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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信

>ドラコンさん

結局、大長編ドラえもんで、一番の禁じ手は「鉄人兵団」でしずかちゃんがやった、「タイムマシンで過去へ行き、その物事を無かった事にしてしまう事」だと思うんですよね。

タイムマシンで過去へ行ってトラブルの原因を潰してしまえば、それ自体が起こらなくなる、無かった事にされてしまうので……。

だけど、毎回それをやらないで解決しています。みんな、「何でタイムマシンで過去に戻って、原因を無くさないんだろう」って思ってるんじゃないでしょうか。
少なくとも、冒頭からタイムマシンが使えなかった事って、過去の作品では一度も無かったと思います。
タイムマシン+どこでもドアのペアなら、どんな時代でも地球上どころか宇宙のどこへでも行けますからね(銀河超特急も、それで廃止に追い込まれた)。

話を戻しますが、私の考えた主人公の能力も、使い方次第だと思います。

ネットコミックには、「どこからでもネットショッピングを利用出来る能力で、異世界へ現実の物を持ち込んで無双する」という漫画も存在します。

タイトル
「異世界でネットショッピングをして商いをしました。」

概略
異世界に飛ばされた主人公、アキラが使えたスキルは「ネットショッピング」だった。
それは、地球の物を買えるというスキルだった。アキラはこれを駆使して異世界で荒稼ぎする。
これはそんなアキラの爽快で時には苦難ありの異世界生活の一端である。(ハーレムはないよ)」

他にも、「ネットショッピングのスキルがアメ産です」(小説家になろう)など、異世界ネットショッピングで検索すると、地球の物をホイホイと異世界へ持ち込む話がごろごろ出て来ます。

自分の主人公がそんなに特異だとは感じないです。むしろ、他の作品の方が、よっぽど設定が破綻していると思います。

まあ、買うか自作するかの違いなのですが、持ち込むという点では違いは無いはずです。

「他人と比べるな、自分の問題だ」と言われると確かにそうなんですが、そんなにひどいかなあと思います。

いっそ、スローライフはやめて、「ありふれた職業で世界最強」みたいに、ガンガン現代兵器で武装して、世界の覇者でも目指した方が良いでしょうか。
対戦車ミサイルでもぶっ放せば、城だって吹き飛ばせますからね。1km先からロケットランチャー撃てば、剣と弓矢の軍隊なんて簡単に殲滅出来ます。
私の考えた主人公の能力なら、それくらいやってのけますし、わざわざスローライフ目指す必要なんて無いかもです。
スローライフするなら、違う主人公考えた方が良いですかね。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信)

投稿者 ドラコン : 0 投稿日時:

 >迷える狼さん
 
 ご返信ありがとうございます。ドラコンです。

 >ネットコミックには、「どこからでもネットショッピングを利用出来る能力で、異世界へ現実の物を持ち込んで無双する」という漫画も存在します。

 既にお気づきかとは存じますが、これには問題があります。「ネットショップがタダで商品をくれるわけがない」です。

 異世界で稼いで、現実世界でネットショッピングをするとなると、異世界通貨を、どうやって現実通貨(日本円)に両替するのでしょうか。ここで、読者を納得させられるかが、大きなカギになりますね。

 現実世界から、異世界にお金を持っていくのであれば、コショウなど香辛料や、塩・砂糖を買って、異世界側で売り払うのが手っ取り早いですね。

 ペットボトルのお茶一本買うのにも、現金は流通せず、指紋認証・顔認証の電子マネー決済しか通じない世界が舞台のことは、少ないでしょう。

 塩の専売制を敷いたところは多いですし、砂糖も江戸時代中期までは貴重な舶来品でした。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A1%A
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E5%A1%A9%E6%94%BF%E5%8F%B2
9https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A0%82%E7%B3%96

 異世界側から現実世界にお金を持ち込む場合はどうでしょうか。大国の領主になって、大量の金貨を手に入れても、現実世界の国際的品位保証の刻印なき金貨を、貴金属店が引き取ってくれるのでしょうか。ネットショップを開いて、異世界製の工芸品や民芸品を販売しますか。

『レベル99冒険者たちによるはじめての領地経営』(モンスター文庫、藤崎)の最終巻である6巻では、異世界側のモンスターが現実世界に影響を及ぼすため、主人公とその仲間が現実世界に移転することとなります。また、現実世界側にも、魔法や超常現象を研究している「賢哲会議」なる組織が存在します。

 主人公たちは、この「賢哲会議」と協力して、モンスターを退け、異世界側に帰還します。ただ、現実世界とはある程度行き来が可能になります。

 そこで、主人公は、魔法薬、魔導書、ドラゴンの皮などを「賢哲会議」に買ってもらい、個人的な買い物の資金にすることを検討します。ただ、「動植物を移入させるつもりはない。それは、自動車などの文明の利器も同じだ」「時計の針を無理矢理進めても歪みが生じるだけ」とのことです。

 特に、村レベルであっても「領主」なら、領民に対する責任も生じます。

『現実主義勇者の王国再建記』7巻では、主人公の国では飲酒の法的な年齢制限はなく(一応習慣で、15、6歳以上で飲酒可能)、法的な年齢制限の検討もしました。ですが、「その土地の文化」ということで、健康志向が高まって、国民から年齢制限を求められるまでは「保留」ということになっています。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信

 >迷える狼さん
 
 ご返信ありがとうございます。ドラコンです。

 >ネットコミックには、「どこからでもネットショッピングを利用出来る能力で、異世界へ現実の物を持ち込んで無双する」という漫画も存在します。

 既にお気づきかとは存じますが、これには問題があります。「ネットショップがタダで商品をくれるわけがない」です。

 異世界で稼いで、現実世界でネットショッピングをするとなると、異世界通貨を、どうやって現実通貨(日本円)に両替するのでしょうか。ここで、読者を納得させられるかが、大きなカギになりますね。

 現実世界から、異世界にお金を持っていくのであれば、コショウなど香辛料や、塩・砂糖を買って、異世界側で売り払うのが手っ取り早いですね。

 ペットボトルのお茶一本買うのにも、現金は流通せず、指紋認証・顔認証の電子マネー決済しか通じない世界が舞台のことは、少ないでしょう。

 塩の専売制を敷いたところは多いですし、砂糖も江戸時代中期までは貴重な舶来品でした。
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A1%A
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E5%9B%BD%E5%A1%A9%E6%94%BF%E5%8F%B2
9https://ja.wikipedia.org/wiki/%E7%A0%82%E7%B3%96

 異世界側から現実世界にお金を持ち込む場合はどうでしょうか。大国の領主になって、大量の金貨を手に入れても、現実世界の国際的品位保証の刻印なき金貨を、貴金属店が引き取ってくれるのでしょうか。ネットショップを開いて、異世界製の工芸品や民芸品を販売しますか。

『レベル99冒険者たちによるはじめての領地経営』(モンスター文庫、藤崎)の最終巻である6巻では、異世界側のモンスターが現実世界に影響を及ぼすため、主人公とその仲間が現実世界に移転することとなります。また、現実世界側にも、魔法や超常現象を研究している「賢哲会議」なる組織が存在します。

 主人公たちは、この「賢哲会議」と協力して、モンスターを退け、異世界側に帰還します。ただ、現実世界とはある程度行き来が可能になります。

 そこで、主人公は、魔法薬、魔導書、ドラゴンの皮などを「賢哲会議」に買ってもらい、個人的な買い物の資金にすることを検討します。ただ、「動植物を移入させるつもりはない。それは、自動車などの文明の利器も同じだ」「時計の針を無理矢理進めても歪みが生じるだけ」とのことです。

 特に、村レベルであっても「領主」なら、領民に対する責任も生じます。

『現実主義勇者の王国再建記』7巻では、主人公の国では飲酒の法的な年齢制限はなく(一応習慣で、15、6歳以上で飲酒可能)、法的な年齢制限の検討もしました。ですが、「その土地の文化」ということで、健康志向が高まって、国民から年齢制限を求められるまでは「保留」ということになっています。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信の返信)

投稿者 ドラコン : 0 投稿日時:

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(念のため、補足)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

念のため補足します。

私の最初の書き込み№8で、設定についての疑問点を列挙しました。
ただ、誤解してほしくないのですが、私が言いたかったのはスレ主様の設定がダメだということではありません。基本的に、フィクションとしてはあれで問題はないと思います。
指摘した疑問は「このままだと、こういう突っ込みが出るかもしれませんよ」という意味で書きました。もし同意していただけるなら、傷をつぶす参考にしていただければと思っただけです。

もう一つ。
全体として気になったのは、設定を深めるために細分化・複雑化しようとする傾向が強いことです。
むしろ、全体を貫く基本原則の項目は極力少なくして、また、できるだけ明快にする方向で考えた方がいいのではないかと思います。
大切なのは物語中の原理とルールはこういうものだということを読者にしっかり納得してもらうことで、必ずしも科学的である必要はありません。
例を挙げるなら、ドラえもんの「どこでもドア」みたいなものです。科学的な裏付けはいっさい有りませんが、何ができるものなのかはとても分かりやすいですよね?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:念のため、補足

念のため補足します。

私の最初の書き込み№8で、設定についての疑問点を列挙しました。
ただ、誤解してほしくないのですが、私が言いたかったのはスレ主様の設定がダメだということではありません。基本的に、フィクションとしてはあれで問題はないと思います。
指摘した疑問は「このままだと、こういう突っ込みが出るかもしれませんよ」という意味で書きました。もし同意していただけるなら、傷をつぶす参考にしていただければと思っただけです。

もう一つ。
全体として気になったのは、設定を深めるために細分化・複雑化しようとする傾向が強いことです。
むしろ、全体を貫く基本原則の項目は極力少なくして、また、できるだけ明快にする方向で考えた方がいいのではないかと思います。
大切なのは物語中の原理とルールはこういうものだということを読者にしっかり納得してもらうことで、必ずしも科学的である必要はありません。
例を挙げるなら、ドラえもんの「どこでもドア」みたいなものです。科学的な裏付けはいっさい有りませんが、何ができるものなのかはとても分かりやすいですよね?

上記の回答(追記)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

要するに「複雑で、曖昧」になってしまっているのではないかと。

それよりも、

「シンプルで、明快」を目指した方がよいのでは、ということです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:追記

要するに「複雑で、曖昧」になってしまっているのではないかと。

それよりも、

「シンプルで、明快」を目指した方がよいのでは、ということです。

上記の回答(追記2)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

もしかしたら。
先に仰っていた、

>「出来る、出気無いの線引きを曖昧にし、境界をぼかす」を上手にやる方法、

というのは、科学的な厳密性は求めない、という意味でしょうか?
もしそういうことなら、全面的に同意します。それでいいと思います。

私が繰り返し「曖昧ではまずいのでは?」と提言したのは、「物語内のルールは曖昧にしない方が良い」という意味でした。そこを曖昧にしてしまうと、そのルールを使って展開するストーリーが上手く機能しなくなるからです。ルール自体は作者のひねりだした「とんでもルール」でもかまいません。読者に分かりやすく伝えて、納得してもらうことが何より大切かと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:ラブコメが一本調子になってしまう問題について

初めまして、クロイヌと申します。
今回どれだけ悩んでも答えが出ない問題にあたってしまい、皆さんの知恵を貸していただきたく投稿させていただきます。

とあるラブコメを書いて某新人賞に投稿したところ三次落ちしてしまい、評価シートでは主に以下のような講評をいただきました。
①キャラ配置や設定やストーリーは全体的には良いが、新規性に欠ける。
②構成力不足で物語にメリハリが無く、盛り上がりに欠ける。一本調子で山谷がない。

この作品が好きなため大幅に改稿して再投稿しようと考えています。
①に関しては、既存の類似ラブコメ作品を沢山読んで研究し、差別化を図る設定を追加するしかないと考えています。
ただ、②の問題をどう解決すればよいのか分からずに頭を抱えてしまいました。

私の作品は異能力やバトルなどの概念が無く、ほぼ現実世界に近い世界を舞台にしています。
ストーリーは大まかに『起:心の問題を抱えるヒロインとの出会い➡承:ヒロインのせいで日常が壊れて非日常へ➡転:日常を取り戻すために一度はヒロインを突き放す道を選んでしまう➡結:ヒロインの心の問題を解決して、彼女と一緒の新しい日常へ戻る』というものです。

しかし、どのように物語にメリハリをつければ良いのか分かりません。
物語に山谷を与える方法が分かりません。
構成としては『起承で結に至るまでの伏線を張りながらラブコメ9:シリアス1の配分でヒロインを好きになってもらい、転にて割合が逆転して結に向かう』という形になっています。私はこの転が物語に起伏を与えるメリハリになるかと思ったのですが、それでは足りませんでした。
起承においてのメリハリは、
・メインヒロインとタイプの異なるサブヒロインとの時間を与えたりする
という形を考えたのですが、それ以外にも何かラブコメが一本調子にならない解決策はありますでしょうか? また、転結において盛り上がりを増す方法はありますでしょうか?

ラブコメにおけるメリハリ・山谷というのは、どのように表現すれば良いのでしょうか?
考えれば考えるほど沼にはまっていき、答えが出ません。どうかお助けください。

上記の回答(ラブコメが一本調子になってしまう問題についての返信)

投稿者 ふ じ た に : 1

もしかしたら変化が分かりづらい可能性があるのかな?って思いました。
以下、参考ツイートです。
https://twitter.com/kakuniha/status/1321674035294449664

(メリハリがない例)
山田さんがスーパーに買い物に行きました。
知り合いの佐藤さんに出会いました。
佐藤さんから別のスーパーで牛肉が安かったと聞きました。
山田さんが別のスーパーに行って牛肉を買いました。今夜の夕飯は山田さんの好物のステーキになりました。

(変化を意識した例)
山田さんはステーキが好物です。なんだか無性に食べたくなりました。
でも、スーパーに行って値段を見ると、牛肉は高くて予算オーバーです。しょんぼりしていると、佐藤さんに出会いました。
佐藤さんから別のスーパーで牛肉が安かったと聞きました。
山田さんが別のスーパーに行って牛肉を買いました。今夜の夕飯は山田さんの好物のステーキになりました。

分かりづらかったら申し訳ないのですが、後述した書き方だと、短いながらも、「ステーキを食べたい人が食べられる話」になっていませんか?
そういう変化を意識すると、主人公の変化前後の状態を描く必要があるので、構成が変わるのでは?って思いました。

あくまで個人の意見なので、合わなければ流していただいて構いません。
何か参考になれば幸いですし、的外れだったら申し訳ないです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラブコメが一本調子になってしまう問題について

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投稿日時:

元記事:主人公とサブキャラの登場比率

質問です。

主人公とサブキャラの登場比率ってどのようなバランスで描いていけば良いのでしょうか?

9:1? 8:2?

「ジョジョの奇妙な冒険」では、主人公だけでなくサブキャラもスタンドを使って戦う回は多く登場します。
「HUNTERXHUNTER」や「僕のヒーローアカデミア」といった漫画ではトーナメント形式やゲーム形式を設けてここでもやはりサブキャラが大いに活躍する回が多く出てきます。場合によっては主人公より光っている可能性も。
「AKIRA」に至っては主人公が丸々登場しない巻がありました。

主人公を主軸とした物語だから主人公を全編に渡って登場させるべきと言いますが、サブキャラもサブキャラで主人公を引き立てる役割を持っているので、素人や駆け出しの新人がやる場合はどのように書いていけばいいのかなあと思い、質問しました。

よろしくお願いします。

上記の回答(主人公とサブキャラの登場比率の返信)

投稿者 あまくさ : 0

この件は詳しく説明するには膨大な長文が必要なので、簡単にまとめます。

   *   *   *

数字的な登場比率ではなく、ストーリーの構成上、主人公が本筋を担っているかどうかが重要なんです。なので、

>主人公を主軸とした物語だから主人公を全編に渡って登場させるべきと言いますが、

ではなくて。
主人公が本筋をになっていると言えるなら、極論すれば登場比率は少なくてもよいのです。

この説明で分かるでしょうか?

言葉を変えると、ラノベやマンガは「主人公が何をし、その結果としてラストはどうなるストーリーなのか?」が重要だということです。そういうことを目指して素直にストーリーを組めば、自然に主人公の登場比率は多くなります。
ただ、単純な数字の比率に比べて、「主人公に本筋をになわせる」という概念は抽象的で分かりにくいですよね? なので、初心者に伝わりやすい言い方として「主人公を全編にわたって登場させろ」と主張されるのだと思います。
しかし、本筋ということが理解できているなら、主人公を本筋に据えつつサブキャラの登場パートを多くするという構成も可能です。

   *   *   *

それと、別の観点として、作品の尺やジャンルにも関わります。

大長編なら群像劇にしてしまうこともできますが、短編~短めの長編くらいなら主人公の登場比率は多めにすることを心がける方が無難です。

また、小説の特性上、キャラや場面転換を多くしすぎると読者が混乱しやすいという問題があります。マンガやアニメなどは視覚的表現ゆえにそういう弊害が少ないので、小説よりもサブキャラの活躍シーンを盛り込みやすいという事情もあります。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 主人公とサブキャラの登場比率

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投稿日時:

元記事:皆さんは「自作の酷評」はどこまで受け止めていますか?

 お久しぶりです。結局、新人賞は三次選考で落ちて、ゼロから始める執筆生活に戻って新作のプロットと業界勉強に勤しんでいる半額です。

 選考で落ちた作品を小説投稿サイトに載せて、次回作に向けて意見を募ろうと考えたのですが、殆どアクセスされずに終わったので、SNS上で「読みますよー」と仰っている方に読んでもらったんですよね。

 すると、「面白いと感じるところがない。序盤のインパクトに欠けるし、ストーリー展開が遅く、世界観設定を語りすぎ」と酷評を受けて、まぁ落ち込むことはなく前向きには考えれたのですが、その方の創作理論が「ん? でもそれって違うくない?」と納得できないところも多くあったんですよね。

 一読者の意見とはいえ、それに振り回されすぎて自分の軸を曲げるのは良くないとは分かるのですが、自分が納得できないことにこそ何か改善の余地があるのではないかとも思ってしまうのです。

 そこでなのですが、皆さんは「酷評なり、批評なりを受けた際、どこまでそれを受け止めて自作の執筆に取り入れているのかな」とお伺いしたいと思い、相談させていただきました。皆さんの考え方や、体験談も交えて話していただけると助かります。
(久々なので、説明不足なら申し訳ありません!)

上記の回答(皆さんは「自作の酷評」はどこまで受け止めていますか?の返信)

投稿者 元々島の人 : 0

「すぐブラバしました」と言う意見はあまり受け止められません。最初から読む気がないと言う受け取り方をします。僕のリアルの知り合いが「全くストーリーの意味がわからず1話の途中でやめた」と言ったのですが、僕は内心「いつそんな理解出来ない話をかいた!?最初からけなすつもりで読んでないのだろう!」と怒りを覚えてその人には見せたくありません。ネットで厳しい意見を受けた事は多々あり最初は受け取めるのが辛い意見もありますが、「きちんと、ある程度もしくは最後まで読んだ」上での感想でかつ指摘が的確であればどんなに辛辣でも時間をかけ受け止めます。多分。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: 皆さんは「自作の酷評」はどこまで受け止めていますか?

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