主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信の返信
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主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信(元記事)
詳しいコメントありがとうございます。
仮面ライダーは毎年視聴しています。そこまで深く掘り下げていませんが。
他の方にも返信しましたが、、仮面ライダーは中間フォームがお払い箱になってるような気がします。
鎧武ではパインとイチゴ、ドライブはワイルドとテクニック、エグゼイドはゲキトツロボッツ、ドレミファビート、ジェットコンバット等です。
ビルドはラビットタンク以外のベストマッチがハザード登場以降は出番が少ないと思います。
エグゼイドのゲムデウス戦のレベル1の活躍は私も大好きです。最終戦を基本フォームで決着をつけたのも最高の展開でした。
深く掘り下げずに曖昧な記憶で語って、勉強不足であることは重々承知しています。
いただいたコメントと仮面ライダーをヒントに自分の書きたいものを描けるようになりたいです。
主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信の返信の返信
投稿者 手塚満 投稿日時: : 1
(No: 14 スレ主さんへの返信です)
平成ライダーをご覧になっていたんですね。邪推と言い訳はしたものの、失礼な物言いになっていたこと、お詫びします。
しかし、それなら話が早い。ずっとご覧になっていればこそ、ライダー物の縛りを考慮すれば見えるものがあるはずです。他の良回答でも「スポンサーの意向:多種類の玩具を売りたい」があることが指摘されています。新しい玩具が売れるためには、対応する新フォームが大活躍する必要がある。その縛りの中で、先程申し上げたような縛りに対する制作の工夫(抵抗といってもいいかも)があるわけです。
挙げておられるものですと、例えばエグゼイドのドレミファビート。ゲームに対応したガシャットであるわけですからゲームクリアの条件がある。リズムに乗ってプレイする必要があり、(クリア後に)所有者となる飛彩はそういうのが苦手。かつ、勝利条件が「ポッピーピポパポを笑顔にすること」。
非戦闘的ですよね。自信家で高飛車傾向のある飛彩の意外な一面を演出するのに役立ってもいる。強さのインフレとは別方向になっています。
あるいは、ビルドのハザード以前と以後。ハザードって、使用者のの精神を侵食するわけです。ハザード以前だと「これとこれはベストマッチかな♪」みたいな楽しげなノリもあったわけですが、ハザードが出現し、頼らざるを得ない状況が突きつけられると、そんなことは言ってられなくなる。軍拡の狂気をシンボル化しているようにも受け取れます。ハザード以前の「わーい、新しいフォーム(の玩具)だ!」と一概には喜べなくなってくる(それでも派手な戦闘で目を引き付けることとバーターにしている節があった)。
鎧武ですと、メインシナリオライターがアニメですと、例えば魔法少女もののフォーマット破壊を試みた感のあるまどマギの脚本やった虚淵玄さんです。当然、(それまでの)ライダーらしさを外してくるわけです。鎧武は、それ以外のライダー物と異なり、最後までのシナリオプランを作った上で、スタートしたとのことです(だから第1話冒頭で終盤のキャラも出せた)。かなり、虚淵玄さんのやりたいことが盛り込めたと見ていいはずです。
それらを踏まえた上で、スレ主さんがスポンサーの意向を無視できるとしたら、どうできるか、考えられるはずです。玩具の都合があっても、ライダー物は(少なくとも平成シリーズは)かなり玩具販促のフォーマットから逸脱を試みています。スレ主さんが試行してみる分には、スポンサーの意向なんて関係ありません。
「人気作がこうなってるから、そうしなくてはいけないのか?」といったネガティブ思考、疑心暗鬼、不安等々は万が一にも不要のはずです。スレ主さんは創作をなさるわけですから、そんな制限でお考えはなさりたくないはず。視聴者の括りを飛び越えて、創作者の視点から「自分ならこうするのに」で試行錯誤なされば、いろいろ納得いくアイデアにたどり着けるはずです。
カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです