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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(基本ルールだけはシンプルに。)

投稿者 金木犀 : 0 投稿日時:

こんばんは。

たぶん、狼さんは知識はあるんだと思うんです。ただ、前のスレで自分もおっしゃっていましたが、その理由を考えるとき、その知識をうまく活かせていない状態なのではないかと思います。

今の狼さんの設定はこんな感じです。

空を飛びたい→鳥は空を飛ぶ→鳥は羽があるから飛ぶ→そうだ羽があればいいんだ。羽をつくってさあ飛ぼう!

大げさな言い方になってしまっているなら申し訳ないんですが、
これだと、周囲の人間に突っ込まれても仕方ないと狼さんは思いませんか。
鳥は体重が軽いし、飛ぶために必要な複雑でしなやかな動きができるからそれでいいけど、人間がそれをやったらイカロスのように墜落するだけなのは、明白ですよね。

重力の法則という基本的なルールがあるため、普通は空を飛べない。
けど、船が水に浮かぶように、空気を使って物体を押し上げることさえできれば空を飛べる。

こういう説明がほしいんですよ。

空を飛ぶためには、空を飛ぶための原理があり、それに逆らってしまえば重力の法則によって墜落するだけです。自然に逆らうのではなく自然の法則を利用して空を飛ばなければいけない。じゃあ、その自然の法則とはなんだろう、と考え、気流とか揚力とかそういう複合的な条件を理解して書くと、リアリティーが出てくるんだと思います。

しかし、そういう部分をみんなで指摘しているのに、狼さんの返信を見ると、翼があるから大丈夫!と言い切られているような不安を僕は覚えました。

ただ、狼さんが書いた指輪の設定の制限って「神様からの制限」なんですよね。これかなりの抜け道になるな、と思いました。神様が与えた設定なので、ある意味、その世界の法則に縛られない、神のチート能力が働いているから、である程度逃げられると思います。

その場合大野さんが言ったように、「神様にしては法則に逆らった不可解なことを要求するな」とは思うので、やはり「ゲームシステム」として提示すべきでリアリティというものとはかけ離れるようにも思います。

SPにしても、消費すれば疲れる。なぜ疲れるの? とかそういうところ、仕組みを突き詰めて考えて、ある程度万人に通じる法則性を読者が見いだせるようにしなければ、リアリティは生じないと思います。

ということを、たぶん狼さんは聞きたいんだと思うんですが、すいませんもっと答えられたらとは思うんですが時間が足りず。

変なことを言っていたら指摘お願いします。
ではでは。

SP(スキルポイント)とは神様から与えられた力のことである。
レベルアップしたり、限界まで使用すると、徐々にそのスキルポイントは上がる。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:基本ルールだけはシンプルに。

こんばんは。

たぶん、狼さんは知識はあるんだと思うんです。ただ、前のスレで自分もおっしゃっていましたが、その理由を考えるとき、その知識をうまく活かせていない状態なのではないかと思います。

今の狼さんの設定はこんな感じです。

空を飛びたい→鳥は空を飛ぶ→鳥は羽があるから飛ぶ→そうだ羽があればいいんだ。羽をつくってさあ飛ぼう!

大げさな言い方になってしまっているなら申し訳ないんですが、
これだと、周囲の人間に突っ込まれても仕方ないと狼さんは思いませんか。
鳥は体重が軽いし、飛ぶために必要な複雑でしなやかな動きができるからそれでいいけど、人間がそれをやったらイカロスのように墜落するだけなのは、明白ですよね。

重力の法則という基本的なルールがあるため、普通は空を飛べない。
けど、船が水に浮かぶように、空気を使って物体を押し上げることさえできれば空を飛べる。

こういう説明がほしいんですよ。

空を飛ぶためには、空を飛ぶための原理があり、それに逆らってしまえば重力の法則によって墜落するだけです。自然に逆らうのではなく自然の法則を利用して空を飛ばなければいけない。じゃあ、その自然の法則とはなんだろう、と考え、気流とか揚力とかそういう複合的な条件を理解して書くと、リアリティーが出てくるんだと思います。

しかし、そういう部分をみんなで指摘しているのに、狼さんの返信を見ると、翼があるから大丈夫!と言い切られているような不安を僕は覚えました。

ただ、狼さんが書いた指輪の設定の制限って「神様からの制限」なんですよね。これかなりの抜け道になるな、と思いました。神様が与えた設定なので、ある意味、その世界の法則に縛られない、神のチート能力が働いているから、である程度逃げられると思います。

その場合大野さんが言ったように、「神様にしては法則に逆らった不可解なことを要求するな」とは思うので、やはり「ゲームシステム」として提示すべきでリアリティというものとはかけ離れるようにも思います。

SPにしても、消費すれば疲れる。なぜ疲れるの? とかそういうところ、仕組みを突き詰めて考えて、ある程度万人に通じる法則性を読者が見いだせるようにしなければ、リアリティは生じないと思います。

ということを、たぶん狼さんは聞きたいんだと思うんですが、すいませんもっと答えられたらとは思うんですが時間が足りず。

変なことを言っていたら指摘お願いします。
ではでは。

SP(スキルポイント)とは神様から与えられた力のことである。
レベルアップしたり、限界まで使用すると、徐々にそのスキルポイントは上がる。

上記の回答(基本ルールだけはシンプルに。の返信)

投稿者 金木犀 : 0 投稿日時:

・SP(スキルポイント)とは神様から与えられた力のことである。
レベルアップしたり、限界まで使用すると、徐々にそのスキルポイントは上がる。

→あかん、ここは無視でお願いします。スキルポイントという設定を例に考えようとした名残でした。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信

>大野知人 さん

ええと、すいません。主人公の能力で作成・変換を行う時に、等価交換の差を埋める為にSPを消費します。
これによって、石<金の差を、石+SP=金 という図式にしているんです。

また、作成や変換自体にもSPを消費します。物体を違う物体へ無理矢理変質させる媒体、それがSPです。

あくまでも錬金術は例えであり、確かに似ていますが、主人公が使うのは錬金術そのものではありません。

それと、鉛と金では金の方が価値が高いはずなので、価値の低い鉛を金へと変化させる、鉛が金になれば得をするのではないかという意味で、エビで鯛を釣るという表現を用いただけです。
当たり前ですが、仮に錬金術が成功するとしても、鉛を金に変えるには、色んなものが必要になるでしょうし、それまでの労力や投資した分も考えれば、決して純粋に得をするとも考えにくいです。

あと、申し訳無いのですが一言……。

あなたの意見は確かに勉強になるしタメになりますが、どうも専門知識がある人が素人をいびっているというイメージがします。
「お前は不勉強のくせに、知った風に物を語るな愚か者」という軽蔑や嘲り、そして怒りと憎しみの様なものすら感じます。

それに、怒りの余りに読み飛ばしがあると思います。私は、「ハガレン」を例にして、「錬金術は等価交換、1を差し出して2を得られる様な、都合の良いものではない」という事も言っています。1と2の差を埋める為に、1+SP=2だと説明しているはずです。

あなたがどういった方かは存じませんし知りたくも無いですが、何かあなたの文章からは、刺さる敵意の様なものを覚えます。
まるで、「馬鹿は何も書くな」と言われているみたいです。

私は教えを乞う立場ではありますが、もう少し冷静になってもらえませんか。どうもいじめられている気さえします。
下げている頭を踏みつけられて、「この馬鹿」と罵られている気分になります。

全ての人が、あなたの様に博識な訳では無いです。解らないから質問をしているのに、ちょっとあんまりじゃないでしょうか。
私は別に、専門書を書きたい訳じゃないです、ラノベが書きたいんです。それを忘れないで下さい。

馬鹿が生意気な事を言ってすいません。でも、あなたはちょっと怖いです。

上記の回答(SPの仕組みについて)

投稿者 金木犀 : 0 投稿日時:

お疲れ様です。

そのSPについて、もうちょっと突っ込んでお話を聞きたいと思いました。

SPって普通の魔力とは違うんでしょうか。
どういう力なのか、教えてもらっていいですか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信

>大野知人 さん

ええと、すいません。主人公の能力で作成・変換を行う時に、等価交換の差を埋める為にSPを消費します。
これによって、石<金の差を、石+SP=金 という図式にしているんです。

また、作成や変換自体にもSPを消費します。物体を違う物体へ無理矢理変質させる媒体、それがSPです。

あくまでも錬金術は例えであり、確かに似ていますが、主人公が使うのは錬金術そのものではありません。

それと、鉛と金では金の方が価値が高いはずなので、価値の低い鉛を金へと変化させる、鉛が金になれば得をするのではないかという意味で、エビで鯛を釣るという表現を用いただけです。
当たり前ですが、仮に錬金術が成功するとしても、鉛を金に変えるには、色んなものが必要になるでしょうし、それまでの労力や投資した分も考えれば、決して純粋に得をするとも考えにくいです。

あと、申し訳無いのですが一言……。

あなたの意見は確かに勉強になるしタメになりますが、どうも専門知識がある人が素人をいびっているというイメージがします。
「お前は不勉強のくせに、知った風に物を語るな愚か者」という軽蔑や嘲り、そして怒りと憎しみの様なものすら感じます。

それに、怒りの余りに読み飛ばしがあると思います。私は、「ハガレン」を例にして、「錬金術は等価交換、1を差し出して2を得られる様な、都合の良いものではない」という事も言っています。1と2の差を埋める為に、1+SP=2だと説明しているはずです。

あなたがどういった方かは存じませんし知りたくも無いですが、何かあなたの文章からは、刺さる敵意の様なものを覚えます。
まるで、「馬鹿は何も書くな」と言われているみたいです。

私は教えを乞う立場ではありますが、もう少し冷静になってもらえませんか。どうもいじめられている気さえします。
下げている頭を踏みつけられて、「この馬鹿」と罵られている気分になります。

全ての人が、あなたの様に博識な訳では無いです。解らないから質問をしているのに、ちょっとあんまりじゃないでしょうか。
私は別に、専門書を書きたい訳じゃないです、ラノベが書きたいんです。それを忘れないで下さい。

馬鹿が生意気な事を言ってすいません。でも、あなたはちょっと怖いです。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信)

投稿者 読むせん : 1 投稿日時:

もういいから書いてこーい。_(┐「ε:)_
読むせん的に言うと、そこまで能力設定を練ってしまうと、詰みやすいんです。

まぁ、その物語を喜んでくれる読者に出会えれば「迷える狼さん」の勝ちだ。行ってこいやー

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信

>大野知人 さん

ええと、すいません。主人公の能力で作成・変換を行う時に、等価交換の差を埋める為にSPを消費します。
これによって、石<金の差を、石+SP=金 という図式にしているんです。

また、作成や変換自体にもSPを消費します。物体を違う物体へ無理矢理変質させる媒体、それがSPです。

あくまでも錬金術は例えであり、確かに似ていますが、主人公が使うのは錬金術そのものではありません。

それと、鉛と金では金の方が価値が高いはずなので、価値の低い鉛を金へと変化させる、鉛が金になれば得をするのではないかという意味で、エビで鯛を釣るという表現を用いただけです。
当たり前ですが、仮に錬金術が成功するとしても、鉛を金に変えるには、色んなものが必要になるでしょうし、それまでの労力や投資した分も考えれば、決して純粋に得をするとも考えにくいです。

あと、申し訳無いのですが一言……。

あなたの意見は確かに勉強になるしタメになりますが、どうも専門知識がある人が素人をいびっているというイメージがします。
「お前は不勉強のくせに、知った風に物を語るな愚か者」という軽蔑や嘲り、そして怒りと憎しみの様なものすら感じます。

それに、怒りの余りに読み飛ばしがあると思います。私は、「ハガレン」を例にして、「錬金術は等価交換、1を差し出して2を得られる様な、都合の良いものではない」という事も言っています。1と2の差を埋める為に、1+SP=2だと説明しているはずです。

あなたがどういった方かは存じませんし知りたくも無いですが、何かあなたの文章からは、刺さる敵意の様なものを覚えます。
まるで、「馬鹿は何も書くな」と言われているみたいです。

私は教えを乞う立場ではありますが、もう少し冷静になってもらえませんか。どうもいじめられている気さえします。
下げている頭を踏みつけられて、「この馬鹿」と罵られている気分になります。

全ての人が、あなたの様に博識な訳では無いです。解らないから質問をしているのに、ちょっとあんまりじゃないでしょうか。
私は別に、専門書を書きたい訳じゃないです、ラノベが書きたいんです。それを忘れないで下さい。

馬鹿が生意気な事を言ってすいません。でも、あなたはちょっと怖いです。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

 そうですね。確かに語気が強かったかもしれないです。ごめんなさい。
 
 やや腹いせじみた、或いは『コイツは俺よりも知識が無いからいびってやろう』という意地の悪い部分は確かに俺の中にあったかもしれません。お詫びしましょう。

 ただもう一度だけ、俺が言いたかったことをシンプルに言わせてください。
 一度、というか三つですが。

①『金が鉛より高価である』とする理由は何ですか? それは、主人公にチートを与える神に通用する理屈ですか?
 俺が等価交換について言いたかった点は、『それが等価交換であるか』とか『等価交換の差を埋める点があるか』ではなく、そもそも『物に対して、勝手に価値観を決めつけて接していないか』『価値観を決めつけるのは良いけれど、であればその基準を明記しないと意味が無い』という事です。
 俺が求めている答えとしては、『SPが差を埋めるから等価交換になる』ではなく、『金は○○であるから鉛より高価であり、その差を埋めるのにSPが必要だ』という事です。

②錬金術について。ハガレンの例えがどうだとか、等価交換がどうだとかではなく、『海老で鯛を釣る』という表現そのものが『楽して儲けよう』という意味合いの言葉であるにもかかわらず、学問的・研究的要素と目的をもって行われていた錬金術に対して、余りにも失礼な表現である、と言ったにすぎません。
 純粋に得をする、という事が考えにくいのであればそもそも『海老で鯛を釣る』という表現がまずおかしいでしょう。

③『専門書を書きたいわけじゃない、ラノベが書きたいんです』確かにそうです。ですが、貴方のラノベは全て貴方が作り上げるものであり、貴方は『自分が作ったラノベ』に対して専門家でなければならないです。
 ですが、俺が見る限りでは設定・ロジックともに大量に穴があって、まあハッキリと言って『コイツ、自分の作品の事なのに何も考えてないじゃねーか』と殺意を覚えるレベルでした。まあ、『この馬鹿』と罵ってますよ。

 俺が貴方に対して、『歴史や科学の知識を付けた方が良い』というのは、別に史実に則った内容を書けと言っているわけではありません。ただし、人間の歴史の中には膨大な情報と、それを支える仕組みが眠っています。
 世界そのものがそこにある訳ですから、作品の世界観作りにも役に立つでしょう。

 まあハッキリ言って貴方の作る設定や世界観には『歴史』が感じられません。だから怒りましたし、軽蔑もします。歴史を学んできた俺にとっては、許せないことです。
 
 俺は、『馬鹿は何も書くな』とは言いません。俺も『馬鹿』から始まりました。今でも、大分馬鹿ですし、それでもそれを補うために、必死で歴史や科学・創作論・文章の書き方を勉強して、『受け入れやすく、親しみやすい世界観』を考え、作ってきたつもりです。
 当然、知識が無い状態で読みにくい文章や破綻したロジックを書いて、それを色んな人から『面白くないよ』と言われたことも山ほどあります。だからいっぱい勉強しました。

 ラノベを書くのに知識は必要ない? そんなわけありません。色んな事を知って、その上で無視するのであればともかく、『人類がどういう道を歩んできたか』とか『この道具はどうやって作られたのか』とか、そういう事を勉強したことが無い人間には『主人公がどういう道を歩くのか』も『この世界はどういう歴史を持っているか』も描けません。当たり前ですよね、類例を理解していないんですから。

 俺は別に博識ではありません。分からないことは調べ、或いはかつて調べたメモ帳を見ながら色んな文章を書きます。まだ大学にも通っていないようなガキですから、ロジックや論理的破綻をしでかすこともしばしばです。色んな人に相談して、或いは表などにまとめて順番を整理し、よく考えます。

 ない知識を、クソみたいな量の努力で補っている人間からすれば、それこそ『補うべきところが多い設定』なんて過去に自分が量産してきたものです。だから、俺が知ってる限りの『直せるポイント・考え直した方が良い点』を全部指摘しました。ここだけは、怒りでも軽蔑でもなく俺の真心です。

 貴方がたくさんの事を知らないことは、よく理解しています。『たくさんの事を知らない』から質問したことも、よく理解しています。
 だからこそ俺は、『問題』だと思う点と『知った方が良い事』を指摘しました。

 確かに、知識を得ようとしない・考えようとしない人間への怒りや侮蔑をぶつけてしまった部分は有りました。俺の未熟さです。どうやっても補いきれません。ごめんなさい。

 ですが、それでも俺は貴方のためになればと思って、意見を書きました。
 だって、悪意があるなら適当に褒めて間違った方に誘導するか、或いはガン無視して何も書かなければいいじゃあないですか。ねえ?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:「Sanチェック」が必要か

物語の終盤に敵陣営によって神格の召喚が実現し、ついにこの世に現れてしまうという下りがあり、その時主人公らはどんなリアクションを取らせるべきかと考えています。

この話自体はあまりホラーテイストではないものの、世界観の土台にクトゥルフ神話があり、この呼び出された神様というのもその主神クラスのヨグ・ソトースをモチーフにしています。

何故その時のリアクションについて悩むかというと、所謂SANチェックみたいな事の必要性です。
元ネタはさる事ながら、この神様自体も全貌は地球どころか太陽系より大きく、能力も事実上全知全能という設定で、主人公サイドは発狂しないまでも大なり小なりショックは受けた方が自然であるでしょうし、存在それだけでも破壊的という風に説得力を出せると見込んでいます。

ただこれからそれと対峙しなくてはならないという時になって、はちゃめちゃに取り乱されるだけならまだどう立ち直るか見所とはなりうるものの、1D100に失敗した時のようにそれだけで精神崩壊されてしまうのは流石に自分も困ります。

この話は一応バッドエンドにはならず、討伐はまず不可能なのでなんとかこの神様に帰ってもらう方向で考えているので尚更そう思う所です。

説得力とその後の諸々のバランスを取るには、どんな塩梅がいいのでしょうか。

上記の回答(「Sanチェック」が必要かの返信)

投稿者 t : 1

こんにちは。誰のせいかを明確にします。
神が出現するのは結果で、神を出現させないようにするための過程があるはずです。その場合、主人公は敵陣営が神を呼び出そうとする、過程に干渉していくのが、中盤のストーリーの流れになってきそうですね。
では、過程で悪者を演じているのは多くの場合で神ではなく、人間です。
神という途方もなく大きなサイズではなく、人間サイズとして誰が聞いても理解できるように、話を砕いているのが一つポイントになってきます。
具体的には、
神→神の手下→神の手下の手下。と3つくらいに分解して1セットで使います。

悪い人間が神を召喚しようとしている→それを止めようとする主人公→手下の手下を倒し情報を聞き出す→未曾有の大災害になることが分かっているのに悪い人間はむしろそれを喜んでいる→主人公が止めようとする→神が呼び出される。
読者に「じゃあこの物語で一番悪いやつは?」と聞くと「悪い人間(神の手下)です」となります。神を倒す倒さないではなく、
悪い人間(神の手下)をなんとかしなければこの物語は終わらない。
といった設計を頭にいれながら、自分なりの解釈でアレンジを加えていくと面白くなるかもしれませんね。

応援しています。良いお年をお迎えください。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 「Sanチェック」が必要か

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投稿日時:

元記事:長編小説の長さ問題

どうもこんにちは。
最近急に掲示板全体の賑わいが落ちてきているような気がするので、高頻度で申し訳ございませんがスレを立てさせてください。

現在私は長編小説を一つ完結させた後、反省点のフィードバックを行っている最中なのですが、最近知り合いの方に「長編に限らず設定を詰め込みすぎているから削った方がいい」という指摘をされることが多いです。
最近完結した長編は第1幕と第2幕が概ね95枚ずつくらいの分量で、その方以外の意見にも「敵側の悪事など、色々加筆した方がいいと思う箇所が多い」というものがあったのですよね。

知り合いの方では一章だけで200枚を超える異世界ファンタジーを書いている方もいました。
私の作品の分量は少なすぎるのでしょうか?
知り合いの方の作品を読んでいて、もう少し長く尺を取って心理描写や舞台装置の設定、戦局の変化を細かく織り込んでいった方がいい気がしてきました。

現在は第1章(大体120枚)が終わってから1年以上休んでいた長編の第2章を考えているところです。
第2章では主人公と別行動をしているキャラクターの視点で進むカットが多くなりますが、それに合わせて舞台装置と心理描写を盛った方がいいでしょうか。

●第2章で盛り込む要素として考えているもの

・辺境で魔物の軍勢が要塞を築きあげたところがオープニング。
・近くにレギュラーキャラの故郷があるため、彼の故郷を守るために主人公は出向く。
・主人公はゴーレムを造れる魔法使いなので、ここで何個か新作ゴーレムをお披露目(第1章では3種類しか出せなかった……)
・主人公は要塞への攻撃に参加、別行動の主人公は村の守備につきゴーレムを指揮する。
・現状新キャラは村側の方が多い(戦死するキャラクターを含めて名前ありが5人くらいいる)要塞攻撃は既存のレギュラー以外はモブが主体。

ゴーレムの扱いを得意とする魔法使いが主人公なのに種類が少ないのはあまり良くない気がしているのですが、全部使うかは別として新型の設定はたくさん用意した方がいいのでしょうか?
ちなみに要塞攻撃側を既存のレギュラーでやりくりする理由は、単純にこれまでのレギュラーメンバーでも人数が充足しているからです。
むしろレギュラーの一人がたった一人で留守番する村側には新キャラを回さないと話が作りにくいと判断しています。

※村側にも重要伏線が多いので、「ダブル主人公は素人には難しいから村を全部削れ」などの提案はなしでお願いします。

上記の回答(長編小説の長さ問題の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答!

120枚って原稿用紙換算でいいのかな。だいたい文庫本の半分か1/3くらい?
そのサイズで3種のゴーレムを出すってのは多いんじゃないかな。

個人的には、ページ数に対して設定の量って考えじゃなくて、エピソードに対して設定の量で考えてます。
だからゴーレムを3種類出す場合、私なら最低でも3つのエピソードを作って、それぞれのゴーレムの特徴が最大限に出るような話を作ります。
とはいえ、これだと1種類紹介して次でもう一種紹介して次でと割と忙しないし、そもそもゴーレム紹介だけするわけではなくキャラや世界観の紹介でもやはりエピソードを使うので、序盤で120pくらいだったら1種類出して「ゴーレムとは何ぞや」「どれくらい凄いのか」「何ができるのか」を書いて、キャラや世界観の紹介もしつつ物語を進めるのが精一杯だと思います。
主人公はおそらく多種多様のゴーレムを出せるでしょうから、「その出した1種類以外のことも出来るぞ」と思わせる展開を用意して、一種類だけではないって事を印象付けるかな。
でなけりゃ最初から全種一気に出して「ゴーレム」という括りで語ればいけるかな。

こういう情報の分量はエピソード単位で考えるとわかると重要度や優先度が思うんですが、そのワンエピソードであれもやってこれもやってと重要な情報を複数詰め込んだら読者は何を見たらいいのかわからなくなって読み取りにくくなってしまう。
だから、基本的にワンエピソードに対して出したいものは一つしか設定しない。
でも、割とよくやってしまうだろうと思うことは、「ゴーレム召喚のタイミングで魔力について書けるな」とか「敵魔術師との戦いでゴーレムの歴史について触れられるな」とか、一石二鳥を狙ってあれもこれも詰め込んでしまう。
プロの作品を読んでいると、設定を語りつつキャラの描写をしたりしてるからそれが良いと思ってしまうしそういうのが上手いと思ってしまうけど、まあ事実プロは上手いんだけど、基本においては「ひとつの設定(書きたいこと)」に対してそれを表現するエピソードを用意するわけで、「Aを表現してるエピソード」においていきなり「Bの説明」なんて始めたら読者はそんなの覚えきれない。
「Aを表現するエピソード」を作ったのなら、Aに付随する多少のものなら付け加えられるけど基本は「A」を語るのみ。
何か一つに集中してそれのみ語る、それが丁寧ってこと。

なので、ページ数に対して設定が多い少ないじゃなく、エピソード内に出てくる設定が入り組んでて(多いではない)把握しにくい、ということではないかと思う。
設定それぞれ出したいモノやりたい事それぞれにいちいち短編か掌編みたいなエピソードを用意してたら当然のことページ数は爆発的に増えるけど、ページ数が増えるのは結果論であって、ページを増やしても解決しないと思う。
そして、同時に
>「敵側の悪事など、色々加筆した方がいいと思う箇所が多い」
こちらの意見も、たぶん単純に加筆したところで解決には足らないんじゃないかなと思う。
前述した内容は要約すると「ひとつのエピソードに込められるものはひとつだけ」ってことなんだけど、すると読者は大小複数のエピソードから読み取れるものを順に整理して「これはこういうお話なんだ」って理解するわけで、
ここでピンと来たかもしれんけど、エピソードの数ってそう多いわけではないし普通は一本で10前後だと思うから、そもそも設定ってそんなに書けないんだよね。

つまり、それぞれのエピソードに込めるものってのは物語の要点であって重要なポイントポイントのことで、読者はそれをつなぎ合わせて物語の全体を把握するので、「敵側の悪事など」と感想を漏らした読者にとっては、「そういう重要なこと書いたエピソードないよね?」ということで、物語の理解に必要な要点がちゃんとエピソードにまとめられていれば物語の長さというのはそれほど問題ではない。
物語の要点が多ければ長くなるし、少なく出来れば短く書ける。当然少なく短いほうが難しい。
ページ数の問題じゃなくて、ぶっちゃけ作者の情報の取捨選択など物語と設定の整理の問題だと思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 長編小説の長さ問題

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元記事:正直迷っています

長文の悩みで失礼します。
自分は去年の電撃文庫の新人大賞に送りましたが一次予選を落ちてしまいました。落ちた理由はわからないです。自分が出した作品がどこが悪いのかもわからない状態でした。その後は講座を受けたりこちらに来ていろいろな方からアドバイスを受けていました。

最近、その電撃文庫の新人大賞で受賞した作品を読んだところ、すごくいい作品でした。それと同時に求められているレベルというのをなんとなく実感した結果、自分はライトノベルの作家になるのは厳しい&自分が書くような感じのは、もう受け入れられないのではないかと自信をなくしてしまいました。そもそも、ライトノベル作家になったとしても自分の書きたいものが書けない(あちらが「求めているものを書いてください」というのもあるからです)というのがあると講座で学んだので、正直揺らいでいます。

更に、頭に「こういう感じの物語を書きたい」と思っていても、紙やwordには書けずにいるという問題もあります。普通ならメモとか何かしらに書いたりするものですが、「書こう」というのができないもの現状です。

こうかくと、「一回しか送っていないのに何言っているの?」という考えがある方もいらっしゃるのはわかります。しかし、自分は自己評価低めの豆腐メンタルなもので一回の失敗で自信をなくしてしまいます。改善しようにもなかなかうまく生きません。

そろそろ新人賞の応募の締切も近づいており、書かなければならないのですがどうしても筆が動きません。どうすればこの問題を解決できるのか教えていただけないでしょうか?厳しい意見もあると思いますが何卒宜しくお願いします。
長文で失礼しました。

上記の回答(正直迷っていますの返信)

投稿者 t : 2

こんにちは
応募お疲れ様でした。初めて応募して落選した時は辛いですね、よく分かります。作品と作者は別ですがこれを理解するには少し時間がかかるかもしれませんね。
ほとんどの方はまず長編を完結させることができないまま終わります、あなたは長編を完結させさらに新人賞に送りました。実はこれだけでもみんなにはできないすごいことをやっています。もっと自分を認めて褒めてあげましょう。

新人賞に送ってみたあなただからこそ受賞した作品の良さに気付くことができました。もし送っていなかったら、受賞した作品のどこがすごかったのか、今のような衝撃とともに感じることはできなかったはずです。
こういった体験ができる人とできない人がいて、避けることはできますがそういった場合では何年もずっと伸び悩んでいます。辛かったかもしれませんが、もっと真剣に小説を書こうと思えたのではないでしょうか、もし殻を破ろうとするなら今回の経験があったおかげで、その後の成長が大きく違っていきます。

”自分の書きたいものが書けない”という話はプロになってから考えればいいことで、一次落ちの人に言う話でもなければ、これについて今考える必要はありません。まずはプロになってから、その後で、好きなだけ考えてください。

新人賞に送る作品は1冊で話を畳む構成になっています。なかにはこういった書き方にあわない作者もでてくる、それほど人によっては、制限を強く感じる類のものです。もし新人賞があわないなと思えば、なろう系などで書籍化を目指す方法もありますし、なろう系では受け入れられるかもしれませんよ。

「どうすればこの問題を解決できるのか教えていただけないでしょうか?」。これについて本人次第であって答えはありません。
応募しなければという考えは一度忘れて、応募お疲れ様旅行でも行ってくればいいのでは。または親御さんに頼んで、どこかの見晴らしの良い観光地にでも連れていってもらって、一度リフレッシュして、リラックスできる場所で続けるか辞めるか、今後どうしていくか自分の心と向き合ってみることをおすすめします。
努力したからといって必ず結果がでる世界ではありません、疲れる前に休む、頑張った自分をいたわることをしてあげてください。
何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 正直迷っています

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