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読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っています (No: 1)

スレ主 怒髪天 投稿日時:

※新しめのゲームの展開ネタバレ?が少しあります。気をつけてください。

小説でも映画でもゲームでも他人のフィクションを見ます。するとそこに書かれていないことの方に注意がいってしまいます。ビリギャル(映画のみ)だと(妹かわいそうじゃない? 姉のために自分のための保険を解約されたり、勉強するからって自分が見ていたチャンネルを姉に勝手に返られて教育テレビ?時事放送的なものに変えられたり)
 ラスアス2(ゲーム)では、エリーかわいそうとか言われているけれど、一緒に暮らしていた村(街?)の人たちの方がかわいそうだよと。エリーを追って(トミー、新キャラ二人)外に出かけていくから、馬の世話とか感染者の巡回とか、人手不足になるし、馬ももっていかれて、物資不足にもなっているのに、みんなエリーに優しい。絶対集団は疲弊しているはずなのに、その側面からの不平不満は一切書かれない。だれも文句をいわない。やれやれ、行くなって言っても行くんでしょ。じゃないと思います。マリア。追放した方が良いレベルですよ。

 で、書き手の自分。そうはならないように、主人公周辺の考えられる全ての存在を挙げてみると、どうしても書き切れない。そのバランスをどうやって保ったらいいんだろう? という感じです。

 新人賞に応募したいので具体的には言えないんですけど、地獄みたいな国から楽園みたいな国にやってきた主人公がやさしい世界を体験するっていうものなんですけど。その「やさしい世界のやさしい体験」が書くときりがないです。でも、書かないと読み手にこの世界のここ(社会制度、身分、階級、生活の質とか?)はどうなっているの?(自分がプレイヤーとか読み手になったときと同じように)書かれていない人は存在していないのかと思われないかなと心配になります。
(ラスアス2でいうと、復讐のために村の馬と人手を使うことをためらわないエリーとエリー擁護派(言っても聞かないからもう持っていって派)以外、復讐とかやめてくれない?迷惑なんだけど派も村に存在しているはずなんです。なのにその側面の意見が「一切書かれていない」ことにプレイヤーの自分は不満に思った)

一応本当に楽園の国なのでそこにいる人たちはみんな幸せっていう設定なのですが、どういう書き方をすればそれが伝わるか、自分が考える以上に世界って複雑だし全部の要素?を書いたと思っても絶対取りこぼしはあるだろうから、その取りこぼしを見つけた人に、そこを書いてないから、あなたの考える楽園は○○がいない世界なのねとか言われるの嫌です。はい!いません。って答えられるものはそれでいいですが、いるはず(ラスアス2前述みたいに「エリーむかつく派」)なのにその側面が書かれていないって指摘されたら、やってしまったってなります。

存在していない設定、ならありだけれど、文脈的に存在しているはずなのにそこからの意見は一切ない書かれていないっていうのは欠陥だと思っています。

(考え得る限り書いて、その後で指摘されたなら次直せば良いというのが、落としどころなんですかね?)
 

カテゴリー: 設定(世界観)

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人気回答!読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っていますの返信 (No: 2)

投稿者 サタン : 4 No: 1の返信

投稿日時:

いやいやいや。そりゃ無理だよw
というか、逆効果にしかならないので考え方を変えたほうがいいと思う。

まず無理な理由は、体験して身を持って知ったとは思うけど、書ききれないため。
例えば画用紙に色を塗って、見てる人には「黒!」と認識してもらいたいのだけど、スレ主さんは「でも絵の具にはいろんな色があるから、それを知ってほしい」と言って、様々な「色」を散りばめてしまう。
これでは「黒」とは認識されない。
「黒」と認識されつつ「いろんな色」を表現しようと思ったら、人の視界に収まりきらないサイズの画用紙が必要になる。
中央に「黒」を置いてそこだけ見せて、次第に引いて全体像を見ると「いろんな色があるな」と認識できる。と、これは表現の一つなので、小さいサイズでもやりようはあるけども。
やりようはあるから、小説でもスレ主さんが言うような「テーマから外れた事を読者に伝えつつ、しっかり物語も進める」という事は出来なくはないけど、でも、そうするとページ数の問題からよりシビアな話題の取捨選択が求められてスレ主さんが言われる「一切書かれない欠陥」が現れることになります。
それは欠陥ではないのだけど、スレ主さんは欠陥だと感じているので、この両立は不可能だ、無理だ、ということですね。

次に逆効果になるってのはどういう意味かというと、
そもそも物語には一つの話題があって、それを語るのが基本なわけです。
そこに複数の話題を散りばめることはよくありますが、これは構造的に言うとサブプロットの話になるので、別の話題、別の話になるわけです。うまく混ぜてるけどね。
そこにきてスレ主さんが言っているのはつまり「メインテーマとは別の話題を続けたい」と言ってるようなものなので、
例えばラスト・オブ・アスは1しかストーリーを知らないけど、エリーが立ち寄った集落でエリーたちは「迷惑がかかるからすぐに出ていく」と言うんだけど、作者は「集落のことを書きたい」ので、エリーたちはいつまでたっても集落を出ていかず、読者はエリーの話を読みたいのに集落に来てからずっとよくわからん村民Aの話をしてる。ということになる。
作者は満足かもしれないけど、読者の気持ちを代弁すると「さっさとメインストーリー進めてくれよ」となることは間違いない。
なので、逆効果。

最後に、考え方を変えたほうがいいというのは、別にスレ主さんがしたい事の趣旨を否定しているわけではなく、別方向からそれを成功させましょうよ、という事。
上に少し書いたけど、
そもそも物語は「一つの話題」に集中して書いて、それに直接関係ないことはできる限り省略したほうが良い。
つまり、スレ主さんが言う「欠陥」ですね。これは意図的にそうしたほうが良い。
なぜかと言うと、読者はいろんな情報が入ってくると混乱して「いま何の話してんの?」とわけわからなくなるためです。
すっきりと話題の取捨選択をしてシンプルに「コレを話してます」とわかったほうが、わかりやすい。
だから、「一つの話題」に集中して関係のない事は省略して読者に伝えやすくする。
ゲームでもシナリオを進める「メインクエスト」と、攻略しなくてもシナリオを進められる「サブクエスト」ってあるでしょ?
これは言い方を変えると「サイドストーリー」ってことで、メインシナリオには関係ない切り捨てられた部分(言い方悪いけど)。
読まなくてもメインに支障がない部分は切り離したほうがシンプルになる。

と、物語の基本的な考え方について書いたあとで、でもこれは「一つの話題」を語るタイプの物語の場合、という前提がつきます。
複数の話題を同時に展開させる物語というのもありますし、メインではなくサブに重点を置く物語もあります。

物語は基本的に、物語一つにつき話題は一つ、と私は考えています。
でも、だったら複数の物語を同時進行させりゃ良いだけで、その答えの一つが「デュラララ」などの群像劇ですね。
群像劇であれば、作者が書きたいストーリーの側面の数だけ主人公を用意すればいいだけ。
主人公Aのストーリーを書くうえで関係ない省略した要素を、主人公Bのストーリーで補完してやるって書き方もできる。
ただ、それでも「全て」を書くことは難しく、シビアな取捨選択が求められます。

前述した「画用紙に絵の具」の例で言うと、円状にいろんな色の絵の具を並べて、その絵の具をそれぞれ中央に伸ばして円の中心には大きく真っ黒な色が浮かび上がる(全ての色を合わせると黒になる)。という図にすると、小さい画用紙でも「いろんな色」でありながら「黒!」と認識される絵が作れる。
こういう、「全てを書こう!」とするのではなく発想の転換、考え方を変えてみましょう、という話です。

>社会制度、身分、階級、生活の質とか?
なのでハッキリ言うと、それがストーリーに関係ない事であるならそれらはそもそも書く必要がないものなんですが、スレ主さんは書きたいとのことなので、
であれば「それが書けるキャラクター」を用意してしまえば良い。
想定されてる内容がよくわからないので、ここはベタに王道異世界ファンタジーを想定して答えると、「社会制度・身分・階級」これらを同時に表現できるキャラは、やはり「貴族」なので、貴族を出して「社会制度を論ずる場で、相手の身分や階級について言及する」という場面を作りゃいい。
そして「貴族の生活の質」は書けるので、今度はその対比として「一般的な家庭の生活の質」を書くため、まあ宿屋の娘と仲良くなるとかって展開させる。
そうすりゃ「その世界観の生活の質」はなんとなく把握できる。

書きたいことが際限なくたくさんある場合は、このようにいくつかの要素をまとめてしまって、「同時に書ける」というのを見つるのが良いのだけど、
これはあまり無茶してやりすぎると単に「設定を詰め込んでる」というように見えてしまうので、やりすぎには注意です。

でも、物語の設計段階から、そもそも「主人公一人、何かを目的にしてそれを達成する物語」という考え方は「一つの話題に集中する」という考え方なので、そこへ複数の話題を投入すりゃ書ききれないのは当然なわけで、もっとコンパクトに収まるよう考え方を変えれば糸口が見つかるかもしれないと思う。
えーと、つまり、まとめると。
「村人の生活の様子」とか物語の側面を書こうとするのではなく、もともと複数の物語があって、それを一つにまとめるにはどうしたら、と考えたほうが良いのではないかと思う。

読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っていますの返信 (No: 3)

投稿者 手塚満 : 2 No: 1の返信

投稿日時:

文章は情報量が少なく、しかも絵のように同時に多数を見せることもできません。ですので、書いてなくても分かるようにするのが大事、という(当たり前の)ことになるんですが、それだけでは何のことやら、ですので、多少説明を試みてみます。

1.書いてなくても分かるものがある

小林一茶の句「やせ蛙、負けるな一茶、これにあり」をお題に絵が描かれたりします。たいてい、やせた蛙とゴツイ蛙が相撲を取っていて、やせた蛙の後ろで応援している人物が描かれます。手助けはせず、成り行きを見守っている。人物名は書いてないけれど、一茶のはずだと感じる。

ゴツイ蛙とか相撲とかですと、俳句では一切言及していません。ですが、そういうイメージが湧くし、描かれた絵を見て「確かに一茶の句の絵だ」と納得できます。この俳句を例えば短歌(ないしは狂歌)にして、「やせ蛙、相撲で負けるな、太っちょに、なぜなら一茶が、応援するぞ」とかですと、野暮ったく、うるさい感じすらします。

2.書かないほうがいいものもある

つまり、読者が想像できることは書いてはいけないのです。分かることまで書かれると、騒々しく感じますし、冗長な感じもして読むのが面倒臭くなります。書かないと分からないことだけ書くべきであるわけです。

例えば、主人公とヒロインのなれそめとして、「主人公が繁華街を歩いていると、ヒロインとばったり出会った。」というシーン描写をしたとします。繁華街にはいろんな店があるでしょう。店の間は路地があったりもするでしょう。アーケードになっているかもしれない。繁華街を歩くヒロイン以外の他人もいるでしょう。

ですが、「主人公が繁華街を歩いていると、ヒロインとばったり出会った。」以外の描写は要らない。「繁華街」はたいていの人は知っている。作者のイメージと異なるかもしれないが、容易に想像できる。必要なのは、主人公とヒロインが会ったことであり、リアリティを持たせるために場所を示したに過ぎません。

もし時間帯も大事なら、例えば「深夜の繁華街」とする。副次的に、人けのなさも表されます。「昼下がりの繁華街」なら、例えば昼食のためにやって来た人などが想像される。朝夕とは客層が違う。そういうことは書いてなくても容易にイメージできます。

3.作者が伝えたいことを書けばいいわけではない

読者は、作者が何を考えたか、イメージしたかを知りたいわけではありません。単に楽しみたいだけです。作者が「自分はこうイメージしたから、なんとしてでも正確に伝えなければ」と力んではなりません。そういうのは、例えば報道で求められる仕事で、報道は楽しみのためにあるわけじゃないですよね。

学校の作文でも、おおむね考えたことを正確に伝えられることが求められる。だけど、それが面白いかどうかは評価されないのが通例です。学校の作文で求められている(ことの1つ)のが「思考を上手に言語化できるか」の評価ですから。

小説はそれらと全く違う。読者が楽しむ以外には何もない。では読者は何をどう楽しもうとしているのか。それは「想像を巡らしてみたい」です。映像作品ですと、絵は分かるけどキャラ(特に主人公)の内面は間接的にしか分からない。文章作品だと主人公の内面は直接的に描けますが、絵は見えない。コミックはその中間でしょうか。

4.読者が想像を巡らして楽しめるように

いずれも、直接は描かれてない部分に読者が想像を巡らす楽しみがあるわけです。ですから、多少極言すれば「何を書かないでおくか」が大事です。作者視点で言えば、読者に最も見せたいもの、面白いことは隠す。書かないことで、読者が想像を巡らして、「あ、分かった!」と喜べるわけです。

5.疑問が募るようでもいけない

その一方、描写不足が問題になるケースも、もちろんあります。例えば、常に貧乏を嘆いている主人公の長編だとします。来る日も来る日も、その日の食事すら事欠くようなことを言っていながら、腹を減らしている様子がない。さらに、なにがしか稼いでいる様子もない。

もちろん、そこが作品の狙い、つまり主人公の秘密だとしたら、それでいいんですが、単なる貧乏設定を見せるためだけの描写だとマズいことになります。読者に生じて当然の疑問「主人公はどうやって生計を立てているのか?」が満たされず、したがって次第に主人公はリアリティを失います。そうなると、主人公の身に何が起きても、「ふーん、それで?」くらいにしかならなくなる。

その辺りはバランス感覚としか言いようがありません。何が必要な描写で何が不要、余計なのか、機械的に判断する術はおそらくありません。少なくとも自分は知らない。試行錯誤して納得できそうな線を模索するしかありません。

6.ゲームと小説の差異にも注意が必要

さらに、ゲームと小説の設定で許される範囲についても少し。ゲームはプレイヤーが主人公で、(ゲームシステムで可能な範囲で)プレイヤーが行動を選択します。ですので、多少無理があってもプレイヤーは納得できる。自分の選択ですから。

小説は読者は受け身です。作者が語ることに従うしかない。「おかしいな」と思っても、作者が話を進めてしまう。ですので、設定やストーリー進行、キャラの行動・言動等に無理がないよう、注意する必要があります。

ゲームではプレイヤーの選択の結果をプレイヤーが満足し、小説では読者が書いていない部分を想像して満足する。そのため、有効な見せ方には技術的な違いがあります。その差は要注意だと思います。

読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っていますの返信 (No: 4)

投稿者 ヘキサ : 0 No: 1の返信

投稿日時:

「エラゴン」シリーズ読了しましたヘキサです。いやあ長かった(嘆息)。

エラゴンはねー、ちゃんと主人公のとばっちり受けた故郷の人たちの負の感情とかしっかり書いてあるよ。そこ書いたのはすごいと思った半面、「これあんまり長くやってほしくないなぁ」とか思ったり。

特にそう思ったのがその故郷の人たちの代表であるローラン視点の章なんだけれど、彼の章に入ったと解った時に毎度テンションが下がった。なんでかっていうと、ローランはいいヤツだし、主人公が常人離れしていくのに対して一般人で活躍する人代表なんだけれど、彼の章に入るとあんまり物語の大局が動かないんよ。

主人公や他の人(組織のトップとか)の視点の場合は、だいたい物語が動くんだけれど、ローランの場合だけ、彼個人の活躍にスポットが当たっている。全く関係ないわけではないし、彼に焦点を当てることが悪いとも思ってない……けど、やっぱり長すぎた。。。

ぶ厚い児童文学で四部作上下巻、完結までに十年以上かかってるんだけれど、そのくらいのやりたければどうぞって感じ。ただ、読者の目に留まるかどうかはわからんです……エラゴンは自費出版で口コミで評判広げてったらしいけどね。

追記です (No: 5)

投稿者 ヘキサ : 0 No: 4の返信

投稿日時:

このエラゴンで、ローラン視点以外で短く主人公への恨みとかが表現されているところっていうと

・組織のトップの視点で「○○という部族から苦情が来ている」という報告が入って、それをトップが宥めたりとか対処している。
・主人公本人にその人が会って恨み節を聞かせる。主人公がその人の怒りが収まるようになんとかする。

だいたいこんな感じ。ちなみにローラン自身も別口から恨みを買っているので、その人との折り合いをつけるのをわりとやってる。ぶっちゃけ全編、誰かからの苦情整理にページを費やしていることが多い。だから、スケールが大きすぎたり登場人物が多すぎたりするほど膨らむので、できる範囲でコンパクトにするよう努力するしか。

読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っていますの返信 (No: 6)

投稿者 たぶんギリで牡蠣 : 0 No: 1の返信

投稿日時:

「貴方のすべては、世界のすべてではない」

 人間の思考には方向性がある。しかし、すべての向きを全て知ることは、すなわち全世界の人口と会話をする必要がある。はたして、それが現実的な事だろうか?
これは小説的な話ではなく、一般的な話だ。
しかし、想像のキャラクターが常識の範疇を超えていないのであれば、これにも当てはまる。そうなれば全方向の考え方ができてしまうなど言うことは違和感でしかない。
 さらに言えば、作者は全方向の思考を書ききれるのか?そんな情報量を持っているのか?ありとあらゆる思考のパターンをそもそも思いつけるのか?という疑問が浮かぶ。書き手であるあなたは一人だが、思考の違う読者はほぼ無限と言って差し支えない。
 指摘されて修正した内容が指摘されることなどざらである。方向性とは全員が似た方向を持っているのではなく、真逆の人間も存在する。

 さて 話を少し変えて、"見えないものへの興味"に移る。
これは、人間心理の一つであり、無意識的に想像を湧き起らせるカギの様なものである。
 例えば、何かしらの統計を取ったとき、60%と40%の円グラフができたとして、60%の内容のみ伝えられた時、人間は逆の40%が何か知りたくなるものである。
すべてを見せず、隠すこととで読み手が"これはなんだろう?"と想像するきっかけになるのである。
 この心理を利用すると、読者の思考をある程度同じ向きへと変えることができる。
わからないものへと意図的に注視させることは、余計な情報を詠み手に考えさせる余地を消すということにもつながる。物語に集中してもらえるのだ。
同時に、隠された40%は伏線として利用でき、いざという時の切り札として出せば、疑問→解決という手順は読み手にそう快感を与えることもある。
 %は0-100でなければどれでも成立するが、%の値によって読者の期待や裏切り方も変わってくるものである。
全て書いてしまえば、読者はふーん、という感想しか持たないのである。

さて、これらの事から言えることは
「貴方のすべては、世界のすべてではない/しかし、わからないからこそ面白い」
ということである。

※上記の心理学的とか常識的というのは、私が適当に考えた事である。

読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っていますの返信 (No: 7)

投稿者 あまくさ : 1 No: 1の返信

投稿日時:

ストーリーには、書くべきことと書く必要のないことがあると思うんですね。
ただ。
相談の文面を拝見していて、スレ主様もちゃんとそこが分かっていらっしゃるんじゃないかと思ったのですが?

私はゲームをあまりやらないし、ラスアス2を知りません。だから、きちんと理解できているかどうか少し不安ですが、

>復讐のために村の馬と人手を使うことをためらわないエリーとエリー擁護派(言っても聞かないからもう持っていって派)以外、復讐とかやめてくれない?迷惑なんだけど派も村に存在しているはずなんです。

これは書くべきことだと私も思いますよ。

たぶんエリーというのは好感を持たれるキャラなのだと想像しますが、スレ主様の目には悪気はなくても周囲に迷惑のかかる行動に走るところがあって、それが許せないのかなと。
ゲームの製作者はそこを軽視したのだろうけれど、スレ主様は軽視できなかったのなら、もしスレ主様がその作品の作者だったとしたら当然そこは書かなければならない部分だと思うんですよ。
ただし、ゲーム制作者がダメなんだという話ではなく、その人とスレ主様は大事にしている部分が違うということなんですね、たぶん。
とは言えそれは、少なくとも取りこぼしなくすべてを書こうとすることとは違います。

スレ主様がエリーの行動に納得できないと思われたのなら、自作の主人公には違う態度をとらせればいいわけです。
そして作中にエリーのようなキャラを出すなら、主人公がそれに対してどう思い、どんなリアクションをとるのかとか、周囲の人間がどんな反応をするのかなどを書いていけばいいんじゃないかと。これってけっこうストーリーの骨太な部分で、方向性を作ってくれる気がします。それを大事にして、関係ない部分は大胆にそぎ落とせばいいです。
そぎ落とした部分に大事なものが含まれていたはずだと感じる読者もいるかもしれませんが、それは仕方がないと覚悟しないと。

>その取りこぼしを見つけた人に、そこを書いてないから、あなたの考える楽園は○○がいない世界なのねとか言われるの嫌です。

いや、誰だってそんなもんですよ。
いちいち気にしていたらキリがありません。

読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っていますの返信 (No: 8)

投稿者 読むせん : 0 No: 1の返信

投稿日時:

うーん・・・・それって勝ち負けの崩壊だし、不平等かも?
―――――――――――――――――――――――
魔法少女プリティー・ベル】って漫画で、とあるキャラが「王様が管理する王国で、平等を訴える運動」をしているサブヒロインに苦言を呈するエピソードがあるんです。

①「例えば、Aが皆より多く努力して高給取れそうな医者とかに成れたとする」

②「でも【給料は平等であるべき!】という理由で医者の給料が皆と同じになってしまう・・・・『他の努力しなかった人たち』と同じレベルでね」

③「それって【いくら努力しても無駄】だって事にならない?」

「それは本当に平等だと言えるの?そんな状態で、Aに【医者になるために無駄な努力をしろと】言ってしまうの?」

④「それこそ【独裁】よ」

サブヒロインの主義に駄目だといいつつ【社会主義がなぜ成立しなかったか?】というのを説明している感じ。

 そもそも、当の王様はサブヒロインの運動を把握したうえで「新しい意見だ」と面白がっており『一般市民に被害が出ない限り、彼女の運動を規制しない』と決めている。
 この王国は、民衆に自由が許された王国なんですよ。
=====================
ラスアス2は詳しくないですが、そもそも

【エリー女史を受け入れるくらいなら、自分が殺される覚悟でエリー女史を殺しに行く】勢がいない時点で『エリー女史を受け入れてしまっている』と思う。
 その後でエリー女史がもたらす予想以上の迷惑行為にブーブー言っても・・・・とかおもっちゃう。
―――――――――――――――
楽園だって貧富の差はあるし甘くはないと思う。
だから、主人公基準で【そこは楽園】なのであればいいと思うよ。

理不尽なピンハネが無いとか努力が報われないとか、さぼった奴だけが怒られるとか。それだけで楽園みたいな(笑)

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※新しめのゲームの展開ネタバレ?が少しあります。気をつけてください。

小説でも映画でもゲームでも他人のフィクションを見ます。するとそこに書かれていないことの方に注意がいってしまいます。ビリギャル(映画のみ)だと(妹かわいそうじゃない? 姉のために自分のための保険を解約されたり、勉強するからって自分が見ていたチャンネルを姉に勝手に返られて教育テレビ?時事放送的なものに変えられたり)
 ラスアス2(ゲーム)では、エリーかわいそうとか言われているけれど、一緒に暮らしていた村(街?)の人たちの方がかわいそうだよと。エリーを追って(トミー、新キャラ二人)外に出かけていくから、馬の世話とか感染者の巡回とか、人手不足になるし、馬ももっていかれて、物資不足にもなっているのに、みんなエリーに優しい。絶対集団は疲弊しているはずなのに、その側面からの不平不満は一切書かれない。だれも文句をいわない。やれやれ、行くなって言っても行くんでしょ。じゃないと思います。マリア。追放した方が良いレベルですよ。

 で、書き手の自分。そうはならないように、主人公周辺の考えられる全ての存在を挙げてみると、どうしても書き切れない。そのバランスをどうやって保ったらいいんだろう? という感じです。

 新人賞に応募したいので具体的には言えないんですけど、地獄みたいな国から楽園みたいな国にやってきた主人公がやさしい世界を体験するっていうものなんですけど。その「やさしい世界のやさしい体験」が書くときりがないです。でも、書かないと読み手にこの世界のここ(社会制度、身分、階級、生活の質とか?)はどうなっているの?(自分がプレイヤーとか読み手になったときと同じように)書かれていない人は存在していないのかと思われないかなと心配になります。
(ラスアス2でいうと、復讐のために村の馬と人手を使うことをためらわないエリーとエリー擁護派(言っても聞かないからもう持っていって派)以外、復讐とかやめてくれない?迷惑なんだけど派も村に存在しているはずなんです。なのにその側面の意見が「一切書かれていない」ことにプレイヤーの自分は不満に思った)

一応本当に楽園の国なのでそこにいる人たちはみんな幸せっていう設定なのですが、どういう書き方をすればそれが伝わるか、自分が考える以上に世界って複雑だし全部の要素?を書いたと思っても絶対取りこぼしはあるだろうから、その取りこぼしを見つけた人に、そこを書いてないから、あなたの考える楽園は○○がいない世界なのねとか言われるの嫌です。はい!いません。って答えられるものはそれでいいですが、いるはず(ラスアス2前述みたいに「エリーむかつく派」)なのにその側面が書かれていないって指摘されたら、やってしまったってなります。

存在していない設定、ならありだけれど、文脈的に存在しているはずなのにそこからの意見は一切ない書かれていないっていうのは欠陥だと思っています。

(考え得る限り書いて、その後で指摘されたなら次直せば良いというのが、落としどころなんですかね?)
 

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