小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

あまくささんの返信一覧。最新の投稿順249ページ目

元記事:キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離についての返信

マリン・Oさん、はじめまして。

まず申し上げると、アマチュアの知人に見せるのは完全に無駄です。
アマチュアに見せて意味があるのは、なろうとかアルファとかの小説投稿サイトだけです。
つまり、そこで昇ればプロになる。
そういう場や公募、ちゃんとしたプロの小説教室以外で小説を披露しては駄目です。

少数のアマチュアに晒すことは最も無意味で避けるべきです。
彼らは創作論を知らず、流行も知りません。そして彼らに認められることに、何の意味も生まれないのです(残念ながら、このサイトの鍛練室もそうです)

老婆心ながら、真摯なる創作を追い求める者として申し上げます。

上記の回答(キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離についての返信の返信)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

>残念ながら、このサイトの鍛練室もそうです

最近の鍛錬室はほとんど見ていませんが、4年前くらいまではそんなことはありませんでしたよ。
真摯なる創作を追い求める者として、一言申し上げておきます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離について

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元記事:キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離について

初めての方は初めまして。前回のスレッドを読んでくださった皆様はお久しぶりです。
今回は前回とは別のキャラクターに関しての質問です。
前回のスレッドで話した小説の読み切り外伝を書いて、同じ知人に見せたのですがまた主要キャラをケチョンケチョンにされました。
ちなみに今回も女性キャラです。

今回話題にさせてもらうキャラクターはアンジーと言いまして、一人で旅をしている女性剣士です。
キャラクターとしてはとても正義感が強い子です。
この外伝のオープニングは、彼女が子供を養えなくて苦しんでいる一家の事情を聞き、食料を分け与えるというものです。
その一家の父親から悪徳上司に理不尽な賃金待遇で働かされた挙句、ならず者を後任にされて追いだされたという話を聞くと彼女は怒り、一人でその悪徳上司のところへ向かいました。
それから後に主人公一向が来て、父親から一人で戦いに向かったアンジーを助けに行くよう頼まれた主人公は助けに行き、彼女と共闘して悪徳上司と部下のならず者を成敗します。
その後の流れは今回の話題と直接関係性がないことなので、省略しますが、最終的に一家の父親はもっときれいなところへ就職できたというオチになります。
(改めて書き出すと、なんかストーリーが初期の北斗の拳に似ていますね)

で、長ったらしく前置きしましたが、ここからが本題です。
このアンジーは誰にでも好かれるようなヒロインになれるように設定を組みました。
それで自信を持って出来上がった原稿を知人に持って行ったら、信じられない暴言を吐かれました。
『俺はお前の小説のキャラクターを好きになったことは一度もないが、この前のラスボスも含めてここまで気持ち悪いキャラを作るとは思わなかった』と、彼は言ったのです!!
何故気持ち悪かったかを聞いてみたら『頭の中が他人の事一色で生きるために最低限持つべき私利私欲を持っていない』『こいつの正義は偽善的すぎる』という風に言われました。
特に不満に感じたのは助けに行かないといけなくなったことで主人公達に、結果的に迷惑をかけたことらしいです。
でも、それだからってここまで酷評されるとは思えませんでした。

これは単純に読ませた相手が悪かったのでしょうか?
それとも彼女は本当に問題があるのでしょうか?
もしよければ、また皆様のお力を私に貸してください。

上記の回答(キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離についての返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

ほとんど同じ行動を取っているようでも、その行動に向かう想いの微妙な差異によって印象は180度異なることがあるものです。なので、示していただいた粗筋だけで是非を判断することはできません。
ですから以下は一般論になります。

動機は真っ直ぐな善意であっても、思慮の不足ゆえ他人に迷惑をかけてしまうキャラクターというのは、読者を苛立たせるものです。キャラに苛立つだけではなく、ストーリーを面白くしようという作者のご都合主義も見え隠れするんですね。私が初心者の頃に読んだ外国の指南本にもそういうことに気をつけろと書いてありましたから、わりと基本的な心得ではあります。
繰り返しますが、あくまで一般論であってマリン・Oさんの作品に当てはまるかどうかは分かりません。
が、そうなっていないか、一応冷静に検証してみることをお勧めします。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターに対する作者と読者の認識の剥離について

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元記事:なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?

なろう系ラノベは、「友情」「努力」「勝利」の法則を掲げた少年ジャンプとは対極にある存在で、読者はチートハーレムを望んでおり、主人公が努力するのはタブーである、ラノベ読者は努力が嫌いである、という言説があります。

一方で、ラノベ新人賞の下読みさんによると、物語には成長要素が不可欠で、読者は登場人物が成長していく姿に心を動かされると言います。
果たして努力をせずに、成長が描けるのか?

実は、なろう系ラノベの読者は努力が嫌いなのではなく、対価の約束されていない努力が嫌いというのが真実だと思います。

その証拠として、主人公がモンスターを倒して経験値を稼ぎ、ステータスをアップさせる、新たなスキルを獲得するというタイプの物語が多いことが挙げられます。

これはシリーズ累計発行部900万部突破のヒット作「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」(GA文庫・2013/1/11刊行)がパイオニアとなった要素で、主人公などの登場人物のパラメータがゲーム的に表示され、モンスターを倒すたびにこれがアップしていきます。

「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」の主人公は、登場した当初は最弱でしたが、成長速度が異様に早くなるスキルの持ち主で、どんどん強くなっていきます。
この成長要素が快感だったわけです。

なろう系の異世界転生とは、より本質的に言えば、ゲーム世界への転生です。
ゲームの世界では、モンスターを倒せば必ず経験値やアイテム、お金が手に入ることが約束されており、努力が無駄になりません。

これはラノベの読者層であるオタクに馴染みやすい要素であるため、受け入れやすく、努力して強くなっていく主人公に感情移入しやすくなっています。

しかし、これ以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いたなろう系ラノベ(書籍化作品)は、寡聞にして知りません。
もし、これが以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いた書籍化作品がありましたら、その内容などを教えていただけるとありがたいです。

なろう系に努力の要素を持ち込むのはタブーか?についてもご意見をいただけるとありがたいです!

上記の回答(やってもできない子の憂鬱)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

少し興味を持ちまして。

「なろう系」でググってネットを徘徊していたら、人間には「やらなくてもできる子」「やればできる子」「やってもできない子」「やらないしできない子」の4種類がいるという論を発見しました。
なるほど。
「やらなくてもできる子」は天才型。「やればできる子」は秀才型。まあ、「努力家」と言い換えてもいいですね。従来の物語では、このどちらかが主人公として採用されていたと。普通は「やらなくてもできる子」か「やればできる子」でなければ活躍させにくいですからね。

ところが現実には「やってもできない子」と「やらないしできない子」の方が圧倒的に多い。
感心したのは、この両者を区別していることです。結論から先にいうと、なろうテンプレを好むのは「やってもできない子」のみだということ。「やらないしできない子」は「無能だからできないんじゃなくて、やらないからできないだけだ」と言い訳できる。他人や自分を誤魔化すことができる。
自分が「怠け者だ」とうそぶくことはできても、「無能」と認めるのは辛いですからね。(他人事みたいな言い方で恐縮ですが、私だって無論そうです)

なので、「やってもできない子」だけが「できる子」への憧れを持っているというんです。

ところが世間は、「やってもできない子」と「やらないしできない子」を区別しない。どちらも「ダメな子」という烙印を押してしまう。

そのへんに、「やってもできない子」だけが持つ鬱屈があるんだな!

その鬱屈と、うっぴーさんの仰る「承認欲求」は、おそらくイコールです。
やっと腑に落ちました。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?

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元記事:なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?

なろう系ラノベは、「友情」「努力」「勝利」の法則を掲げた少年ジャンプとは対極にある存在で、読者はチートハーレムを望んでおり、主人公が努力するのはタブーである、ラノベ読者は努力が嫌いである、という言説があります。

一方で、ラノベ新人賞の下読みさんによると、物語には成長要素が不可欠で、読者は登場人物が成長していく姿に心を動かされると言います。
果たして努力をせずに、成長が描けるのか?

実は、なろう系ラノベの読者は努力が嫌いなのではなく、対価の約束されていない努力が嫌いというのが真実だと思います。

その証拠として、主人公がモンスターを倒して経験値を稼ぎ、ステータスをアップさせる、新たなスキルを獲得するというタイプの物語が多いことが挙げられます。

これはシリーズ累計発行部900万部突破のヒット作「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」(GA文庫・2013/1/11刊行)がパイオニアとなった要素で、主人公などの登場人物のパラメータがゲーム的に表示され、モンスターを倒すたびにこれがアップしていきます。

「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」の主人公は、登場した当初は最弱でしたが、成長速度が異様に早くなるスキルの持ち主で、どんどん強くなっていきます。
この成長要素が快感だったわけです。

なろう系の異世界転生とは、より本質的に言えば、ゲーム世界への転生です。
ゲームの世界では、モンスターを倒せば必ず経験値やアイテム、お金が手に入ることが約束されており、努力が無駄になりません。

これはラノベの読者層であるオタクに馴染みやすい要素であるため、受け入れやすく、努力して強くなっていく主人公に感情移入しやすくなっています。

しかし、これ以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いたなろう系ラノベ(書籍化作品)は、寡聞にして知りません。
もし、これが以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いた書籍化作品がありましたら、その内容などを教えていただけるとありがたいです。

なろう系に努力の要素を持ち込むのはタブーか?についてもご意見をいただけるとありがたいです!

上記の回答(キャラクタープロブレム)

投稿者 あまくさ : 1 投稿日時:

努力とか抑圧という言葉は誤解されやすいので、創作論として語るときは個人的に「キャラクタープロブレム」という言葉が気に入っています。
最初に主人公の目的を阻害する障害を何かしら設定します。内的な要因でも、外的な要因でも、どちらでもかまいません。そうすると、それを解決する過程がそのままストーリーになるので、お話が作りやすいんですね。
ただ、それだけのこと。
で、そうやってストーリーを作ると、主人公が何かしらの障害を克服する流れになるので、結果的に「努力」とか「成長」などの要素をはらむこともあります。しかし、それはあくまで物語を面白くするためのテコのようなものにすぎません。ターゲット読者が努力を嫌う傾向があるなら、「努力」という言葉として前面に出さなければいいだけです。
ジャンプの場合は前面に出した方が受けると判断したのでしょうが、そのへんはどちらでもお好きなようにというところで、大した問題ではないと考えています。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?

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元記事:ラノベ恋愛不要論。ラノベに恋愛要素は必要ない?

小説家になろう」から、書籍化された異世界転生系のラノベでは、恋愛要素は不要であるという論があります。

なろう系ラノベは、読者の承認欲求を満たすのが目的であり、読者の自尊感情を害するような様子は、排除すべきであると言われています。

ラノベでは主人公イコール読者であり、読者は主人公になって物語を楽しみます。

このため、ヒロインは、処女で、主人公をヨイショするめのトロフィーガールの役割が果たせれば良い。
主人公を批判したり、他の男に気を惹かれたりしてはいけいない。
というのが、ラノベ恋愛不要論の肝です。

処女というのは、ゼロ年代のラノベから必要であった要素で、昔の男と比べられると自尊感情が傷つくからです。
実際の恋愛では、女性が他の男に気を惹かれることがありますが、こういった要素は邪魔で、切り捨てなければなりません。不要なリアリティです。

ラノベは、2004年に刊行されたゼロの使い魔のヒットにより、ラブコメブームが来て、ツンデレが流行ったのですが、今は、ツンデレではなく、最初からデレている。会った直後から、好感度マックスが主流になっています。

ツンをされると、読者の自尊心が傷つく。
もしかしたら、この娘、俺のことが好きなのかも?
と考えてドキドキするより、とにかく俺を肯定してくれ。
に変化しています。

例えば、大ヒットしたオーバーロードのヒロインたちは、みんな主人公を敬愛して、最初から絶対の忠誠を誓っています。

オーバーロードの例は極端ですが、ヒロインは、読者の承認欲求を満たすためのギミックであって、主人公がちょっと親切にしたり、活躍したら、大げさに感謝して、主人公のことが大好きになる感じです。

なろう系ラノベで、ゼロの使い魔のように、ラブコメがメインで書籍化された、ヒットした作品というのは寡聞にして知らないのですが、ありますでしょうか?

また、ラノベ恋愛不要論について、ご意見などありましたら、コメントいただけるとありがたいです!

上記の回答(キラー・コンテンツ)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

他の方とのやり取りを拝見しているうちに、何だか私もラノベに恋愛は不要なのかもしれないと思えてきました。洗脳されたかな(笑

そもそも、恋愛が好きなのは多分に女性ですよね。ラノベに限らず男性向けエンタメのターゲットが求めているのは、恋愛ではなくトロフィーガールなのかもしれません。007のボンド・ガール。あの感じね。

他の方への返信で、
>パートナーとは、本来、同等な存在であるはずです。
と仰っていました。
個人的にはまったく同感ですが、これってややリベラルな考え方なんですね。個人の自立に価値をおく欧米的な理想論。日本人の伝統的な心性にはそぐわないところがあるのかも。
……というか、そんな難しい言い方をしなくても、要するに「異性との対等の関係」というのがしんどいのでしょう。

「さすがです、お兄様!」……ですか。
確かに破壊力がありますね(笑
しかし、男性としては野郎に言われるよりも、従順な美少女に言われる方がなお心をくすぐられると思われるわけで。
よって、承認欲求の充足は一つの側面に過ぎず、「異性」という要素も大きく関わっているように思えます。ただ、それは恋愛ではない、と。
なんだろう?
メスを支配しようとするオスの本能。遺伝子を保存しようとする動物的本能……かな?

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: ラノベ恋愛不要論。ラノベに恋愛要素は必要ない?

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元記事:世界観とキャラの双方を個性的にする方法

このサイトのどこかで、同じ作品では世界観とキャラクターのどちらかしか個性的にはできないというようなことを言っていて、なるほどなと思ったことがあります。

たしかに、例えばSF小説の冒頭で並行世界を自由に行き来する主人公の視点が様々な季節や場所、状況へと移ろい、読者が混乱しているといったような状況で、鯛焼きを盗んで逃げてきた少女と出くわすようなことがあっても、テーマがばらつくだけで面白くないのは想像がつきます。実際、無理にそうした人物を出して、取ってつけた感のあるロボアニメなんかを見たことがあります。確かに世界観が個性的でも言動の背景よってキャラクターに深みを持たせることくらいはできるかもしれませんが、ソーシャルゲームなどによくあるような、シルエットだけで誰か分かるような人物を登場させられるのは、その世界観が(ヨーロッパとかサバンナとか)ある程度見慣れたものであるか、仕組みの曖昧であるものに限られるのかもしれません。

しかしながら自分としては人物の奥行きもさることながら、なるべく複数の「属性」が組み合わさった強烈なキャラクターを作りたいのと、また世界観もSFとまではいかなくともセンスオブワンダーを重視した一捻り加えたものを作りたい訳で、それらを両立させるためにどのような手法を取るべきなのか、それともそれを成し遂げたい欲求は幻影に過ぎないのか、教えていただきたく思います。

上記の回答(世界観とキャラの双方を個性的にする方法の返信)

投稿者 サイド : 1

>「後世の料理の歴史に残る一品」と言えるほどレアなモノなのか

これは、「2000年前に食べてもおいしくて、現在食べてもおいしくて、2000年後に食べてもおいしい料理」と言い換えることができると思います。
これを「普遍の料理」とした場合、そのレシピを求めている料理人の方はいらっしゃると思いますし、意味もありますが、必要があるかというアプローチをしてみてはいかがでしょうか?

「普遍の料理を供給する料理人」と「普遍の料理を食べたい消費者」がマッチングする確率は、かなり低いと個人的には思います。
食事は栄養補給であり、同時においしいものを食べる身近な娯楽です。
ならば、気軽に行けて、ワンコインで済ませられる「大衆食堂」でもいいのではないでしょうか。
ライトノベルってそういうジャンルだと思いますし。

また、「その他の全てを堅実に作ること」と「置き去り」は同じ意味だとも感じています。
もし、「これはみかんだけど、りんごの味もして、でもパイナップルでもあるんだ」と言われて、新種の果実を見せられたら、戸惑いが先立つのではないでしょうか。
「新種のみかん」でないとダメ! と考えが、そのまま供給者側の「置き去り」とイコールとなり、需要側の心理に応じていないという感じですね。

ちょっと回り道の例えになりますが、「PS5」が欲しい(世界観とキャラの双方を個性的にする方法を知りたい)なら、5万円程度のお金が必要です。
で、その5万円を手にするための手段は、「宝くじで五億円当て、そこから捻出する」である必要はありません。
「一か月、がっつりバイトする」で充分です。
なので「世界観とキャラの双方を個性的にする方法」は、もっとハードルを下げたものでいいというのが、個人的な印象ですね。
僕も完璧主義のきらいがかなりある人種なので、何かの助言になれば、幸いです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 世界観とキャラの双方を個性的にする方法

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投稿日時:

元記事:ストーリー構成

ストーリー構成の実力を上げるためにはどのような練習をしたらいいですか?

上記の回答(人気を出すには小説家になろうのランキング上位作品を読んで、共通点を探し出しその構造をマネて書くことです)

投稿者 うっぴー : 1

こんにちは。
人気を出すのが目的でしたら、小説家になろうのランキング上位作品を読んで、それらの共通点を探し出し、その構造をマネて書くことです。
受ける作品は必ずテンプレートに沿って作られています。

例えば、現実世界で負け組の主人公が、異世界に転生してチート能力で無双し、ハーレムを築くことで人生を逆転させる。
というのが、現在の人気テンプレです。

まず、主人公が非リア充であることを示して、読者の共感を誘い、その上で、チート能力で無双して快感を与えます。
うまい作品は、まず主人公に共感させるのが上手です。

例えば、 2018/2/28に出版された「宝くじが当たったのでレベル1から聖剣を買ってみる」という作品は、ファンタジー世界で主人公がギルドへの就職に失敗し、ギルドからお祈りメールが来るところからはじまります。
冒頭で、この主人公は自分たちと同じ悩みを抱えている!と読者に共感させます。

次に宝くじに当たるというラッキー。そして聖剣を手に入れて、人生を逆転させていく、というストーリーで読者に快感を与えます。

まず、こういった基本テンプレを理解し、テンプレート通りの作品を書けるようになることが近道です。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリー構成

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投稿日時:

元記事:カットの仕方って、どうしていますか?

 気がつくと予定の量の二倍・推敲でさらに倍化するときがあります。

 心がけているのは、『エピソード・シーンなどを減らして、描写を濃くする』です。
 説明不足を避けるためですが、これのせいで文章が増えていると感じます。

 特に起承転結の起が困ります。全体の五パーセントから十パーセントに収めたいのに、三万・四万はオーバーします。予定が二四万字で、最後には倍になると計算すれば、ちょうどいいのでしょうか。
 いちおう、登場人物と身の回りの環境だけを描写した結果が、これですが。(章も一つ、まるごと削りました)

 解決策はプロットの変更です。しかし、設定・登場人物を削った結果、むしろ前より長くなったのではないかという疑惑が立っています。

 それとも、冒頭の問題でしょうか。
 承の事件・出来事が発生する場面を最初に持ってきたり、後から起で起きた出来事を説明したり。
 そういうやり方のほうがいいかもしれません。

 それと、説明を全て描写・エピソードに変換した弊害もあります。登場人物が物語を勝手に進めて、視点が読者側を向かず、置いてけぼりを食らっているのではないかと感じます。

上記の回答(カットの仕方って、どうしていますか?の返信)

投稿者 サタン : 1

「設定を全てエピソードに変換した」というのは、例えば「魔法はMPを消費する」という説明をするために、地の文でそれを説明するのではなく、「魔力が切れてぶっ倒れるというエピソードを書く」ことで設定をエピソードで説明している、という事でいいんでしょうか。
それとも単に説明シーンを消去して別のエピソードを書いてる感じでしょうか。

まあどちらにせよ、自身で「弊害」と認識されてるように、説明を全てエピソードにするとページ数が膨大なことになります。
単純に、地の文の説明とエピソードでの説明では文字量が違うからね。
なので、「説明として地の文であっさり書くべき設定」と「エピソードで描写するべき設定」とで取捨選択をする必要があります。
これは流石に作品によって違うので第三者が横からとやかく言えるものではないので、設定とにらめっこして大事な設定の優先順位をつけていったほうが良いでしょう。

また、「説明不足」を気にされてるようですが、基本的に説明は読まれません。流し読みです。
なので、そもそも「説明不要でも理解できる」ように書く必要があります。
――もっとも、そのための「設定のエピソード化」なので、いよいよ設定の取捨選択が大事になってくるわけですが。

プロットについてですが、どのようなプロットを作っているのでしょうか。
これは人それぞれなので何がどうと口をはさみにくいのですが、物語の筋はちゃんとプロットに書かれているでしょうか。
書いてあるとすれば、その筋を細かく噛み砕いていけば計算通りに書けるようになります。
例えば私の場合は、
「勇者が魔王を倒す」という話を作るとして。
「勇者が村を出る」「仲間と出会う」「魔王軍と衝突する」「魔王を倒す手段を手に入れる」「魔王を倒す」
という感じで「勇者が魔王を倒す」を噛み砕いて細かくします。
更に同じように「勇者が村を出る」を噛み砕いて、
「勇者が平和に暮らしている」「魔王が復活した噂が流れる」「魔王軍に村を滅ぼされる」「流れの傭兵団に助けられる」「村を出る」
という感じで細かくしていきます。
したら、「勇者が平和に暮らしてる」というシーンは、当たり前だけど「勇者が平和に暮らしてる」という様子が書ければ問題ないことがわかりますよね。
このシーンを文章に起こした場合、どれくらいかかるでしょうか。
人によって違うと思いますが、この「一文」に対してどれくらいの文章量になるのか把握していれば、箇条書きにした一文の数で全体のおおよその文字量が算出できます。
私の場合は1000~5000文字ほどなので、この「勇者が魔王を倒す話」は25000文字~125000文字の範囲で書くことができます。まあだいたい9万~12・3万ほどかかると思います。
この時点で多ければ箇条書きにした一文を部分的に削除し、少なければキャラをテーマにしたサブエピソードやサブプロットを追加していきます。

と、このようにプロットの時点で大雑把な全体像と完成図を設計します。
さきほど書いた「箇条書きの一文」は、これほとんど「シーンの概要を書いている」に等しいので、更に噛み砕いてワンシーンになるまで細かくすれば、かなり正確な計算が設計段階からできます。
物語の流れをあらすじ形式で書いてることが多いと思うのですが、箇条書きにしてみるとシーン単位での流れがわかるので設計がしやすいかと思います。
すでに箇条書きでやってる、という場合は更に細かく噛み砕いてみると良いでしょう。

ついでに。
起承転結の起は、説明することが多くて膨らみやすいかと思います。
世界観、設定、物語の目的、キャラクター、キャラ関係、最低限を考えても多いです。
でも、序盤はさっさと物語を始めないと、読者は物語を読みに来てるのにそれが一向に始まらない、という事になってしまうので退屈を助けてしまいます。
「起承転結」と言うくらいなので最大でも全体の1/4程度に抑えなければならず、テンポを考えればその更に半分以下が望ましいと、個人的には思っています。
そこで必要になるのが、やはりというか説明する事の取捨選択です。

さて。
上の「勇者」の例で言うと「勇者が村を出る」のが起承転結の起だと言えます。
してその内容はと言うと、
「勇者が平和に暮らしている」「魔王が復活した噂が流れる」「魔王軍に村を滅ぼされる」「流れの傭兵団に助けられる」「村を出る」
このような要素からなる5つのシーンで構成されてるとわかります。
ええと、わかりますかね。
「これが全て」です。
序盤で説明すべき事の必要な要素は、これが全てです。
これ以上の要素、設定の説明や世界観の描写やキャラ関係なんかの掛け合いなどは、作者が書きたいと思ってるだけで、必要だと思ってるだけで、物語には必要ありません。
だって、上記した5つの要素を読めば序盤の展開はわかるでしょ? ならそれが最低限だよ。この流れが書けてりゃいいんだから。
「助けてくれる傭兵団は後々重要なキャラだから、序盤からキャラ描写が必要で~」というのは、作者がそうしたいだけ。
後々重要なら、後々説明したっていい。物語が始まる前から手を出すような事じゃないです。手を出すなら工夫が必要。

こう考えると、序盤はすごくシンプルにまとめられます。
アリストテレスによると、人間の行動は「はじまり」「なか」「おわり」で説明できると詩学で語っているので、これを参考にすれば3シーンでまとめることもできます。
なのに「序盤が膨れてしまう」というのは、単に「アレも必要コレも必要」と詰め込みすぎてて取捨選択ができていない、という事になるかと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: カットの仕方って、どうしていますか?

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