小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

鬼の王の墓標さんの返信一覧。最新の投稿順57ページ目

元記事:同じジャンルしか読まれないの返信

ちゃんと調べてないのでほぼ思いつきで回答する感じですが、
そもそも古くからライトノベルという枠組みの中では異世界ものって好まれやすいんですよね。
いっときの流行だからって話じゃなくて、古い名作だったらスレイヤーズとかオーフェンが思いつくけど、いまじゃ誰も知らないようなマイナー作品も含めるとものすごい数の「異世界もの」が書かれてる。
ちなみにその頃の作品で私が好きだったのがメルヴィ&カシムっていう魔術師の師弟もので、これも異世界もの。確か完結すらしてない放置作品で、たぶんこのスレの誰も知らないタイトルだと思う。
2000年代頃になるといわるゆ落ちもの系や学園ラブコメなどが流行ってたし、その流れは今も少しはあると思う。
いま20代くらいの人は、たぶん「昔は日常系とかラブコメとかが流行ってた」って認識だと思うし、なんなら「そういうラブコメ系がラノベの基本だ」と思う人もいるかもしれんのだけど、実のところは2000~2010年頃に凄く流行ったというだけで、そうでもないのよね。

これ、何が言いたいかっていうと、「異世界もの」は今の流行だから人気あるんじゃなくて、そもそも「ライトノベルを好む読者層が一番読みやすいジャンル」が異世界ものなのではないかな、ってこと。
読み手じゃなく書き手の側で言っても、初心者が最初に手を出すのって結構な確率で異世界ファンタジーだったりするのよね。
どんなジャンルだろうと、どんなサイトだろうと、「ラノベ」の枠で言ったらファンタジーはそれなりに人が集まるジャンルだと思うよ。

>ここまで不人気だと
人気不人気じゃなくて、「あなたの作品は目立つかどうか」で考えりゃいいんじゃないかな。
どんなに面白い作品でも、ぱっと見で他作品と代わり映えしなければ、そもそも読まれない。
でも、正直イマイチな作品でも、ぱっと見で他作品と比べて特筆すべき点があると思えれば、そりゃコメントは多くつく。
別にスレ主さんの作品がイマイチだと言うわけではないけど、「BLを組み込んだ作品」のウケが良かったのはそういう理由ではないのかな。

面白いのを追求して面白いのを書くってのは大事なことだけど、皆と同じ方向を向いていたら、その中で「読まれる」のは先頭の作品だけだよ。先頭しか目立つ理屈がないから。
だから、「読まれたい」のであれば面白さは一度横に置いといて、目立つにはどうしたら良いかってのを考えるべきかなと思う。

ミステリ系が集まるサイトだと、そうだな、個人的に女学校って好きなのよね。女子校じゃなく大正時代とかの女学校。百合+学園ミステリ+大正ロマンって色は結構いけるんじゃないかなとか思うかな。割と手垢ついてそうだけど。
具体的には マリみて+氷菓+大正時代 って感じ。
久しぶりにミステリのプロット書いてみるかなぁ……。

とまあ、「目立つ」っていうのは何も異色とかって極論じゃなくて、「この作品はコレ!」っていう「色」がつくってこと。その色が他作品と違うってこと。
それで言うとスレ主さんのファンタジーは割と色がついてたりもするから、あとは何か一つ強く押せるものがあればもっと読者は増えると思うし、ファンタジーは読まれやすいのであまり差別化がなくとも読む人は読むと思う。
一方で「青春ドラマ」は色がついてないか、あるいは他作品の色と似たりよったりで目立ってないかって事じゃないのかな。
ぶっちゃけ現実の延長線上にあるような青春ドラマは特色を出しにくいし、読み取りにくいからね。普通にやってたら「読まれにくい」のはある意味当然かなと思う。
例えば「聲の形」とかは特色がすごいわかりやすいでしょ。アイディアの時点でそういう工夫が必要になってくる。
あとは「君の膵臓をたべたい」なんかは特色こそある内容だけど、ぶっちゃけアイディア自体は割と古典でもある「余命いくばくかのヒロイン」だから、タイトルに工夫があって強い色を出してるよね。

それと、まあこれはだいぶ前のスレッドで答えを得たかもしれんけど、
>ラ研様で不評一色だった作品が大人気になったことがあります。
キミはもっと物事の本質を考えるスキルを磨いたほうがいいかもしれんね。
「不評の意見をもらった」という事実があるだけで、その作品が面白くないというわけではないからね。
もらった意見をもとにその意見をどう活かすかあるいは捨てるかは作者がする事で、その段階へ行かず、もらった評価が作品の評価だと誤解しちゃいかんよ。
たとえベストセラーの大作家が鍛錬室に投稿したって、それなりに不評の意見はつくと思うよ。作家の卵が多い場所で好評価の感想しかない作品のほうがおかしいし。
不評の意見が共通して同じ場所だったとしたら、それって作品の中で一番目立つ・一番印象に残る場所だから、おまえの作品には結構な武器があるぞって事なんだよね。
それが設定的な不備や矛盾点だったとしたら、設定を書き換えるのではなく「矛盾点が納得できるようになる追加エピソード」を書いてやりゃ、マイナス印象が一気にプラスになるしさ。
当然、読者主体のサイトではそういう作家目線の意見は出てこないから、評価が全然違うってのは当たり前だと思う。

上記の回答(同じジャンルしか読まれないの返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 投稿日時:

サタン様、いつもお疲れ様です。

確かにライトノベルはハイロー問わずファンタジー作品が昔から多いですね。

> それで言うとスレ主さんのファンタジーは割と色がついてたりもするから

もしかしてコメントをつけていないだけで私の作品を結構読まれていたのでしょうか?
私はタイトルを含めてそこまで色付けに工夫しているつもりはなかったのですが……
(あ、プレミアムフライデーのやつは例外です。間違いなくあれは一番意識して工夫しています)
もし良かったら既読の作品の名前を教えてくれますか?

>普通にやってたら「読まれにくい」のはある意味当然かなと思う。

なるほど、それだとやっぱり苦手なのを無理して書こうとしても上手くいかないみたいですね。
少なくともプロットも思いつかないのに書くことに執着するのは辞めます。

>「不評の意見をもらった」という事実があるだけで、その作品が面白くないというわけではないからね。

そうですね。実はノベル道場で受けた酷評(※勘違いがないよう断っておきますが、大野さんのものではありません)が原因で作家引退を考えていたことがあったのですよね。
幸いにも「引退前のケジメ」として書いた作品が別サイトで人気が出たおかげで今も活動を続けられていますが。

ちなみにラ研で不評だったのにあっちで人気だった作品に関しても、ラ研でもらった感想を書いてくださった方の意見の中にあった願望を読み返して「確かにその通りだ」と思って加筆をしてさらに改良したこともあります。

>もらった意見をもとにその意見をどう活かすかあるいは捨てるかは作者がする事で、その段階へ行かず、もらった評価が作品の評価だと誤解しちゃいかんよ

……ここは鍛錬室の反論禁止ルールを意識しすぎて忘れてしまっていたかもしれませんね。
大事なことを思い出させてくださりありがとうございます。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 同じジャンルしか読まれない

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元記事:同じジャンルしか読まれないの返信

コメントの多い少ないは確かにこたえるね。あっちのコメントが付かないのはどうすればいいかは私も分からない。

普通の小説が読まれない、はどうなんだろう? 閲覧数あそこは見れるよ、一応。マイページ→作品→題名の下の下に閲覧ってあるから、開いた人の数が見れる。

アニメを見ていても今普通の恋愛物はやってない。かぐや様は告らせたいも五等分の花嫁も前者はギャグ、後者は誰を選ぶかと言う要素を加えてる。何かしらの工夫がされている。

blを入れたらコメント増えたと言うなら、やっぱり一工夫が足りないのかもしれないね。

上記の回答(同じジャンルしか読まれないの返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

神原様、いつもありがとうございます。

閲覧数機能は存じています。残念(?)ですがそっちでも異世界が優勢です(汗

そもそもアニメでも普通の恋愛や青春ドラマが減っているのですか……
割と知り合いの人がたくさん書いているので、勉強も兼ねて楽しんでいるのですが、やっぱり生き残るのは難しいみたいですね。
サタン様の返信にも書いた通り、プロットすらできていないのに執着するのはやめます。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 同じジャンルしか読まれない

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元記事:同じジャンルしか読まれないの返信

一応読んだ身としてストレートに言ってしまうと、大学生シリーズは他の貴方の作品と比べてエンタメな成分が薄いと思うのですよ。
単純に読んで「面白かった〜」って所が無いからコメントも付きにくいのではないかな、と勝手な想像。

特に最新更新分は唐突にオリジナルのTCG始めちゃってる訳で。
小説でのゲームネタは、ルール解説を読んで理解するってハードルが入る分、読む側にとっても重い。
しかも、メインの天才キャラ放置でサブキャラ同士でのプレイとなると、今後本筋に絡むかどうかも怪しい。
……どこに興味を引かれて読めば良いんですか、先生
ってな感じでした。
あくまで個人的なものですが、感想として。

上記の回答(同じジャンルしか読まれないの返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

ワルプルギス様、お疲れ様です。

> 大学生シリーズは他の貴方の作品と比べてエンタメな成分が薄いと思うのですよ。

確かに異世界の短編タイトルと比べたら、見せ場に欠けるのは否定できないですね……

> 特に最新更新分は〜

あのオリジナルゲームは不人気を打開するために頑張って作ったのですが、どうやら100%裏目に出たようです。
実際にルールの説明は書いている側もめちゃくちゃ大変でした。活動報告にも「二度とやりたくない」と愚痴ってしまうくらいに(汗
書いている人間がこれなら読者がついていけるはずがありませんよね。

もう一つの青春ドラマの方はもっと不人気ですけど、そちらもお眼鏡に敵わなかった(or単純に未読)と見ていいでしょうか?
あっちの方はあっちで、独裁者の思想を物語の要素に組み込んだ難しい作品に仕上がりました。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 同じジャンルしか読まれない

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元記事:天皇について作中で触れることの可否

 お久しぶりです。大野です。

 質問内容は大体タイトル通りなのですが、いくつか補足をば。
 俺はいま、『現実世界を舞台にしたファンタジー物』を書いているのですが、オリジナリティを出来るだけ削って、実在の伝承・神話そのままの魔術・魔法・妖怪・神などが登場する作品を考えています。
 ただ、日本全体にやや右傾化の風を感じているので、天皇をどこまでネタにして良いのか、という所。

 その中の一環として、主人公に乗り越えさせる壁が大きすぎる場合に『それ、神様が解決すればよくない?』となるのを回避するため、『天皇は神ではない』というのを書こうと思っています。
 ただ、俺は実家単位でリベラルーーっていうか左寄りの界隈の人間なので、『別に左寄りではない読者』に受け入れうる展開・内容であるかに結構自信がありません。以下のような内容は受け入れられるのでしょうか?

①天皇について作中で触れる事。
②っていうか、まあ正直アホみたいだと思ってるけど『陛下』ってつけないこと。
③天皇が神ではない理由:『古事記』において『ニニギ(漢字は読みづらいので略)が石長比売を追い返したため、永遠の命を失った』という項目を、『人間にされた』と拡大解釈。憲法については触れない。

 ここまで三つは比較的受け入れられるかな、と俺は思っています。

④天皇制についての批判。主人公(及び作者)が捻くれているため、キャラ的に言うと挟まざるを得ないが、許されるのか。
 ④-A 批判内容としては、『天皇個人は尊敬するが、制度そのものについて言うと人権を踏みにじるような物である』という程度の事。
 ④-B 副次的に、主人公が『陛下』と尊称を付けないことについて、『「陛下」というのは王につける言葉だ。そういった押し付けをするのは、天皇に勝手な義務や期待を押し付ける言葉であって、民主主義社会の人間としてふさわしくない』と言う事。
⑤並びに、制度そのものに問題を感じている主人公が制度擁護派を『正直馬鹿だと思う』と言う事。

 以上、五点です。
 身内であれば政治家だろうが金持ちだろうがスパスパ悪口を言うのですが、当然表の場に出せないことは承知しています。その上で、皆さんだったらどこら辺まで受け入れられるか、というのを聞いてみたいです。

上記の回答(天皇について作中で触れることの可否の返信)

投稿者 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

文中を読んでいて感じた感想としては「史実の悪人を美化するよりはマシ」くらいだと思います。
私の場合そもそも政治にあまり興味がないので、毒にも薬にもならない設定だと思います。

ただ私と同様に政治問題、今回の場合天皇制度の問題点にあまり興味がない人達が面白がって読んでくれるかと言ったら絶対NOだとは思います。
積極的に賛成できる設定ではないですね。生類憐みの令や禁酒法のような「歴史に名を残した最悪の悪法」クラスに悪いとわかるような制度を悪役にしているならともかく……みたいな感じです。
少なくとも自分で不安ならオミットした方がいい気がします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 天皇について作中で触れることの可否

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元記事:異世界ファンタジーの短編に関しての返信

ちゃんと完結させれば良いんじゃかろうか……。
完結させてるつもりなんであれば、それは明確に自分が未熟である点だと受け入れて次は綺麗に終わらせられるよう気をつけるというのが正しいと思う。

続編を書いてでもちゃんと終わらせるんだって気持ちなのであればそれは立派なのだけど、どうやらその余裕はない様子で、だったら優先順位をつけて切り捨てざるを得ない作品は、今は完結させられないと諦めるほかないと思う。
幸い、その作品は「完結できてなかった作品」として今後の作品作りに非常に役立つ資料になるので、「なぜ完結してないと思われてしまったのか」を自分の作品を紐解いてじっくり分析してみると良いのではないかな。

ものによっては続編前提で成立する演出や表現方法だけど単品だと主張が強すぎてメインが薄れる、というのはあって、特に短編や掌編など短い話の場合に「何を一番目立たせるべきか」って把握ができてないと、例えばサブキャラのちょっとした掘り下げ・キャラ付けが邪魔になったりって事もよくある。話が短いだけに「ちょっとした」部分が目立っちゃうわけですね。
長編のノリで書いてるとキャラか設定の部分でよくあると思う。

あとはまあ、物語の目的と主人公の目的を別に設定すると「主人公は目的を達成してないけど物語は終わり」って状況になったりするから、そういう場合は下手すりゃよほど上手く書いても好かない人は受け入れてくれなくて完結してないって言われちゃうね。
この場合は、そもそもそれで完成品なので改善のしようもないですね。無理に改稿して「完結してる感じ」にしたら、たぶんクォリティが下がって改悪になりかねない。
そういう可能性もあるかもしれないので、やはりもう一度自分の作品を分析してみるのが良いのではないかなと思います。

上記の回答(異世界ファンタジーの短編に関しての返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 投稿日時:

サタン様、いつもお疲れ様です。

>完結させてるつもりなんであれば、それは明確に自分が未熟である点だと受け入れて次は綺麗に終わらせられるよう気をつけるというのが正しいと思う。

続編の見通しが出来ている作品はともかく、完全に一個の短編として作った作品で最近言われたことがあります。
その作品は海兵が主人公の作品なのですが「元冒険者で優れた魔女だったのに急に士官学校に入学した(同級生より十歳単位で年上の年齢で)」「魔物を憎んでいることが示唆されているけど、具体的に何をされたのかがわかならない」みたいな主人公でした。
この二つの設定はどっちもオチの演出に必要な設定ですが「彼女が冒険者から海兵に転向した理由や魔物を憎む理由がわからないと一個の短編として評価できない」みたいな感想を頂きました。
この二つは意図的にぼかした箇所で、正体がよくわからないからこその妖しい魅力を楽しんでもらう……という演出のつもりでした。
こういう意図的に謎を残す演出は、最近はあまり評価されないようになっているのでしょうか……?

>続編を書いてでもちゃんと終わらせるんだって気持ちなのであればそれは立派なのだけど~

少なくとも続編ありきで作った読み切りは、いつか必ず手を付けたいと考えています。
逆に一個で終わらせたつもりだったものは無理に触らず既存のものを優先したいと考えています。

>サブキャラのちょっとした掘り下げ・キャラ付けが邪魔になったりって事もよくある。

私の場合どちらかというと主人公の方がそれを言われることが多いのですが……(汗)
先述した海兵になった魔女みたいな、謎の多い主人公の方が短編のキャラとしては好きなのですが、全部わからないと嫌だという人が多いならそもそもそういう主人公を設計することを差し控えなければいけなくなりますけど……

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 異世界ファンタジーの短編に関して

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元記事:アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

自分の悩みは上記の通りです。
こんな世界のお話を書きたい、〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる、〇〇なアイディアはストーリーにしたい……ここまで考えて、いざ執筆してもつまらなかったり、ストーリーを進める上で何かが足りなくてつまらなくなってしまいます。

結末を考えてないから途中で執筆が止まるのだと思い、結末から考えてみましたがキャラがそのストーリーの結末に向かって動いているだけで、まるでキャラが自分がただ都合よく動かしている人形のようになってしまいます。

例として、とあるゲームの主人公を上げてみます。
そのゲームの主人公は幼少時に大事な姉と共に暮らしていたのですが、姉が突然いなくなったことにより、それがトラウマとなって他人に対して接したり心を開くのを恐れてしまいます
無口で無愛想なキャラとなり、大事な人がいなくなる恐怖から自己防衛のために、誰とも深く繋がりを持たないようになるのです。

しかし、最終的には仲間と共に過ごす心地良さを覚え、他人を信じ心を開くようになります。

この部分だけで見ると、主人公が成長する、または変わるストーリーであって、序盤と結末が分かっています。

だけど、自分がもしその序盤と結末が分かった上で、仮にこのキャラのストーリーを作れと言われても多分無理だと思います。
そのストーリーの過程を作ることができないのです。

アイディアを形作る、テーマをストーリーにするために私に足りないものはなんですか?
そして、序盤と結末の間のストーリーを作るためにはどのようにすればいいのですか?

長々悩みを言ってしまいましたが、ご指導お願い致します。

上記の回答(アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れないの返信)

投稿者 かにさん : 0

ストーリーの過程――特に承の部分を作るには、第一に「その小説を作る目的」を明確にしておく必要性があります。目的によって『何を描くべきか』が変わるからです。

例えば、エンタメ小説では、「読者の欲求を満たすこと」を目的とするため、読者の好むシーンやシチュエーション(ラッキースケベや女の子にちやほやされるシーンなど)を繰り返し描き続ける構造を設計する必要があります。

テーマ小説では、「作者の思想やメッセージを読者に伝えること」を目的とするため、そのメッセージが説得力を持つようにストーリーを設計する必要があります。例えば「家族愛は大切だ」というメッセージを伝えたいなら、「普通では到底達成できないような障害を、家族の力で乗り越える」ストーリーを描けばよいことになります。

同じように、キャラクターの変化を描く小説の場合は、読者がキャラクターの変化に納得するためのストーリーを設計しなければなりません。そのためには「現実の人間はどのような事象に出会えば変わるのか?」を理解していなければなりません。「こういう出来事が起きて、こういう風に感じたら、この人は変われるよね」という『その人の変わる論理』を体感的にでも理解している必要があるのです。

とはいえ、キャラクターの変化を中心に据えた物語はとてもメジャーで、ハリウッドの三幕構成のような「型」の研究があるので、それを勉強すればよいかと思います。

参考に、以下に沼田やすひろ氏著の『超簡単!売れるストーリー&キャラクターの作り方』の手法を少しアレンジした自分のプロットを記載しておきます。 (金子満氏著の『シナリオライティングの黄金則 ー コンテンツを面白くする ー 』もおすすめです)

――――――
■コンセプト
「〇〇な主人公が〇〇な考えを持つように変わる」物語

■プロット
変化前:
「他人を信じると裏切られる」という考えを持った主人公が、
変化の始まるきっかけ:
「決して自分を裏切らない」少女と出会い、
葛藤:
少女と一緒に過ごす生活の中で、「いつか裏切るのではないか?」と疑う自分と「この子は自分を裏切らない?」と信じたい自分の間で葛藤しながらも、
変化を果たすきっかけ:
少女が過去に自分に助けられた経験があり(主人公は忘れている)、自分を助けるためなら命をも投げうつ覚悟があることを知ったこと、またその覚悟に値する少女の行動を目の当たりにしたことをきっかけに
変化後:
「信じても裏切らない人がいる」という考えを持つように変わる
ーーーーーーー

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイディアやテーマをストーリーにできない、結末を決めてもそれ以外の部分が作れない

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元記事:なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?

小説家なろうの読者さんはストレスフリーを好む。
ストレスフリーとは、主人公(読者)の挫折がないということ。主人公(読者)にとって、嫌なことが起きないということ。

以上のことは、複数のなろう書籍化作家さんからの情報で間違いないかと思います。

しかし、主人公の最初の挫折だけは許されます。
日本では負け組な主人公が異世界へ。
典型例「無職転生」
これは、なろうの基本テンプレですね。

なろうでは、主人公が苦戦したら、ブックマークが減ったという話をよく聞きます。
ここからが問題ですが、主人公を苦戦させずに、ストレスフリーで物語を作るのはかなり難しいです。
どういった手法が有効でしょうか?

1・主人公が苦戦するなら、次回の話の引きとして、逆転しだしたところで一話を終わらせるのが良い。
 よく聞く解決方法です。

2・敵スゴイ! 主人公はもっとスゴイ! この繰り返し。
 スキル系だとこのパターンが多いようです。ただ、そのせいでスキルが飽和してぐちゃぐちゃになる。

3・敵に好きなだけ暴れさせる、ある程度暴れさせて、あとは、ずっと主人公のターン状態で、一方的に敵をやっつける。

以下は、大ヒット作品のパターン。

挫折は、サブキャラに負ってもらう。
大ヒット作品であるオーバーロードでは、サブキャラが自分よりはるかに強大な敵に立ち向かっていき、そこで敗北して、精神的、能力的に成長する展開が多い。

本来、物語は、主人公の敗北や挫折を通して、主人公の成長を描いていたが、主人公を自分と重ねるなろう読者にとって、これは嫌がられる。
主人公は敗北や挫折をしないようにし、サブキャラの成長を通して、物語を展開させる。
参考作品として、漫画ワンパンマンが挙げられる。

ワンパンマンの主人公は、サブキャラが敗北しそうになり絶望した時に現れて、最強の力で敵をあっけなく倒してしまう。
俺つえぇええええ!の快感と、物語に必要な起伏(緊張と解放)を両立できる。

以上が私の考察です。
ストレスフリーと物語の起伏を両立させる手法ついて、ぜひ教えてください。よろしくお願いします!

上記の回答(なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?の返信)

投稿者 サタン : 5 人気回答!

こう言うとアマチュアを馬鹿にしてるようなので、不快に思われた方がいたら申し訳ないのですが、
そもそも「ストレス」というのは「努力」にも通じる抑圧ですよね。
苦戦するから勝利がよりよくなるわけだし。
でも、その苦戦を書くと読者が離れていく、という現実もある。と。
これは当たり前と言えば当たり前のことで、「ストレス(に感じるような展開)」はもともとつらくて面白くないものです。
誰だってそんなものは感じたくない。
だから、それを書けば人気が落ちるのは当たり前。という図になってるわけですね。
主人公がうじうじ悩んでるシーンなんかも人気ないんじゃないでしょうか。

しかし一方でプロ作品にはこうしたストレスのシーンは必ずと言っていいほどある。戦闘は苦戦しなければ面白くないと言わんばかり。ギャグマンガにさえストレスはある。
この違いは何かって言うと、単純にアマチュアには「苦戦」ないし「ストレス」を書くだけの技術や経験が無いだけではないでしょうか。
繰り返し、「ストレス」ってのは面白くないものです。
つまり、小説で「ストレス」を書くってのは、「面白くないものを面白く書く」って事。
小説を書きはじめて一年二年のほぼ初心者に出来ることじゃありません。
書けば100%つまらなくなる。

これに関しては、読者の問題ではなくて作者の問題だと思う。
Webから書籍化したラノベの第一号(かな?)は「ソードアート・オンライン」ですが、この主人公はかなり「ストレス」があったと思う。
書籍化で一気に人気が出ましたが、Web公開してる時点でもけっこう人気の作品でした。
なので、
>なろうでは、主人公が苦戦したら、ブックマークが減ったという話をよく聞きます。
この点については、単純に作者の技量不足ではないかなと。
主人公がストレスを感じるシーンを面白く書けなかった、というだけでは?
熱い展開にしようとして切った張ったを繰り返し、戦闘に特に山場を作ることなくグダグダに戦闘を長引かせてるだけなのが目に浮かびます。
そんな苦戦を書いたらそりゃ減るよ、ブクマ。と思う。

では何が問題なのかと言えば、戦闘って、というか「ストレス」全般において、これを書いているとき、話が進んでないんですよね。
戦闘は決着がつかないと次の話題に行かない。話が停滞しがち。読者は話を読んでるんだから、話が進まなければ面白くない。これが問題になる。
それを解決した「なろう系」人気作は、戦闘シーンが短いものが多いのではないかなと思う。
要するに、苦戦自体は書く。書くけど「苦戦しました」という事実を端的に示しただけで、せいぜい1000文字程度しか苦戦を書いていないんじゃないかなと。
「ストレス」を書いてはいるけど、それを読者が文字通りストレスに感じる前に切り上げて、主人公の攻勢ないし勝機への展開に持っていく。
「ちょっと予想外のこともあったが――」なんて地の文、割とよく見かけると思う。
サブキャラに苦戦させる展開はよくありますが、これも「サブキャラ」なので主人公より目立っちゃいけないし、前提としてあまり長く書く必要がない。
サブキャラを扱う場合は視点移動を駆使することが多く、「苦戦」自体は長くとも、途中で視点移動して主人公の勝利を書くことでストレスを感じる前にこれを緩和することができる。
オーバーロードは割とそんな感じじゃなかったかなと思う。
サブキャラに挫折を担当させても、そのサブキャラの話題を長々と書いていたらやはり読者はストレスに感じるのではないだろうか。

また、この問題は「ストレス」の際に物語が動かないために文字通りストレスを感じてつまらなくなるわけですから、単純な答えを用意すれば、戦闘でも努力でも、そこで物語が動けば読者はストレスを感じることなく、ストレスフリーになるだろうと思います。
その際によく使われるだろう要素は、「主人公を縛る何か」です。
例えば主人公の魔力を封じる結界、弱くするジャミング、相手が操られてるだけの幼女とか。
敵と戦う前ないし戦いながら「まずは結界を破壊しなければ」という話になる。「敵を倒す」という過程において、結界の破壊→敵の撃破という筋書き、つまり流れが出来るわけで、話を動かすことができます。
こうした流れを作り、かつストレスに感じるだろう部分を短くすることでストレスフリーと物語の起伏を両立できるのではないでしょうか。

カテゴリー : ストーリー スレッド: なろうで求められるのはストレスフリー!主人公を苦戦させないでどうやって物語を展開させる?

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元記事:掴みどころのないヒロインを惚れさせるためには

掴みどころが無くて底が見えない。向こうは見えないのに、こちら側は見抜かれているような気がする。
あっという間に困難な問題も乗り越えてしまう完璧にも見える。
そんなヒロインい主人公を好きになってもらう過程をどう描けばいいのでしょうか。

完璧なヒロインを惚れさせるのも一種のカタルシスがあると思います。

現状思いつくのは
・ヒロインの誰にも明かしてない悩みや苦しみを指摘して解決に導く
・敗北を知らないヒロインを主人公が打ち負かして、ヒロインが主人公に興味を持ちそこから恋愛感情に持っていく。

ほかにもこれという展開があれば教えてください。お願いします。

上記の回答(掴みどころのないヒロインを惚れさせるためにはの返信)

投稿者 サタン : 0

単純に、ウィークポイントを作ってしまえばいいんですよ。
ようするにヒロインの心の琴線に触れるような要素です。
例えば、彼女がそんなに完璧なのは「失敗して見捨てられたくない」という思いからだった。とする。すると、主人公には「絶対に君を見捨てたりしない」と言わせればヒロインの琴線に触れるので、そうなるよう展開をもっていけばいいだけ。
ヒロインは「見捨てられる」という事にひどい恐怖を感じているという描写さえ出来れば、「見捨てない」主人公は拠り所になるので、たった一言だけで惚れてしまう展開だとしても不自然ではないと思う。

よくある手ですが、「ヒロインはこんなに抑圧を感じています」という場面を書いて、その直後に「主人公の些細な一言で、その抑圧が開放されました」という場面を書けば、1・2シーンで一気に惚れる展開を書くことも容易いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 掴みどころのないヒロインを惚れさせるためには

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