかは完全に作者の趣味なので、第三者からはどっちでもいいのではという答えしかないんじゃなかろうか。

同じ世界感同じ物語でキャラクターの差を考えたいのなら、同じプロットでキャラクターを変えて思考してみるのが良いのでは。
単純に、原稿用紙10枚くらいの掌編プロットを考えて、中二VerとミステリアスVerで書いてみるのが手っ取り早いんじゃないかと思います。
そんで、この場合はどっちが面白いかよりどっちが書きやすいかで考えたほうがいいと、個人的には思う。

余談だけども。
>長い間この二つの性格を統合する試みを続けていましたが、現時点でそれによって自分の好みの性格を作ることは不可能と判断し
統合じゃなく、単純に合わせちゃえばいいのでは。
普段はミステリアスで天然な人物だけど、オタクワードを耳にすると中二スイッチが入る。みたいな。
そういう二面性があるとかえって人間味が出てくるので、立体的な人物像が出来ると思う。

上記の回答(キャラクターの性格をどちらにするか迷う時はどうすればいいですかの返信の返信)

スレ主 かかか : 0 投稿日時:

ありがとうございます。スイッチですね。参考にしようと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの性格をどちらにするか迷う時はどうすればいいですか

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元記事:物語をより魅力的に描くための第1段階

先日、数か月前に出した公募ラノベ作品の評価シートが返ってきました。
結果は落選だったのですが、その評価で
「読者の興味を引き付ける仕掛けは十分に張り巡らせることができているが、物語の魅力がその仕掛けに見合ってない」
旨の講評を受けました。
具体的には人格の形成や心境の変化を丁寧に描写するよう言われました。
本作品は処女作で、普通の小説はおろかラノベもまともに読んだことなかったので(数冊程度)、どのように描けば良いか迷いながら書き上げた作品で、まあ当然の結果だと受け止めてます。
んで本題ですが、物語をより魅力的に描くための第1段階として、いろんなラノベ(できれば新人賞作品。どの程度の実力が必要か分かるため)を読むようにして、内面変化の描写方法や多岐にわたる表現方法、ストーリー構成など読者に対する魅せ方等の知識を得ている(分析をしている)のですが、このやり方は適切でしょうか?
もちろん次に送る新作を並行して書いてます。

上記の回答(物語をより魅力的に描くための第1段階の返信)

投稿者 読むせん : 2

あー‥‥文学少女シリーズは、わりとよくできていて感心した事はある。でも嵐が丘とか椿姫とかオペラ座の怪人とか読んだことある奴おるの?ってなったりはした。

ミステリー系だから犯罪絡みが多いけど、どうやって悪事や犯罪に手を染めていくか?が納得できるものが多かったわ。なんちゃってミステリー系、『これ動機が無茶やな』ってのは多いから。

悪い方に落ちていく心理描写は、わりと誰でもわかるから描きやすい気はするよ。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 物語をより魅力的に描くための第1段階

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投稿日時:

元記事:出番を引っ張れる悪役の所作

前提として、いわゆる「チート主人公」ものの話です。
派手に戦ってスカっと爽やかな気分を提供するこういった作品において、「とどめをさせなくても不快にならない悪役」とはどういった仕草をさせればいいのでしょうか?

人気の出る悪役って、「しぶとい」ですよね。ポケモンでいうロケット団、タイムボカンシリーズでいう三悪。ホルホースとか、シャアとか、ジャイアンとか。
ですが「主人公が強い」ってことを常時示すタイプの作品となると、「倒しきれない」ってことがそもそも不愉快だし、不安だと思うんです。
「チート主人公のライバルキャラ」に対するストレスを減らすにはどうすれば良いのでしょうか?

とりあえず、「自分はこうしてみた・こういうの考えてみた」というのを上げて見ます。作品が完結してないので、効果がどんなものかというのはまだわかりませんが…。
1、何度出てきても嬉しいキャラにする
「可愛い女の子が粘り強くかかってくる」。男子にとってはなかなか嬉しいシチュエーションだと思います。しかし「努力家タイプ」だと半分仲間みたいな扱いになってしまいそうなのがネック。敵になっても緊迫感がありません。「妖艶で弄んでくるタイプ」が生き残り続けるのも、贔屓してる感じです。
2、非道な行いをさせない
最低限殺人を犯させない。あるいは仕方ないことという理由付けをする。これも何度現れても生かす理由にはなるかもです。一方でライバル自体の強さと立場に疑問符がつき、「チート主人公の壁」として機能できないのでは?
3、優しい行動をさせる
ベタであり、古来から鉄板。おばあちゃんの道案内をする悪役大好きなんですよ自分。けど倒す気分になれない悪人て、やっぱり敵としてストレスになるような…。
4、決定的なことをする前に主人公が邪魔する
これを自分は試してみています(まだ効果は不明)。ただ、何度もやるとご都合主義っぽくなりそうです。

他に何か良い案はないでしょうか?
目標としては「水着回で主人公がライバルをからかえる程度の雰囲気」です。よろしくお願いします。

上記の回答(出番を引っ張れる悪役の所作の返信)

投稿者 何てかこうか? : 0

どうも、何てかこうか?といいます。
遅ればせながらコメントします。
出番を引っ張れる悪役ということで、
達成目的が主人公と違うってのはありでしょうか?
例えば「村からドラゴンの討伐依頼を受ける」という話で
主人公はチート能力でドラゴンを倒す。
敵役はドラゴンの角だけかっぱらって逃げる。
みたいなやつです。どっかの怪盗三世の彼女みたいな役。
村人はドラゴンの角が高く売れることを知っていて討伐依頼を主人公に出す。
主人公は人がいいからドラゴンを倒してしまうけど、ドラゴンそのものよりも角の方が大事で敵役にまんまと盗られてしまうみたいなやつです。
(この場合主人公の方がマヌケに見えてしまうか?)

あとはチート能力で主人公は戦闘が強いが、敵役は戦略が上手いとか。
敵役は超天才型です。

物語としては戦争物になるかな。
初戦、第二戦、最終決戦ぐらいの感覚で
初戦の目的は
主人公は勝つこと、
敵役は陽動による時間稼ぎ、主人公は勝つが敵役は相手陣地深くに伏兵を置くことで目的を達成する。(つまり両者共に勝つ)
第二戦は主人公のいるところは勝つけど、他の戦場は負ける。
ここで、主人公だけが勝っても意味がないことを痛感させる。(主人公の挫折を描く、この敗北を糧に主人公は戦略眼を身につける)
最終決戦では両者の達成目的を”勝つこと”で合わせて、主人公VS敵役で主人公が勝つ。(戦闘が強いので当たり前だけど)
物語の要所で三回も出てくるんだけど話が重すぎか。

後は、戦いそのものを優先している勝負師だったら成り立つかもしれません。
面白い戦いのみに重点を当てているキャラで、勝敗が二の次になっているキャラです。
昔、書いた物語(同人系ですが)で相手のチート能力に対して超剛腕だけで向かっていたキャラを書いたことがあるのですが、そのキャラは勝って笑って、負けて笑うキャラでした。勝って自分が強いことを確認し、負けても熱い戦いに満足する。勝敗に重点がないキャラを書けばいいと思います。
何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 出番を引っ張れる悪役の所作

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投稿日時:

元記事:伏線について

小説内に伏線を入れたいのですが上手く入れられません
もし、入れられたとしても伏線の回収?が出来ません
伏線ってどういう風にやればいいんですか?

上記の回答(伏線についての返信)

投稿者 ヘキサ : 1

回収のことを考慮にいれてるだけマトモな方だなーと思ってしまった……
いや何ていうか、無意味だったり回収できる可能性のない伏線を入れ込む輩の多さに辟易したりしていることもあったりしたhexaです。

とりあえず、視点人物から見てその時に完全には理解できないもの。これを伏線とする。
それが後から詳しく判明されること。これを伏線回収とする。

こんな感じで自然に「わからないこと」が「後からわかる」これだけでもいいんじゃないかと思います。

注意して欲しいのは、誰かが嘘をついていたり、黙っていたりする場合。それが特に味方キャラで、他者のためではなく利己的な理由で隠している場合。その「よくない理由」はストーリーやキャラクターの印象を一気に下げます。無駄に伏線を作ろうとして情報を隠したりしないのも大事。それはキャラの誠実さを疑われる行為です。

単純に「現在の伝えるべき相手には理解が難しいと思うから、時期を見て話すつもりでいる」というのはOK。序盤に主人公に説明しまくりすぎて情報がオーバーフローしすぎそうになっている時なんかには許されます。
「個人的なことだから言わないでおこうと思っていた」とか、他にもいろいろ主人公に伝えるまでには時間がかかるものっていろいろあると思います。それが完全に明らかになる前にほんのちょっとした兆候が見える、そんなもんでいいんじゃないかと思っています。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 伏線について

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

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