小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

鬼の王の墓標さんの返信一覧。得点の高い順4ページ目

元記事:行き当たりばったりで書くクセの返信

プロでも割と行き当たりばったりで書いてる人いるよ。
そういう人は、後書きやエッセイ的なものを読んでみると、「未熟な人がよくやる行き当たりばったり」とは微妙に違うようだとは思いますが、本人は「特に考えず書き始めてしまうから困る」といった事を書いてたりします。

まあ、割とよく言われますが、プロットは考えてないけど本筋のおおまかな要点は考えてる、というタイプですね。
なので、その要所要所までたどり着ける短編が書ければ問題なく長編が書けるというわけで、そして要所要所というチェックポイントは最初に雑に考えてあるので、本人は「行き当たりばったりで…」と言うものの、その実問題なく書けていたりします。
感想のレベルを越えない意見だけど、漫画描きに多い気がする。

一方で「未熟な人の行き当たりばったり」は、本当に何も考えてなくて雰囲気だけで書いている、というタイプです。
イメージだけはあるけど、「じゃあそれどういう流れでどういうラスト?」と聞くと上手く言語化できないままで「イメージだけはある」という状態。
説明できたとしても主人公や世界観設定から語り始めてえらい長い。

苦手でもプロットを作ってるマリンさんはおそらくそこまでじゃないと思うのだけども。
で、そこから脱するにはどうしたら良いか。
――と言っても、やっぱ人によって違うし、全ての方法を実践したわけじゃないので実際コレが解決法ってのは提示しにくいです。
体験談から、今にして思うとこうした考えもあったな、というモノを挙げるくらいです。

1.気にしない。
そもそも成長途中なので、頭の中で考えてるものが方法論として形になれば「プロの言う行き当たりばったり、でも書けてる」に成長するだろうし、それで出来るんだから、それはそれで問題ないでしょ。

2.プロットの考え方を改める。
私の場合はコレだった。私もプロットは苦手なんだけど、今ではプロットが出来ないと書けないです。
以前は「この場面で主人公はこういう心情で、何をして、こうなる」という感じでキャラクターの行動や心情まで決めてプロットを書いてたんですが、私の場合、これがマズかった。
展開がAからBへと進めば、別に主人公が何しようがどう感じようが、話は進むんですよ。
それは執筆時に考えりゃいいことで、プロットでいちいち書くから筆が乗らなかった。
要は、「その場面で書くことはコレ」ってのが示されてりゃプロットは問題ないんですよね。

3.プロットをきっちり作って、吟味する。
全ての場面、展開を事前に組み立て、それが面白かどうか考察してから執筆に入る。
少なくとも全体の流れは考えておき、どの場面でどういう演出をしていくかを把握して、事前に必要数のエピソードを確保しておく。
正直これはオススメできないと思う。「キャラの掘り下げはこれくらいあれば十分」とか「コレを書けばキャラは出せるしこの設定は伝わる」と、感覚でわかる人じゃないと、そもそも出来たプロットが面白いかどうか自分で判断できない、と思うので。
自分のプロットの何が面白いのか自分で答えられないと、プロットをきっちり作るのは向かないと思う。

まあ、気にしないでそのまま成長を待つのが良いと思うけど、プロットの考え方を再度見直してみるのも良いと思う。これは私が提示した方法だけではなく、自分なりに自分がやりやすい手段を見つけるという意味でね。

上記の回答(行き当たりばったりで書くクセの返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 2 投稿日時:

いつもお世話になっています。
行き当たりばったりで書く人は漫画描きに多い、というのは私も思っていました。
幽遊白書とか遊戯王とかは早期に作風を路線変更した作品ですし、北斗の拳はかなり無理矢理な後付け設定が出てきましたからね。
(個人的に五車星編で明かされた実はユリアが生きていたという展開は、どう考えても無理があると思いました)

苦手でもプロットを作っているなら、前作の失敗を繰り返さないように心がけるだけでも問題はないのかもしれませんが……
「その場面で書くもの」が示されていたら問題ない、というのならもう少しプロットを簡易にしてもいいのかもしれません。

カテゴリー : その他 スレッド: 行き当たりばったりで書くクセ

この書き込みに返信する >>

元記事:社会派小説のネタ募集!ネタ探ししているそこの君!僕とディスカッションしよう!(あざらしさんが勧めてくださったレオンが発端のスレです)

 以前の僕の質問を見返すと、社会派小説の観点に立って話しているな、という自覚を覚えました。
 それならば、
 【現代文明における成人の儀の話】と、
 【核家族社会の黒歴史】や
 【理性や思考だけを育てる『頭脳教育』の是非】、
 あるいは、【家族形態の多様性について】や、
 【人間関係のオリジナライズ(固有種化)を促せる社会の実現】などの話題は、僕にとって至上命題であると思い立ちました。

 どうも、壱番合戦 仁です。ただいま、あざらしさんが勧めてくださった映画に感化されて、過集中状態です。
 これから、一つ一つ丁寧に解説していきますね。各議題に分けて投稿しますよ!これから僕の持論に対して、皆様の意見を募りたいと存じます。レッツ、ディスカッション!

 壱、【現代文明における成人の儀】

 以前、『人類文化史上において、書き手が紡ぐ物語が視聴者や読者にとって、奇しくも成人の儀の代わりとして機能している』という記述を、ある学術書にて見かけたことがあります。

 個人的には、今もなお、小説を始めとしたとした物語が、僕たち人類の心を育み続けている、とは思います。
 とはいえ、その機能は完全とは言えないでしょう。現状の社会を顧みても、ニートのオタクたちに《行きて帰りし物語》の系譜に属する本を読ませても、おそらく成長はしないでしょう。人によるとは思いますが、効果は非常に薄いと言わざるを得ません。なぜならば、《自分事としては捉えていない》からです。

 当たり前のことですが、多くの場合において、小説にせよ映画にせよ、『この本を購入したあなたは劇中の人物が起こした他人事を覗き見る立場に置かれます』、という不文律のもとに読者は存在します。
 これでは、成長することはおろか、娯楽作品の域を出ません。(エンタメ小説家のための場なのに、申し訳ない)

 少々脱線します。
 『新世界より』著/貴志祐介の漫画版のエンディングの様な手法をとることはできます。今までHEで語られた物語の主人公が、「どうせコイツ架空の人物だろ……。ケッ、ツマンネ」と高をくくっていた邪かつ健全なる感覚を持った読者たちに、「千年後のあなたへ」と告げて微笑みます。その言葉の裏に、物語そのものの重みを全部込めて読者に贈るのです。その発想力と鮮やかな手並みに僕は感嘆しました。一瞬、彼女が神の向こうの世界から話しかけてくれたのだ、と泣きそうになりました。
 でも、すぐに夢は覚めます。僕は、その本を一度閉じて、表紙を見返しました。
 なんてことはありません。【表紙に映し出された彼らは、最も本人たちにとって栄光ある姿のまま時を止め、命を得ることはありません】。
 僕は、強い悲しみを覚えました。嗚呼、物語に恋することのなんと虚しいこととか!
 だからこそ、誤解を恐れずに申し上げれば、娯楽の観点から言っても、《自分のためだけに作られた世界に行って、自分を主人公として生を謳歌し、峻厳なる試練を乗り越えて、その世界を去る》という体験を、生身で実感できる媒体を作ることができれば、物語はもっと面白くなる可能性を秘めています。
 この日本に限らず、皆誰もが『自らに精神的成長をもたらすかりそめの世界』を求めていると、愚考します。
 『事実は小説よりも奇なり』ということわざの裏には、「ある一面においては、現実は小説よりも奇妙さに優れている」=「小説並みの出来事は起きうるのだ(だから現実を悲観することはない。きっと楽しいはず)」→「でも、ぶっちゃけいうと、今年の年末休暇は俺tueee系のラノベ世界でバカンスしてェわぁ……ムナシィ」という願望が見え隠れしていると思います。(うがった解釈であることは自覚しています)

 では、これらの課題を現代技術で賄うとすれば、何があげられるか。
 今現在、可能性があるとすれば、古今東西の魔術の科学的実証や霊体の分析計測を通して『本物の異界』を探求するか。(その応用で世界創造の技術が開発されればめっけもん)
 もしくはフルダイブ技術、もしくはその代わりとなるVR技術を開発するか。
 いずれにしても、実現性自体は否定できませんが、将来の話とするしか冷静な見方がありません。

 僕だって、ここではないどこかを旅して成長したいし(異世界行きたい!)、一定の筋書きに沿ってスムーズかつドラマチックに凱旋したらかっこいいのに、と妄想しますよ。
 誰でも一度は物語を夢見ることはあると思います。
 前述のうちに『行きて帰りし物語』は、成人の儀の代わりだ、と申し上げました。
 この際です。出来るかどうかは別として、こう考えてはいかがでしょうか?
 「代わりなんて使わずに、本当に成人の儀をしちゃえ!ついでに社会制度もそれに合わせて変えた方がいいよな」と。

 皆さんなら、今の現代社会に成人の儀(または試練)は必要だと思いますか?
 もし必要なら、どんな試練を受けたいですか?また、自身の要望を別にした場合、社会全体から見てどんな成人の儀が必要だと思いますか?

 補足解説。

 我々人類は、「人間」というよくわからないものを演じてきました。
 ですが、「我々は、何という名前の生き物だったのでしょう?」

 思わず、「人間」と答えてしまった、そこのあなた。そう、それこそが社会にゆがみをもたらす元凶だと僕は考察しています。
 我々は、自然環境に適合するために道具や文化の発明を通して、「人の世」という、自然の摂理から引き離された隔離世界を作りました。そうしているうちに、自分が生き物、あるいは動物であることを誰もが忘れてしまいました。
 生物図鑑に自らを「ヒト」と記しつつも、サルに分類される自らを「万物の霊長の類」としてしまったり、絵図に書いたヒトに下着を履かせたりすることが、人が自分を動物だと思っている何よりの証拠です。

 断言しましょう。動物よりも偉いとされた「人間」は、『ヒト』という生物の在り方に立ち返って、あらゆる生命と対等になるべきです。その方がよほど健全だし、少なくとも僕はそういう立場をとります。
 僕は人間の尊性を過信してはいけないと思います。

 皆さんも、人生を生きていて一回は、自分の本能を抑えつけたことがあったかと思います。あなたが男性で、異性を目の前にしたことがあるなら、なおさら、覚えがあるでしょう。
 「そうした欲求を持つことは健全」とされているにもかかわらず、社会正義や世論、および小説を含むメディアは本能に関する事柄に対して強い嫌悪を表現します。
 いかにも食欲や性欲、自己承認欲求丸出しのキャラクターは、敵役の性格について語るとき、もはやテンプレートにすらなっています。

 ですが、ここで一度考えてください。
 「欲求を持つこと自体は健全と認めるのに、何で「お花を摘みに行っていいですか?」とわざわざ遠回しに聞いてから野糞するがごとく、人に隠れてこそこそさっさと済ませなきゃいけないの?」と。

 ヒトは、たくさんの必要不可欠で根源的な欲求をその遺伝子に刻んでいます。
 
 「気持ちいい」と感じることは罪なのでしょうか?
 本来、快感と幸福は不可分一体であったはずです。

 僕は、多くの「極端に【人間】になりすぎて、病気をこじらせた人たち」に出会ってきましたが、「禁欲しすぎたから壊れた」という方々は結構いらっしゃいました。
 キメたことがある人もいたし、イッている人もいたし、ミエテいる人もいました。
 あくまでも僕の主観ですが、彼らは非常に「人間」でした。少なくとも「ヒトらしさ」は見受けられませんでした。

 これを踏まえて考えても、おかしいですよね。
 僕らは、ご飯をたくさんおいしく食べている友達を前にして「獣みたい」と罵った、というたとえ話を聴かされても、「言い過ぎだ」とは思っても、「間違っている」とはなかなか言い出せません。

 セフレを何人も持っているけど、誰にも迷惑はかけていない。そんな幸福なチャラ男を前にして、「お前はケダモノか」とかいっても、それほど違和感はありません。
 でもよくよく考えてみたら、それはとても恐ろしいことだと思います。

 皆さんはどう思いますか?

上記の回答(社会派小説のネタ募集!ネタ探ししているそこの君!僕とディスカッションしよう!(あざらしさんが勧めてくださったレオンが発端のスレです)の返信)

投稿者 鬼の王の墓標 : 2 投稿日時:

元々は書きこむつもりはなかったのですが、作者レスだけのスレッドが埋没するのはまずいと思い、来ました。
ただ私が話すのは今回も内容に関することではありません。やはりあなたの姿勢への話です。

先に言っておきますが私は最近あなたの態度に対して、正直嫌気がさして来ています。
というのも私は過去に一度、あなたを見限ったことがあるのですよ。
あの醜い大論戦を見た時は、このサイトも結局『人の業には抗えないもの』なんだなと思いました。
当時私は多くの方からのアドバイスを取り入れ、ここに出入りするのが楽しみになっていました。
ここは他の掲示板サイトと比べたらマナーが良くて良識のある利用者様が多く、お互いをリスペクトしあっている空気が好きでした。

しかしそんな純粋な気持ちで楽しめたのもあなたが掲示板を荒らし始めた頃までです。
そこから後はあなたと同様にマナーの欠けた発信をする利用者が増えました。今私は10人以上他の利用者をブロックしています。
つまりあなたが私の好きな空気を破壊する原因を作ったのです。

でも私はあなたへの憎悪を抱きながらも掲示板の方は静観していました。
安易に怒りの言葉を向ければ荒れる火種を生むだけだからです。
だからあなたが一度ここを去ると決意した時は安心しました。ようやく心を入れ替える気になったんだなって。
しかしあなたが再び戻ってきた時からの今日までの物言いを見ると、あなたからは少しも反省の色が感じられない。
回答者としてのあなたのアドバイスはやけに偉そうだし、スレ主としても軽率な発言が目立つ。
この間の二次創作に関する姿勢についても『御作が遊びで作られたものじゃないとは知らなかった』とやけに大げさに愕然して謝罪していましたが、私に言わせれば人の作品を勝手に『遊びで書いたもの』と決めつけている時点で(そしてそう思っていたことを公共の場で公言している時点で)謝る気がないんだなこの人って思いました。
もし自分の中では誠実に謝ったつもりなら、これからは謝罪文の中に相手を不快にさせるものがないかにも気を配って下さい。
もしあなたが同じ態度のままで他の利用者に接するなら、その内管理人様に通報しますよ。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 社会派小説のネタ募集!ネタ探ししているそこの君!僕とディスカッションしよう!(あざらしさんが勧めてくださったレオンが発端のスレです)

この書き込みに返信する >>

元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回はバトルシーンの構成に関する疑問を質問させて頂きます。

本スレッドは以前のスレッドに書きこみをされた回答者の方が発端となって立てることになったスレッドです。
まず先に断っておきますが、私には回答者様及び提供していただいたご意見を糾弾する意図は一切ございません。
ただ納得できない描写への疑問を解決したいだけなのです。ですので「まだ根に持っているのか」などと言ったご意見はなるべく避けるようにお願い申し上げます。

まず私はどんな作品でも基本的に強い主人公が好きです。
前作の主人公は非戦闘員でしたが、代わりにヒロインがとても強く疑似的に彼女が主人公になっていました。
今回の主人公もかなり強いものを想定しております。
ただ頂いたプロットの中ではこういった記述がありました。

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

私はこの記述に対してかなり強い疑問を感じています。
というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。
これが実現できずに負ける状況ももちろんあるのですが、かなり限定されていると思うのですよね。
個人的には下記の状況が強い奴が実力を生かせないで負けるパターンだと思います。

1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。
2.体調のコンディションが不調で全力を出せない。
3.相手チームの連携力が極めて優れているor相手チームの司令塔が極めて優秀。

ただ1に関しては誤射とかで負けたとかなら一応納得はできるのですが、それが起こらなければスタンドプレーで全然覆せるピンチです。
2に関してはやはり敗因に直結するものだと思うのですが、そういう日はそもそも見学させられるのが妥当です。
最後の3に関しては相手の能力に依存するポイントです。確かに相手チームが優秀ならスタンドプレーで切り崩すのは難しくなります。
ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。
私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。
この方はいつも同じチームメイトと組む前提でプロットを組んでいるので、まずそこが重大な疑問なのですよね。(しかもその想定じゃないとシナリオが成り立たないというジレンマがあるという……)
だから3の状況も落第に直結するレベルで影響させるのは難しいと思います。

ただ上記の結論は、私の想定が100%正しいと仮定した上で成立するものです。
このような提案をした方がいるということは、私の想定が間違っている可能性もあるのですよね。
私のスタンドプレーに対する持論は皆様からしたらそんなにおかしいものなのでしょうか?
そちらに対してご意見を聞かせてください。

上記の回答(戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 2 投稿日時:

ごめんなさい、スレ題を誤字しました。
正しくは『戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが無い描写なのか』です。失礼いたしました。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

この書き込みに返信する >>

元記事:自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信の返信の返信の返信の返信

……率直に言って、何が書きたいのでしょうか。
自分のために書いているのなら「自分が納得できないから嫌だ」はわかりますが、その際には読者である第三者の意見は無視なされば良いと思います。
友人知人になんて言われようと「おまえのために書いてるわけじゃない」って話なので、それで何も問題ないでしょう。
「自分が面白いと思うもの」を第三者にも理解してほしいと思うなら、それは意見のすり合わせが必要だと思います。
なんだか返信が、私宛だけじゃなく他でも、スレ主さんは自分の好みだけを語ってて、どういうのが面白いのかを語ってない気がするんですよね。

>私の場合は基本的に主人公が格下に負けるのはあってはならないことだと思っています。
その思想自体は否定しません(つまりこれは作者さんの「面白いとおもうもの」だと思うので)が、じゃあそれを見せるためにはどうすればよいか? を思考しなければならないのではないでしょうか。
でも、おそらくだけど、現状やってることは強者を書くことだけ、しかも「強い」という描写・表現ではなく「強そうな設定」を好んで作っているというだけでは?
そう思うのは、ベジータの例で出しましたが、ベジータは強者ですが「主人公に華を持たせるためのやられ役」なので、強者でプライドが高いけど恐怖し涙を流す場面もあるし、雑魚相手となめてかかって負けることもあります。それは全て「主人公を強く見せるための描写」なので、強者が負けることはあるんですよ。「強い」ことを演出するためにね。
もちろん、「敵・ライバル・新キャラを強く見せる演出」として主人公が負けることもあります。
でもそれを「ありえない」と一蹴してるってことは、そういう「強さ」の描写をしてこなかったということではないでしょうか。

「負けてもいい戦闘」と「負けちゃいけない戦闘」をハッキリさせてみると良いのでは。
例えばライバルとの模擬戦なんかでは負けてもいいですよね。
でも、負けたら仲間全員が死んでしまうような状況ではどうでしょうか。
ライバルは敵に負けてしまう。でも主人公は苦戦しながらも勝利する。
模擬戦では負けた主人公が、ライバルを下した敵に勝った。
こういう意外性が「面白い」のではないでしょうか。そして模擬戦で負けたことが強さを描写する布石だってことも理解できないでしょうか。
この場合、模擬戦で主人公が勝ってたら面白味は半減だと思いませんか。

スレ主の考えを否定しませんと言いつつ否定してるじゃないかって話になってますが、そうではなく、それでも主人公に負けてほしくないというのはそれで良いと思います。
でも強キャラ全体で「負けてほしくない・情けない真似はしてほしくない」という思想を持つと、これは矛盾してしまうので物理的に不可能です。
つまりは、主人公より強いラスボスを考えてしまうと思想的にもう勝つ手段が無くなってしまうから、ですね。本当はいくらでもやりようはあるんだけど、思想的に全部NGになっちゃう。
でも物語的に主人公に勝たせたいから、作者の都合で弱点を用意したり勝つための手段を設定してしまうので、都合良すぎて違和感を覚えるのでは。
こういう場合、普通は弱点ではなく側面からの攻略手段を持たせるもので、ヘキサさんへの返答にある「論破が大事」というのもまさにソレですね。「とあるシリーズ」の上条当麻あたりから説教キャラは嫌厭されてた風潮もありますが、そもそも「戦う気を失わせる」のは勝利方法の一つですから、非常に有効な手段です。
他の例を出すと、水戸黄門の「印籠」ですね。武力に対し権力で戦いをおさめる。
力で劣る敵と戦うには、舌戦もだけど質の違う力で勝利する、というのが一般的な解決法だと思います。
でも、ヘキサさんへの返答を読む限り「ガンダムSEEDでモヤモヤした」とあり、どうやらスレ主さんは側面からの攻略は嫌いな様子。
だから、物理的に不可能な思想の矛盾を、作者にとって都合のいい手段を用いて解決するしかない。
これは改めたほうが良いと思います。

それで、余談だけど、
究極的には強者って別に「強い設定」なんてなくてもいいんですよ。
作品を読むのは作者じゃなく何も知らない読者なので、「強く見えれば」それで強者と感じるし、それでいいんです。
武術の達人とかって「強い設定」は、ただの設定で、「強く見せるためのツールの一つ」でしかない。
物語の中で主人公が活躍する。その強さの理由は「達人なんです」という、納得を与えるための便利な言葉でしかない。
設定したからって主人公は強くならない。
そういう設定があるからって主人公が敵を倒して得意げな顔しても、うざいドヤ顔にしかならない。
「そんなドヤ顔をキメるほど、倒した敵が糞野郎だった」というエピソードがないとダメ。そのためには「主人公は敵にひどい仕打ちをされた」など「負け」を書いておくほうが効果的。
これは私の好みでの発言ではなく、物語構造的な問題で、それが基本だ、という話(あくまで基本。絶対ではない)。前のレスにある「勝てるはずが負けた」の例も別に私個人の好みで出した例ではない。
そうした演出をせずに作者の好みだけで書けば「戦闘後のカッコいいセリフ」は「寒いカッコつけのセリフ」にしかならないし、「善行を積む聖人」を書けば「偽善的で気持ち悪い」と読者には映る。
設定に頼りすぎてると思うので、一度、能力的には平均値の主人公で「強い」を書いてみたら良いのではないでしょうか。
この平均値主人公を「どう強く見せるか」がテーマになる物語です。好みではなく修練ですね。

上記の回答(誠に申し訳ございません……)

スレ主 鬼の王の墓標 : 2 投稿日時:

>>なんだか返信が、私宛だけじゃなく他でも、スレ主さんは自分の好みだけを語ってて、どういうのが面白いのかを語ってない気がするんですよね。

誠に申し訳ございません……本当にそうですよね。そこは自分でも少し自覚しています。
事実この考え方が原因でトラブルが発生したり、スレッドが荒れる原因を作っているのですが、自覚はしていても中々治りません……

>>その思想自体は否定しませんが、じゃあそれを見せるためにはどうすればよいか? を思考しなければならないのではないでしょうか。

そうですね、今思えばそれができていないから知人にメアリー扱いをされてるのだと思います。

>>ベジータは強者ですが「主人公に華を持たせるためのやられ役」なので、強者でプライドが高いけど恐怖し涙を流す場面もあるし、雑魚相手となめてかかって負けることもあります。
>>それは全て「主人公を強く見せるための描写」なので、強者が負けることはあるんですよ。

なるほど。ベジータがカッコ悪いのに愛されるのにはそういう理由があるのか……
個人的にベジータは真似してはいけないジャンプキャラの代表だと思っていたので、そのご意見は大変ありがたいです。見識がまた広がりました。

>>もちろん、「敵・ライバル・新キャラを強く見せる演出」として主人公が負けることもあります。
>>でもそれを「ありえない」と一蹴してるってことは、そういう「強さ」の描写をしてこなかったということではないでしょうか。

あ、すみません……私は主人公の敗北自体は別に悪いことだと思っていません。手のひら返しするように聞こえるかもしれませんが、敵が主人公より強いという設定ならむしろ主人公を積極的に負けさせるべきとすら思ってます。
サタン様の言う「敵・ライバル・新キャラを強く見せる演出」は実際に強いキャラクターに使うのはいいと思います。
ただダメだと思う場合は、立てる相手がそこまで強くない(むしろ主人公より弱い)場合です。そういう場合はキッチリ一発で勝ってほしいです。
過去に戦った敵の方がその新キャラより強いなら余計ですね。率直に言って「お前もっと強い奴をこの前倒しただろ!」てツッコミたくなります。
ここは説明が雑なせいで伝わりきっていませんでした。誠に申し訳ございません……

「負けてもいい戦闘」と「負けちゃいけない戦闘」はあまり意識したことがなかったですね。
エリカとベアトリクスの物語はクライマックスまでは負けても死人が出るわけではない戦いの方が多いので、エリカは「期待の新人だけどたまに負ける」程度に調整して調理しなおしてみますかね。
よく原作メアリーと言われるSAOのキリトもユウキとの模擬戦では負けていましたからね……よく考えたらこれもサタン様が挙げた新キャラを立てる演出の一つなのか。(もっともキリトはあの時本気を出していなかったそうですけど)

>>でも強キャラ全体で「負けてほしくない・情けない真似はしてほしくない」という思想を持つと、これは矛盾してしまうので物理的に不可能です。

そうですよね……このお言葉だけでなんで今まで失敗してきたかがよくわかります。
ヘキサ様の論破が大事という主張と合わせて使っていきたいですね。

ちなみにここですが……

>>でも、ヘキサさんへの返答を読む限り「ガンダムSEEDでモヤモヤした」とあり、どうやらスレ主さんは側面からの攻略は嫌いな様子。

私がガンダムSEEDでモヤモヤしたのは、側面からの攻撃が嫌いだからではありません。
というのもガンダムSEEDのラスボスであるラウ・ル・クルーゼは主人公との戦いで言い返しようがない正論と世界への憎しみを吐き出した、一目みたら忘れられない強烈なラスボスなんです。
彼は舌戦では終始主人公を圧倒していたのですが、その主張に対して主人公が「それでも守りたい世界があるんだ!」とかいう論破になってない主張をした後物理的に彼を倒してしまうんですよ……そこがモヤモヤした原因です。
論破みたいな側面攻撃はそこまで嫌いではありません。むしろこれまで見てきた作品の傾向を見ると好きなくらいだったりします、今まで自分で気がつかなかっただけで。(また正反対な主張をしてごめんなさいね……これも説明不足のせいです)

最後にですが、平均値主人公も試してみるのはいいかなとは思います。
一応今企画している異世界ファンタジーがあるのですが、主人公はゴーレムを使役する魔法使いって設定になっていまして、本体の戦闘能力は低いという設定です。魔法使い同士で比較しても攻撃能力では劣っているって設定にしています。
この例は能力が平均値というわけではありませんが。(むしろ本体性能では平均値以下?)
まあ平均値主人公と言っても、せめて描くなら戦闘員の中では平均値であってほしいですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

この書き込みに返信する >>

元記事:なぜ説得力のある世界観設定を作るのはこんなにもおっくうなのかの返信の返信の返信

別作品での、すでに世界観がある作品に流用する際のすり合わせで戸惑ってるってことか。
なら、「ベアトリクス(あるいは友人・有能な鍛冶師)が作ったオーダーメイドの専用武器」でいいんじゃないでしょうか。
オートマチックピストルではない例だけど、漫画『ヴィンランド・サガ』ではクロスボウを持つ女性狩人が出てきます。
クロスボウは利点もあるけど欠点として威力に比例して装填に時間がかかるもので、戦争での主力も弓。それが常識って時代。
でも、クロスボウを持つ女性は非常に頭が良くて、自分でボルトの装填機構を作ってしまった。女性の力でも容易に装填できて時間もかからない。
この装填機構を持つクロスボウは、まあ、少し大げさな言い方をすると結構なオーパーツって事になるんだけど(弓しかない時代にコンバットボウを出すようなもの)、別に特別な設定云々ってこともなく普通に受け入れられています。
ベアトリクスはお嬢様って設定なら、そのお嬢様が考えた突飛な武器を作ることが出来る鍛冶師がいても不思議じゃないし、それで済むんじゃないかな。

それと余談だけど。
>犯罪都市などを舞台にしてもブラックラグーンと被るし、一応お嬢様な彼女のキャラ設定とかみ合わない。
ブラックラグーンだって犯罪都市に平凡なサラリーマンがいるって状況で、その絵は不釣り合いだし、噛み合ってないよ。
そういうのが「面白い」んだよ。
整合性はたしかに大事な要素だけど、犯罪都市に犯罪者がいたって、こりゃ当たり前のことで面白くないでしょ。
整合性が取れない不釣り合いな状況にあるから面白いことが起こるんだよ。
繰り返し、整合性は大事な要素だと思います。けれど、部分的に整合性を崩すことも、また大事なことです。
そしてまた繰り返しですが、完璧なものを作る必要はありません。柔軟にいきましょう。

上記の回答(なぜ説得力のある世界観設定を作るのはこんなにもおっくうなのかの返信の返信の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 2 投稿日時:

再訪ありがとうございます。

専用武器なら世界観のバランスを壊さないで済みますね。
銃は剣と魔法を駆逐し兼ねない強武器なので、ベアトリクスだけ使えるようにしておけば問題はなくなるかもしれません。
サタン様が挙げた理由のほかに世界に一つしか存在しない理由としては、魔弾みたいに悪魔からもらったってことにすることもできなくはないでしょうか(あれはデメリットもある契約ですが)

・余談について
言われてみれば犯罪都市にサラリーマンがいるってのもおかしな話でしたね。
今更こんなことを言ったら怒られると思うけど、ブラックラグーンは未読なんです。ただ有名な作品と被るのが嫌だなと思ってリサーチしていただけで(汗)
整合性を遵守しすぎるのも良くないってことですね。参考にさせていただきます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: なぜ説得力のある世界観設定を作るのはこんなにもおっくうなのか

この書き込みに返信する >>

現在までに合計365件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全73ページ中の4ページ目。

ランダムにスレッドを表示

読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っています

投稿者 怒髪天 回答数 : 7

投稿日時:

※新しめのゲームの展開ネタバレ?が少しあります。気をつけてください。 小説でも映画でもゲームでも他人のフィクションを見ます。す... 続きを読む >>

古流剣術

投稿者 世羽天師 回答数 : 1

投稿日時:

久しぶりに投稿しました。世羽天師です。今回は剣術の流派の名前と剣技の名前についてのアドバイスがあれば幸いです。 続きを読む >>

創作活動と、人間関係

投稿者 JJ 回答数 : 8

投稿日時:

ひとつ思い悩んでいる事があり、相談します。 私は数年小説を書き、これまでネット上で宣伝などしてきた事もあるのですが、トラブルな... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:主人公陣営に背負わせられる「業」の限度とは

拙作の敵勢力に「神に等しい力を得た人工知能」とそれが統治する文明がおります。

最終的に主人公サイドは彼らの数の暴力と超技術をどうにか切り抜け、順当に勝利する予定ではあるのですが、この後の人工知能の処遇について悩んでいます。

この人工知能は自身の統括する文明の政治経済インフラの全般を掌握しており、それをシンプルに暴力を以て破壊する事は、間接的ではありながら主人公達に大して悪い事もしていなかった件の文明の住人を虐殺するに等しいのではないか、と思っていました。

補足として、文明が敵対とは言うものの、実際に主人公達と戦う事になるのが件のAIの率いる軍用ロボットのみで、そこに住む人間は件のAIから勝手に遺伝子を書き換えられて個性や主体性を失いながらもぬくぬく生きていただけという状態です。

このエピソードの落とし所としては
・文明の崩壊を承知でAIを破壊する
・AI側に降伏を促し、手を引かせる
の二つを検討しています

後者の方が穏便に収まるという事は確実ではある一方、元々AIのキャラクター性が「力を持ちすぎた他所の文明や超存在を管理・再教育する」という御題目の元に乗り出した彼なりの強烈な独善から来るものとしたため、果たして今更話し合い程度で引き下がるのか自分でも若干疑問に感じてしまう所があります。

状況次第では主人公陣営の数億人単位の大量虐殺というのは許されるのでしょうか。

上記の回答(やっぱ、「笑顔」が最強説)

投稿者 ごたんだ : 0

圧力的に、後者テス
え、えっと、なんかふわぁと、もぁとするじゃないですかー
なんか、頭の良い感じもしますし、続きも書けるフラレタル式で宇宙からメタルマリナなイノベーターがやって来て、一緒に戦ったり、チン落ちしたり、後重大な欠陥を解体してたら、自分たちの焼き増しみたいな奴らが出て来て物語がループすれば炎々と続けられるじゃないですかー

最後に何も無くても、笑っているか
泣き喚けば、それっぽいラストになるんですよッ!!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 主人公陣営に背負わせられる「業」の限度とは

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:伏線の張り方

初めて書き込みます。伏線の張り方がわからず、展開が止まってしまいます。
最近関心したのが、友人に見せてもらった劇場版トライガンで、序盤の何気ないやり取りの中で何度か固い干し肉の塊が出てくるんですけど、物語の中盤~終盤にかけて、主人公が撃たれて一度は死んだみたいになるんですが、後で生きて出てきて、その理由が胸ポケットに件の肉塊を入れていたために銃弾を防げた…という顛末なのですが、一体どこから考えたらそんなふうに話が繋がるのか、わからないです。進行上に自然発生した肉を再利用したのか、撃たれるシーンまで話を作ってから、助かる理由として肉のエピソードを序盤に書き足したのか……。しかもこの肉、主人公が「ナイフを貸してくれ」と登場するために必要なキーアイテムで、後から書き足したと仮定したら、じゃあ元の登場はどうなっていたのか、と謎が謎を呼びます。
つまり、伏線を張るには話を作りながら張るのか、粗筋ができてから書き足すのかという話なのですが、伏線が無いと粗筋も組めないし、粗筋が無いと伏線も張れないし、という状況になってしまうのです。どうすればよいのでしょうか。

上記の回答(伏線の張り方の返信)

投稿者 いとなしサテラ : 1

 私が思う一番簡単な伏線の張り方は、『作中で一度出したものをさりげなく使うこと』です。
 未熟な作者が意識して伏線をはろうとすると、描写が不自然になることがあります。逆に「あ、コレ伏線かな?」と読者に邪推されます。読者がアッと驚くような伏線にしたいなら、関係ないことも含めてたくさん描写しておくんです。それで、何かアイテムや要素が一つほしくなった時に、作品をさかのぼって使えそうなものを使うんです。持ってたのが当然かのように使うんです。後で理由をでっちあげるだけでいいんです。最初に出した時はなにも考えてなくてもいいんです。「実はコレが伏線でした」と当然のような顔をされると読者は勝手にすごいと思ってくれます。
 あなたが出した例では、銃で撃たれるシーンがないのなら、「ずっとポケットに肉を入れていた」と書かなくていいんです。銃で撃たれたときに胸ポケットにお肉が入ってないのなら、「固い肉ばっかり食べてたから歯で銃弾をキャッチできた」とか、「固い肉の食べ過ぎで折れた歯を胸ポケットに入れていた」とかでもいいんです。
 ただ、作品としては大事にしていたもののおかげで助かったとか、思い出の品のおかげで助かった、とした方がドラマがあります。よって、主人公にいいことをさせたり、意味のありそうなものを持たせておくといいですね。逆に主人公が悪人なら、過去に自分のしたことのせいで痛い目を見る方と作品としてまとまります。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 伏線の張り方

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:シェアワールド型小説について

こんにちは、黎鴉と申します。

今回聞きたかったことはシェアワールド型の小説についてです。

私、リアルの友人とネットの知り合いでシェアワールド型の小説を書いて投稿しようということになりまして。
ただ、不安なのが設定の矛盾が出てくることです。
私なりに読者には提示しない執筆者だけの設定を作ったのですが。分かりづらい、複雑。と話が出てきてしまいまして、どうやったら矛盾なく世界観を共通して物語を書けるでしょうか?

又、シェアワールド型小説で他によく問題になる部分など有りましたらお願いします……。

上記の回答(シェアワールド型小説についての返信)

投稿者 読むせん : 1

矛盾はどうやったってしますね!!
確かクトゥルフでも、設定について交友関係が崩壊するレベルの仲互いが起きたと何かで聞きました(笑)

更に面白い物語を作ろうとすればするほど設定の【穴】をほじくり返したくなるのが基本ですから、【あまり同じにしなくていい】くらいの気概を持ちましょう。
===========================

そういう意味では多神教における流派分けが似てるかも。
インドの神話をいくつか読んで混乱したことがあるんですが、インドの主神ってイマイチどなたか分かんないんです。

ノリでいうと【創造の神】【破壊の神】【善と維持の神】【雷と戦いの神】
がいるうえに、それぞれが「俺がボスだから」「「「ははーっ!!」」」みたいな物語ばかり。矛盾出まくり。

たぶん元のインドが多民族国家だし、マハラジャという地位が国王であり貴族(でも高位僧よりは下のカースト)である、みたいな微妙なポジションがあるから、インド神話というシェア・ワールドに主神というのが出来なかったんですね。

ギリシャ神話では、雷神が父である時空神を殺すことで主神につき、父を殺す度胸が無かったり、負けて捕まっていた兄神達は雷神の下につきます。北欧神話やエジプトなんかも似た感じ(親殺しや兄弟殺しにより主神が発生)です。

さらに、ローマ帝国あたりがシェア・ワールドしていたギリシャ神話は、侵略に成功した地域の神さまは木っ端神として神話に組み込んじゃってますし、キリスト教なんかは悪魔にしちゃってます。

神話とはシェア・ワールドなのです(笑)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

なので、多神教みたいな複数の神や流派を保有する設定が大事だと思います。
あえて唯一絶対みたいな要素を減らし、なんか矛盾が出ても【その矛盾を解き明かすことが真理なのだ】とか言って、ぶん投げとけばいいと思う。

インド神話なんか【善と悪の戦い(アスラVS神)】【戦場はゲーム世界(人間の世界は、神にとってネトゲーに近い)】くらいしか決まっている設定ない。

========================

むしろ、シェアワールドにおいて『こだわり過ぎる』ことの方が危険。

シェア・ワールド系の破綻理由は「俺が作ったこだわりのキャラや設定に、いらん加筆修正された。ショックだし不愉快→閉鎖や退会」になる事です。

設定は蹂躙される積み木のお城みたいなもの!!と笑えるくらいの心易(やす)い気持ちで作ろう。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: シェアワールド型小説について

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

プロ作家、編集者にアドバイスしてもらえる!勉強会で腕を高めあえる!小説で飯を食べていきたい人のための創作コミュニティ。学生には交通費1000円を支給。

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ