小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信

元記事を読む

異世界ファンタジーの数値化された能力について(元記事)

 最近の異世界ファンタジー物は大抵の場合、ゲームの世界が舞台というわけでもないのに主人公の持つ能力をレベルやスキル、ステータス等、ゲームシステムのように数値化する傾向にあるように思いますが、これはなぜでしょうか?
 ゲームであればストーリーの中でシステムに言及するのはメタ表現としてタブー視され、世界観に沿った表現に変更が加えられるのが普通だと思います。NPCがシステムに言及するときはプレイヤーに対する説明であって主人公に対する説明ではないはずです。NPC同士でポケモンの種族値がどうのといった会話は本来ありえません。
 ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

 個人的にはスキルやステータスといった数値のみで強弱を示すものはあまり好みではありません。例えば、「200のダメージを与えた」だけではそれが致命傷なのかただのかすり傷程度なのかが判然としません。数値で強さを表すには比較対象や基準値が必要だと思いますが、それならば直接、常人なら死ぬであろう一撃を耐えた等と描写すればいいのではないでしょうか? わざわざ数値に置き換える必要は無い気がします。

 ゲーム的な異世界について、数値化された能力について皆さんはどう思いますか?

異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信

投稿者 サタン 投稿日時: : 3

端的に答えれば、「わかりやすいから」と「表現の流行」というのが挙げられると思う。
ファンタジー世界におけるゲーム的表現は、スレイヤーズやオーフェンの時代(20年ほど前)ではむしろ避けられていました。
『ギルド』という言葉さえゲーム的だし『スキル』なんてのも滅多に使われていなかったと思う。
これは剣と魔法の世界観、ドラゴンクエストやファイナルファンタジー、あるいはロードス島、遡れば指輪物語に連なるファンタジー世界であるためで、例えゲームを参考にしてもあくまでファンタジー世界であるためです。
なのでゲーム的な表現、ゲームのシステム的な表現は一種のメタ表現に分類されてた。
そのため避けられてた。

しかし、手塚さんが例に挙げてるように「ソードアート・オンライン」や「.hack」といったゲーム世界が舞台になるものが出始め、そのゲーム的世界観説明の流れを組んだ異世界ファンタジー「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」をはじめゲーム世界と異世界ファンタジーの中間「ログ・ホライズン」や「オーバーロード」が人気を博し、その手の「ゲーム的表現」が定着したと思われます。

戦闘力など数値で表現する事は昔からあるもので、一番古いのはわからないけど、私の記憶の中ではドラゴンボールかなと思う。
ドラゴンボールの作者である鳥山明はご存知ドラゴンクエストのイラストを担当していたので、やはりゲーム表現から「わかりやすい敵の強さの表現」という着想を得たのでしょう。
ですので、「数字などゲーム的な表現」の本質的なものはドラゴンボールの「戦闘力たったの5……ゴミめ」と同じかな、と思う。
ドラゴンボール以前だと、例えば「北斗の拳」などでは筋肉=強さでした。あくまで絵の表現で強さを表現しています。
ドラゴンボール以降「数値での比較」は圧倒的に増えました。
これは「小柄なフリーザが強い」という事にも強い衝撃を与えています。
それまでは「大柄で筋肉ムキムキ」なヤツが強いという常識でしたから、しかし新たな尺度「戦闘力という数値」が加わることにより、「小柄でも強い」が成立するようになったわけです。

ラノベのゲーム的表現にも似たようなところがあって、例えば俗に言う「チート能力」ですね。
これって、「異能バトル」のジャンルであって「異世界ファンタジー」には本来似つかわしくない要素だって、わかりますかね。
剣と魔法の世界なんだから、「能力」ではなく「魔法」であるほうが自然なんですよ。
でも、ゲーム的表現で「そういうクラススキル」って表現されると、「そういう世界観か」とならないかな。
本来似つかわしくない能力が、ゲーム的表現によって異世界ファンタジーで成立してる。

もちろん、だからと言って従来の「常人なら死ぬだろう一撃」といった文章表現を否定するわけではありませんし、「200のダメージ」がわかりやすくて良いと言ってるわけでもありません。
ぶっちゃけ私も前者のほうが良いと思う。
ただ、表現は表現として受け入れるべきだと思う。ファンタジー世界に異能バトルを持ち込む発想は私には無かった。それはゲーム的表現はメタいと否定的に考えていたからです。

ちなみに、フト連想したので、特に関係ない話題だけどついでに書いておくと、
キャラクターが必殺技を叫ぶ、というのも考えてみるとかなりメタいと思いませんか。
魔術は詠唱と言えば言い訳になるけど、技は流石に……普通叫ぶかね? てか技に名前つけるもんかね? それこそメニュー画面で選択しやすいために付けてるだけで、ゲーム的じゃないかな。
でもこれは実は、ゲーム的表現ではなくてプロレス的表現だったりします。
とある漫画家が戦闘シーンで迫力をつけたいと考えた際に、緊張感を煽るプロレスの実況のようなモノを取り入れたいと苦心した結果出来た表現で、漫画の戦闘シーンには今でもほとんどの場面で「戦闘を解説する役の脇役」がいて、技名がでかでかと書かれていたりする。
この表現はスポーツものにも取り入れられて、近年では当たり前のように漫画の中で見られるものです。

好き嫌いや現実的どうかというのは別として、表現として新しいものは常に受け入れていくべきだろうと思います。
その表現を自分の中で自分なりに昇華すれば良いだけですから。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について

返信する!
コメントは4500文字以内。

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

トップページへ ページの先頭へ

「異世界ファンタジーの数値化された能力について」の返信一覧

他の相談一覧

主人公と副主人公がいて、それぞれにストーリーがある小説はラノベ新人賞では低く評価されますか?

投稿者 おとうふらいたー 回答数 : 10

投稿日時:

こんにちは。 GA文庫の編集者の方が、ライバル側の事情に踏み込みすぎると主人公のストーリーを塗りつぶしてしまい、誰に感情移入して良... 続きを読む >>

改心しない悪人キャラ

投稿者 ぺぺ 回答数 : 1

投稿日時:

登場人物に極悪人が居て、そのキャラクターが最後まで改心せずに罰も受けないお話って、印象悪いでしょうか? そういったキャラクターを書... 続きを読む >>

発達障害の人間が、小説を書く上で”特に”気をつけるべきことはなんでしょうか?

投稿者 半額オソーザイ 回答数 : 29

投稿日時:

 お初にお目にかかります、半額オソーザイです。  数年前に筆を一度折って、最近になって少しずつ筆を取り直そうという気になってきたの... 続きを読む >>

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ