小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

カイトさんの返信一覧。最新の投稿順18ページ目

元記事:小説のプロローグ相談。もう面倒くさいから『出張版』ではないです。

 はい、タイトルで『また大野か』と思った皆さん大正解。大野です。
 数日前、こちらで相談した『現代を舞台にして、魔術師(などなど)相手に詐欺師が頭脳戦する話』のプロローグを勘案してきたので、ちょっとばかりご相談。
 なお、今回は(メンドクセーので)別スレの『プロローグ相談』に移動する形でなく、このスレッドで話す形でお願いします。

 さて、本題。現物を見てもらう前に、俺の作品構想をば。
 まず今回の目標は『読者を騙す』こと。と言っても皆さんには概ね言っちゃうんで拍子抜けになると思いますが、諸々ご意見くださると幸いです。

 全体のプロットとしては『第一の事件→第二の事件→第三の事件前編→第三の事件中に死にかけた主人公の回想→第三の事件後編』という形のシンプルな『短編連作』を想定しています。ただし、『全ての事件において共通する探偵以外の登場人物が第三の事件の黒幕』と言う形をとって、『主人公が人知れず事件の妨害を行っていた』ような雰囲気を出したい。
 
 さて、すごく大雑把な所を書いたところで、プロローグの登場人物&プロットです。括弧でくくった情報は、解決パートまでは伏せられる内容になります。後もう一つ、この世界における『魔術師・その他オカルト』は『嘘を吐く』ことが出来ません。作中にもちゃんと書きます。

 瓜坂誠司:魔術探偵を自称する無能力者(無能力者であることは、読者のみ知っている/詐欺師)。第一の事件の語り部。探偵としてのスペックもそれなりに高く、相手によって演技をして自分の顔を使い分ける。

矢加部月菜:事務所の居候兼バイト(幻影系能力者/本当は化け狸だが、第一の事件時点では超能力者と勘違いされる)。普通の人間として生きてきたので、精神的・肉体的にかなり貧弱。ただ、根はまっすぐでしっかりしている。

 ヤマモト:探偵の親友を自称する狂言回し(正体は某大物妖怪/ヤマモトは『瓜坂が付けた仇名』)。世界中を渡り歩いては、何かしらの厄介事を探偵に押し付ける。そのため、瓜坂が『素』で接し、文句を言う数少ない人物。数か月前月菜を拾い、探偵に押し付けた。ライネス・エルメロイとか、峰不二子(次元にとって)に近いキャラ。

 ルイス :今回の依頼人。苗字は『スリップジグ』(愛蘭語/伏線要素)。ロンドンの魔術師で、『日式魔術を研究する!』と飛び出した姉が日本で死んだため、解決を依頼した。基本的に人道とか気にしないタチだが、『裏切者と共同研究なんてできない』とのこと。(全編通したラスボスであり、ちょくちょく『嘘でないけど』な発言をする)

 マリー :ルイスの姉(真の依頼人/とある事情から『自分の死の偽装』と後始末を依頼した)。魔術師には珍しく、道徳観念に理解があり家族愛もある少女(そこを利用され、全編通して共犯者にされる)。(前述の依頼も妹のとある計画のためにやった)。表向きの依頼理由は『魔術師をやめるため』であり、嘘ではない。

  被告人s:ルイスを含む、スリップジグ家の数名。マリーが家督を継ぐ・いろいろな遺産を受け取る人物であったため、またマリーの研究が特殊だったために横取りをしようとしたなど、全員に動機がある。彼ら一人一人に『私は殺してません』と言わせても、『死に掛けを放っておいた/未必の故意』は『(直接)殺した』と言い切れないため、イタチごっこになってしまう。そのため、主人公は『どのようにして死んだか』の観点で犯人を捜す。

 第一の事件・プロット。
①商店街の手伝いから帰った瓜坂の元に、ヤマモトから電話が掛かって来る。数日中に依頼人が来る、と言う彼のセリフに瓜坂は『また厄介事か』とため息を吐くと、月菜に茶葉を買いに行かせるのだった。
②その翌日。やって来た依頼人相手に、相手の正体を推理してある程度の信用を掴む瓜坂(ヤマモトの事前情報で知っている内容)。いくつかの事情を確認したのち、現場に赴くこととなる。
③事件現場に着いた探偵s。彼らが目にしたのは和風な板張りの上に広がる魔法陣とその上に広がる血だまり(致死量以上)、そして部屋を守る結界。結界を通してもらった瓜坂は『証拠隠滅を防ぐため』と関係者を追い出す。
④探偵と助手の会話シーン。倫理的にどうのとかいう助手をあしらいつつも、時に向き合い、しばし雑談する。やがて瓜坂は『見つけた』と言って(懐から出した)証拠品を持ち上げ、ルイスたちを読んでくる。
⑤(表向きの)解決パート。事件はいたってシンプルな事故死と瓜坂は断定(嘘)。マリーが『日本式-西洋式』の術陣の属性変換をミスった等として地面に広がる魔法陣についてご高説を垂れる。『本当に他殺じゃないのか?』と詰め寄るルイスに証拠品(偽)を出し、『そんなものは見つからなかった』という関係者には『日本式の風水を応用した結界で隠していたようですが、壊れてしまった』(嘘)と言い張る。ルイスが納得したことによって(ルイスは真相を知っている/瓜坂は左記の内容を知らない)、他の関係者たちも黙り、事件解決となる。
⑥解決編(真)事件から数日、平日の昼間にマリーが事務所を訪ねてくる。瓜坂に料金を支払い、しばらく談話するマリーであったが、職員の欠勤によって早めに帰って来ていた矢加部に詰め寄られ、瓜坂は真相を説明することとなる。『人を騙すのは悪いことだ』と言う矢加部に対し、『じゃあ、今回の一件で損をした人間は誰だ?』と瓜坂は問いかけ、『騙すことによる人助け/騙してでも悪人を裁くという意思』を瓜坂は語る。

以下。現行制作版プロローグ。
御意見、お待ちしております。
https://kakuyomu.jp/shared_drafts/84evzzQ5otmweKU6qcNVI2WXVhv7n5ji

上記の回答(小説のプロローグ相談。もう面倒くさいから『出張版』ではないです。の返信)

投稿者 カイト : 0 投稿日時:

こんにちは。プロローグ読ませていただきました。「これから何かが始まるぞ!」という雰囲気がムンムンの、プロローグらしいプロローグだったと思います。
謎や伏線があちこちに散りばめられ、それが今後明かされていく、読み解いていくのが楽しみになりました。

ただ、所々で「ん?」と引っかかるところがありまして。自分の理解力不足かと二、三回読み直しましたがやっぱりよくわからなかったので、指摘させていただきます。
・他の方も指摘されていますが、『〜〜マドモアゼル?』という問いかけ。直前にロンドン云々と言っているので、ちょっと不自然かと。
・主人公たちは日本語で会話しているのですよね? 『流暢な〜英語を学んでいたのでは?』という言葉から、ルイスが英語を披露したことが見受けられますが、それならそのシーンを少しでも描写したほうがいいかも。読者に見えないシーンで推理をされても、読んでいる側からは置いてけぼり感があります。
・ルイスはどこから瓜坂のもとに依頼に来たのか。冒頭の電話から、イギリスからやって来たのかと思っていましたが、その後『実は昨日、私の姉が〜』と語っているので、「昨日の今日で海外渡航までする?」という違和感。では、ルイスはもともと日本に住んでいたのかとも思いましたが、直前に『日本文化の実情にやや疎い』という指摘がされているので、こちらも違和感。小さなことですが、喉に刺さった小骨のように気になりました。(後述にあった『妖精の裏道』を使ったんでしょうか)
・瓜坂の『魔術師』への嫌悪感に、ちょっとついていけない。『えぇ、実は昨日〜』から始まるルイスの言葉は、「家族が失踪したから探して欲しい」という意味でしかないので、瓜坂が顔を顰めるほどの嫌悪感を表すのには違和感を感じました。もちろん、作中で「魔術師は人道に悖る輩」という位置付けがあってのことでしょうが、読む側としてはそれについてまだまったく実感がないので、共感も理解もしづらい。それなら、初対面の時点で瓜坂が「魔術師=いけ好かない奴ら」という態度をあらわにしていたほうが自然かなと思いました。
・最後に。これはキャラクターのイメージを決定づけるプロローグにおいては不可欠なことかとは思ったのですが、「初対面の依頼人に対して瓜坂さんフランクすぎない?」という点。滅多に依頼のない探偵業とはいえ客商売、「はいはーい」で出迎えるのには違和感を感じました。零細事務所であるからこその、「客の取りこぼしはできない」根性があってもいいかなと。でもこれは、読む側の(つまり私自身の)感性もあるので、あまりお気になさらず。

いろいろ細かなことを書いてしまいましたが、スルーしていただいてもいいですし、作品作りの一助となれば幸いです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 小説のプロローグ相談。もう面倒くさいから『出張版』ではないです。

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元記事:異世界ファンタジーにおける言語についての返信

僕は現代のものばかり書くので、異世界ファンタジーはよく分かりませんが、ジャンルに縛られず、言語(作者の造語)を使う時は、読者の方の想像力に頼れる言葉を使うことが多いです。

たとえば知らないスポーツの話をする場合、何かの競技を見ていたキャラクター
「オイナ……か?」
と突然呟いたら読者の頭に、何か風景が湧くでしょうか。(オイナはルーマニアのスポーツです

これがもし、
「ハワイアンボール……か?」
だったら読者は、「暑い気候の、ボールを使う競技なんだろうか?」と想像してくれるかもしれません。(ハワイアンボールは今、適当に考えました
興味を持ってもらえたら、
「ハワイアンボールは一見、サッカーみたいなスポーツだけど、三分ごとに右手、左手、右足、左足を使えなくなるルールなんだよ」
と作者独自のルール(造語に対するこだわり、伏線)を付け足す、みたいな。

僕個人としてはその独自のルールを通じて、何かのメッセージが伝われば、あまり作り込むことはないですね。(スレ主さんの仰る、「物語を進行すること」かと
こだわると、時間がどんどんなくなりますしねー。(笑

上記の回答(異世界ファンタジーにおける言語についての返信の返信)

スレ主 カイト : 0 投稿日時:

サイドさん
お久しぶりです。ご回答ありがとうございます。

造語は内容を想像しやすいものを、というのはごもっともな意見です。言葉の説明に終始して物語が進まなければ意味がないですし。読む方もストレスが少ないですよね。
ただ一方で、「この物語は誰も見たことのない世界が舞台ですよ」を主張したいと思うと、現実世界のものを連想させたくないという気持ちも働いてしまうんですよねぇ。
中村明日美子さんの『王国物語』では、「ウマ」と言いながら全く現代の「馬」とは違う容姿のものが登場して、でも名前が名前だからその世界における役割は容易に想像できる…というのが絵をもってとても自然に表現されているのですが、文字だけだとそれは難しいですし…
でもいっそのこと、現代の共通理解が当たり前に生かされる異世界ファンタジー、という設定もありですね。

貴重なご意見ありがとうございます。参考にさせていただきます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーにおける言語について

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元記事:異世界ファンタジーにおける言語についての返信

私はかなり適当かな。意外と和名がやりやすい。
例えば鈴蘭だと君影草または谷間の姫百合なんて別名がある。多分英名だとなんちゃらリリィになると思うけど、そもそも文章自体が異世界語ではなく日本語なので、異世界で「○○」と呼ばれてるけど日本語で表現すると「鈴蘭や君影草」になる、と考えることが出来る。
これは個人的な感覚だけど、ここで西洋風を意識して英名を使うと、日本語の文章なのに英名を使う=日本語の表現ではないから異世界で英名が使われてるもののように見えてしまう。
なので、意外と和名が違和感ない。

創作言語ないし単語を作ってしまうのも良いと思う。
けど、そこにもルールを作らないと破綻する切っ掛けになると思う。
というのも、例えば花の名前をアナグラムなどで異世界語っぽくしたとして。まあ例えばその花の名を「アヒーブレット」とでもしたとして。
『ウィリアムは彼女の髪にアヒーブレットを刺した。』
とでも書いたとして。
人名は英語圏の名前なのに花の名前は創作なん? ってことで違和感ないですかね。
じゃあ人名も創作にしたとして、剣とか弓とか道具の名前は異世界語じゃなくていいんですか、って考えたらキリが無い。
もちろん道具の名前はやりすぎだけど、ソードやセイバーを剣と表現してるように、異世界の花の名前も近いイメージの和名を使ってしまうのがいい。というのが私の判断。

こういうのはどっかで折り合いをつけるのが良いけど、スレ主さんの場合、人名地名は古英語からとあるので、では花の名前なども出来る限り古英語から取ったほうが良いと思う。
なんでそこだけ異世界語なの、っていう、穴になりやすいのでルールを設けるわけですね。

私の場合は、人名地名などは簡易的な言語設定を作ることがありますね。
といっても物語に反映されないのでかなり行きあたりばったりですが。
例えば「ウィルグデナ」という街の名前を適当に考えたとして、ここで「ウィル」は「ウィルデン人って人種の街ってことにしよう」、「グデナ」は「~~が治める土地って意味にするか」と、適当に思いついた名称を分解して意味づけする。
ほんで、別の地名を考えることになったら「カルデナ」と命名して「ここに住んでるのはカル人ってことにしよう」って考えたりする。
あとは臨機応変に「ポルス」は集落という意味で、「ジス」は陸地という意味で、という感じ。
または「ウィルスングラート」って飯屋を出して、「これはウィルデン人の食堂という意味」としたり。
もちろんそんなん機会がなけりゃいちいち出さない設定だけど、ルールを決めると命名しやすいという理由だけで簡易的な言語設定は作ってます。
人名も似たような感じですね。
そうすると前述した通り花の名前なども異世界語設定を継承しなきゃ齟齬が出ると思うので、でもそこまでするのは面倒くさいため、人名地名以外は基本的に和名で通してます。

それに、ぶっちゃけ人物名や地名は何でも良いけど、花や植物あるいは動物といったものは特別なものでない限り「名前」を変えてしまうと読者がイメージしにくいといった弊害があるので、決まった形があるもの、読者が先入観を持ってるもの、そういう決められたイメージが既にあるものに対してはあんまり創作言語は適用しないほうが良いと思う。
なので、私の判断としては「名前なんてなんでもいいモノ」に対しては世界観を演出するため創作言語などで演出することがありますね。

上記の回答(異世界ファンタジーにおける言語についての返信の返信)

スレ主 カイト : 1 投稿日時:

サタンさん
はじめまして。ご回答ありがとうございます。

和名を使う、というのは目から鱗です。
実は、作中の種族名に限っては和名も考えておりまして。例えば「ロフェストル=森梟人≒エルフ」のような感じです。(ちなみにアナグラムで作りました)
理由としては、読んだ方が字面からイメージしやすいだろうということと、よくあるエルフ像と一線を画したかったこと、それと、登場の予定はないのですがこの世界には漢字圏の国もあってそこの人々は「森梟人」と呼んでいる設定…などがあります。
でも、サタンさんのご意見を聞いて和名をそのまま使ってもいいかなと感じました。
仰る通り、アナグラムで造語を作ると人名等との齟齬が生じてしまうんですよね。そこらへんも悩みのうちだったので、指摘していただけたのは助かります。
それと、教えていただいた言語設定、とても参考になります! ありがとうございます。
ご意見参考にしながら、自分の世界を作っていきたいと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーにおける言語について

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元記事:異世界ファンタジーにおける言語についての返信

 俺の趣味の話をしますが。『読者に想像の余地を残す』ってことはとても大事なことだと思うのです。作品そのものや世界設定を細かく練るのは大事なことですが、それを全部描き切らずに、『気付くかな、気付かないかな?』ぐらいに暗示するのが個人的には好ましい。

 で、その上でなんだけどね。例えば世界観のモデルをイギリスにするのであれば、英語にこだわる必要は実はない。特に15~16世紀はアイルランドを植民地にしたり、そっから文化の影響を受けたりと言ったこともある時代だったので、古ケルト語・信仰・妖精崇拝なんかをネタにしても良いし、或いは大航海時代とそのころの結婚外交をモチーフに『イギリス人なのにスペイン名』みたいなことがあっても良いかも知れない。
 まあ、極論を言えば『作者の好きにすれば」なんだけど、設定を凝りたいならまずは歴史から。『名前』の大半には実は由来があったりするので、そこに注目すると良いかもです。ベーカーさんとか、分かりやすいよね。地名も結構、命名者の名前そのまんまだったりするし。

 個人的に、イギリスで帽子とくれば『黒の円筒形』で『熊の毛皮』。或いは『赤いドーム状』で『醜悪な妖精』。『ナスのような帽子』の『蝶羽根の精霊』。そして最後に『青いシルクハット』を被った『魔女狩りのマシュー・ホプキンズ』。
 魔女狩りのイメージがどうなのかは知りませんが、イギリスネタで青い帽子となると、マシューが筆頭に上がりますね。
 解釈を広げるなら、『聖パトリックの青』『青地にハープ』『海=エメラルド=アイルランド人の誇り』なんてのもネタに出来ますが、うまくやらないと通じる人はあまりいないかと。

 設定については、好きなだけ作ればいいと思いますよ。
 参考になれば幸いです。

上記の回答(異世界ファンタジーにおける言語についての返信の返信)

スレ主 カイト : 0 投稿日時:

大野知人さん
はじめまして、ご回答ありがとうございます。

設定を凝るならまず歴史から。これ、名言ですね。その通りだと思います。
その点自分はまだまだなので、本当は言語云々以前の問題だったようです。
今回舞台のモデルをイギリスにしたのは、当時の国の体制や文化を参考にしたからで、特に英語にこだわっているわけではありません。ただ、登場人物の名前は耳慣れてる方がとっつきやすいかなと思っています。でも、歴史を考える上でその辺も変わって行くかもしれませんね。
それから、いろんなものからの連想で名前を決めるというのも自分になかった発想なので、参考にさせていただきます。
ありがとうございます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーにおける言語について

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元記事:人間ドラマの膨らませ方が分かりません。

現在、小説家になろうで『うちの兄が何故かバズってる件』という小説を書いているのですが人間ドラマの膨らませ方が分かりません。ご教示ください。

上記の回答(人間ドラマの膨らませ方が分かりません。の返信)

投稿者 t : 0

ゲームを舞台にアラタ視点に吸収されながら話が広がっていきます。
今回であれば、アラタはゲーム内で強くなっていく成長(外側)の変化について多く書かれています。両輪を思い浮かべてください。アラタがゲーム内で活躍すればするほど、回転数と連動して、本来であれば引きこもりが改善される形で(内面)にも成長→変化が起こるものです。

例えば、ひどい精神状態の引きこもりだった主人公が妹に心配される、妹からゲームをもらい。どっぷりゲームにのめりこんでしまい症状が悪化していくが、物語の最後には、最初と比べれると何かしらの成長ができていて、結果として、部屋から1歩だけ出ることができるようになっていた。といった物語があるとするなら。
アラタでの体験を通して、部屋から出ることができたことが(内面)の成長であり、ドラマとよべるものです。

大切なことなので2回書きますが、アラタが成長・活躍することで主人公の考え(内面)も変わっていきます。そのさじかげんは書く人間が決めることですが。引きこもりだからでてくる(精度は問わない)、台詞・行動・葛藤・悩み・喜びなどが、成長していく過程が物語に反映されていれば、特別なことをしなくてもそれがそのままドラマになります。

何かのお役にたてば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 人間ドラマの膨らませ方が分かりません。

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投稿日時:

元記事:二次創作を作ってもらう方法

自分は最低限の技術力すら持っていないのでアレなんですけども、一応知っておきたいので質問します。自作を売るために二次創作を利用するやり方として最適な方法とはなんでしょうか。

例えば東方やガゲプロ、その他動画共有サイトで有名なコンテンツの隆盛を見るに、キャラのイラストや大まかな性格が先に示されてからストーリーを語った方が取っ掛かりとしては良いように思うのですが、いかがでしょうか。

正直なところ、絵と性格(というか絵柄とかが変わってもそのキャラと分かるような、キャラの本質みたいなもの?)を面白おかしく描いて全面に押し出しさえすれば、読者はそのキャラに関する説明を求めるわけで、ある程度自分の好みに合わなくても読んでくれるんじゃないかと思います。
 で、それはタイアラでやるよりもボカロTVみたいに動画でやった方が理想に近い結果が出るのでは。理想ですけど。
 つまりはまず大まかな特徴を動画などの媒体で提示してその補足情報という形で小説を出せば良い。もしその小説が斬新で重厚で芸術的価値があるものなら人気と価値が揃う。完璧。美しい。

そもそもこれをやってる人がそんなに居ない時点でとてもコストのかかる売り方だとはおもうのですが、個人的に感じた問題としては以前みたいにファン層が「ここでしか味わえないんだから自分たちが支えてあげなきゃダメだ」みたいな連帯感を持ってくれるようなコミュニティがまだどこかにあるのかというのと、そもそもそれができたとして導入部分に無駄に時間がかかりすぎて満を持して書かれた小説に熱量がこもってなければただ人を熱中させただけになってしまうことでしょうか。

上記の回答(二次創作を作ってもらう方法の返信)

投稿者 サタン : 2

大成しない人の特徴は、成功者に学ぼうとするってトコだと思う。
成功した人の道筋は当然のこと既に成功した人がいるんだから出来上がっちゃってる。だからどう足掻いたって二番煎じにしかならない。それを真似たって大成するわけがないんですよね。
それなりの成果はあるだろうから無駄ではないだろうけども。

成功・失敗ってのは見方の問題であることもあって、個人的には東方は失敗からのスタートだと思うし、カゲプロは詳しく知らないけど大成した人はだいたい失敗から始まってると思うよ。
東方Projectは俗称で代表のZUNは上海アリス幻樂団と言う事が多い。つまり楽団。音楽系サークルなんよね。
確か、もともとゲーム会社に勤めてたりでゲーム制作には携わっていたけども、音楽作りをメインに活動してた人。
で。
誰かに音楽を聞いてもらうためには、という考えのもと簡単なゲームを作って「音楽の提供をした」という事なんよ。
ゲーム作りをしようとか、その幻想郷の世界観を知ってもらおうとか、そういうところからのスタートじゃない。
単に、「音楽を作りたい」という事と「自分にはゲームを作るスキルがある」という事で、「やりたいこと」を「自分に出来ること」で始めたってだけ。

だから、それに習って自分も音楽や動画から始めて~ってやっても、そもそもスタートが違う。
例えば、我々の場合なら、
自分の小説を世に出したくて、自分はイラストも出来るからイメージイラストをPixivで連載して世界観を作り上げてから なろう で小説本編を始める。で、結果「下手だけどイラストが独特でいいね(小説ではなく)」と評価されることもあるかもしれない。
とまあ、そういう話なんよ。
ZUNも結局「東方Projectの代表」であって「作曲家のZUN」として周知されてないからね。

私が出した例の場合も、そもそも小説って最後まで読まないと作品の良し悪しがわからないから、人を集めにくいエンターテイメントなんだよね。そこで、ひと目で良さがわかるイラストで人を集めて連作のイラストで世界観をイメージさせて、そこから本編の小説を始めれば絶対に盛り上がるし客は増える。
でも、それは、「人を呼び込めるようなイラストが描けている」という、そしてそれを続けられているってのが前提なんよね。
ハナっからそのスキルがない人が同じことやっても、その時間を小説に当てたほうがいいでしょ。何を遠回りしてんの、ってことにしかならない。
「やりたいこと」を「自分に出来ること」で始める、ってのが大前提。

苦言が長くなったけども、
>自作を売るために二次創作を利用するやり方
考え方を変えてみたら良いと思うよ。
例えば、まあこれも成功者だけど、「ひぐらしのなく頃に」は、ループもので一周づつが一応完結してる物語の連作で、ミステリ作品。
ミステリってのがキモで、最初の鬼隠し編は何の情報も開示されてなくて謎が謎のまま真相にたどり着くなんて無理な内容だった。
でも、自身のホームページで謎解き用掲示板を設置して、プレイヤーに謎解きをしてもらうって行動を起こしたんよ。
そこでは、当然のこと全然真相にたどり着けない人ばかりで、正解率が確か1%だか0.数%だったか。
で、次回作ではそれを売りにした。「正解率1%のミステリ」って感じ。
そっから大ヒットした。
一作目をプレイした人が広めて、二作目からプレイする人が多くなって、また正解率が出て、三作目では更に人が多くなり、そこで解決編と銘打った後編が出て盛り上がる。という感じだったね。

「二次創作」って結局のところ「その作品について考えてくれる人の作品」で、その二次創作の影響力ってのは「口コミ」だから、スレ主が考えてるような事をゲーム作品単体で二次ではなく一次のみで実行できた、それを広報として利用できて成功したって例が「ひぐらしのなく頃に」だろうと思う。

あくまで誰かに二次創作してもらいたい、って場合は、そもそも元になる「あなたが作った一次創作作品」に誰かを動かすだけの魅力がないと無理だから、それがあるなら素直に小説で勝負しないさよってなる。
東方Projectの場合はゲームってのもあってゲーム実況が最初で、二次利用をフリーにしたってこともあるけど、同時に、当時の動画サイトの世情も関係してた。
当時は著作権の問題が出始めてた頃で、音もキャラもゲーム画面も二次利用フリーな東方作品は、ぶっちゃけ「ちょうどいいモノ」だったんだよね。
そのすぐ後にフリーの人工音声ツールが出て「ゆっくり」としても確立したし。
言うなれば流行のタイミングが良かった。

それで言うと、いまだと……えっと、ふざけてるようだけどマジな意見だよって前もって言っとくけども、「むちゃくちゃバカにされるような なろうテンプレ で主人公の独りよがりで中二的な素人丸出し作品」を書くのがいいと思うよ。
突き抜けて、見栄をはらず、斜に構えた読者全員からバカにされるような作品ね。
そういう作品はほぼほぼニコニコやYoutubeでネタにされてクソだクソだと評価されるから、それが狙い。
言うなれば炎上商法の亜種かね。「面白い作品」ではなく「ネタにされやすい作品」を目指す。
ネット小説が流行ってて、動画サイトでもYoutuberなんかが増えてて、そうすっと彼らは動画のネタに困ってるから、それを提供してやりゃ、こちらの作品の二次利用を簡単にしてくれる。
そこから何も知らないゲーム実況者が何かしらのワードを口にしたら一気に火がつくかもね。
まあ、こういう世間の流行を考えた作戦ってのは、私ら凡人が気がついた時点で始めるには既に遅いんだけど。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 二次創作を作ってもらう方法

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投稿日時:

元記事:なぜ説得力のある世界観設定を作るのはこんなにもおっくうなのか

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回は世界観関係の話です。

以前立てたプロット「自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか 」であの学園ものはとうとう執筆停止が確定してしまいました。
ただ死蔵させたくないキャラクターがいるので、一部の設定を組み替えて別の作品に使いたいと思っています。
ちなみにすでに情報を公開しているキャラクターの中で、死蔵させたくないと真剣に考えているのはベアトリクスだけです。

ただ使いまわす際に重大な問題が発生していまして。
彼女の武器はオートマチック拳銃なのですが、これを使える世界観の構築が異常に難しいんですよね。

14世紀~17世紀:そもそも拳銃自体が一般化していない年代。オートマは異世界転生で女神さまにチートを貰わないと使用できない。
19世紀:この頃には一応リボルバーが存在しているけど、やっぱりオートマはない。弾の補充は楽になるかもしれないが……
現代:法整備が整っているのでそもそも表立った戦闘が難しい。犯罪都市などを舞台にしてもブラックラグーンと被るし、一応お嬢様な彼女のキャラ設定とかみ合わない。
未来:この頃だともっと高性能な銃が開発されているはず。

……という風に、拳銃が存在している年代すら世界観を作るのがおっくうに感じてしまいます。
これは偏見を持たずに異世界転生チートを書けということなのでしょうか……?どうもリアリティを持たせるのが難しいです。

上記の回答(なぜ説得力のある世界観設定を作るのはこんなにもおっくうなのかの返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答!

難しく考えすぎです。
オートマチックピストルを出したければ出せば良いだけです。
例えば古いマンガで『オルフィーナ』というファンタジーでは主人公がオートマ拳銃を所持しています。
そういう世界観などではなく、割とオーソドックスな西洋ファンタジーな感じの世界観。
まあ、ネタバレすると主人公は外宇宙から来て秘密裏にファンタジー世界に滞在してるって設定で、主人公サイドはおもっくそSFなわけですね。
ただ、序盤から中盤あたりまでそうした事はほぼ書かれておらず、オーソドックスなファンタジー世界として話が進行します。

ただ単に「オートマチックピストル」を出したいだけならば、別に設定はもっと自由に考えても良いと思います。
柔軟にいきましょう。
例えば、話には関係してこないけど、設定として、前文明が滅んだ後の世界で度々用途不明の遺物が発掘される。ピストルもその一つではあるが、技術の再現や弾丸の供給もろもろから一般的な武器ではない。
とまあ、そういう設定だとして、では本編ではどう書くかというと、特に何も書かずさも当然のように主人公(?)がオートマチックピストルを使ってる、という形。
機会があれば適当なところでメカニック的な人を出して「前時代の技術再現は完全じゃないから無茶しないでくれよ」みたいな会話をしてこのあたりの設定を描写する。

確かに世界観や物語は作者が作るものだけど、そのイメージは読者がするものです。
だから「説得力」というのは、読者が納得できるイメージをする助けになれば良いだけのツールなわけです。
作者が満足できるものを作る必要はないのです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: なぜ説得力のある世界観設定を作るのはこんなにもおっくうなのか

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