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自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信の返信の返信の返信の返信

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自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信の返信の返信の返信(元記事)

>>別に武術の達人が喧嘩上等の不良に負けたっていいじゃない。でもスレ主さんのイメージでは、おそらくそれはまず無いのでは?

そうですね。私の場合は基本的に主人公が格下に負けるのはあってはならないことだと思っています。
ちなみに相手が格下の場合、敗北はもちろんですが苦戦すら認めません。格下側によほど有利な条件が揃っていてそれが納得できるものならいいのですが、そうでないのに敗北するのは主人公としてどうなのかなと思います。
(もっともその考え方がインフレを加速させるのは間違いないですが)

サタン様が挙げた
「強キャラは独りよがりに行動してチームワークを無視した結果、相手チームの連携で罠にはまり、実力を発揮できないまま平凡チームに負けてしまった」
という理由は納得できる範囲にはなります。ただそれで主人公のチームが負ける展開は描きたくはないですね。
そういう展開を描くなら(勝手に大会ものと仮定します)主人公が次に戦うチームをそのやり方で勝たせてダークホースの存在を示すみたいな展開にしますね。
主人公達は苦戦はするけど逆転勝利……みたいな感じで。
遊戯王ファイブディーズのチーム太陽戦がこの形式と似ていると思います。

>>設定的に「負けるはずがない」のに「実際は負けた」から、そこにドラマがあるわけです。
>>勝てる勝負に勝っただけでは面白くありません。

個人的には「負けるはずがない」のに「実際は負けた」よりは「負けるはずがない」のに「負けそうになった」の方が主人公の面目を保てるので好きですね。

>>「○○の達人」という設定ばっか、なのは何も問題ないと思います。
>>別に助言してくれた方に反目するわけではありませんが、キャラの個性は尖ってりゃいいってもんでもないけど特徴はわかりやすくしたほうが良いので極端に強調するのは悪いことではありません。
>>強キャラが好きならそれはスレ主さんの個性なので、正直なところ、丸くならないで欲しいです。

キャラの特徴がわかりやすい方がいいのは間違いないと私も思っています。
知人もそれ自体は否定する気はないそうです。
ただ設定に縛られ展開を描いているというのは、正直に言って当たってると思います。
自作メアリー名鑑に載せたマルテナはその極例でして、正攻法で戦うと余りにも強すぎるのに弱点を突いたらラスボス(笑)レベルに簡単に倒せてしまうというラスボスとして致命的な欠陥を抱えていたキャラクターなんですよね(汗)
ちなみに作中では結局弱点を狙って倒すことになってしまいました。
だからベアトリクスは弱点を減らして面白みの薄いボス戦にならないようにしているのですが、今度は弱点を突く余地がなくなってしまったり……という風です。

>>もし心当たりがあるならそっちのほうが原因であると思います。

はい、あります(汗)マルテナの二の舞は踏みたくないので、そこは改善が必要ですね。

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投稿者 サタン 投稿日時: : 6

……率直に言って、何が書きたいのでしょうか。
自分のために書いているのなら「自分が納得できないから嫌だ」はわかりますが、その際には読者である第三者の意見は無視なされば良いと思います。
友人知人になんて言われようと「おまえのために書いてるわけじゃない」って話なので、それで何も問題ないでしょう。
「自分が面白いと思うもの」を第三者にも理解してほしいと思うなら、それは意見のすり合わせが必要だと思います。
なんだか返信が、私宛だけじゃなく他でも、スレ主さんは自分の好みだけを語ってて、どういうのが面白いのかを語ってない気がするんですよね。

>私の場合は基本的に主人公が格下に負けるのはあってはならないことだと思っています。
その思想自体は否定しません(つまりこれは作者さんの「面白いとおもうもの」だと思うので)が、じゃあそれを見せるためにはどうすればよいか? を思考しなければならないのではないでしょうか。
でも、おそらくだけど、現状やってることは強者を書くことだけ、しかも「強い」という描写・表現ではなく「強そうな設定」を好んで作っているというだけでは?
そう思うのは、ベジータの例で出しましたが、ベジータは強者ですが「主人公に華を持たせるためのやられ役」なので、強者でプライドが高いけど恐怖し涙を流す場面もあるし、雑魚相手となめてかかって負けることもあります。それは全て「主人公を強く見せるための描写」なので、強者が負けることはあるんですよ。「強い」ことを演出するためにね。
もちろん、「敵・ライバル・新キャラを強く見せる演出」として主人公が負けることもあります。
でもそれを「ありえない」と一蹴してるってことは、そういう「強さ」の描写をしてこなかったということではないでしょうか。

「負けてもいい戦闘」と「負けちゃいけない戦闘」をハッキリさせてみると良いのでは。
例えばライバルとの模擬戦なんかでは負けてもいいですよね。
でも、負けたら仲間全員が死んでしまうような状況ではどうでしょうか。
ライバルは敵に負けてしまう。でも主人公は苦戦しながらも勝利する。
模擬戦では負けた主人公が、ライバルを下した敵に勝った。
こういう意外性が「面白い」のではないでしょうか。そして模擬戦で負けたことが強さを描写する布石だってことも理解できないでしょうか。
この場合、模擬戦で主人公が勝ってたら面白味は半減だと思いませんか。

スレ主の考えを否定しませんと言いつつ否定してるじゃないかって話になってますが、そうではなく、それでも主人公に負けてほしくないというのはそれで良いと思います。
でも強キャラ全体で「負けてほしくない・情けない真似はしてほしくない」という思想を持つと、これは矛盾してしまうので物理的に不可能です。
つまりは、主人公より強いラスボスを考えてしまうと思想的にもう勝つ手段が無くなってしまうから、ですね。本当はいくらでもやりようはあるんだけど、思想的に全部NGになっちゃう。
でも物語的に主人公に勝たせたいから、作者の都合で弱点を用意したり勝つための手段を設定してしまうので、都合良すぎて違和感を覚えるのでは。
こういう場合、普通は弱点ではなく側面からの攻略手段を持たせるもので、ヘキサさんへの返答にある「論破が大事」というのもまさにソレですね。「とあるシリーズ」の上条当麻あたりから説教キャラは嫌厭されてた風潮もありますが、そもそも「戦う気を失わせる」のは勝利方法の一つですから、非常に有効な手段です。
他の例を出すと、水戸黄門の「印籠」ですね。武力に対し権力で戦いをおさめる。
力で劣る敵と戦うには、舌戦もだけど質の違う力で勝利する、というのが一般的な解決法だと思います。
でも、ヘキサさんへの返答を読む限り「ガンダムSEEDでモヤモヤした」とあり、どうやらスレ主さんは側面からの攻略は嫌いな様子。
だから、物理的に不可能な思想の矛盾を、作者にとって都合のいい手段を用いて解決するしかない。
これは改めたほうが良いと思います。

それで、余談だけど、
究極的には強者って別に「強い設定」なんてなくてもいいんですよ。
作品を読むのは作者じゃなく何も知らない読者なので、「強く見えれば」それで強者と感じるし、それでいいんです。
武術の達人とかって「強い設定」は、ただの設定で、「強く見せるためのツールの一つ」でしかない。
物語の中で主人公が活躍する。その強さの理由は「達人なんです」という、納得を与えるための便利な言葉でしかない。
設定したからって主人公は強くならない。
そういう設定があるからって主人公が敵を倒して得意げな顔しても、うざいドヤ顔にしかならない。
「そんなドヤ顔をキメるほど、倒した敵が糞野郎だった」というエピソードがないとダメ。そのためには「主人公は敵にひどい仕打ちをされた」など「負け」を書いておくほうが効果的。
これは私の好みでの発言ではなく、物語構造的な問題で、それが基本だ、という話(あくまで基本。絶対ではない)。前のレスにある「勝てるはずが負けた」の例も別に私個人の好みで出した例ではない。
そうした演出をせずに作者の好みだけで書けば「戦闘後のカッコいいセリフ」は「寒いカッコつけのセリフ」にしかならないし、「善行を積む聖人」を書けば「偽善的で気持ち悪い」と読者には映る。
設定に頼りすぎてると思うので、一度、能力的には平均値の主人公で「強い」を書いてみたら良いのではないでしょうか。
この平均値主人公を「どう強く見せるか」がテーマになる物語です。好みではなく修練ですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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