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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信の返信

あのタイミングでアレに気付くには、相当スットコドッコイな行動が必要です。

他ゲーマーもシロエも本質的には効率厨なので、そうそう気付けないと思う。
 あと皆が目の前で失敗しているのを見ると【自分でやっても、どうせ失敗するだろう】と思い込んで、わざわざ失敗しに行かなくなってしまうんですよ。

 でも、にゃん太は躊躇なく失敗しに行けるし、変なことや無意味なこと、非効率的で無駄そうな事も、嬉々としてやっちゃうタイプだと思う。スローライフ満喫してる勢あるある。

 でもって、「シロ君なら上手い事やってくれると信じてますニャー」とかいって【とんでもない理論的解明】をペロンする。アインシュタインがノーベル賞を受賞するような、凄まじい応用の効く理論を。 
 私ならその秘密で、プレイヤーを全員奴隷みたいな状態に陥れて支配します。そんくらいヤバい可能性を秘めた真実だと知っていて、シロエに全権委譲します。

あのシーン見て、にゃん太班長マジキチかと思った。
それを手放せることが心底怖い。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信の返信の返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

 あぁー。そうね。『シロエを活躍させる物語』で捉えなければ、そうなるか。

 まあ、確かにゃん太自身のリアルが結構歳いったおじさんって設定だったのもあるし、『満喫』っていう意味では一番だね。
 ただまあ、にゃん太が『自分の発見した事の応用性』にどこまで気付いていたかは疑問だな。効率中ではないからこそ気付いた発想ではあるけど、効率中ではないと応用しにくい理論でもある。実際本人的にも、『適当にほっぽっちゃっていいや』みたいな所と、『シロエに対する信頼』の二つがあって『なんとなく凄いことが出来そう』って予感だけで仕事を投げたようにも思います。

 まあ、スレ主さん居ない所で勝手に議論するのもアレなんで、俺はここいらで返信を控えます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信

皆さん、ありがとうございます。

私がまず考えたのは、「可能・不可能が曖昧で、境界をどこに置くか」という点です。

それと、「いかにも禁止事項に引っかかりそうな事を、どうやって矛盾点を突いて可能にするか」という事です。

>大野知人さん
確かにそうですね。
私も本来は、「何でもパパパっとやってしまう、ご都合主義のなろう系」が嫌いで、自分ならもっと上手く考えたいと思っていました。
求めるものと方向性が違っていた気がします。

私としては、違う物に変化させるので、元が違う種類であろうと、それは一切問う必要を感じませんでした。

例えば、鉄を金に変えるにしても、鉄と金って全く違う物質なので、キャベツをレタスにしたところで、同じだと思っています。

AをBに変化させる→AとBの違いは問わない=キャベツとレタスの違いは意味が無い

こういう考えです。
勉強不足は自覚しています。自分が足りないと思うから、こうして相談させて頂いております。

>金木犀 さん
自分でも説明が下手だと思っています。自分が思っている事や考えている事を、上手く伝える事が出来ないのも悩みです。
これじゃ、読み手にも伝わりにくいですよね。

>サタン さん
バランスって、他者に求めるのではなく、自分で決めるものですか。
ありがとうございます。
ドラクエのバランスを決めるのは制作スタッフであってプレイヤーでは無いですよね。また、ドラクエとFFを同じ基準で比べる事が出来ないのと同じ理由かも知れません。

でも、シンプルにするのって、ある種の矛盾を抱えるんですよね。それは後述いたします。

能力を簡素にすると、「○○は出来るのに、××は出来んのか」と突っ込まれる可能性がある。だから細かく設定すると、今度は複雑化して解りにくくなる。

>読むせん さん
結局はそれなんですよね。私もご都合主義のなろう系が嫌いで、自分はそうならないぞと思ってるんですが、このザマです。

>あまくさ さん
私が参考にすると言うか、目標にしている作品のキャラクターに、「ログホライズンのシロエ」があります。
彼は、ゲームシステムという制約がある中で、自分なりの解釈をしてシステムの矛盾点や隙を見つけ、新しい設定を思い付いてそれを実行します。
その後で、「クラスティ」というキャラクターも似た様な事をしていますが、これをご都合主義と受け取るか、工夫と受け取るかは人によると思います。

「出来る、出気無いの線引きを曖昧にし、境界をぼかす」を上手にやる方法、これが今私の求めている事の一つです。

>金木犀 さん その2
「鋼の錬金術師」の根底にあるものに、「錬金術は等価交換である」という大前提があります。
1を差し出して2を得る事は出来ない、という事です。エビで鯛を釣る事は出来ません。

私は、SP(スキルポイント)という媒体を使う(消費する)事で、1+SP(足りない分を補う)=2を得るという風に設定しました。

ただ、元々錬金術って、中世ヨーロッパで「鉛を金に変える為の研究」「他の物質から金を得る為の研究」なのですが、これはつまり、「割とどうでも良かったり、要らない物や価値の低い物を、貴重な金に変える」という事だと思います。
ある意味で、エビで鯛を釣る為の研究だとも言えます。けど、実際には、「金を得る為には、同じ価値の物を代わりに差し出さなければならない」んですよね。これが等価交換の理論です。
それを上手く崩す為に、SPという概念を導入しました。

>皆さんへ
実は、前スレの異世界の食文化スレで、途中からずっと引っかかっていた事があるんです。

「そもそも、ラノベとは何だろう?」

って事なんですよ。
解りやすくて読みやすいのが最大の特徴であり売りのはずなんですが、単純で簡潔にすると、今度は馬鹿にされる。
かと言って、「この能力はこういう事が出来るけど、こういう事が出来ない。Aは出来るけどBは出来ない」という感じに設定を細かくすると、今度は解りづらくなってしまいます。
今の私が、ずばりそうなっています。突っ込まれる事を恐れて、いかに矛盾が無い様に能力を使って主人公を活躍させるか、その事ばかり考えているんですね。自分で自分のあら探しをやっている。だけど、直そうとすればする程、逆にどんどんほころびが生じて破綻して行くんです。

「何でも作れるチート万歳にしたろ」→「それは、ご都合主義やろ。白ける、おもろない」→「じゃあ、何か制約を考えたる」→今ここ

やっぱり、ある程度の妥協は必要だと思います。それをどこらへんにするか悩んだので、このスレを立てた次第です。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信)

投稿者 ワルプルギス : 2 投稿日時:

ラノベの能力なんてどうハッタリを利かせるかだから、多少矛盾があっても良いと思うんですがね。

矛盾させたくないなら、能力を「主人公にやらせたい最低限のことができる」程度に絞った方が楽ですね。検証する対象が狭いので。
そしてそこから、主人公になったつもりで「この能力をこう使えば、こういう事もできるんじゃないか」と考えて出来ることを広げていく。
特に
>「いかにも禁止事項に引っかかりそうな事を、どうやって矛盾点を突いて可能にするか」
を考えるなら、禁止事項をキッチリ読者に伝えておかないと面白味が伝わらないわけですよ。
いきなり「〇〇は禁止事項だけど主人公は賢いので突破してます」だと読者から見ると禁止事項が無いも同然。
であれば、作中で主人公が色々考えて出来ることを増やしていく形の方が伝わりやすいんじゃないかなと。

制約に関しては、「世界法則としてこうだから」より主人公の内面に依存させておく方が後々成長させやすいかなと思います。
特に物を作る系の能力だと「知らないものは作れない」が既存作でもよくつかわれる制約になりますね。
これだと研究して知ったり、知っている人を仲間に加えたりという流れで出来ることが増えるので成長がわかりやすい。
「家作りたいけど、構造が良く分からないから、ちょっくら大工に弟子入りするわ」
また「なんで〇〇が出来て××が出来ないんだよ」というツッコミも「いや、〇〇は良く知ってるけど、××は知らないし」で回避できて便利。「なぜ〇〇の事をよく知っているのか」の理由を深堀していくとキャラ付けにもなりますしね。

つまり、ジャガイモ変換してサツマイモ作れるけど猿を変換して人間を作れないのは、主人公が転生前にサツマイモをよく食い、育てた経験もあるからで、人間は食うのはもちろん解剖すらしたことないから作れない。そして、それだけサツマイモに触れたことのあるサツマイモ大好きっ子だからこそ「町興し? じゃあまずサツマイモだな」という思考に至ったと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

>ドラコンさん

結局、大長編ドラえもんで、一番の禁じ手は「鉄人兵団」でしずかちゃんがやった、「タイムマシンで過去へ行き、その物事を無かった事にしてしまう事」だと思うんですよね。

タイムマシンで過去へ行ってトラブルの原因を潰してしまえば、それ自体が起こらなくなる、無かった事にされてしまうので……。

だけど、毎回それをやらないで解決しています。みんな、「何でタイムマシンで過去に戻って、原因を無くさないんだろう」って思ってるんじゃないでしょうか。
少なくとも、冒頭からタイムマシンが使えなかった事って、過去の作品では一度も無かったと思います。
タイムマシン+どこでもドアのペアなら、どんな時代でも地球上どころか宇宙のどこへでも行けますからね(銀河超特急も、それで廃止に追い込まれた)。

話を戻しますが、私の考えた主人公の能力も、使い方次第だと思います。

ネットコミックには、「どこからでもネットショッピングを利用出来る能力で、異世界へ現実の物を持ち込んで無双する」という漫画も存在します。

タイトル
「異世界でネットショッピングをして商いをしました。」

概略
異世界に飛ばされた主人公、アキラが使えたスキルは「ネットショッピング」だった。
それは、地球の物を買えるというスキルだった。アキラはこれを駆使して異世界で荒稼ぎする。
これはそんなアキラの爽快で時には苦難ありの異世界生活の一端である。(ハーレムはないよ)」

他にも、「ネットショッピングのスキルがアメ産です」(小説家になろう)など、異世界ネットショッピングで検索すると、地球の物をホイホイと異世界へ持ち込む話がごろごろ出て来ます。

自分の主人公がそんなに特異だとは感じないです。むしろ、他の作品の方が、よっぽど設定が破綻していると思います。

まあ、買うか自作するかの違いなのですが、持ち込むという点では違いは無いはずです。

「他人と比べるな、自分の問題だ」と言われると確かにそうなんですが、そんなにひどいかなあと思います。

いっそ、スローライフはやめて、「ありふれた職業で世界最強」みたいに、ガンガン現代兵器で武装して、世界の覇者でも目指した方が良いでしょうか。
対戦車ミサイルでもぶっ放せば、城だって吹き飛ばせますからね。1km先からロケットランチャー撃てば、剣と弓矢の軍隊なんて簡単に殲滅出来ます。
私の考えた主人公の能力なら、それくらいやってのけますし、わざわざスローライフ目指す必要なんて無いかもです。
スローライフするなら、違う主人公考えた方が良いですかね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:型に嵌ってるって言われた

皆様お久しぶりです。一作目に書いていたものがようやっと推敲も終わったので、また友人に読んでもらいました。しかしその友人からは「最初に見せてもらったやつより、キャラ造形がラノベラノベし過ぎだししかも古臭い。90年代か!このツンデレは分かりやすくツンデレになってしまってイカンよこれは」って言われました。実際私が読んで参考にしたのはその辺から00年代初中期のものだったんですが、やっぱりキャラ造形やストーリーに新しい古いはあって、しかも読んだら作者の腕によってはそれと分かるんでしょうか?
最近は書く方ばっかになって読んだのはどすこい転生くらいのものなんですけど、書いてるものの参考元が見破られたり、努力と思ってしたことがその程度だった場合、どうやってその状況から抜け出しますか?
最初の頃に友人に文章が商業作品と比べるとアレって言ったのは読み返すとよく分かるし、比べると私頭使って書いたりこれと思うような文章がまだ書けてないなと思って凹んだりします。

上記の回答(型に嵌ってるって言われたの返信)

投稿者 あざらし : 0 投稿日時:

ツンデレという概念が古いんでしょうがないです。
などという半分冗談みたいな一文から書きはじめましたが、まじめに源氏物語ヒロインのひとり”葵の上”なんて完全にツンデレですし、1000年も前のフィクションから存在します。
つまり”そういう性格の一面”は時代とは関係なく、不変のもの。
問題はツンデレそのものじゃないということでもあります。

まず、最初に。
失礼ながら混同してませんか?
キャラクターってのは、とどのつまり性格や性質のことです。
ツンデレというのは記号であり、性格でいうと”そういう”一面。性格の全てを表すものじゃないですよね。
プロ作品のツンデレキャラ5名をあげたら、5通りの性格があります。

ツンデレという概念は古くからありますが、00年代に乱立したので記号っぽさが際立ってます。これがご友人の『90年代発言』だろうと思います。
ツンデレそのものの基本的な人物像は敵対的な態度と、好意的な態度のギャップ。二面性を持つというだけで、これは90年代だろうが最新作だろうが根本は変わりません。

問題はツンデレにあるのではなく、キャラクターの性格がしっかりと固まってない、読者に印象づけられてアピールできるエピソードがない、といった所にあるのではないでしょうか?
読者にとっては『性格ではなく、記号的なツンデレだけが伝わる』状態。
その結果、

>古臭い。90年代か!
>このツンデレは分かりやすくツンデレになってしまって

この、ご友人の発言になってませんでしょうか?

>やっぱりキャラ造形やストーリーに新しい古いはあって、しかも読んだら作者の腕によってはそれと分かるんでしょうか?

順が変わりますがストーリーから。
『古くさい』ストーリーというのはあります。新作であってもそう感じるのもありますし、凡庸な作品なら10年も経てばそうなります。
同時に実際古いのに『古さを感じさせない』ストーリーもありますし、『古くても気にならない』というのもあります。

お勧め作を。
【谷川流著:涼宮ハルヒの憂鬱】
昨年シリーズ最新刊が出たり、一般レーベルで再発行されたりしましたが、本作は2003年ですから、18年前のラノベ
高校生が携帯を持ってないという時代背景はありますが、それだけのこと。
新たに読んでもストーリーから古くささは感じないと思います。

次にキャラ造形。
性格に古いも新しいもありません。
”古風な性格”というのはあるでしょうが、これは立ち居振る舞いや、言葉遣いを総括してです。

道で知り合いと出会った。相手は気づいてない。さて、どうするか?
というのが性格です。
『黙って通り過ぎる』というのも性格ですし、『声をかける』というのも性格。
声をかけるにしても、『普通に「こんにちは」』とか『こっそり近づいて後ろから、「わっ!」と声をかける』のもいるでしょう。
相手から気づいてもらえるように『回り込んで、目の前を通り過ぎる』なんてのもいるでしょう。
問題は、あなたのキャラクターなら、どんな行動を取りそうか?
作者が考えるのは論外で、キャラクターの性格から読者が『こうしそうだな』と浮かぶのが普通です。
古いとか新しいじゃないと思いますよ。

>参考元が見破られたり、努力と思ってしたことがその程度だった

なんにせよ、新しい風を脳内に吹き込みましょう。
閉塞した空間から新しいものは産まれません。

お勧め作を。
超有名な劇画原作者であり『キャラクター原論』の提唱者、故小池 一夫氏の作品から。
【小島剛夕 作画:子連れ狼】一口コメント:読んだことはなくとも聞いたことはあるはず。つまりそれだけで読んでみる価値はある。後は好み。
【神田たけ志 作画:御用牙】一口コメント:ダークヒーロー時代劇。たまにメチャクチャなことをやるが全部気合いで納得させる(読者を)
【叶精作 作画:実験人形ダミー・オスカー】一口コメント:最初期のCG作画漫画。名言「デラべっぴン」
どれも劇画なんで、絵柄の好みもあるでしょうし三作品あげました。
小池一夫氏の原作はなんせキャラが立っているのですが、特に【御用牙】と【実験人形ダミー・オスカー】は異様なほどです。
ただし、18禁シーンが多い(といっても青年誌程度)のでご注意を。
試し読みや全巻無料キャンペーンになっているものも多いです。

映画から。
【堀貴秀監督:JUNK HEAD】予告:http://y2u.be/H9IhR00WF0c
独学かつ、ほぼ一人で映画を作るという偉業。
ストップモーションアニメのイメージが強いほど驚くと思います。
素人作品といえば確かにそうなのですが、正直表現に困る良さがあります。
ひとついえるのは見ないと損する作品です。
単館上映ですが、まだ公開している映画館が近所であれば幸運です。運良く公開してたら監督が自ら作ったパンフレットを是非。プロとは違ったベクトルで見事な出来です。
公開がなかったときのため、期間限定冒頭10分予告バージョンのリンクを。http://y2u.be/T2tFGeLvPW4

タイトル『型に嵌ってるって言われた』から、有名作・話題作が多くなりましたが、好みがあれば仰ってください。
小説・漫画・映画なら、たいがいの要望に応えられると思います。

ではでは執筆頑張ってください。
応援いたします。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 型に嵌ってるって言われた

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元記事:文字数が少ない

小説を趣味で書いている者です。長編、いわば10万字を目指して書いているのですが、なかなかそこまで届きません。一シーンあたりの文字数が少なく感じること。何かが足りないけど、その何かがはっきりと自分にはわかってないです。あるサイトでは情報が足りないと言いますが。わからず屋ですみません。

上記の回答(文字数が少ないの返信)

投稿者 神原 : 3 人気回答! 投稿日時:

情報が足りない。が、何を指しているか分かりません。

説明が足りないのか? 描写が足りないのか? それとも情景描写が足りなくてどう言う状況なのか想像出来ないのか?

説明が足りないのなら、それとなくキャラに説明を小出しでもいいから喋らせる。

描写が足りないのなら、描写する書き方を習得する。

情景描写が足りないのなら、視点者目線で書き足していく。

**************

思うのですが、情報が足りないのを補うだけで一冊出来るとは思えない書き方です。10万字に届かないって言うのが。

なので、完結にたどり着くまでのエピソードが足りないって事もあるかもです。

また、自作の紹介する説明が上記だけだと圧倒的に足りません。これだと見た人が何をアドバイスすればいいのか戸惑います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 文字数が少ない

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元記事:推理小説物の書き方について

推理小説を書いてみたいんですが、トリックの書き方がよくわかりません。
トリックを考える時ってどうしたらいいんですか?

また推理物は頭が悪いと書けないって聞いたんですが、頭が悪くても書けますか?

上記の回答(推理小説物の書き方についての返信)

投稿者 高野豆腐 : 0

あなたの思う頭の良さ、というのがよく分かりませんが、推理とトリック(欺き)の
違いから書いていこうと思います
推理自体は解く(厳密には論理過程を再現・証明)ことが可能であることで、これを
阻んだり、隠したり、推理の過程を辿ろうとする者を騙すのがトリックです
そして探偵役(主人公・探偵キャラ・または読者)に解かせる準備をすることが、
だいだい作者の方々が悩むところです
超能力やら魔法やらが出てきて「驚き!これが実行の手段と、なんでそんなことを
したのかの理由」という形式の、ざっくりと謎という言葉に則った、ゆるゆるミステリも沢山あります
怪文書と身の危険を感じる事件の連続、と思いきや、実は繋げて頭文字を読むと
ラブレターと思い誤っての熱烈なアタック、とかそういう話も読んだ事があります
それが物理的な犯行と、マジカルな文脈にあるものと、双方ともとても面白かった
です
それから、何故現実的でなければいけないのかは、現実に則った説得力が必要である
推理文脈だからであり、その為に正確な知識に裏付けられてなければならないという
逆説と、その証拠の為の裏付けを知っていなければならない理由があるだけです
それを事前に知っておき考えていくことを、頭の良さと言っているのでしょうか
それはいわゆる「頑張ればどうにかなる」ものであり、また同時に「無理をしている
うちは、絶対に考えつかない」ということでもあります
思いだけで終わることもある、良し悪しとは違うのです

殺人だけでも、誰にもバレないように殺害状況を用意すること、もしくは大胆不敵に
見せつけることまでする
それから殺人犯・犯行時間を隠すまたは欺くためにあれこれする…と、その都度
細かいトリックを考えなければならず、それを解かせるか、解いた頃には逃亡・
または自害で悲しい結末に終わるなどと、物語の性質まで考えなければならないです

小さい子どもが、「夜更かしの興奮からトイレに行かずに寝て、両親に見られて
いない時におねしょをして(不可視状況での犯罪)、布団を部屋の机の奥に押し込んで
(トリック)、お母さんに見つかって(推理または発見)、そして怒られた話(結末)」も、
推理として解こうとし事の顛末まで考えれば、推理小説として扱うことが出来ます

どういったものをお望みかは分かりませんが、ある意味「もう無理だ」と思った
所から出発するものなので、無理を現実的に乗り越えるよい訓練になります
頑張って下さい

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 推理小説物の書き方について

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投稿日時:

元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

絶賛三幕構成を勉強しなおし中のみりんです。

質問は、セントラル・クエスチョンについて。
ウィキペディアには、

「主人公の解決しなければならない問題である。これはセットアップの最後に観客への問いかけとして示され、その答えはクライマックスに Yes/No で与えられる。セントラル・クエスチョンは、主人公の行動する「きっかけ」という目線から立てられる (例: 「X はダイヤモンドを取り返せるか?」「Y は彼女をゲットするか?」「Z は殺人犯を逮捕できるか?」など)。すなわち「主人公は目的を成しとげられるでしょうか」ということがクエスチョンとなる (主人公の心理的な変化が目的となる場合もある)。セントラル・クエスチョンは、ストーリー上の全ての出来事に関係する。セントラル・クエスチョンの設定によってセットアップは終了し、本当のストーリーを始める準備ができる[142]。

セントラル・クエスチョンは、インサイティング・インシデントと対になっており、インサイティング・インシデントの事件によって示される」
と書かれていました。

でも今私の作品にいざあてはめようとするとうまくいきませんでした。
具体的には以下のような感じでして……

第一幕:セットアップ5W2H誰がどこでどのような状況で何をする話か:父が死に、悲しむ母を主人公天沢夜白はなぐさめる
テーマの提示:大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい(「パパはお星様になってママと私を見守ってくれているよ」となぐさめることで提示)
インサイティング・インシデント (つかみ・FTのきっかけとなる出来事・引き込み要素):母が失踪し、母の友人と名乗る女・摩耶(ヴィラン)が家にやってくる
セントラル・クエスチョン:主人公の解決しなければならない問題:(ヴィランを倒せるか?)
主人公はどのような人物像か(主人公の日常):夜白はまじめで前向きな性格で、摩耶と仲良く暮らしていきたいと家事を率先して行うが摩耶は冷たい。
主人公をめぐる問題が具体的に何か明確化: 婚約者を名乗る月兎族の賢人が現れ、 悪霊化する幽霊の霊魂を夜空に上げる月の神になれるのは夜白しかいないと言われる。
ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する

インサイティング・インシデントに連動したセントラル・クエスチョンとなると、ヴィランを倒せるでしょうか? という問いになるかと思ったんですけど、次のシーンで主人公の夜白は母の友人を名乗り、家の管理をしてくれるヴィランと仲良くしようとするような真面目な性格です。倒そうとしてないし……。(仲良くしようとする動機は、父が死に、ヴィランに母も死んだと言われ天涯孤独だと思っているため寂しいので前向きに仲良くしようとしています)つまり、セントラル・クエスチョンがすごくわかりづらい設計です。
さらに、ヴィランである摩耶がヴィランだと判明するのも、第二幕の中盤くらい。

このように、セントラル・クエスチョンが暗示的でも面白い作品になると思いますか?

というか、セントラル・クエスチョンとテーマの違いって何でしょうか?

ややこしい質問で申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(プロット第四稿、拝見しました。グッジョブかも。)

投稿者 あまくさ : 0

プロット第四稿、拝見しました。グッジョブかもしれません。
この件について返信させていただくのは、これが最後になると思います。みりんさんにかえって負担をかけるのは本意ではないので、レスはお気遣いなく。この掲示板で意見交換するのは私にとってもよい訓練になっています。

いろいろと分かっていらっしゃる方とお見受けしますので、これ以上私がどうこう言う必要はないのかもしれませんが、以下は一応の参考ということで。

構想されている物語は、「大切な人の死と、残された者の想い」というモチーフが繰り返し示されています。試みに整理してみると、

1)主人公天沢夜白の父の死と、それに対する夜白の想い。(夜白→父)

2)夜白の父の死に対する、母杏里の想い。(杏里→夫)

3)摩耶の息子の死と、それに対する摩耶の想い。(摩耶→息子)

4)最期に自死を選んだ摩耶の死と、それに対する夜白の想い。(夜白→一抹の共感をおぼえた敵)

5)(摩耶の偽りとしての)杏里の死と、それに対する夜白の想い。(夜白→母)

6)自死を望む杏里と、それに対する夜白の想い。(夜白→母)

この中から( )の左側が主人公夜白になっているのは、1・4・5・6です。言い換えると、テーマに対する主語が主人公になっている項目、ということです。
このポイントは強く意識してほしいです。

エンタメ・ストーリーは主人公が何をするかが大切。
2・3は重要な要素ですが、これの比重を大きくしすぎると、主人公ではなく他人の物語になってしまうんですね。ですから2・3はあくまでもサイド・ストーリー。主人公にとっての反面教師だったり、行動をうながすきっかけだったり、終幕をめざすヒントだったり。そういう位置づけに止めたいです。

次に、残された者の想い。

これにまつわり、「魂を空にあげて星にすることによって、浄化する。これでどうよ?」という問いかけが浮上するわけです。
それによって死者も残された者も救われるんじゃないの? と。
これは月兎族から主人公夜白への提案。物語から読者への問いかけ。そして、おそらく中盤の「間違った解決への誘惑」なのでしょうね。

しかし後半、魂を星に変えるのは実は残酷なことなのではないかという考えが主人公に兆し、「じゃあ、どうしたらいいのよ? 結局、絶望しかないわけ?」的な最悪の悩みに陥る、と。

ここで注意したいのは、すでに死んだ者と、まだ生きている者がいるというポイントです。
すでに死んでいる者は、主人公の父と摩耶の息子。これは取り返しがつきません。
しかし、まだ生きているのに死のうとしている者もいます。摩耶と、母杏里ですよね。
父の死が取り返しがつかないのは夜白にとっても同じなのですが、夜白にとっては、まだ生きているのに死のうとしている「もう一人の大切な人」がいます。母杏里です。

ここが、この物語の中で夜白だけが「成長できる」最重要ポイントなのかなと。

同時に、盛大に絶望にとらわれて大破綻する摩耶の姿。絶望に染まりかけている母の姿も目の当たりにします。
ですから。
結局、諸悪の根源は絶望なんじゃないの?
そこに気づかせればいいわけです。

(今これを書きながら発作的に思いついたのですが、魂の悪霊化も実は絶望が原因だったということにすると話が分かりやすくなるかもしれません)

ということで。
すでに死んだ者は、星にして浄化。 → 絶望からの解放。
まだ生きている者は、希望を失わずに生きていく方がいい。

こんな感じのところに着地させればいいのかな?
なんて、思ったりしました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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元記事:驚いて声も出ない様子

「驚いて声も出ない様子」を表現するとしたら、
地の文で「彼は驚いて声も出ない様子だった」と書けばそれまでなんですが、
強引に鉤括弧を使って台詞として表現するには、どのように書けば良いですか。
「!?」くらいしか思い付きませんが。

上記の回答(驚いて声も出ない様子の返信)

投稿者 あまくさ : 1

>強引に鉤括弧を使って台詞として表現するには、

本当に強引な注文ですね。
カギ括弧はセリフを表現するもの。そしてセリフは声に出す言葉ですから、それで声も出ない様子を表現しろというのは前提からして矛盾しています。
なのでどうしてもやれと言われたら私も「!?」「――!」くらいしか思いつきませんが、そもそもどういう意図があってそんなことをやりたいと思ったのでしょうか?

「彼は驚いて声も出ない様子だった」では芸がなくてつまらないということでしたら……。
そうですね、地の文にしても「彼は息をのんだ」とか「何か言いかけて口をあけたまま凍りついた」とか、「驚愕のまなざしを彼女に向けたまま、力なく椅子に腰を落とした」とか、文章に変化をつけることはできます。
または、驚かせている相手の方に「どうしたの? 何か言いなさいよ」とか言わせてみるという手も。

……そういうことではなくて?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 驚いて声も出ない様子

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