小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

柊木なおさんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:多分これで最後です

すみません、私からは多分これで最後にします。レスはお気遣いなく。

ディックまで行ってしまってよいなら、並列処理はありかもしれません。現実と非現実が錯綜して境界がわからなくなるのが、ディックの醍醐味ですからね。

システムについては、マインクラフト風だとやっぱりソーシャルゲーム的なものの方が相性が良いと思うんですね。
そこで、二つの技術系統があることにしてはどうでしょう?
一方では本格的な「第二の現実」を作る研究が極秘に進められています。もう一つはソーシャルゲームの一種として普通に開発されているのですが、システムのアルゴリズムが偶然類似していたためにネット上で混線してしまうみたいな。
ストーリーの発端としては、極秘研究の開発者がゲーム会社に特許権の買取を打診しに来るエピソードなんてどうかなとか、妄想したりしました。

上記の回答(多分これで最後ですの返信)

スレ主 柊木なお : 0 投稿日時:

ありがとうございました。
とても助かりました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: あらすじの相談

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元記事:リアリティラインとは何なのか

「るろうに剣心」の原作では技の名前を叫びます。実際には技を出しながら技名を叫ぶことはないので、リアルではありません。一方でるろ剣は、赤報隊や新撰組といった史実に基づいた描写をするため、この点ではリアルです。このリアルでない部分とリアルな部分とのギャップがツッコまれる時もありますが、しかしながら「嘘をつくなら、それ以外の部分を本当のように描く」のは創作の基本だと思います。では、「ある部分ではリアルで、そうでない部分ではリアルでない」における「ある部分」と「そうでない部分」との境界はどこにあるのが適切なのでしょうか。(るろ剣はリアルさのチグハグさを誤魔化すために読者の意識を誘導していると思いますが、そのことは今考えないことにします。)

以下、リアリティを出すための説明のうち、「読者に余計な疑問を抱かれそうな部分で使用されるもの」のみについて考え(説明そのもので楽しませるような場合を含まない)、リアルであるとは、その際の説明がより高度な知識を要するものであると読者に認識されることを意味すると定義して、話を進めます。

私見によれば、この「リアルさの統一されているべき区画」の境界は、少なくとも人物の髪色と物語の間にあります。アニメ「ぼっち・ざ・ろっく!」や「響け!ユーフォニアム」は、人物関係の描写が生々しい反面、人物の絵はコミカルにデフォルメされています。人物の髪色という区画に関してはそのリアルさはエポケーされる一方で、物語のある部分の区画で視聴者は「生々しい」と感じると思います。しかもこの二つの作品は生々しさの質だけを見ても大分印象が違います。リアルさを演出する方法をさりげなくするのか意識させるのか, その区画を物語に深く関わらせるのか関わらせないのか, その区画に対して登場人物がどういう反応をするのか, 他の部分とのリアルさのギャップはどの程度あると視聴者に認識されているか, といった要素によって印象が変わるのだと思いますが、要素が多すぎて推測のしようがありません。

物語だけに関して、特に非ファンタジーの王道恋愛ものについて、どこからどこまでの区間あるいはレヴェルを一区切りとしてリアリティが統一されているべきなのか。また例えば「清楚な」印象を与えるにはそのリアリティの統一された区画をどういう風に扱えばいいのか。それを教えてください。

上記の回答(リアリティラインとは何なのかの返信)

投稿者 サタン : 1

物語の話なのに、その境界にキャラクターの視覚情報を持ってくるというのはどういう理由かなと。

単純に、「作者が見せたいもの」が基準だと思いますよ。
例えば推理ものでトリックにわかりやすい嘘があったら興ざめじゃないでしょうか。「犯人は被害者の首を日本刀で切断したものの、切れ味が凄まじかったので被害者の首はそのままくっついて数時間は生きていた」とか、アホかよ、って感じだと思う。
まあ、推理作家は病んでくるとそういうネタ書いて大コケしたりするんだけど、でも、同じようなネタでも「推理もの」ではなく「ミステリ」だとこれはアリになったりする。
流石に「切れ味が良かったからくっついた」は無いけど、京極夏彦の百鬼夜行シリーズだと「容疑者は認知機能に障害があって、別の家を自宅だと思いこんでた」とか「死体は足元にあったけど、主人公が鬱状態で正常な判断ができなかったから気が付かなかった」とか、そういうのがかなりある。
だから、百鬼夜行シリーズは終盤で探偵役が推理っぽいまとめをするんだけど推理ものとして読むとくっそ駄作で、でもミステリとして読むとすこぶる面白い。

つまり、推理ものの場合は推理すべき事件とそのトリックが主軸になるからここに嘘があってはならない。けど、例えばIQ200の高校生とか妙な薬品で小学生になったとか、トリック以外の場所では、逆に嘘をついたほうがインパクトが出やすい。
一方でミステリの場合は解くべき謎の「謎」が主軸になるので、その原因には嘘があっても良い。多少無理があっても世界観と作風で押し通せる。

たぶん物語ではなくキャラクターにリアリティを持たせたいのかなと読み取れるのですが、物語でいいんかな。
物語の場合は、見せたいものを明確にして、そこが嘘にならないようしっかり書くべきだと思う。

それ以外は、まあ、そもそもスレ主さんは物語における「リアリティ」を誤解されてると思うのですが、
創作において「リアリティ」というのは「現実的」という意味じゃないです。
創作において「リアリティ」というのは「説得力」という意味。
だから、バトル漫画でキャラクターが技名を叫んだりすることはただの演出であって演出に対して「リアルじゃない」というのは不毛で、「リアリティ」の話ではない。
「リアルな演出がしたい」のなら話は別だけど、創作においては「リアルな演出」のことを「リアリティ」と呼ぶわけではない。

なので、「見せたいもの」に関しては「リアル」にすべきだと思うけど、それ以外のものはあくまで「説得力」があれば良い。

キャラクターの場合は「清楚」を書きたいのなら「清楚」のエピソードを書けば良い。
ひょっとしたら、イメージは出来てもその「清楚」のエピソードを思いつかないから、その発想の起点としてリアリティについて悩み始めたんかな。
だとしたら、「清楚」という言葉から具体的なイメージを抽出していくといい。
「飾り気がない」「清らか」「立ち振る舞いが美しい」「謙虚」「上品」「淑やかだけど前向き」「ルールを守る」「誰に対しても優しい」
こんな感じかね。
そしたら、このワードをテーマに三題噺とか使って軽く小ネタを作る。
それで「清楚なエピソード」は作れる。
個人的には、これらワードを使った文章を考えてしまうのが楽。
例えば「悪さをした不良を優しく諭し、ルールを守って不正を暴く清楚さん」みたいな。
文章考えてしまえばなんとなくエピソードの形は出来るから、イメージしやすくなる。

ここに「リアル」を入れたいのなら、人は「熱血キャラクター」とか漫画のキャラクターみたく一面しか無いってことは稀なので、側面を用意すべきで、「清楚だけど○○」と別の面を考える。
これは個人的な感覚だけど、側面は「たまにしか見られない」から側面なわけで、例えば「清楚だけど腹黒」とかであれば、メインの「清楚」よりも側面の「腹黒」にこそ「リアルさ」を込めるべきじゃないかなと思う。
腹黒のリアルさが、かえって「清楚」に対する説得力になるからね。
まあ、これだと腹黒が悪目立ちしちゃうけども。
「ぼっちざろっく」でも、主人公は本当に一人きりのときは頭ハッピーな変な行動取ったりするじゃん。常にネガティブなわけじゃないでしょ。
そういう側面が、ボッチな人からすると「脳内でならこんな風にはっちゃけることはある」と思えてボッチな主人公に人間味を感じるんじゃないかな。

たぶん、スレ主さんが求めてるものは「そういうエピソードの総合的な印象」で、即物的なものではないと思うよ。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: リアリティラインとは何なのか

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投稿日時:

元記事:既存作品とのネタかぶりはどれくらい避けるべきか

皆さまお久しぶりです。お陰様で第一作は昨年の終わりに完成して、今はその推敲をしながら全体のペース、伏線の貼り方、要らない情報の削減の仕方を勉強しているところです。
そんな中で2作めのプロットが複数沸いたりもしているのですか、悩ましい事に骨子の部分がどうしても既存作品と被ってしまう、という問題があります。
例:鬼と闘う→鬼滅の刃
そこをどういうエピソードで魅せていくかが私の務めだとは思うのですが、皆さんはネタが被ってしまうことをどれくらい避けますか?
私は自分の思いつきを文章化していて、それが昔読んで影響を受けた作品からそんなに大きく脱していなかったりすると、落ち込む質でもあるみたいです。

上記の回答(既存作品とのネタかぶりはどれくらい避けるべきかの返信)

投稿者 ふ じ た に : 1

色々と方法はあると思うんですけど、その一つとして、
主人公が何をするのか、目的が違えば、設定は同じでも違う展開になっていくと思いました。

スレ主様が例にあげた「鬼と戦う」ですけど、鬼滅の刃だったら主人公の目的は「鬼になった妹を人間に戻す」ですけど、主人公の目的が「特殊な場所を鬼から守るため」だったら、結界師になりますよね。

何か参考になったら幸いです。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: 既存作品とのネタかぶりはどれくらい避けるべきか

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元記事:一人称について

一人称メインで書いてる者ですが、味方が敵と戦闘してるシーンはどうしても、主人公が一人称での実況スタイル?になってしまって、味方が戦闘してる間、主人公は何してるんだ? って思うようになっちゃって。

かと言っても、三人称は難しくて中々できないんですよね

皆さんは一人称で、味方が戦闘してる時の主人公にどんな役割を与えてますか?

上記の回答(一人称についての返信)

投稿者 あまくさ : 0

>皆さんは一人称で、味方が戦闘してる時の主人公にどんな役割を与えてますか?

味方が戦闘していても気にしないで、目の前の敵に集中するだけ。そういうのもありだと思いますよ。
もちろんその場合は味方の戦闘の様子を詳しく描写はできません。だって、見てないですからね。ただそれでも音や気配で感じ取ることはできるし、別々に戦っていても戦闘の流れの中に連携プレーを組み込めば、主人公の動きと味方の動きが交錯する瞬間は作れます。
あくまで主人公の動きを軸にして、ときどき味方の様子をちらっと窺い、「やばい、あいつやられてる」と援護したり、逆に援護されたり。そういう展開も可能かと。

そうじゃなくて主人公が戦っている最中に味方の戦いぶりも詳細に描写したいということなら、それは無理です。
三人称は難しいとのことですが、そもそも一人称には語り手が見ていないことは書けないという制約があるので。たとえ同じ場所に居ても背後で起こっていることは書けないのが一人称なので、それが不都合なら三人称に挑戦してみるしかありません。

まあサタンさんが仰っているように、味方が戦っている時に傍観者になっていても不自然ではない主人公なら、それはそれでいいのでしょうが。
しかし、その場合、そういう主人公しか書けないということになってしまいます。積極的に戦うタイプの主人公だったら使いにくいです。
戦う主人公で、なおかつ味方の戦いも同時に描きたくて、なおかつ一人称でやりたいというのは、かなり欲張った注文ではあります。
どうしてもそうしたいなら、冒頭に説明したような方法はあるにはあります。主人公の行動を軸にして、それに心理的な駆け引きなども含めて味方の行動を絡ませればいいんです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 一人称について

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