小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

物語の終わり方と受けるか否かについて (No: 1)

スレ主 雨降り 投稿日時:

はじめまして、雨降りと申します。
私は今現在SF要素(未来や過去、並行世界など)を混ぜ込んだラブコメを書いているのですが、物語の終わり方に悩んでいます。
マルチエンディングというべきなのかは判りませんが、ヒロイン1〜3までの誰か1人と付き合い、共に物語の命題や困難を乗り越えて終幕! という、いわゆる美少女ゲームのエンディングのような形で締めたいのですが、やはりこのような「物語の終わり方が複数ある」タイプの小説は受けないのでしょうか?

カテゴリー: ストーリー

この質問に返信する!

人気回答!物語の終わり方と受けるか否かについての返信 (No: 2)

投稿者 サタン : 3 No: 1の返信

投稿日時:

いいんじゃないでしょうか。
一昔前のゲームですが「ひぐらしのなく頃に」はノベルゲームだけど一本道のシナリオで複数の終わりがある内容です。
これは当時流行ってたループものなわけで、一つの話を終えたら最初に戻って別の話、それはループしていたからです、という形になっていた。
マルチエンディングを小説で表現しようという試みはそれなりにあると思いますが、このループものとの相性が良すぎて他が廃れた感じがします。
タイトル忘れちゃったけど、最終巻がヒロイン版とサブヒロイン版で2つあるラノベなかったっけか。

ラノベ作家は意外といろいろ挑戦してたりしますよ。
ウケるかウケないかではなく、やりたいことをどう表現しようか、と考えれば新しい方法が生まれるかもしれません。
そしてそれは当然ながら前例が極端に少なく、あるいは無いので、挑戦することに二の足を踏むかもしれません。
しかしそれはきっと面白いのでとりあえず書いてみると良いでしょう。

物語の終わり方と受けるか否かについての返信 (No: 3)

投稿者 あざらし : 2 No: 1の返信

投稿日時:

マルチエンディングですが、これ、小説でもあるにはあります。
パッと思い出したのは【ジェフリー・アーチャー著:焼き加減はお好みで(短編集:十二枚のだまし絵の収録作品)】
ただ、本作は『ひとりの女性とのエンディング(ちょいボカしますが)』ですので、複数ヒロインではありません。ですが流石にベストセラー作家だけあって、その手法を見事に利用していますので、参考までに読まれることをお勧めいたします。

>「物語の終わり方が複数ある」タイプの小説は受けないのでしょうか?

ウケる、ウケないでの話しになると、クリアしなければならないハードルはあるかと思います。
雨降りさん御自身が例にだされているように美少女ゲーム、俗にいうノベルゲームでは確かに極めてオーソドックスな手法です。
ただ、実際そういった複数のプロが力を合わせて作ったゲーム作品であっても、全てのルートがめちゃくちゃ面白いというのは極めてマレです。
これはもう残念ながら世で名作という評価を受けた作品であっても、例えば5ルート中で2~3のルートが良かったりというパターンがほとんど。

ノベルゲームを例に、もっと解りやすい例でいうとトゥルーエンドですね。
多くの場合、プレイヤーの評価はここに集中します。これは当然で『一番最後に味わう物語になる』これが最も大きく評価、感想として働いているからです。

同時にトゥルーエンド以外、○○エンドという個別ヒロインのエンディングは「それに至るまでの過程」だったり、個々ヒロインを好んでくれたであろうユーザーに対するサービス精神だったりという、ぶっちゃけ純粋に物語として楽しむにはトゥルーエンドのみで十分というケースも多くあります。(むしろ、こっちが多い)
いやらしい言い方をすれば、実際問題としてノベルゲームは蛇足を紛れ込ませても、トゥルーエンドが最高であれば成立してしまうという面があります。

小説の場合、超えなければならないハードルはここで、読者にとって蛇足にならない質、理想的には全てのルートが面白かったという結果がノベルゲーム以上に求められるように思います。
というのは、ゲームの場合トゥルーエンドなりの『物語の最も美味しい部分』『最高に面白い部分』をプログラム上で隠すことができますよね。
よくあるパターンだと『ヒロイン5人の個別エンドを見なければ、トゥルーエンドにたどり着けない』という例のアレです。
メーカー側が意図した順でしか物語を読むことが出来ない。

小説はこれが出来ません。
印刷物だと組版を利用して誘導するという工夫の余地がありそうなんですが、新人賞では使いづらい(というより無理がある)でしょうし、ネット上で公開するテキストならば『通常のページ・章として個別ルートを用意する』という所に落ち着きそうな気がします。(一度終わった物語を更に読み続けさせるだけの期待感を煽りつつ、その期待に応え、さらに次のエンドを読ませるということですね)
つまりは、飛ばそうと思えば飛ばせる構成になりますので、(リアルタイムで作品を追いかけてくれる読者。公開順に読んでいる人を除き)よっぽど読み続けさせる力がなければトゥルーエンドにまっしぐら。
極端には飛ばして読むケースもあるように思います。

加えて、前述のノベルゲームでのトゥルーエンドを隠す方式。
プレイヤーにとっては(下手すれば)苦行になるパターンですが、フルプライスで一万円前後の出費をした以上、そう簡単にはなかなか『やーめた』とはならんわけです。(一応書きますが、大作だとラノベ10冊ほどのテキスト + 数十枚のグラフィック + 差分グラフィック + オープニング動画 + 20~30の楽曲 これら全てがプロ作品ですので決して高くありません。無論プロでもピンキリというのはありますが)

否定的なことを書きましたが、あくまでメディアとしてハードルの話しです。
チャレンジされる価値は十二分にあると思います。
全ルート面白い、というのは確かに複数エンディングの理想なんですが、これは残念ながらベテランのプロでも兆難問です。

まずは最もよくできたトゥルーエンドを公開して、読者の反応をみながら日を開けて後日にでも『IFルート』として読者サービスという手もあるかと思います。(ちょっとハードルは下がるはず)
考えに考えて書くのも手法なら、脊髄反射的に書き殴り、後で考えるのも立派な手法だと思いますよ。
まずは書き始めてみてはいかがでしょうか。
面白い小説お待ちしております。
頑張って下さい。

締めくくりに『ほぼ全ルート面白いノベルゲー かつキャラゲー色の強いもの』を紹介しておきます。好みに合いそうな作品があれば参考になるはず。(レイティングをご確認の上プレイを。古い作品も多いですが、裏返せば全ルート面白いのは希有ということです)
【月に寄りそう乙女の作法】http://y2u.be/lxY5yj7avuM
キャラゲーとしてかなり完成度が高いです。率直には「ベタなのに、なんだかんだ面白い」
【fate stay night】http://y2u.be/TYaE2ivs2Sg
おそらく最も有名なエロゲ。全3ルートですが全てお見事。蛇足感ゼロでありつつ〆の桜ルートが神がかってます。映画版は個人的にはアララの出来なんでゲームでお勧めします。
【パルフェ ~ショコラ second brew~】http://y2u.be/tiYb4C0Pmhk
某ヒロイントゥルーの評価がめちゃくちゃ高い作品ですが、なかなかどうして他ルートもかなり面白い。正しくキャラゲーしてます。ラノベ作家でもある丸戸史明氏のシナリオです。
【つよきす】http://y2u.be/YOEH3addTa8
色々出てますが無印で十分。(リンクは三学期ですが)間違っても二学期はお勧めしません。個人的にはいらない子の扱い。ギャグ主体かと思わせてルートによってはキレキレの展開を見せてくれます。キャラゲーとしてかなり高レベル。
【ChuSinGura46+1】http://y2u.be/obBgU1GL1fE
ほぼほぼワンルートなんで番外編。ついでに紹介したのは元々は同人作品だったので。制作者の熱意が凄い。物語も熱い。特に中盤あたりは神がかってます。

物語の終わり方と受けるか否かについての返信 (No: 4)

投稿者 ドラ猫 : 0 No: 1の返信

投稿日時:

実際にそれをやったラノベがあります。
マルチエンドネタは、ヒロインもサブヒロインも人気があって成立すると思います(上記の例も長期連載の人気作です)。小説になっていない作品で、それも投稿作でやってしまうのは審査員から「作者の自己満足」と見られてしまうかもしれません。
なので余りオススメはできません。
一般的ではないことをするということは、よっぽど面白くなければ必要性が認められないと私は思っています。

物語の終わり方と受けるか否かについての返信 (No: 5)

投稿者 読むせん : 1 No: 1の返信

投稿日時:

はい。そういうの好きくない読者っす( ゚Д゚)ノ

そもそもノベルゲー自体が嫌い(笑)。
①わりと画面ごと読むタイプの速読だから、いちいち文章小出しにされるの嫌。
②選択肢選びを提示されると、物語に没入しているのに、むりやり現実世界の自分に引き戻されるような気がして嫌。
③選択肢があるようで、けっきょくは作者の思惑の範疇から出られないことも嫌
④分岐があるせいで【しょせん作り話なんやでバーカww】ってされているみたいでシラケるのが嫌

ジェットコースターのように乗せっぱなしで、終着点に連れて言って欲しい(笑)

ゲームブックみたいに自分でページを繰れるとか、TRPGみたいな複数人でのセッションなら、自身では考えつかないような発想の転換や、他の人の思想がわかって楽しいし、テーブル・マスター(でしたっけ?)が機転の利く方で「それならOK★」とか、ニュアンス判定で進行していくのは楽しい。

ですが、孤独にラテロジカル・シンキングみたいな正しい答えを引きずり出す系は・・・・・女の【私が何に怒っているか分かってるの!?】に付き合うくらい面倒くさいっす。

==========================
小説においては④が一番つらく感じます。

まぁ、一方でノベルゲー大好き勢もいるので、悪くはないと思います。
ただし、ノベルゲー好きは、ネット小説よりネットゲームやってそう、とは思ちゃう。

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

物語の終わり方と受けるか否かについての返信 (No: 6)

投稿者 手塚満 : 2 No: 1の返信

投稿日時:

マルチエンディングって、ゲームではごく普通にありますよね。だけど小説(映画、アニメ、ドラマ等々)では少ない。とはいえ、マルチエンディングに似たものとしては、過去への時間移動があります。失敗したら過去に戻ってやり直す、成功するまで粘り続ける、みたいなものです。

ただ、失敗したら、なんですよね。「よーし、上手くいった! じゃあ別のほうもやっとくか」みたいな小説は、どうも心当たりがない。女神転生シリーズですと、原点となったOVAは筋書きも結末も1つだけ。ゲーム化されて、スーファミになると明確に「Law、Chaos、Neutral」のイベントから結果までが用意されるようになった。イベントや結末は、主人公=プレイヤーの選択によって変わります。全3ルートをクリアして、どれが自分的に納得いくかを試すプレイヤーが多かったようです。

ゲームではよくあるのに、ラノベ等ではマルチエンディングの手法で当たったものがないのはなぜか。おそらく、ゲームだとプレイヤーが物語作りに参加していることがあるように思います。自分の思考錯誤の結果だから、結末に価値が感じられる。他の可能性も自分で試せるとなると、やってみたくなったりもする。

しかし、小説(、アニメ、ドラマ、映画等)は作者が全て決めます。読者はただひたすらに作者の選択を見せられるだけ。ゲームを横で眺めていて、プレイヤーより楽しめるかというと、そうはいきません。異なる方法で何度もクリアしたとしても、見ていて飽きる一方です。だって自分で遊んでないから(例外として超上級プレイヤーのテクを観戦とかあるけど割愛)。

小説とて同じです。ましてや、あり得る成り行き、起こり得る結末全部見せて上げます、といわれたらワクワク感の正反対になりかねません。その代り、小説では読者が思いもつかない展開、意外過ぎる主人公の選択などを出すことができます。読者だったら絶対に選択しないようなことでも、作者が導いていけるわけですね。

しかし大事な選択はジレンマが生じるものですよね。ジレンマが生じないとしたら盛り上がらない。AとBの2択でAを選んだら、Bだったらどうだったか気になるくらいがいい。じゃあ、Bの場合も見せたら、読者はより満足するのか。難しいと思います。

Bが惜しいと思うからこそ、Aが映えるという現象があるのです。サンクコストの一種かもしれません。ゲームだとプレイヤーに能動性がありますから、Bも試せたほうがいい。ですが、小説の読者は受動的にならざるを得ない。単純には小説が不利なようですが、メリットにもなります。惜しむ気持ちについては満足させず、それにより実際に主人公が選択した行為に魅力を持たせることが可能だからです。

時間遡行してのリセットがマルチエンディングと似ていると申しました。が、重要な違いがあります。主人公が過去に戻ってやり直すのは、たいてい失敗したときです。やり直して、また失敗だったなんてストーリー、よくあります。何度やり直してもどうしても失敗になる。

これは主人公を追い詰める手法になっています。ハッピーエンドをたくさん用意して、ハッピーの足し算というものではない。その逆ですよね。どうやっても失敗になることを主人公が確認し、感情移入している読者も主人公と一緒に絶望する。要は盛り下げです。そこで一筋の光明を主人公が見出す、ないしは主人公が考え方を変えたりして、テンション上げれば、落差の大きい山場を作れるわけです。

マルチエンディングの小説が少ないのは、単に誰も試していないということではないです。マルチの結末を用意しにくいわけ、用意しないほうがいい理由があるわけです。そういう要因を考慮しても、なおも全結末が見せたほうが盛り上がるようにできるなら、マルチエンディングを試みたらいいと思います。書き上げてみて、確かに1ルートのみより良いと確信できたら、公募なり発表なりしたらいいでしょう。しかし、なんとなくやってみたいというレベルでしたら、避けるべきだと思います。

物語の終わり方と受けるか否かについての返信 (No: 7)

投稿者 ヘキサ : 1 No: 1の返信

投稿日時:

なろうでもいくつか見たことありますよ。流行りにはなっていませんが。
他の方も仰っていますが、R18との相性がよく(要するにお好きな相手とどうぞ、ということで)、最初からそういう意図で書かれているもの、本編終了後にサブキャラに人気が出過ぎたのでそちら方面へのファンサービスで書かれたと思われたもの、などがありました。

前者は全体として短めだったので「そういう試みで書かれたんだな」と思っただけでしたが、後者は本編のほうがしっかり長編のハッピーエンドだったため「本編で思いっきりフッたサブキャラとの話出されても……」という気持ちになることもあったり。

他には、恋愛系というわけではなく「ここが運命の分岐点」というような状態でハッピーエンド・バッドエンド二通りあるものがありました。どちらも決して面白くないわけではなかったのですが、選択肢が妙に理不尽に思えたので(相手をしっかり気にかける行動を選んだほうがバッドエンドだった)、読後にモヤモヤ感が残らなくもなかったり。

……とかいいつつ、自分もIFバージョンを書いたものがあります、本編を書き終えてからいちばん迷った分岐の可能性があった箇所がずっと気になって書いてみました。それは結局のところ本編と同じ方向に行きついたのでその時点で筆をおきましたが、他人に見せるかどうかということになると悩みます。

ヒロイン3人というと、fate/stay nightのようにギリギリ飽きない構成にできるか否か、といったところかと思いますが、ノベルゲームのような体感を小説でも感じてもらえるか、というところでは難しいかも、という気がしています。
一作くらい試みるのはいいんじゃないのかな、くらいには思っています。

質問に返信する!
▼ カテゴリー(展開)

他の相談一覧

小説の分類について

投稿者 ささめ 回答数 : 2

投稿日時:

こんばんは。 魔法の暴走の結果、世界の結界に一ヶ所穴ができてしまい異世界人が来るようになった街(実在する場所)が舞台です。時代は現... 続きを読む >>

参考資料と情報量の収集について。

投稿者 蔵元信行 回答数 : 6

投稿日時:

こんにちは。 僕の名前は蔵元桜之介といいます。 大阪府在住です。 小説家志望の皆さんは自身の小説作品に必要な情報量はどうやって... 続きを読む >>

ストーリーを作っていくコツとは

投稿者 野乃 回答数 : 10

投稿日時:

はっきり申しますと、自分は作家志望の底辺初心者です。 自分は長編を一本も書き切ったことがありません。故に新人賞に投稿したことは一度... 続きを読む >>

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

トップページへ
返信する!以下は元記事

タイトル:物語の終わり方と受けるか否かについて 投稿者: 雨降り

はじめまして、雨降りと申します。
私は今現在SF要素(未来や過去、並行世界など)を混ぜ込んだラブコメを書いているのですが、物語の終わり方に悩んでいます。
マルチエンディングというべきなのかは判りませんが、ヒロイン1〜3までの誰か1人と付き合い、共に物語の命題や困難を乗り越えて終幕! という、いわゆる美少女ゲームのエンディングのような形で締めたいのですが、やはりこのような「物語の終わり方が複数ある」タイプの小説は受けないのでしょうか?

コメントは4500文字以内。

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ