小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:文章が書けなくなってしまった時

タイトル通りになります。
すらすら書ける時はまるで自分の手ではないように動くのですが、書けない時は一行書くのにも何十分もかかってしまいます。
有体に言うと「降りて来ない」というのでしょうか。
こういった際、皆様はどうやって「降りて来」させますか?
締切を意識すると焦りだけが膨らんでより書けない、という悪循環に陥っています。

上記の回答(文章が書けなくなってしまった時の返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答! 投稿日時:

漠然としすぎてると思う。
「降りてこない」と表現するあたり、つまり「なぜ書けないのかわからない」のではないかな。
別にそんな神がかったものではないので、単純にスレ主さんの中の技術なり気持ちなり準備なりが足りないから書けていないだけであって、スラスラ書ける時は書けるくらいに簡単な場面だったり知らずに準備が整ってたりしてるだけだと思う。
それを自覚してないから、なんか気分がのってると書ける、みたいに感じるのでは。

気分やコンディションの問題で「降りてくる」なんてときは確かにあるけど、それは車のギアのようなもので、そもそも走ってないときにギアが変わっても急加速が得られるわけではない。

まずは走り出してる状態を作る、まあつまり執筆の一歩を踏み出すのが大事で、要するに「やる気」ですよね。
やる気が出てこなくて書けないという状況は私も経験あるし多くの人もそれで悩んだことあるでしょう。
でも、「やる気」ってのは、上でギアに例えた話と同じなんだけど、そもそも「やる気があるから行動する」という認識が間違いで、「行動するからやる気が生まれる」ということが心理学的に言われてたりします。
だから、「降りてくる」のを待ってるだけだと、何も出来ずに一日が終わる、なんて事ばかりってなる。
なので、無理でも適当でもとにかく「書き始める」のが大事。書き始めないと「降りて」はこない。

いやいや、だから、まずその「書き始める」ためのやる気が起きねえんだけど? って話なんだろうけども。
その場合は、おそらく「準備」が足らない。書くための道具が揃ってない。良くて「イメージはあるんだけどなぁ……」状態で書き始めてるんじゃないかな。
そのイメージが本当にちゃんとあるんであれば、そのイメージを書き出せば良いだけなので、「イメージはある」なら書けないわけがない。書けないのはイメージはあると思ってるだけで本当は無い(少ない)から。
漫画で例えると、その「イメージ」とやらは24pの漫画原稿の中の1コマ2コマの絵が浮かんでるだけで、なんとなーくの物語の印象があるに過ぎないと思われる。
それは「イメージはある」とは言わない。
漫画のネームのような、超雑な棒人間程度の絵だけど全ページ全コマの図は出来てる、という状態が完全な「イメージはある」という状態。
人それぞれの持ってる技術や才能によって・得意なシチュなどシーンによって、そのネームの何割くらい出来てれば執筆に入れるかってのは違うと思うけど、そういう準備が出来てるかどうかで執筆時の書きやすさは全然違う。
本当に100%ネームみたいなイメージが出来ていれば、それを文章でペン入れするだけの作業なので、ぶっちゃけやる気なんて無くても形にするだけなんで書けます。

たぶん、執筆に入る段階ではない、そのための準備が整ってない状態だから書けないだけだと思うので、「とりあえず書き始める」が出来ないのであれば、本当に漫画のネームを超雑に描いてみるんでもいいし、フローチャートみたいに図で書いてみるんでもいいし、「こういう流れになるんだよな」っていう確認をしてから、そういう準備体操をしてから執筆に入ると、脳内のエンジンがかかった状態になるのでやる気が出やすくなっていてギアも入りやすく「降りて」きやすいと思うよ。

カテゴリー : その他 スレッド: 文章が書けなくなってしまった時

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元記事:文章が書けなくなってしまった時

タイトル通りになります。
すらすら書ける時はまるで自分の手ではないように動くのですが、書けない時は一行書くのにも何十分もかかってしまいます。
有体に言うと「降りて来ない」というのでしょうか。
こういった際、皆様はどうやって「降りて来」させますか?
締切を意識すると焦りだけが膨らんでより書けない、という悪循環に陥っています。

上記の回答(文章が書けなくなってしまった時の返信)

投稿者 迷える狼 : 0 投稿日時:

う~ん、どうだろうな。

私の場合、締め切りが近付いて追い込まれて来ると、尻上がり的に調子が良くなって、何とか仕上げてしまうんですけどね。

とにかく、頭の中で色々考える事です。
色々考えているうちに、ああしたらどうだ、こうすればいいんじゃないかと、アイディアって出て来るもんです。

ところで、サタン様も仰られていますが、作品に取り掛かる前に、しっかりと下準備って出来ていますか?

作品の世界観やキャラクター設定、おおまかな流れを書いたプロット(フローチャート方式で十分)、用意していますか?
詰まった時にそれらを見直して、どうすれば良いのか考えたら良いと思います。特に、プロットを良く見直して、作品の流れを自分で確認したら、どうやって持って行けば良いのか、自然と解って来るはずです。

このキャラクターは、こういう性格だからこの場面ではどう動くのかなど、そういった事も考えてみて下さい。
キャラクターになり切って考えてみるのも方法です。

もし、あなたが何も用意しないで、行き当たりばったりで作品を書こうと思っていたら、それは間違いです。
図面を引かずに家を建てる様なものです。

プロの中には、本当に何も考えないで、行き当たりばったりで思った事をそのまま書いてしまう人も居るみたいですが、それはその人の才能であって、他人が真似出来るものでは無いです。

エジソン「天才は、1%のひらめきと、99%の努力である。」

1%のひらめきの為に、99%の努力が必要なんです。その努力とは、他でもない作品作りに必要な下準備です。
困った時には、何度も自分で作った設定を見直して、降りて来るのを待つしか無いんですよ。

ろくな下準備もせずに、締め切りに追われてあたふたする様でしたら、まずそこからきちんとやれ、と大抵の人は思うはずです。

また、どうしても降りて来ない時には、それまで自分で書いたものを読み直す事をオススメします。
そうすると、気になる部分が浮かんで来る事があります。そうやって考えて手直ししていると、アイディアが降臨する事がありますよ。

カテゴリー : その他 スレッド: 文章が書けなくなってしまった時

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元記事:ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?

ゲームでよく見かける属性相性ですが、Web小説や漫画ではあまり見掛けられず、導入されたとしてもその後あまり使われないまま終わってしまうという印象です。なにか導入してわかりやすく、破綻がなく、かつ面白くする方法は無いでしょうか?

この手のファンタジーの多くはゲームをモデルにしているのだから、ゲーム的な要素を際立たせたい時にはなんとなくで導入してしまいたいというのもありますが、何より、弱者が強者に対抗する術がなければならないと感じたからでもあります。
(例えば一部の魔法使いが強大な権力を持つ社会では非魔法使いは奴隷のような扱いを受け、治安は最悪になると思います。また、異世界に自衛隊などの現代的な勢力が攻めてくるというような作品では魔法使いでも倒せないような魔物を一撃で倒せるような兵器が登場するため、そのままでは魔法使いらを活躍させることができません(させる必要が無いのかも知れませんが)。)

個人的に考えたこととして、属性相性がいまひとつ創作の中で活かせないのは今の属性が相手に有利/不利だからといって戦い方が変わらないからではないでしょうか。氷の剣は火の盾に不利なので、氷の剣を捨てるか、もしくは氷の剣で炎の盾を両断できる程度に腕力を強くするか、という二択の他に、炎の盾を避けて氷の剣で攻撃するとかいう「別の戦い方」が用意されていれば、状況に応じて戦い方が変わるため、属性相性を存在させる意義が出てくると思います。
炎の盾を持つ側にとっても、氷の剣を持つ方がそういう行動を取る可能性が想定できる訳ですから、行動を先読みすることができるし、ともすれば自分に有利な戦いを相手に強制させることもできる訳です。

ただ、実際にはこのような関係はもっと複雑になると思います。ワンパターンになるのを防ぐために、「増殖する敵は闇属性の攻撃で増殖出来なくなる」だとか、そうした「特定の属性を浴びることで誘発される状態異常」のような分かりづらい設定を導入せざるを得ない場合もあるかもしれません。「一部の魔法使いによる非魔法使いの支配」を止めるためには、非魔法使いの側がよほど混み入った条件の能力を持っているのでない限り、一般人が一般人らしく見えない問題も発生してしまうでしょう。
そしてそのように条件をどんどん複雑化させていくにつれ、破綻が目に見えて大きくなっていくように思います。

しかしながら、それでも属性相性は個人的には必要だと考えていて、これらを破綻なく導入している作品や導入の際の発想があれば、ぜひ知りたいと思います。

上記の回答(勝ち筋をコントロールする)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

私はゲームはあまりやらないので(やりたいけど時間がない)、以下トンチンカンなことを言っている可能性がありますが、間違っていたら遠慮なく教えてください。

ゲームの場合、属性相性的なことをルールとして明確に決めないとそもそもプログラムができないでしょうから、必須なのだと思います。
小説の場合は面白くする要素として有効だとは思いますが、必須とまでは言えず、演出としての使い勝手がポイントなんじゃないかな。あまりこだわらずに柔軟に取り入れた方がいいんじゃないかと。
ゆえに、

>導入されたとしてもその後あまり使われないまま終わってしまうという印象です。

ということになるんじゃないかとは思います。

で、そういうのをストーリー作りに活かすとしたら何を目指せばよいかと考えると、

1)ゴールを分かりやすくするために最初に勝利条件を提示する。

2)しかし、1の条件通りに進むだけでは話が面白くならないので、途中でゴールポストを動かしてしまう方が良い。

3)ただし、ゴールポストをただ動かすとご都合主義になるので、一定のルールは必要。

4)条件が変わることによって、(主人公にとって)有利だったことが逆に不利になってしまうというピンチの演出。しかし、前半に何らかの伏線を仕込んだ上で、終盤にその伏線を活かして不利をもう一度有利に反転させる。

こんな感じの流れを作れれば理想的なんじゃないかと。

>何より、弱者が強者に対抗する術がなければならないと感じたからでもあります。

そのためには、主人公と敵対者、それぞれの「勝ち筋(勝利の方程式)」を意識して、主人公の勝ち筋を一度は阻害し、最後は敵対者の勝ち筋を崩す。

そんな要領かなと。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?

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元記事:勝ち筋をコントロールする

私はゲームはあまりやらないので(やりたいけど時間がない)、以下トンチンカンなことを言っている可能性がありますが、間違っていたら遠慮なく教えてください。

ゲームの場合、属性相性的なことをルールとして明確に決めないとそもそもプログラムができないでしょうから、必須なのだと思います。
小説の場合は面白くする要素として有効だとは思いますが、必須とまでは言えず、演出としての使い勝手がポイントなんじゃないかな。あまりこだわらずに柔軟に取り入れた方がいいんじゃないかと。
ゆえに、

>導入されたとしてもその後あまり使われないまま終わってしまうという印象です。

ということになるんじゃないかとは思います。

で、そういうのをストーリー作りに活かすとしたら何を目指せばよいかと考えると、

1)ゴールを分かりやすくするために最初に勝利条件を提示する。

2)しかし、1の条件通りに進むだけでは話が面白くならないので、途中でゴールポストを動かしてしまう方が良い。

3)ただし、ゴールポストをただ動かすとご都合主義になるので、一定のルールは必要。

4)条件が変わることによって、(主人公にとって)有利だったことが逆に不利になってしまうというピンチの演出。しかし、前半に何らかの伏線を仕込んだ上で、終盤にその伏線を活かして不利をもう一度有利に反転させる。

こんな感じの流れを作れれば理想的なんじゃないかと。

>何より、弱者が強者に対抗する術がなければならないと感じたからでもあります。

そのためには、主人公と敵対者、それぞれの「勝ち筋(勝利の方程式)」を意識して、主人公の勝ち筋を一度は阻害し、最後は敵対者の勝ち筋を崩す。

そんな要領かなと。

上記の回答(補足)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

ゲームと小説・漫画の大きな違いは、インタラクティブ性の有無だと思うんですね。
小説・漫画の場合、キャラに属性相性が設定されていても読者がそれをコントロールしてストーリーに干渉できるわけではないので。
なので、属性相性的な要素を取り入れるにしても、作者側の企みとしてのストーリーを盛り上げるツールと考える方がよいのかなと。

それをさらに一歩進めて考えるなら。

読者が属性相性的な思考になれている場合、作中にそういう要素が分かりやすく設定されていると、「ここは、こうすればいいのに!」」という感情を引き出すことはおそらく可能。
そこで、作者の意図でわざとキャラが有利な手段を取らないようにして読者をじれったがらせたり、こぞという場面で読者が期待したとおりの動きをさせると、「よっしゃあ! それでいいんだよ!」ということになり、読者があたかもストーリーに参加しているような気分を味わってもらうことはできるかもしれません。

ゲームシステム的なファクターを小説に取り入れるなら、そういうところが狙い目じゃないかな。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?

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元記事:ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?

ゲームでよく見かける属性相性ですが、Web小説や漫画ではあまり見掛けられず、導入されたとしてもその後あまり使われないまま終わってしまうという印象です。なにか導入してわかりやすく、破綻がなく、かつ面白くする方法は無いでしょうか?

この手のファンタジーの多くはゲームをモデルにしているのだから、ゲーム的な要素を際立たせたい時にはなんとなくで導入してしまいたいというのもありますが、何より、弱者が強者に対抗する術がなければならないと感じたからでもあります。
(例えば一部の魔法使いが強大な権力を持つ社会では非魔法使いは奴隷のような扱いを受け、治安は最悪になると思います。また、異世界に自衛隊などの現代的な勢力が攻めてくるというような作品では魔法使いでも倒せないような魔物を一撃で倒せるような兵器が登場するため、そのままでは魔法使いらを活躍させることができません(させる必要が無いのかも知れませんが)。)

個人的に考えたこととして、属性相性がいまひとつ創作の中で活かせないのは今の属性が相手に有利/不利だからといって戦い方が変わらないからではないでしょうか。氷の剣は火の盾に不利なので、氷の剣を捨てるか、もしくは氷の剣で炎の盾を両断できる程度に腕力を強くするか、という二択の他に、炎の盾を避けて氷の剣で攻撃するとかいう「別の戦い方」が用意されていれば、状況に応じて戦い方が変わるため、属性相性を存在させる意義が出てくると思います。
炎の盾を持つ側にとっても、氷の剣を持つ方がそういう行動を取る可能性が想定できる訳ですから、行動を先読みすることができるし、ともすれば自分に有利な戦いを相手に強制させることもできる訳です。

ただ、実際にはこのような関係はもっと複雑になると思います。ワンパターンになるのを防ぐために、「増殖する敵は闇属性の攻撃で増殖出来なくなる」だとか、そうした「特定の属性を浴びることで誘発される状態異常」のような分かりづらい設定を導入せざるを得ない場合もあるかもしれません。「一部の魔法使いによる非魔法使いの支配」を止めるためには、非魔法使いの側がよほど混み入った条件の能力を持っているのでない限り、一般人が一般人らしく見えない問題も発生してしまうでしょう。
そしてそのように条件をどんどん複雑化させていくにつれ、破綻が目に見えて大きくなっていくように思います。

しかしながら、それでも属性相性は個人的には必要だと考えていて、これらを破綻なく導入している作品や導入の際の発想があれば、ぜひ知りたいと思います。

上記の回答(ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

えええ、そうかな。三すくみは割りとよく見る設定だと思うけど、でも確かに三すくみを押し出した戦闘描写は少ないような気はする。
いや、確かに少ないな。
なんでだろ。
相性が悪いとか相性が良いとかって状況はよくあるけど、そこまで、なのが多いよね。
本当に「三すくみ」だと状況が動かないからかな。
三すくみの設定があったとしても一対一の戦いだと「相性」の話になっちゃうし、これはよくある戦闘描写だと思う。
あるいは、「異能」っていう能力のカテゴライズが難しい道具が流行っちゃったからかな。
水は火に強くて~みたいな三すくみにするための3つのカテゴリーを作りにくい、独特な能力があると三すくみにしようがないし。
まあ、結局わかりずらいからかな……

そういう わかりやすさ を度外視すれば、例えば漫画ハンターハンターでは「強化系で絶大なパワーがあるウボォーギンだが、負けるとすれば操作系か具現化系だ」って相性問題が語られてる。この台詞から推察するに「操作系は条件を満たさないといけないから放出系とか近寄らせない戦術に弱い」し「放出系は接近されると弱いから強化系には相性が悪い」とか、三すくみが読み取れる。
このレベルで参考例を探せば多いと思うけど、作品として戦闘描写はどう扱ってるかと考えるとやっぱ「相性」の問題で終わってて、「三すくみ」としては描写されてないように思える。

じゃあ、「三すくみ」を押し出す戦闘描写はどうだろうかと考えると、前述したけど三すくみだとそもそも三者ともに動けない状態だから、状況が動かない。
一対一対一の状態だから戦闘シーン自体書くのが難しい。
とはいえ、それを一対一の状況にして書くとなると、スレ主さんが例を挙げてくれてるけど、こうなるとそもそもそれは「相性」の問題であって、三すくみを強調できてない。

うーん……

面白い試みだと思うけど、簡単に思考してみただけの結論としては、「三すくみ」を取り入れても扱いきれない。それを戦闘描写で全面に出すことは物理的に難しいかもしれない。何か解決するアイディアがあれば、でも割りとまだ道具が足らない気がする。という感じ。
一回の戦闘シーンだけなら、敵1が敵2に倒されると自分が不利相性と戦うことになるから、敵1は敵だけど守ることもあるし、守ったそばから敵1に不意を付かれそうになるがーーっていうごちゃごちゃの面白い戦闘シーンが書けそうかな。読者にはすっごい伝わりにくくて自己満足の戦闘シーンになりそうだけど。
だから、もし私がやるんであれば、「三すくみ」という設定がある上で、戦闘描写は「相性」を強調したものにする、という程度になっちゃうかな。
よくあるバトルものだけどその「相性」に注目して一歩踏み込んだっていう作品になる、そんな可能性はありそうだと思う。

>条件をどんどん複雑化させていくにつれ、破綻が目に見えて大きくなっていくように思います。
いやいや。複雑化させる必要はないよ。
「近づかれると弱いからインファイトが得意な属性に弱い」とか、そういう設定にしておけば、つまり「相性が悪い理由」をちゃんと定義しておけば、「近づかれると弱い」というのは「近づけさせなければ相性不利でも戦える」わけで、相性の他に力量もちゃんと書ける。
で、その「近づくための方法」または「近づけさせない方法」をあの手この手で多く考えればいいだけ。
例えば、「炎は水に弱い」と考えたとして何故炎は水に弱いのかを「燃焼物を覆って燃やせなくするため」とかちゃんと考えておけば、「じゃあ水をかけられても燃焼物を絶えず供給し続けられれば良い」って解決策が思いつくじゃん? 逆に「どうすれば燃焼物を無くせるか」と対抗策も考えられるじゃん。
こう考えると条件を複雑化してるわけではないので、どんだけ考えても破綻することはなくなるよ。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ヒロイックファンタジーに属性相性(三すくみ)を導入して面白くなる可能性はますか?

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元記事:読者を世界観に没頭させたい

私はストーリーを考えるよりもハイファンタジーの舞台となる異世界の設定や世界観を考える方が好きで、「読者に自分の作った世界観や設定をアピールしたい」という意識が強くて、今はハンターハンターみたいな現代風異世界を考えているんですが、読者を世界観に没頭させるコツって何でしょうか?
ハンターハンターは「この作品ってなんで現代風の異世界を舞台にしてるんだ?現実の現代を舞台に架空の設定を足した、いわゆるローファンタジーの作品じゃダメなのか?」なんて言われませんよね?
一方で野村哲也さんがFF15について「ゲームを始める時、あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できないんです。だからまず現実っぽい世界を用意して、そこから空想的な世界に入ってもらおうと。」と言った時は(このことへの反応集は『スクエニ野村 「ファンタジーっぽい世界だと感情移入できない」』って検索すれば出てくるはず)「一時でも現実を忘れたくてハイファンタジーものの作品に触れるのに、現実思い出すような世界観にすんなカス」と否定されたり、「何これ?現実が舞台なのかよ」とあくまで現実世界の現代に似てるだけの異世界が舞台なのに現実世界が舞台だと思われたりしてますが、なんでFF15はハンターハンターと同じく現代風異世界が舞台なのにこんな風に否定されてるんでしょうか?こうならないためには何を気を付けたらいいでしょうか?
よく「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」とか言う人いますけど、私にとってはストーリーが評価されても世界観や設定が評価されなきゃ意味ないですよ。

上記の回答(読者を世界観に没頭させたいの返信)

投稿者 手塚満 : 2

読者が世界観や設定に没頭するとしたら、その世界でキャラ、特に主人公がが生き生き動き、面白い騒動を起こすからに他なりません。

逆に言えば、世界(観)だけ提示しても無駄なのです。作品に人気が出ると設定集も出て、夢中になって読む人はいます。その逆はありません(世界観含む設定が提示されて、人気が出て作品が出る等)。以下、少し説明してみます。

1.キャラへの興味が先、作品世界への知識欲は後

面白く感じるのが先にあって、知識欲は後なんですよ。面白かったら知りたくなる。知ったから面白くなることはない。例えば、学校の授業で織田信長の事績を習ったとして、信長について知りたくなるか。普通は逆ですよね。ドラマなどで信長が描かれて、実際にはどんな人物だったのか知りたくなったりするわけです。そうなると戦国時代という時代背景にも興味が出てくる。

2.作ってる本人しか面白がらない罠(イケア効果)

しかし、我々志望者はつい設定にハマりがちです。作ってて面白いからです。イケア効果と呼ばれる原因があります。自分の作ったものには異様に高い価値を感じてしまう。他人がマイナスの価値をつけてるのに、作った本人はプロの作品より凄いと本気で思ってしまう、怖い現象です。

3.難しいことを無意識に避けてしまう罠

もう1つ、逃避ということがあります。舞台とか小道具とか、アイデア出すのは相対的に簡単なんですよ。キャラを面白く動かすほうがよっぽど難しい。ストーリー、ドラマ、シーン作りはなかなか思うようにできません。しかし小道具、大道具、舞台装置は楽に思いつけてしまう。ついつい、やればできることに熱中してしまいがちです。

創作以外でも頻繁に起きる現象です。テスト勉強をしないといけないときほど、普段やらない部屋の掃除が熱心にできてしまったりする。逆に年末の大掃除のときは、勉強が面白く感じてしまったりもする。「何をいつまでに、どこまでやらないとけないか」が分かることはしんどいもんです。逆に「適当にやればよくて、どこでやめてもいい」ことは楽です。どうしても楽なほうをやってしまいがちになるのは人情ではあります。

4.作者は読者の楽しみの便宜を図るためにいる

創作が自分一人の趣味なら、自分が楽しめることをやればいいです。設定を思いつけ、好きに煮詰められる楽しみは否定しません。しかしもし、人様に見せて喜んでもらいたいなら、しんどいほうを選ばねばなりません。キャラを面白く動かすことです。繰り返しになりますが、そっちが難しいんです。読者は楽に楽しみたい。ですので、作者にしんどいことを代わってやって欲しいわけです。

5.つまらなければ至る所を貶される

「ハンター×ハンター」と「FF15」については、面白いか否かでしょう。「ハンター×ハンター」は面白いとされています。各キャラについて、熱心に語る人も少なからずいますよね。一方、「FF15」は低評価する人が少なからずいます。実際、「FF15」は発売以降、値崩れが起きたほどです。

その差は世界観どうこうじゃないんです。ゲームとしてつまらない、キャラを操作しても面白い展開にならない。そういう話です。そこへ当時のディレクターの野村哲也氏が「個人的な話をすると」と前置きして「あまりに空想的な世界からだとなかなか感情移入できない」云々の発言が非難の的として掘り返されたに過ぎません。多少極言すれあば、八つ当たりです。

6.キャラの動きが面白ければ世界や設定は気にならない

「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」と言う人は確かにいるでしょう。その人は、世界観や設定を強く打ち出さない作品が面白かったという経験をしたんでしょう。その人がどうこうというより、その作品を作った作者の狙いだと考えるべきでしょう。少なくとも創作者志望であれば、ですが。

7.世界観や設定が主人公を困らせるから面白い

しかし、世界観や設定を面白がる人もいるわけですよね。上述しましたが、そこは世界観や設定の工夫よりも、キャラがその世界で何をして、設定でどう動いたかが大事です。世界観や設定の最大の役割は「主人公の障害となること」です。

例えば「魔法がある世界」だとして、主人公が最強の魔法を駆使して最初から最後まで無敵、なんてたいてい退屈です。困難がないからですね。主人公が面白く動くためには、魔法があるから困るという状況が必要です。言い換えれば、世界観や設定は主人公を縛ってこそです。世界観や設定に困らされた主人公がいかに事態を打開するか、でカタルシスが生まれ、感動もされます。

8.主人公への好感度で世界観や設定にも魅力が感じられる

主人公の活躍に感動できると、主人公の行動にも愛着が出ます。行動を支えた世界観や設定も愛おしくなります。世界観がいいとか、この設定は感動したとかの感想も出るようになります。そうなってようやく、世界観や設定をもっと知りたくなったりもします。そういう現象はしかし、主人公の行動に感動したということに支えられているわけです。

9.作者は自分がやりたくないことにむしろ手をかけるべき

作者としては普通、主人公が大好きです。ですので、主人公を困らせる世界観や設定は作るのがしんどいことが多い。もし世界観や設定を作っている最中に楽しいとしたら、読者が楽しめないことを作っていると考えたほうがいいでしょう。

作者は作中の嫌いなキャラこそ手をかけろ、というコツがあります。主人公だけをいくら飾り立てても魅力を出すのは困難だからです。対比される嫌なキャラがいてこそ、主人公を光らせることができます。よくある例は、悪役抜きに正義のヒーローは存在しえない、というものでしょうか。

世界観や設定はいわば悪役です。作っていて嫌な感じがしないなら本物ではありません。読者に評価されることもないでしょう。ではその悪役に手をかける方法は何かと申せば、主人公が困り、なんとかしようとジタバタすることです。悪役も主人公との対比で際立つものだからです。

ですので、まずキャラクター、特に主人公をどう困らせるかを考えてください。それが主人公のドラマであり、ドラマに必要な設定や世界観は(主人公をより困らせるように)煮詰められていきます。

10.世界観や設定は作者も縛る嫌なもの

もう1つのしんどい側面は「世界観や設定を作ったら、作者はそれを絶対に裏切ってはいけない」ということがあります。例えば「この壁は絶対に突き崩せない」と作中で言ったら、絶対にその壁を壊してはいけない。ストーリーの都合上、どうしてもその壁の向こうに主人公を行かせたくて、「実はこうすれば壊れる」とかやっちゃいがちなんですけど、読者が深く失望します。

何を拠り所として作品を理解したらいいか、読者として分からなくなるからです。もう作者の語ることをただ聞くしかなくなり、自分(読者)の最大の楽しみである想像を広げることができなくなります。

世界観や設定が主人公を縛り、必然的に作者(主人公の動かし手)も縛るわけですから、世界観や設定作りは楽しいだけではなくなります。むしろ不安や苦痛の種です。下手に作ると、作者が物語を進められなくなるかもしれないからです。

11.読者は世界観や設定のお勉強は望まない

「話が面白けりゃ世界観や設定なんかどうでもいい」にはもう1つの側面があります。読者は楽しみたいだけなのは当然ですよね。作品理解に必要なことを覚えるのは、作品が楽しめるまでは辛いお勉強です。主人公の活躍が同じ興奮を与えてくれるなら、覚える必要のあることは少ないほうがいい。お勉強というマイナス要因は少ないほどいいのです。

ただし上述しましたが、作品が面白ければ別です。面白ければ知りたくなる。しかし作品が面白いと本当に感じるのは、物語が終結してからです。ですので知識欲の先取りはできません。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 読者を世界観に没頭させたい

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投稿日時:

元記事:読解力や見抜く力はキャラを描く力に繋がるのか

創作物をどれだけ見たり読んだり遊んだりしてもセリフを噛み砕けないことに悩んでます。つまりは額面通り、表面的にしか受け取れないためネットの感想考察を見ないと人物の発言の裏、意味がわからないケースが非常に多いです。

セリフに裏というか含みを持たせて話す人物や騙されないタイプの人物というのは、普段からそういうことを読み取れないとやはり描けないのか、まず登場人物を魅了的に描くこと自体読解力、観察力がないと無理なのか、モヤモヤしています。 

上記の回答(読解力や見抜く力はキャラを描く力に繋がるのかの返信)

投稿者 読むせん : 2

書き手サイド視点やと、たぶんすごい【作品の相談相手とかに欲しい能力】やね。

賢(かしこ)いやつに物事を話すと、かなり高確率で察(さっ)してくれて話を合わせてくれたり「私はここを○○だと受け取っているんですけど、あなたは△△と言っているのかな?」みたいな価値観の擦(す)り合わせをしてくれるんよ。

それがアホ相手に話すと、目的や何かを勘違いして受け取られて、会話がレスバになったり会話がドッジボールになってまうねん。
ーーーーー
んでもって『読者』にはアホが高確率で存在するから、内容が理解できないと読む気が失せて去るやつが多い。読者候補や購入希望者が1000人とか1万人とか消える。

 真に面白い話、高評価を得られている話は「たとえアホでも、複雑な事情や能力、イベントや設定をツルツル理解できてしまう」もんなんよ。

【相手に伝えたい情報を性格にインプットする能力、伝えたいことを正確に伝える能力】が娯楽作品クリエイターには必須なの。
ーーーーーーーーーーーー
で、アホにも『分かりやすい言い回し探し』やら『誤解の与えやすい言葉を潰し』をしたい時、一定レベルを超えた【読解力が無い人】のサポートが、かなり欲しいねん。

なんで誤解した?
なんで伝わらなかった?
なにを潰しておけば正しく伝わる?
そういうディスコミュ要素を、自分みたいな【スキル持ち】に聞いて、情報を収集し、誤解を与えない言い回しに変更したり、あまり複雑な事なら切り分けて「簡単なしくみ×25」とかに分解して伝える。
ーーーーーーーーーー
クリエーターの賢さは、傲(おご)りに繋(つな)がるさかいね。

 理解できない読者達を馬鹿にするのはええけど、作品が難しすぎて誰にも理解してもらえなければ、駄作と同レベルかそれ以下になるのよ。絶望のナッドサッド言葉やね。

やから、ガチのクリエーター系の人は、読解力低いやつやアホを、一定レベルの敬意をもってくれるし、アホにせーへんよ。

むしろ【低い読解力】はサポート系の希少スキル。得がたいステータスやねんで。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 読解力や見抜く力はキャラを描く力に繋がるのか

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投稿日時:

元記事:プロローグを本編より後の時系列から始めて、最後の行で本編の内容を思い出すというのは大丈夫ですか?

こんばんは、皆さんのご意見を聞かせてください。
プロローグを事件の真っ只中から始めて、日常からかけ離れた事件の異常さを際立たせた上で、最後の行で主人公に

顔にかかった血を手で拭い、肩で息をつきながら、俺は思い出す。なぜ普通の高校生である俺がこんな大事に巻き込まれる羽目になったのかを。
思い起こせばあれは一か月前のことだ……。

と、過去を内容を思い出す形で、本編がスタートする流れを考えているのですが、
小説では、場面が切り替わる回想を使うはあまり好ましくないとも聞きます。
回想はプロローグ一回だけしか使うつもりはないですし、多様さえしなければ悪手にはならないでしょうか?

上記の回答(プロローグを本編より後の時系列から始めて、最後の行で本編の内容を思い出すというのは大丈夫ですか?の返信)

投稿者 りぴー : 0

個人的で素人意見だけど、言わせてください。。
僕は「いる」と思います!

なぜなら、主人公の人となりが、わかると思うからです。その主人公はどんな悩みがあって、どんな考えで、現在どうしているのか。読者により親近感を覚えてもらう為にいる項目かとおもいます。さらにはそこに欠点とかあれば物語を通じて成長していければ、より興味が引かれやすくなるかと思われます。その成長要素を書きたいなら、この先の物語に必要な要素になるかと思います!!

ただし、導入となる過去編が長くなってしまうと、作者が伝えたい部分が薄れてしまい、冗長になってしまう可能性があるので、その点は適度な工夫がいると思います..

それにこの意見はあくまで、ファンタジーのみに限定されて、伏線が重要のサスペンス系に通用できるかどうかはわかりません。。。モウシワケナイ

拙い文章で、主観マシマシの意見ですが、なんかしらの気づきがあると幸いです。。反論は受け付けます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: プロローグを本編より後の時系列から始めて、最後の行で本編の内容を思い出すというのは大丈夫ですか?

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