小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:死神ギャンブラーの能力相談の返信

まとめると、睡眠を司る死神の守銭奴で、元カジノオーナー現最強ギャンブラーって事でいいのかな。
このキャラ設定の時点で彼の個性は「霊体など形のないものに直接干渉できる」という事と「睡眠を司っている」ということだと思うんだけど、
文章的な問題か、後者の「睡眠」については「睡眠を司るカジノエリア」なのか「睡眠を司る元カジノオーナー」なのか、よくわかんない。
前者の場合、主人公についての話題なのにカジノエリアの特徴を書かれてる事になるので後者かなと思ったのですが、どっちでしょうか。

それで後者の想定のまま続けるけども、この時点で彼の個性は「消費」「ギャンブル」「ゲーム」「金」とは別の所にあるので、現状でさえ既に「詰め込んでるな」という印象なのに、更に違う要素を詰め込むのかなと思うのが本心です。
どういう世界観なのかわからないけれど、彼の能力は「霊体など形のないものに干渉できる」ということではないのだろうか。
それはただの種族特性? でも、読者からすると同じことなので、「これは能力」「こっちは違う」となると混乱するだけではないかなと思う。

死神ってことと能力のイメージ像とを考えると、自分と相手の魂をチップにゲーム(ギャンブル)をする、そのゲーム自体が主人公の能力で、「賭け狂い」って要素も考えると「このゲームではバレなきゃイカサマも許容される」「能力を発現させた時点でプレイヤーは誰であれフェアな状態を強制される」「魂をチップにする以上、飛べば能力源の主人公でさえ死ぬ(睡眠=永眠)」みたいな感じじゃないかな。
「金」の要素が入ってないか。
能力じゃなく演出で入れてくんでも良いなら、「主人公が賭けで負けそう」「主人公が負け分を取り返そうとゲームを提案」「ただしここから先のチップは魂。勝てば相手の生殺与奪の絶対的権利を獲る」「序盤で主人公が負けそうだったのは相手をゲームに誘う罠だった」「序盤の劣勢から巻き返して主人公が圧勝し、相手はゴネるが能力の強制力が働いて生きるも死ぬも主人公の手のひらになる」という感じなら「金」の要素も強く出せるかな。
まあ、ギャンブル要素があるなら金についてはどうにでもなりそうか。「魂」をチップでなくポイント的なものにすれば、金で魂の権利を奪い合うようなゲームも出来るだろうし。

というか、死神ギャンブラーって話だから賭け事の能力を考えたけど、そもそも物語のジャンルも不明なような。
死神が賭け事を主体に変態貴族を追い詰めるような内容なのかなって想定してた。
主人公がギャンブラーなだけで普通にバトルものですよって話だと、おいおい、って感じなのですが、どうなんだろう。

上記の回答(死神ギャンブラーの能力相談の返信の返信)

投稿者 森野慎司 : 1 投稿日時:

すまん、ただのファンタジーの中で地下娯楽都市に拠るエピソードの中で仲間になる人の話なんだ………つまりはバトル物。魂を見る力は種族特性、睡眠は3幹部が3大欲求を元にしたエリアを占めているから。睡眠は「一時の夢を見れる」カジノとして。色々詰め込みすぎなのは承知しました、すみませんでした

カテゴリー : キャラクター スレッド: 死神ギャンブラーの能力相談

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元記事:死神ギャンブラーの能力相談の返信

あげられている設定に、かなりバラバラ感があります。とりわけ浮いているのは「死神」かなと。これが他の要素とどう絡むのかが気になります。

ただし。

だから死神設定はダメだと言いたいわけではありません。むしろ逆。
主人公を死神にするのがダメなんじゃなくて、設定が多すぎるために死神の使いどころが分かりにくいという状態なんですね。なので、シンプルに「ギャンブル」と「死神」にしぼって考えてみます。
この組み合わせは、けっこう何とかなりそうな感じがします。

ごく単純に考えるなら、ギャンブル狂いで大勝負を好むんだけど、負けそうになったら相手を殺してしまう。だから損をすることはないという一種のチート設定です。
まあ、これだけでは陳腐すぎるのでもっと捻る必要はありそうですが、この構想は、

◎死神がギャンブラーになったらどうなるのか?

を軸に考えると、アイデアが発想しやすいんじゃないかと思います。

スレ主様もおそらく、死神とギャンブルだけじゃつまらないと考えたのだろうと推測しますが、そこで捻るんじゃなくて要素を増やすことで対処しようとしたために少し混乱しているのだと思われます。

なので、あくまで死神とギャンブルに焦点をあてて考えます。

仮に死神を主人公にしない場合は、ギャンブル狂いの主人公が死神にそそのかされて破滅するという「悪魔との契約」ものに仕立てるのがオーソドックスかと。

しかし、この場合は死神が主人公なんですね。
主人公であれば、彼自身がギャンブルによって成功するか、または破滅する話にしないと面白くなりません。
したがって、

1)ギャンブルが有利になる死神の能力は何か?

または逆に、

2)死神の能力が皮肉に災いして、かえってギャンブルに失敗する理由。

この二つのどちらかで考えてみるのが有望じゃないかと思います。

上記の回答(死神ギャンブラーの能力相談の返信の返信)

投稿者 森野慎司 : 0 投稿日時:

設定は上記に返信したとおりになります。ギャンブルを有利にする為に死神の種族特性の魂を見る力で相手のブラフを見抜くとしています。自分が欲しいのはギャンブルで納得しない相手を殺すための能力です。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 死神ギャンブラーの能力相談

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元記事:死神ギャンブラーの能力相談の返信の返信

設定は上記に返信したとおりになります。ギャンブルを有利にする為に死神の種族特性の魂を見る力で相手のブラフを見抜くとしています。自分が欲しいのはギャンブルで納得しない相手を殺すための能力です。

上記の回答(死神ギャンブラーの能力相談の返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

ん~。
死神だから魂を見ることができる → 相手のブラフを見抜くことができる。
分からなくはないですが……。でも、これだとやはり死神ならではという感じがしないんですね。
それでいて、相手を殺す能力が思いつかない、と。

相手の心を見ることができるけれど殺すことはできないというんじゃ、死神という感じがぜんぜんしません。サトリの妖怪とかでもいいんじゃないの? みたいな。

要するに主人公が死神という設定が活かされていない気がするので、そこにこだわって考えるところからスタートした方がいいような気がします。

ところで。
死神が主人公と言うと、伊坂幸太郎『死神の精度』という名作があるんですね。その作品の主人公は死神なんだけれど、別に人を殺したりはしません。上から命令されて指定された人間の現状を調査するだけ。そして生か死かの判断をして上に報告し、死と報告した場合はそれが実行されます。

落語にも『死神』というのがあります。この噺には人間の寿命に対応するロウソクが出てくるんですね。その人のロウソクが燃え尽きたら死ぬという。このストーリーでも死神は人を殺すわけではなく、ただ見守るだけという感じ。ただ、やろうと思えばロウソクに細工することによって寿命を変えることもできることが仄めかされていました。

もちろんこの二つのアイデアをそのまま流用したらパクリになってしまいますが、死神が命を奪うわけではないという発想は使えるかもしれません。

死神と言うと凶悪な殺人者だと思うかもしれないけれど、実はそいういうわけではないと。神界みたいな所に人間の死を管理する役所があって、死神はそこの下っ端役人にすぎず、書類手続きみたいなことを処理しているだけ。
しかし仕事柄魂が見えるという能力をギャンブルに利用できると気がついて、上司の目を盗んで地獄のカジノに入り浸ってしまった不良役人。いつのまにかそっちで頭角をあらわして三幹部の一人にまでなってしまったけれど、本当は武闘派ではない。内心はけっこうビビリだったりするんだけれど、死神だけに外見だけは怖ろし気な風貌でハッタリをかまし、今でも神界の死神庁に多少顔が利くのを利用して知能犯的に相手の命をコントロールしてしまう。場合によっては巧妙に死に追いやったこともある。
そんな感じで要領よく神界と地獄を渡り歩いてきたチンピラ悪党なんだけれど、そんな自分を愛してくれた娘を救うことができなかったという負い目も。
そんな彼の前に、娘を死に追いやった変態貴族がカジノの客として現れる。主人公は小狡く築き上げてきた地位も投げうって、娘への想いを胸に乾坤一擲の大勝負に出る。

……こんな感じでしょうか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: 死神ギャンブラーの能力相談

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元記事:死神ギャンブラーの能力相談の返信の返信

すまん、ただのファンタジーの中で地下娯楽都市に拠るエピソードの中で仲間になる人の話なんだ………つまりはバトル物。魂を見る力は種族特性、睡眠は3幹部が3大欲求を元にしたエリアを占めているから。睡眠は「一時の夢を見れる」カジノとして。色々詰め込みすぎなのは承知しました、すみませんでした

上記の回答(死神ギャンブラーの能力相談の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

ちょっと話が違うけども、ミステリ用語に「チェーホフの銃」ってのがある。
これは、序盤に与えられた情報(銃など)が後の展開で重要な要素になっていたりその意味が明らかになるっていう文学技法なんだけど、
まあ言いかえると、意味ありげなモノを出したならちゃんと要所でソレを使わなきゃダメよ、って事。

私の曲解も多分に含まれるけども、この考えを御作の「能力についての考察」に当てはめると、
「魂を見る特性を利用する能力である」が必須条件で、更に「睡眠に関わる能力である」「カジノに相応しい能力である」ことが第二条件。
で、その下に「消費」「ギャンブル」「ゲーム」「金」といった作者のイメージ条件がある。
あくまで物語的整合性を考えたならの話だけどね。

別に戦闘において種族特性や職業は関係ないので、本来はなんでもいいし、なんなら「氷を操る能力者」で「敵に永久の眠りを与えよう」とかセリフで無理矢理に職業や性格などの特徴と関連付けるんでもいい。
けど、それだと最悪「このキャラじゃなくてもいいよね」になっちゃう。
それにこういうセリフでの関連付けは一個の要素に対してしか行えないから、複数の条件があると無理。よくある例で言えば「熱血キャラ→炎の能力者」みたいな図式ね。性格と能力を関連付けてる。

魂を見れる死神で、元カジノオーナーで、金にがめついからこそ、彼がいるし彼の能力がある。
そういう彼の前提となってるものも大事なわけなんだけど、そーなると乗り越えるべき条件が多すぎて、ピンポイントで当てはまるものを思いつくのは相当きつい。

であれば、そもそも彼のキャラクター性の何を押し出したいのか、要素を一つに絞ることが大事かなと思う。
死神である事を押し出したいのであれば魂に関する能力で、元カジノオーナーという設定を押し出したいならカジノらしい能力が相応しい。
その際に抜け落ちた要素、つまり「死神であることを押し出したいので魂に関する能力」を考えた場合、「元カジノオーナーである」という設定が利用できていないことになる。
この場合「元カジノオーナー」という設定はただのフレーバーになって「たまたま死神がカジノオーナーしてたことがある」というだけってバックグラウンドに落とすこととなる。
逆に「カジノ・賭け事」に関する能力設定をすると「死神の必要ねえじゃん」となってしまうので、物語全体で死神という要素を薄くする必要があると思う。

……それで言うと、魂が関係ないスレ主さんのイメージ「消費」「ギャンブル」「ゲーム」「金」で能力を作ると、もともと彼が持ってる死神って特徴が全てフレーバーになってしまい死神ってキャラが死にかねないので、このあたりもう一度よく考えたほうが良いと思う。
イメージの要素は要約すると「カジノっぽい事」なので、死神が余計なんじゃないかなって思う。

ここを両立させるとしたら、「ゲームに勝つと相手の魂を掌握できる」という能力って古典的なのしか思いつかないな。
勝負に負けた相手がゴネてる場合、すでに死神は勝利してるので、いくら相手がゴネようが好きに殺せるみたいな。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 死神ギャンブラーの能力相談

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元記事:ラブコメを書きたい

長年、百合を書くのが夢だったので今度書いてみようと思いたったのですが、せっかくなので明るい話にしたいです。
ただ、今まで悪役が陰惨すぎたりキャラが苦しい目にあう内容になってしまいがちで、『明るい話』とはなんなのか分かりかねています。
何も考えなくても読めるような作品って、やっぱり難しいので、皆さんのアドバイスが欲しいです。

上記の回答(ラブコメを書きたいの返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

うーん……
作風ってそう簡単に変わるものではないし、商品として読者ニーズに応えるために書いてた人がガラッと方向転換するって事はあるけど、そもそもが自分のセンスや趣味趣向で書いてたものをガラッと変えるって事は、そうそうないと思う。

名前忘れちゃったけど、鬼畜な感じのホラーを主に描いてる漫画家が、別の作画と組んで青春ラブストーリーを描いたんよ。
正直私としては、その作家にはホラーを期待してたんでその試みにはハテナと思ってたんだけど、完結後のあとがきで「この作品は一種のホラー。爽やかに描いてるけど片思いの幼馴染が別の男と仲良くしてる姿を無感情に見てるとか怖すぎる。どこそこのシーンの一件は物語の中で解決してないけど、そういうことだから描くわけには行かなかった」といった感じの事が書いてあって、なるほどと思って最初から読み返した。
読み返したところで青春ラブストーリーにしか見えないんだけど、作者としては「こういう形のホラー」って部分もあったんだね。
……というか、「そういう形」でしか爽やかな話を書けなかったのではないかと思う。

「明るい話」は抽象的すぎるけど、ようは「読み終わったとき明るい気持ちになれる作品」のことだと思う。
すると、つまりは読者が「明るい気持ち」になれるような物語・展開にすりゃいいってことで、簡単には「主人公に対し周囲の人間が協力的・好意的」だとか「悪役はわかりやすく嫌な奴」だとか「後味が悪くならないようにする(人死が出ないとか)」といった事があるんじゃないでしょうか。
お悩みの内容を聞く限りじゃ、おそらく「後味が悪くならないようにする」というのがスレ主さんには難しいんじゃないかなと思う。そういうの書いてきた人だと思うから。
別にこれらは絶対の条件ってわけじゃないから書いてもいいと思うけど、
前述した「そういう形でしか書けない」という事もあるので、ならいっそ、後味悪い役割を負ったキャラクターを用意して、汚れ仕事は全部そっちに任せてしまう。その内容を書くか書かないかはその時々で判断して、「明るい」部分だけを主人公にまかせてスポットを当てりゃいいんじゃないかなと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラブコメを書きたい

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元記事:「剣と銃のファンタジー異世界」

Nolaという下書きサイトアプリで知人にしか見せないほぼ非公開の一次創作と二次創作を書いているのですが「剣と銃のファンタジー異世界」というのを思いついたのです。
魔法はありませんが、槍、刀、斧、棍棒、弓矢、鎧、盾、軍服、騎兵、チャリオット、ラクダ兵、戦象兵、軍用車両、軍用機などはあります。
世界の軍事史を日本史、中国史、西洋史、世界史全て網羅するのは大変なので(特に割とマイナーな朝鮮、東南アジア、アフリカあたりや複雑な西洋史とか)
弥生時代
古墳時代
飛鳥時代
奈良時代
平安時代
鎌倉時代
南北朝時代
室町時代
戦国時代
安土桃山時代
江戸時代
幕末
明治時代
大正時代
昭和時代
平成時代
令和時代



春秋時代
戦国時代






南北朝時代


五代十国時代


西夏



北元

中華民国
台湾
中華人民共和国
古代メソポタミア
古代エジプト
シュメール
ヒッタイト
エジプト新王国時代
古代ギリシア
アッシリア
ミュケナイ
アケメネス朝ペルシア
フェニキア
トラキア
スキタイ
古代ギリシア
ギリシア古拙古典時代
マケドニア
後継者時代
ヘレニズム
古代前期インド
古代前期インド
古代中期インド
古代中期インド
古代後期インド
古代後期インド
マウリヤ朝インド
古代イタリア
ローマ王政期
ローマ共和政期
ローマ共和政前期
カルタゴ
ローマの周辺諸民族
ヌミディア
ローマ共和政後期
ケルト人
ローマ帝政期
ローマ帝政前期
ポントス
パルティア
ダキア
ローマ帝政後期
ゲルマン人
キンブリ族
テウトニ族
スエビ族
フランク族
ゴート族
ピクト人
ササン朝ペルシア
フン族
パルミラ
カロリング朝フランク王国
初期イスラム帝国
ビザンツ帝国前期
ブリテン
アヴァール人
ビザンツ帝国中期
アングロサクソン人
フランク王国
メロヴィング朝フランク王国
カロリング朝フランク王国
西欧
ヴァイキング
ノルマン
十字軍
イスラム勢力
ビザンツ帝国後期
中世インド
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モンゴル
西欧
西欧
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スコットランド
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近世前期インド
近世中期インド
近世後期インド
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マラータ族
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中南米地域
北米大陸
フランス
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イングランド
スコットランド
アイルランド
神聖ローマ帝国
ポーランド
東欧
オランダ
17世紀前半
カトリック諸国
オランダ
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三十年戦争
三十年戦争
三十年戦争
イングランド内戦
王党派
議会派
17世紀後半
プロイセン
18世紀
18世紀
フランス
フランス
イギリス
大北方戦争
ロシア
スウェーデン
ジャコバイトの乱
スコットランド
イギリス
七年戦争
プロイセン
オーストリア
ロシア
フランス
アメリカ独立戦争
ナポレオン時代
フランス
イギリス
ロシア
オーストリア
プロイセン
1815年1850年
南北戦争
北軍
南軍
ネイティブアメリカン
クリミア戦争
普墺戦争
プロイセン
オーストリア
普仏戦争
プロイセン
フランス
植民地時代
1850年1914年
第一次世界大戦
戦間期
第二次世界大戦
冷戦
現代世界

の210カ国に詰め込んだうえで「剣と銃のファンタジー異世界」補正をつけてしまうのはアリと思いますか?

もう少し詳しく書いた方が良いですかね……アドバイスをお願いいたします。誹謗中傷は勘弁。

上記の回答(「剣と銃のファンタジー異世界」の返信)

投稿者 悪魔ミュージック : 0

 古代近現代日本史帝国
 中世近現代日本史帝国
 近世近現代日本史帝国
 古代近現代中国史帝国
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 近世近現代中国史帝国
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 古代近現代遊牧国家帝国
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 古代近現代ファンタジー帝国
 中世近現代ファンタジー帝国
 近世近現代ファンタジー帝国
 古代近現代世界史帝国
 中世近現代世界史帝国
 近世近現代世界史帝国
 でいいかもう。ド直球で。というのも世界観にこれら21帝国があるのですが、まぁ、ヒントはアーカードとイスカンダルという事でオリ主の異能にも組み込んであるので。
 いや、もう喋っちまうか。これら21帝国の兵力のコピーを主人公は異能として持っています。すなわち武具と兵科の具現化能力と無数の命のストックです。わかりやすくするためにド直球ネーミングにしました。古代と中世と近世に分けたのは前近代が好きだからですが、近現代の国家にも負けない軍事力を持ってほしいので古代中世近世がメイン要素で近現代をサブに持つという発想でしばらく書いてみようかと。まぁ、うまくいかなくて気が変わる可能性もありますが。主人公は31歳にしておこうかと。おっさんに。ではありがとうございました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 「剣と銃のファンタジー異世界」

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投稿日時:

元記事:小説をweb投稿する際のの各話文字数について

ある小説が既に43000字ほど書けています。
新人賞に投稿しようと思って書いた小説なのですが、
まず小説投稿サイト(なろう、カクヨムを予定)に連載形式で投稿し、
読んでいただいた方からのコメントなどを参考にして
ブラッシュアップを行い、賞に出そうと思っています。

で、よりブラッシュアップの参考になるためには
より多くの人に見てもらい、より多くの人からコメントを貰うことが
重要だと思っているのですが、
その際、文字数の件で問題が生じています。

とあるなろう読みの方によると、
「連載形式のWEB小説は1話2000-5000文字、特に3000字前後が推奨、
 それ以上でも別にいいけどそれ以下だとボリュームに欠ける。
 人気筋でも1話2000字以下ははあまり見ない」
だそうなんですけど、
自分の小説は

プロローグ(クライマックスの印象的なシーンをもってくる予定)-1000文字弱
第1話(世界観説明)-900文字弱
第2話(主人公のキャラ立てのための冒頭シーン)-1000文字弱
第3話(解決すべきイベントの説明)-2000文字弱

と、冒頭の数話で1000文字の章が続くため、サイトに投稿しても
上記の方の言うボリュームに欠ける状態になり、あまり読まれないのではないかという不安があります。

新人賞に投稿するための小説をより多く読んでもらい、
より多くブラッシュアップの参考になるコメントを貰うためには
1話2000文字以上という定石にこだわって冒頭数話を書き足した方がいいのでしょうか?
それともあまり文字数にこだわる必要はないのでしょうか?

ご参考になる意見をいただければ幸いです、よろしくお願いいたします。

上記の回答(小説をweb投稿する際のの各話文字数についての返信)

投稿者 サイド : 0

最近、なろう、カクヨム発の書籍化作品を読むことが多いので、それを踏まえた見解になります。
個人的には、
「10万文字以上などの規定文字数内で作られた一冊で完結する新人賞の作品」

「web連載されている作品を書籍化した作品」
は、表現方法、効果的な見せ方が違うという印象を受けています。

スレ主さんのご友人の仰っているweb小説の文字数の話は、その通りだと思います。
実際、なろう、カクヨム発の書籍化作品は1話3000~4000文字ていどのシーンを最後まで連ねている印象です。

一方の、「一冊で完結する新人賞の作品」はそうではありません。
目的が規定内できちんと起承転結を作ること、物語として完成・完結していることなので、一つのシーンで何文字という縛りをあまり感じないんですね。
結果として突出した面白さがあれば、それでいい。

この二つのパターンがあったとして、4万文字を越えられているという、スレ主さんの作品はどちら寄りでしょうか?
どちらが優れているとは言いません。
大事なのはご自身の作りたいものが、どちらの性質に向いているかです。
1~3話の文字数は書かれていますが、それ以後はどうですか?
6000文字だったり、8000文字だったりするのに、無理やりweb小説の形式に合わせると、作品の味がなくなってしまう可能性があります。

なので、個人的には自分がその二つのどちらの表現方法で作った作品を新人賞へ応募したいのかを、まずはっきりさせた方がいいと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 小説をweb投稿する際のの各話文字数について

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投稿日時:

元記事:これでいいのか?

ちょっともやもやするので、相談させて下さい。

あるネットの記事を見ていたら、「防ふり(痛いのは嫌なので防御力に極振りしたいと思います)」の作者の方が、こんな事を言っているらしいのです。

以下はその抜粋です。

「はじめに
この作品がご都合主義的展開を含むこと。
また、作者が息抜き程度に書き始めたもののため読む人によっては耐え難い矛盾や違和感を感じる可能性があることが予想されます。
特に、【VRMMO】として完成されたゲーム性を楽しみたい方にはお勧めできません。

そして、それらに対しとても不快に思った際は速やかにページを閉じ、この作品を切ることをお勧めします。無理して読むことは息抜きや趣味の読書では無いと思います。
また、その後他の楽しい作品を探しに行くことを推奨します。
以上のことを踏まえた上でどうぞご覧ください!」

何だか、これを聞いて、呆れるやら腹が立つやら、色々もやもやします。

私は、ご都合主義を否定する訳では無いですが、肯定したくも無いです。
ですが、この作者のコメントは、余りにも投げやりというより、傲慢では無いでしょうか。
完全な開き直りで、

「自分は好き勝手に書いているので、ご都合主義もへったくれも無い。あらゆる常識や法則も無視する。」

と、宣言しているも同じです。ある意味で、考える事をやめているとも言えますが、
これでは、デウス・エクス・マキナどころか、「作者は唯一無二の神であり、神である作者が全て正しい。」という暴論とも取れます。

それと、私は読者に対してとてもじゃないですが、「この本の内容が気に入らないのなら、読まなくて結構です。」とは言えません。
「うちの味が気に入らないのから帰れ!」と言うラーメン屋の店主と同じで、ある意味で潔いとも言えますが、作者が読者を選んではいけない様な気がするのです。

今は、なろう系という言葉でひとくくりにする様ですが、ライトノベルというのは、読みやすさに重点を置く小説だけど、無視してよいものと、無視していけないものがあると思います。

アニメだけ見た感想ですが、「防ふり」というのは、ご都合主義の塊みたいなもので、私は途中で耐えられなくなって見るのをやめました。
要するに、「理屈も何もかもを捨てて、頭を空にしないといけない」という事が、私は出来ませんでした。

この様に、作者が開き直ってしまい、「ついて来れる奴だけついて来い」と言う様なコメントで、書いてる側が読者を選ぶ様な事や、説明がつかないご都合主義だらけの展開を押し通すのは、物語としてどうなのかと思うのです。

まあ、「面白ければ、細かい事はいいんだよ」という一定数のファンが居る事も事実なのですが、こういう作品がまかり通ってしまうのなら、一生懸命に設定やストーリーを考えている事が、何だか馬鹿らしく思えてしまいます。

新人賞の審査員コメントを見て、「なるほど、次からはそうしよう」「こうやってみたら、面白くなるだろうか」などと、必死にアイディアを練っている事が、無駄な事だと思わされそうになります。

この作者は確かに成功したには違い無いですが、私としては何だかすっきりしません。
真面目に考え過ぎかも知れませんが、皆さんはどう思われたか、何かご意見のある方がいらっしゃれば、よろしくお願いします。

上記の回答(これでいいのか?の返信)

投稿者 バッキー : 1

共感が欲しかったのならば申し訳ありません、この後返信を下さる方々に期待してください。

> これでは、デウス・エクス・マキナどころか、「作者は唯一無二の神であり、神である作者が全て正しい。」という暴論とも取れます。
意地悪な事を言うようではありますが、迷える狼氏もベクトルが真逆であるだけで(作品世界に敷いた理屈を絶対視しているという点で)こういう主張をしているも同然と思っています。
ハンバーグのスレッドに顕著でしたが、純粋なエンタメの追求から脱線して目先の屁理屈に囚われてしまっている様はなんらなら防ふりの作者さんより余程傲慢で虚飾に満ちているとすら思いました、自分を賢明・聡明に見せたい下心を感じます。
…結果酷いこと言いましたが、他人のスタンスを批判するとはこういう事なんです、撃たれたくなきゃ他人を撃たない事です。

> 「面白ければ、細かい事はいいんだよ」という一定数のファンが居る事も事実なのですが、こういう作品がまかり通ってしまうのなら、一生懸命に設定やストーリーを考えている事が、何だか馬鹿らしく思えてしまいます。
安心していただきたいのは「理屈を重視しない勢いやテンション第一の作品」が受容され人気を博する事は必ずしも「理屈・整合性も重視された作品」の存在や価値を否定するものでは決してないという事、つまりどちらも正解であるという事です。
私個人としてもネタとしての面白さを絶対視し、(ご都合主義というより不条理や世界のバグの類いだからか)法則性ははっきりしていてもその現象が起きる原理が説明される事はまずないSCPが好きではありますが、同時にウォッチメンのような細かい箇所まで辻褄が合う話も好んでいます。

カテゴリー : その他 スレッド: これでいいのか?

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