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異世界ファンタジーの数値化された能力について (No: 1)

スレ主 サヴァ 投稿日時:

 最近の異世界ファンタジー物は大抵の場合、ゲームの世界が舞台というわけでもないのに主人公の持つ能力をレベルやスキル、ステータス等、ゲームシステムのように数値化する傾向にあるように思いますが、これはなぜでしょうか?
 ゲームであればストーリーの中でシステムに言及するのはメタ表現としてタブー視され、世界観に沿った表現に変更が加えられるのが普通だと思います。NPCがシステムに言及するときはプレイヤーに対する説明であって主人公に対する説明ではないはずです。NPC同士でポケモンの種族値がどうのといった会話は本来ありえません。
 ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

 個人的にはスキルやステータスといった数値のみで強弱を示すものはあまり好みではありません。例えば、「200のダメージを与えた」だけではそれが致命傷なのかただのかすり傷程度なのかが判然としません。数値で強さを表すには比較対象や基準値が必要だと思いますが、それならば直接、常人なら死ぬであろう一撃を耐えた等と描写すればいいのではないでしょうか? わざわざ数値に置き換える必要は無い気がします。

 ゲーム的な異世界について、数値化された能力について皆さんはどう思いますか?

カテゴリー: 設定(世界観)

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人気回答!異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信 (No: 2)

投稿者 田中一郎 : 3 No: 1の返信

投稿日時:

描写も理解も楽だからだと思います、想像力要りませんから。
書き手と読者双方の怠慢と意識低下がもたらした奇跡のマリアージュですね。
それらしい意見として聞くのは「数値化されてないとご都合主義がまかり通って楽しめない」というものを目にしたことがありますが、ご都合主義が楽しめないなら、フィクションに手を出すのがそもそもの間違いだと思うんですよね。
巻末資料みたいにオマケとしてあるなら構わないのですが、本文中に出てくると興をそがれますし、個人的にはそれだけで避ける要因になっています。
楽しめる人が楽しんでる分には構わないんですけど。

異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信 (No: 3)

投稿者 手塚満 : 1 No: 1の返信

投稿日時:

最近の傾向ではないと思います。

例えば、人気シリーズ「ソード・アート・オンライン」はヨーロッパ中世風のゲーム世界に入り込む話なのはご承知かと思います。それ以前だと「.hack」というメディアミックスがあり、世界観は同様でゲームを含み、アニメ等はゲーム前提です。有名作、人気作で感動したら、手法を倣う人も出るでしょう。

さらに昔を辿ると、ファミコンRPG(ドラクエが多かったように思う)のパロディ漫画などもあり、ゲーム前提ですからゲーム風描写が多用されていました。元となるファミコンRPGとて、どうすればユーザー(ゲーマー)が理解してくれるか、既存作(ウィザードリィ等)を参考にしつつ、パラメータ表示などを工夫したものです。

そうしてみたら大成功だった。大勢遊んでいるのに、ゲームシステムが分からないという人がごくわずかしか出ない。以降、標準フォーマットみたいになっていきました。ゲームごとで覚えなくていい点は、ユーザーとしては楽だったように思います。

初心者ゲーマーに分かりやすいのならと、他の分野にも生かされもします。ゲーマーを引き込める期待もできますしね。キャラのHP、MP、攻撃力、知力等々でピンと来る人をターゲットにできる。もっと単純化した「戦闘力」の数値表示は「ドラゴンボール」で用いられ、人気を博しました(が、間もなく飽きられたと思う)。

ゲームベースでないフィクションでも真似て使うことはできるし、上記のようなメリットも期待できる。しかし、その程度の理由です。どういう人をターゲット層にするかというだけで、特に優秀性はないんではないかと思います。

人気回答!異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信 (No: 4)

投稿者 サタン : 3 No: 1の返信

投稿日時:

端的に答えれば、「わかりやすいから」と「表現の流行」というのが挙げられると思う。
ファンタジー世界におけるゲーム的表現は、スレイヤーズやオーフェンの時代(20年ほど前)ではむしろ避けられていました。
『ギルド』という言葉さえゲーム的だし『スキル』なんてのも滅多に使われていなかったと思う。
これは剣と魔法の世界観、ドラゴンクエストやファイナルファンタジー、あるいはロードス島、遡れば指輪物語に連なるファンタジー世界であるためで、例えゲームを参考にしてもあくまでファンタジー世界であるためです。
なのでゲーム的な表現、ゲームのシステム的な表現は一種のメタ表現に分類されてた。
そのため避けられてた。

しかし、手塚さんが例に挙げてるように「ソードアート・オンライン」や「.hack」といったゲーム世界が舞台になるものが出始め、そのゲーム的世界観説明の流れを組んだ異世界ファンタジー「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」をはじめゲーム世界と異世界ファンタジーの中間「ログ・ホライズン」や「オーバーロード」が人気を博し、その手の「ゲーム的表現」が定着したと思われます。

戦闘力など数値で表現する事は昔からあるもので、一番古いのはわからないけど、私の記憶の中ではドラゴンボールかなと思う。
ドラゴンボールの作者である鳥山明はご存知ドラゴンクエストのイラストを担当していたので、やはりゲーム表現から「わかりやすい敵の強さの表現」という着想を得たのでしょう。
ですので、「数字などゲーム的な表現」の本質的なものはドラゴンボールの「戦闘力たったの5……ゴミめ」と同じかな、と思う。
ドラゴンボール以前だと、例えば「北斗の拳」などでは筋肉=強さでした。あくまで絵の表現で強さを表現しています。
ドラゴンボール以降「数値での比較」は圧倒的に増えました。
これは「小柄なフリーザが強い」という事にも強い衝撃を与えています。
それまでは「大柄で筋肉ムキムキ」なヤツが強いという常識でしたから、しかし新たな尺度「戦闘力という数値」が加わることにより、「小柄でも強い」が成立するようになったわけです。

ラノベのゲーム的表現にも似たようなところがあって、例えば俗に言う「チート能力」ですね。
これって、「異能バトル」のジャンルであって「異世界ファンタジー」には本来似つかわしくない要素だって、わかりますかね。
剣と魔法の世界なんだから、「能力」ではなく「魔法」であるほうが自然なんですよ。
でも、ゲーム的表現で「そういうクラススキル」って表現されると、「そういう世界観か」とならないかな。
本来似つかわしくない能力が、ゲーム的表現によって異世界ファンタジーで成立してる。

もちろん、だからと言って従来の「常人なら死ぬだろう一撃」といった文章表現を否定するわけではありませんし、「200のダメージ」がわかりやすくて良いと言ってるわけでもありません。
ぶっちゃけ私も前者のほうが良いと思う。
ただ、表現は表現として受け入れるべきだと思う。ファンタジー世界に異能バトルを持ち込む発想は私には無かった。それはゲーム的表現はメタいと否定的に考えていたからです。

ちなみに、フト連想したので、特に関係ない話題だけどついでに書いておくと、
キャラクターが必殺技を叫ぶ、というのも考えてみるとかなりメタいと思いませんか。
魔術は詠唱と言えば言い訳になるけど、技は流石に……普通叫ぶかね? てか技に名前つけるもんかね? それこそメニュー画面で選択しやすいために付けてるだけで、ゲーム的じゃないかな。
でもこれは実は、ゲーム的表現ではなくてプロレス的表現だったりします。
とある漫画家が戦闘シーンで迫力をつけたいと考えた際に、緊張感を煽るプロレスの実況のようなモノを取り入れたいと苦心した結果出来た表現で、漫画の戦闘シーンには今でもほとんどの場面で「戦闘を解説する役の脇役」がいて、技名がでかでかと書かれていたりする。
この表現はスポーツものにも取り入れられて、近年では当たり前のように漫画の中で見られるものです。

好き嫌いや現実的どうかというのは別として、表現として新しいものは常に受け入れていくべきだろうと思います。
その表現を自分の中で自分なりに昇華すれば良いだけですから。

異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信の返信 (No: 5)

投稿者 田中一郎 : 1 No: 4の返信

投稿日時:

戦闘力の数値化はおそらくキン肉マンが嚆矢じゃないですかね? 超人強度っていうのです。
そして必殺技を出しつつ叫びだしたのは仮面ライダー(ライダーキックとか)かマジンガーZ(ブレストファイヤーとか)だと思います。それまでは多分、周りの人が言ったり(眠狂四郎の円月殺法とか星飛雄馬の大リーグボールとか)、使用後の決めポーズで言ってたり(カムイの夙流変移抜刀霞斬りとか)した気がします。
マンガだとリングにかけろ、ですかね? 技じゃないけど、ドラえもんが道具出す時は近い演出だと思います。
記憶が曖昧なので間違ってたらすみません。 

異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信の返信の返信 (No: 6)

投稿者 サタン : 1 No: 5の返信

投稿日時:

ザッとだけど調べてみた感じ、おっしゃる通りのようです。
どうやらいい加減なことを言ってしまったようで。
キン肉マンの超人強度の参考が鉄腕アトムの「10万馬力」だそうで、アトムはゲーム表現というより車などモーター関係の表現だけど、元祖と言うならキン肉マンですね。

技名に関しては、どっかで聞いたんだけどどこだったかなーとググってみたらラ研のページでしたw
https://www.raitonoveru.jp/howto/h4/565a.html
マジンガーZで、アニメが発祥という書き込みがありました。
個人の書き込みなので信頼性はないけど、おそらくマジンガーZか仮面ライダーかのどっちかでしょう。
Yahoo知恵袋には「赤胴鈴之助」とあったけど、正直タイトルすら知らんので「あーあれね」とは言えそうにない。

異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信の返信の返信の返信 (No: 8)

投稿者 田中一郎 : 1 No: 6の返信

投稿日時:

ちょっと調べてみました。
赤胴鈴之助 三つ目の鳥人(1958年)という実写映画を見たところ、必殺技の「真空斬り」は左手を突き出して「おりゃー」と叫ぶと竜巻が巻き起こってかまいたちで斬る技のようでした。原作や他の媒体作がどうかは不明ですが、これが原作を忠実に表現しているなら技名を叫ぶということは無いようです。
鈴之助の必殺技というと「真空斬り」が有名なようですが、それ以前に「赤胴空転切り」という技もあったようなのですが、さすがにこちらはわかりませんでした。
単に必殺技の元祖となると相当さかのぼりそうです。明治時代の講談ですでに忍法○○の術ってやってたらしいですから、「必殺技」という言葉はなかったようですが、このあたりになりそうです。

異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信 (No: 7)

投稿者 読むせん : 0 No: 1の返信

投稿日時:

>>読者は対価の約束されていない努力が嫌い!主人公が成功することを冒頭の早い段階で約束し、期待感を煽るべき?
投稿者 うっぴー 、さん
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
・・・・・・・・(むりやり抜粋)

>>3・主人公が能力的に成長していくのは快感である。

この際に必要な努力とは、ゲームのレベルアップである。

努力と感じさせない遊び感覚の努力。または、主人公(読者)が日常的に行っていたことが、異世界では異常に評価されるような設定が望ましい。

4・1を受けて必要なのは、主人公が成功することを冒頭の早い段階で約束することである。
===============================

これがかなり近いのでは?

極端に言うと、努力や才能、技術の習得などが【具体的に目視できる】ことが受けている。

恥ずかしながら、私自身が耐久力や持久力の見極めによく失敗し、気力でも立て無くなったり、立ち眩み→失神とかをやらかします。気ばかり逸(はや)って自分の脆弱(ぜいじゃく)性を見極め損ねるんですよね・・・
 バイクに乗っていた時なんか、ハンドルを掴む握力がヘロヘロになっていることに無自覚で、カーブの遠心力で手がすっぽ抜けて転がったり、疲れすぎて重心移動のタイミングを失敗し、車体ごと事故りかけた事も多々あります。

( ̄▽ ̄;)ステータス目視機能あれば、そうなる前に気付けて楽だし安心でしょうね。

ステータスがあれば、努力の方向音痴もなく、伸ばしたい個性が具体的に伸ばせているという実感も得られます。

根底には逆説的な発想「努力が無駄に終わることを恐れる心理」があるのかも?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

 >>ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

近未来系ならのデバイスや体調管理アプリケーション、ファンタジー系なら「この世界ではこれが当たり前」でぶん投げかと。

ディストピア系なら、ステータス依存主義社会によって未来を決定された少年少女たちの話は面白かった。

実際はステータス管理コンピューターの制度が怪しく、かなりの天才達が無能者として場末の工場勤務とかで一生を終えていることが判明するの。

人気回答!異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信 (No: 9)

投稿者 アンデッド : 3 No: 1の返信

投稿日時:

単純に同人的な感覚に基づくものかと。
あれいざやろうと考えたら存外面倒臭いですよ。僕はゲームも好きですが、小説でそれを視野に入れた時に労力の苦痛を感じました。
小説を書こうとしたなら小説らしく表現した方が結構楽です。
それをわざわざゲームっぽくやってるのはその表現が好きだからだろうし、好き故に同時にその人には楽でもあるんでしょう。
そもそも小説を書いてる感覚ではないんだと思います。ゲームしてる時のプレイ感覚に基づいてやってる。
僕は大昔子供時代に自分でなんちゃってボードゲームみたいなのやなんちゃってゲームブックみたいなのを一人で作った頃がありました。いわゆる一人遊びなんですが、あれと同じなんだと思います。
遅れてきた一人遊びが小説に乗せられてるので、やはり同人的な感覚で受け入れられて共有されてるんでしょうね。

異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信 (No: 10)

投稿者 あまくさ : 0 No: 1の返信

投稿日時:

>例えば、「200のダメージを与えた」だけではそれが致命傷なのかただのかすり傷程度なのかが判然としません。数値で強さを表すには比較対象や基準値が必要だと思いますが、それならば直接、常人なら死ぬであろう一撃を耐えた等と描写すればいいのではないでしょうか? わざわざ数値に置き換える必要は無い気がします。

能力の数値化には、規格外の強さを表現しやすいというメリットはありますよ。
前段として200前後くらいのパラメータでしのぎを削る戦いを描写しておけば、そのあたりのレベルが普通の強さだということが読者の頭に入ります。以後はそれが「基準値」として活きるんです。そういう前提で7000くらいの力を持つキャラを登場させれば、そいつが桁外れに強いということが理解できますよね?

そもそも「桁外れ」という言葉からして数値そのものです。レベルが一桁違うというわけです。

例えば『オーバーロード』の主人公は第10位階魔法とそれを超える超位魔法というのが使えることになっているのですが、確かにこれだけだと第10位階というのがどれほどのものなのか分かりませんよね?
そこでまず、異世界の住人達に第2位階くらいの魔法について会話したり行使したりさせます。「第4位階だって?! バカな!」とか叫ばせたり、第7位階まで行くと誰も見たことさえなくて、そんな力は実在しないと信じられているほどだったり。
そこに主人公が第10位階魔法を炸裂させれば、彼の能力がいかにすごいかを実感させることができます。
『オーバーロード』の別のキャラは、死に物狂いの鍛錬で強くなったという相手を小指の先で一蹴し、「あいにく私の力はメートル単位なので、2ミリの差なんてみえない」みたいなことを嘯いていました。

異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信 (No: 11)

スレ主 サヴァ : 0 No: 1の返信

投稿日時:

 皆さんご返答ありがとうございます。

ここまでの意見を大体まとめると
・数値で表すことは昔からあった。
・強弱や優劣を表現しやすい。
・数値を用いるのは制作側の都合。
といった感じでしょうか。

 製作上の理由ばかりが目立ちますが、世界観に基づいた理由は少数派なのでしょうか? SAOなどのVRMMO物はゲームの世界が舞台であるためスキルやステータス等の数値による表現は違和感がありません。ダンまちでは神の加護(恩恵?)をわかりやすく表現するために数値を用いていました。ゴブリンスレイヤーではTRPGを基にした世界観のため、ステータスや等級、経験点といった用語が登場しますが、数値による表現はそう多くはない気がします。魔法陣グルグルのようにギャグとして利用する作品の場合、ステータスそのものの意味は薄いように感じます。

異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信の返信 (No: 12)

投稿者 サタン : 2 No: 11の返信

投稿日時:

一応、「能力」を「異世界ファンタジー」に落とし込んだ、というのは私の中では世界観(と表現)に基づく理由です。
しかし、そもそも世界観の話ならどうにでもなるというかどのようにしても良いので、読者に伝わりやすく好まれやすいものを、つまり流行です、としか言えないと思う。
だって「TRPGをもとにした世界観であるため」ってのも作者がそう書こうと思っただけの、作者の好みでしょ? メリット・デメリットではなくTRPGを参考に書きたかっただけであって。
そしてそういう着想を得たのはゲーム的表現が流行ってたからであって。
SAOの場合は「数値による表現に違和感がない」のではなくて、「数値で表現するから仮想空間である事のアピールをしてる」わけで、この場合、その思考は逆です。
「ゲーム的表現をしたい」のではなくて、「ゲームである事を印象づけたい」からそういう表現方法を取っただけ。
SAOは流行りの先駆者だし例には挙げたけど、後続の「ゲーム的表現」とはちょっと主旨が違う。

制作上の理由……と受け取れなくもないと思うけど、そんな答えばっかだったかな……?
読みやすい、伝わりやすい、というのはどっちかって言うと読者の都合だと思うけども。

スカウターと試験召喚獣 (No: 13)

投稿者 あまくさ : 1 No: 11の返信

投稿日時:

やりとりの中にドラゴンボールがあがっていましたが、具体的に言えば「スカウター」という装備品のアイデアですよね? 作者が「戦闘力を数値に置き換えて可視化する」という着想を得たのはたぶんゲームからでしょうが、それを作品の世界観と無理なくマッチさせる小道具を工夫したということです。
しかし最近はSAOやオーバーロードなどの影響でゲーム的表現をベースにした物語に読者がなれてきたため、最初からそういう世界観のもとに作品を成立させることが可能になったという状況だろうと思います。

考案されたときは斬新だったアイデアが、ヒットすると後続作品が増えてあたりまえになってしまうというのは、よくある状況です。それが安易だと感じるなら打破する方向性として、

1)当然視されている前提を一度崩し、もう一度スカウターのような独自のアイデアを模索する。

2)小道具レベルの設定説明を省略して物語の面白さそのものを追求できるメリットを前向きにとらえ、キャラやストーリー展開を重視した作品作りに目を向ける。

真逆になりますが、大きく考えればこのような選択肢になるんじゃないかと思います。

ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

世界観:ゲーム世界が舞台ではないという前提なら、世界観としての必然性は希薄だと思います。悪く言えば流行に乗って安易に踏襲されている傾向があるのかもしれません。

設定上の理由:これについての考えは、先の書き込みで説明しました。キャラクターの能力や戦闘力はもちろん文章的にも表現できるしそれが小説の本筋でしょうが、数値化には、

・細かく段階的に提示できる。

・(疑似的に)客観性が高い印象を読者に与えることが可能。

などのメリットがあり、有用性は高いです。またサタンさんも仰っていますが、これはあくまで読者を楽しませるための有用性なので、制作上の都合ではありません。

作中での説明:前述のスカウターと、『バカとテストと召喚獣』の試験召喚獣。前者はストレートなアイデアの代表例と思われますが、後者は学力試験の点数が召喚獣のHPに変換されるという凝りに凝った変化球として秀逸でした。

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タイトル:異世界ファンタジーの数値化された能力について 投稿者: サヴァ

 最近の異世界ファンタジー物は大抵の場合、ゲームの世界が舞台というわけでもないのに主人公の持つ能力をレベルやスキル、ステータス等、ゲームシステムのように数値化する傾向にあるように思いますが、これはなぜでしょうか?
 ゲームであればストーリーの中でシステムに言及するのはメタ表現としてタブー視され、世界観に沿った表現に変更が加えられるのが普通だと思います。NPCがシステムに言及するときはプレイヤーに対する説明であって主人公に対する説明ではないはずです。NPC同士でポケモンの種族値がどうのといった会話は本来ありえません。
 ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

 個人的にはスキルやステータスといった数値のみで強弱を示すものはあまり好みではありません。例えば、「200のダメージを与えた」だけではそれが致命傷なのかただのかすり傷程度なのかが判然としません。数値で強さを表すには比較対象や基準値が必要だと思いますが、それならば直接、常人なら死ぬであろう一撃を耐えた等と描写すればいいのではないでしょうか? わざわざ数値に置き換える必要は無い気がします。

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