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鬼の王の墓標さんの返信一覧。最新の投稿順66ページ目

元記事:長編小説の長さ問題の返信

120枚って原稿用紙換算でいいのかな。だいたい文庫本の半分か1/3くらい?
そのサイズで3種のゴーレムを出すってのは多いんじゃないかな。

個人的には、ページ数に対して設定の量って考えじゃなくて、エピソードに対して設定の量で考えてます。
だからゴーレムを3種類出す場合、私なら最低でも3つのエピソードを作って、それぞれのゴーレムの特徴が最大限に出るような話を作ります。
とはいえ、これだと1種類紹介して次でもう一種紹介して次でと割と忙しないし、そもそもゴーレム紹介だけするわけではなくキャラや世界観の紹介でもやはりエピソードを使うので、序盤で120pくらいだったら1種類出して「ゴーレムとは何ぞや」「どれくらい凄いのか」「何ができるのか」を書いて、キャラや世界観の紹介もしつつ物語を進めるのが精一杯だと思います。
主人公はおそらく多種多様のゴーレムを出せるでしょうから、「その出した1種類以外のことも出来るぞ」と思わせる展開を用意して、一種類だけではないって事を印象付けるかな。
でなけりゃ最初から全種一気に出して「ゴーレム」という括りで語ればいけるかな。

こういう情報の分量はエピソード単位で考えるとわかると重要度や優先度が思うんですが、そのワンエピソードであれもやってこれもやってと重要な情報を複数詰め込んだら読者は何を見たらいいのかわからなくなって読み取りにくくなってしまう。
だから、基本的にワンエピソードに対して出したいものは一つしか設定しない。
でも、割とよくやってしまうだろうと思うことは、「ゴーレム召喚のタイミングで魔力について書けるな」とか「敵魔術師との戦いでゴーレムの歴史について触れられるな」とか、一石二鳥を狙ってあれもこれも詰め込んでしまう。
プロの作品を読んでいると、設定を語りつつキャラの描写をしたりしてるからそれが良いと思ってしまうしそういうのが上手いと思ってしまうけど、まあ事実プロは上手いんだけど、基本においては「ひとつの設定(書きたいこと)」に対してそれを表現するエピソードを用意するわけで、「Aを表現してるエピソード」においていきなり「Bの説明」なんて始めたら読者はそんなの覚えきれない。
「Aを表現するエピソード」を作ったのなら、Aに付随する多少のものなら付け加えられるけど基本は「A」を語るのみ。
何か一つに集中してそれのみ語る、それが丁寧ってこと。

なので、ページ数に対して設定が多い少ないじゃなく、エピソード内に出てくる設定が入り組んでて(多いではない)把握しにくい、ということではないかと思う。
設定それぞれ出したいモノやりたい事それぞれにいちいち短編か掌編みたいなエピソードを用意してたら当然のことページ数は爆発的に増えるけど、ページ数が増えるのは結果論であって、ページを増やしても解決しないと思う。
そして、同時に
>「敵側の悪事など、色々加筆した方がいいと思う箇所が多い」
こちらの意見も、たぶん単純に加筆したところで解決には足らないんじゃないかなと思う。
前述した内容は要約すると「ひとつのエピソードに込められるものはひとつだけ」ってことなんだけど、すると読者は大小複数のエピソードから読み取れるものを順に整理して「これはこういうお話なんだ」って理解するわけで、
ここでピンと来たかもしれんけど、エピソードの数ってそう多いわけではないし普通は一本で10前後だと思うから、そもそも設定ってそんなに書けないんだよね。

つまり、それぞれのエピソードに込めるものってのは物語の要点であって重要なポイントポイントのことで、読者はそれをつなぎ合わせて物語の全体を把握するので、「敵側の悪事など」と感想を漏らした読者にとっては、「そういう重要なこと書いたエピソードないよね?」ということで、物語の理解に必要な要点がちゃんとエピソードにまとめられていれば物語の長さというのはそれほど問題ではない。
物語の要点が多ければ長くなるし、少なく出来れば短く書ける。当然少なく短いほうが難しい。
ページ数の問題じゃなくて、ぶっちゃけ作者の情報の取捨選択など物語と設定の整理の問題だと思う。

上記の回答(長編小説の長さ問題の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 投稿日時:

サタン様、いつもお世話になっております。今回もありがとうございます。

まず最初に、前のホムンクルスの話に手を付けずに別の作品を書いている理由の説明をし忘れていたので最初にします(汗)
確か以前サタン様は「前相談した作品と別の作品の相談をされると『前のはどうした』と思うことがある」という感じのコメントを別のスレでされていたので……

ホムンクルスを後にして別の長編を書いている理由ですが、単純にWEB公募のスケジュールの都合です。
締め切りが来年の二月という割とタイトな納期に間に合わせるにはギアを上げないと間に合わないと判断したので、作り始めています。
本来ならスレを立てる時に説明しないといけないことを後回しにして申し訳ございません。ここからサタン様の返信に戻ります。

========

>120枚って原稿用紙換算でいいのかな。

原稿用紙換算ですね。ここも説明し忘れました(汗)

>そのサイズで3種のゴーレムを出すってのは多いんじゃないかな。

だから「種類を増やすのと同時に物語の尺も増やす必要があるのでは」という疑問を抱いたという感じです。
(ガンダムでも長いタイトルほどそれに比例して登場メカニックが増える傾向にあるから。逆に劇場版ではあまりたくさん出てこない)

>だからゴーレムを3種類出す場合、私なら最低でも3つのエピソードを作って、それぞれのゴーレムの特徴が最大限に出るような話を作ります。
>そもそもゴーレム紹介だけするわけではなくキャラや世界観の紹介でもやはりエピソードを使うので、序盤で120pくらいだったら1種類出して「ゴーレムとは何ぞや」「どれくらい凄いのか」「何ができるのか」を書いて、キャラや世界観の紹介もしつつ物語を進めるのが精一杯だと思います。

戦死者や損傷機を出す前提で考えても厳しいでしょうか? 私はそれで何とか管理するキャラクターを減らしながらやりくりしましたけど……
厳しいなら多分上手にやりくりできていないってことになりますね。

>割とよくやってしまうだろうと思うことは、「ゴーレム召喚のタイミングで魔力について書けるな」とか「敵魔術師との戦いでゴーレムの歴史について触れられるな」とか、一石二鳥を狙ってあれもこれも詰め込んでしまう。

これはどちらかというと戦闘シーンが始まる前置きでやらかした奴ですね(汗)
サタン様はガンダムの二次創作を知っているから話しましたが、そちらの感想で「盛り上げる手段を戦闘シーンに頼り切りすぎているせいで人間関係の描写が足りない」という苦情が多く寄せられた結果「前半50枚を人間関係の描写に割いてからやっと冒険開始」という内容にしてしまいました(ここまでゴーレムは一機も登場しません。両極端すぎですね、ハイ)

ちなみに自分で読み返して一番ヤバイと思ったのはプロローグです。
主人公が一人で「ゴーレムの作り方、材料の集め方、この世界の魔法の説明をする」という退屈な説明をプロローグからぶちかましていました(汗)
多分当時の私は「作中世界の歴史を長々語っているわけじゃないから別にいいだろ」とでも思っていたのでしょう。
(第1研究室に掲載された悪い見本を反面教師にしたつもりだった。上っ面だけですけどね)
気になったならノベル道場を経由して確認してきてください。

>ページ数が増えるのは結果論であって、ページを増やしても解決しないと思う。
>こちらの意見も、たぶん単純に加筆したところで解決には足らないんじゃないかなと思う。

まあそれでも、上限が少ないから削るよりは、上限の想定を広げた方が私の場合はいいような気がします……
分量だけで言ったらこの第1章はガンダムの二次創作(約360枚)の半分もないですからね……
旧キャラの中では度々話題になるアンジーが登場するエピソードはなんと80枚くらいもある大長編で、これを当時の私は約一か月で書きあげていました。
枚数少ないなら、せめて読者様の手に届くのを早くしたい……

なんか途中スレッドの趣旨と関係ない悩みを書いちゃいましたけど、使えない設定を削る前に整合性が乱れない範囲でエピソードを追加していく方針で探っていきたいと思います。ありがとうございました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 長編小説の長さ問題

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元記事:長編小説の長さ問題の返信の返信の返信

あくまで私のやりかたなので参考以上のものにはなりませんが、
ページ数を増やすのも一つの手ですが、これは経験された通り無駄に長くなりすぎるという欠点があります。なので「説明」ではなくちゃんと一つの話としてまとめてエピソード化しないと読者の飽きが早く、またそのようにしても長いことに変わりないので いつまでたっても本編が始まらない という問題もあります。これは構成の問題になりますね。
ですが、繰り返し 私のやりかた ですが、エピソード単位での管理なので、それらワンエピソードを短くすることで量を保持しつつ全体を短くするって方法を取ることも多いです。

>「ゴーレムの作り方、材料の集め方、この世界の魔法の説明をする」という退屈な説明をプロローグから
エピソードでまとまってりゃ、悪くないと思うけれども。
端的に「ゴーレムを作る場面」を書けばこれは表現できると思うけど、単に「ゴーレムを作る場面」を見せてるだけじゃ、そりゃ読者は面白くないじゃん? 
だから、どうしたらその場面が面白く見えるだろうか、という思考が足らなかったんじゃないのかな。
別に面白くないと言ってるわけじゃなくて、「説明する」に気を取られすぎたんじゃないかなと。
すごく簡単に例えると、「よっしゃゴーレム作るぞ! 目標はこうだ!」中略「やったぁ! 出来たああ!」っていうエピソードでまとまると思うんだけど、多分、伏線とまでは行かないまでもいろいろ考えすぎたんじゃなかろうか。

そしてこの場合、ゴーレムの製造方法は箇条書きで、材料の集め方は集めてる感じをダイジェストで、何らかの失敗で世界観の一つを説明、って感じでまとめりゃ、たぶん1000~3000文字くらいでおさまる。
こうしろって話じゃないのだけど、こんな感じで圧縮することは出来るよね、という前述したワンエピソードを短くする手ね。

>まあそれでも、上限が少ないから削るよりは、上限の想定を広げた方が私の場合はいいような気がします……
自分のことなので自分の判断が一番基準足り得るだろうと思います。
なので一応、自分が経験した事を一つ贈るならば、結局ぐだぐだしてる部分が増えるだけで何の解決にもなってなかった、という感じです。
私の場合はキャラが立ってなくて、シーン追加しまくったんだけど、掛け合いと称して無駄に無意味な会話を増やしても余計に退屈なだけという結論だった。
設定や書いた事を削るんじゃなくて、まとめ直す、ね。

不足だったシーンを追加していくのも手だけども、だったらいっそ、「不足だったと思われるもの」をまとめて2章としちゃってもいいと思うよ。

上記の回答(長編小説の長さ問題の返信の返信の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 投稿日時:

再訪ありがとうございます。

>エピソードでまとまってりゃ、悪くないと思うけれども。
>端的に「ゴーレムを作る場面」を書けばこれは表現できると思うけど

私の場合材料を拾っているだけのシーンで長々語らせました(汗)
ちなみに例に挙げて頂いたゴーレムを造るシーンは今のところ外伝も含めて一回も描写してません。全ての個体が最初から完成品で登場しています。
つまり……

>だから、どうしたらその場面が面白く見えるだろうか、という思考が足らなかったんじゃないのかな。

ご指摘の面白く見せる思考が本当に足りていなかったということです(汗)
ちなみにプロローグは近いうちに作り直すつもりでいます。

>一応、自分が経験した事を一つ贈るならば、結局ぐだぐだしてる部分が増えるだけで何の解決にもなってなかった、という感じです。

そうですねえ。増やすことが目的になってはいけないと思います、どのような効果を求めて増やすのかが一番大事ですよね。

私の方だと現在加筆を検討しているシーンとかは「第2章作中で他の冒険者と共闘するけど、一人を残して最初の戦いで全滅する」という感じのところの前ですね。
以前鍛錬室にて「作中キャラにとって大事な仲間としても、読者から見てどんな人物かわからないまま戦死したら悲しみが伝わってこない(意訳)」という感想を頂いたことがあるのですよ。
それを受けてから冷静になって「最初の戦いで死別しても、主人公とのやりとりが少なかったら主人公は思い入れを抱けないよな」と思い、その冒険者パーティーが活躍できるような戦闘シーンを挟み込もうかと思っています。
ちなみにキャラクターの関係はこんな感じです。

サブ主人公:別行動している主人公の造ったゴーレム。知能の高い指揮官型で、村の守備についたゴーレムの指揮を行う。主人公の望みを叶えることだけを行動理念としていて、村を守るのも主人公の命令を全うするという一心だけでの行動である。
ゴーレムなので感情意識は希薄であり、村人を可能な限り多く生存させるために行動する。少数の犠牲で全体の生存に繋がるなるなら仲間を見捨てるような作戦行動も執るが、どんな足手まといな仲間にも自分から刃を向けることは決してしない。
村長:主人公からサブ主人公の指揮権を譲渡されている。
冒険者パーティー:村の守りについたパーティーで大男と女剣士、美男子魔法使いの三人組。大男と女剣士が魔物との戦いで戦死する。美男子魔法使いが最後まで生存するかは未確定。
美男子魔法使い:サブ主人公のパートでは一番心理描写を丁寧に描きたいキャラクター。村長が仲間達二人よりも自分の民を優先したことで、村人全員と不和になる(というか彼が一方的に敵意を向ける)

この美男子魔法使いのキャラクターの心の苦しみを表現するためには、最初の戦いで仲間を戦死させるよりは、一度くらいはサブ主人公と共闘させて人柄や腕に対する信頼を抱かせた方がいいと考えるようになったんですよね。
サタン様はどう考えます?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 長編小説の長さ問題

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元記事:長編小説の長さ問題の返信の返信の返信の返信の返信

戦死について。
私は、やはり「量」はあまり関係ないと思うかな。
まず、読者さんの感想に間違い(作者の視点と読者の視点の違いであって、感想が間違いと言ってるわけではない)があると感じる点があって、それは「読者から見てどんな人物かわからないまま戦死したら」この部分。
読者からすると、読者自身が言ってるんだからその通りなんだけど、「どんな人物かわかる」というのが抽象的であくまで読者の視点なんですよね。
だからこれを作者の視点で言い換えると、「主人公と戦死するキャラの関係性がわからないと」という感じになると思う。
「戦死する人物が」ではなくて、「主人公との関係性」だと思う。
「戦死して悲しい」と感じるのはあくまで主人公であって、読者はそこに共感するだけだから、「主人公が悲しいと感じる二人の関係性」が演出できていれば、人物の詳細が書かれてなくとも「読者から見てどんな人物かわかる」と思う。

これの極端な例は、
「俺、この戦争が終わったら結婚するんだ」
という有名な死亡フラグ。
主人公とほぼ関わりのないモブ兵士であっても、その兵士の事をほぼ知らないとしても、戦場でほんの少し幸せな話が聞けて主人公は「こいつには幸せになってほしいな」的な事を思ったりして、ところがモブ兵士は残忍な敵の餌食になって主人公は……という感じ。
これはベタで古典な死亡フラグの演出だけど、「主人公と戦死する兵士」との関係性を描いた一幕で、この「思い出」があるから、そんなヤツが死んでしまったことに悲しみを感じることが出来る。
で、これは「量」じゃないから戦死する人物の人物像を多く書くんじゃなくて、こういう思い出足るものが「ある」か「ない」かだと思う。
だからまあ、量を書けばそういう思い出の一つも出来るだろうから、それでいいっちゃいい。けど無駄に長くなるのは言うに及ばず。
その無駄に長いものの中から必要な要素だけを抜き取ると、「俺この戦争が終わったら(ry」に代表されるような「思い出」のワンエピソードを入れるだけでいい。と思う。

>この美男子魔法使いのキャラクターの心の苦しみを表現するためには
私も同感だけど、それはあくまで「人柄や腕に対する信頼を抱かせたほうが」という話だから、それは別に共闘でなくてもいいんじゃないかな。
サブ主人公あるいは村長、村娘でもいいけども、森かどっかで案内役として三人組を先導していたらいきなり矢が飛んできて(罠とかでも)三人組の一人が難なく回避・対処して、案内役は命拾いした。
そんだけの500文字くらいで済みそうな内容でも「頼もしい・安心して任せられそう」という感じは植え付けられると思う。
ただ、この例でも共闘をするとしても、そんな「信頼を寄せられるような人物」たちが、なんで簡単に戦死しちゃうんですかね、って話でもあるから、死に方も大事だよね。

上記の回答(長編小説の長さ問題の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 投稿日時:

また再訪して頂きありがとうございます。

>まず、読者さんの感想に間違い(作者の視点と読者の視点の違いであって、感想が間違いと言ってるわけではない)があると感じる点があって、それは「読者から見てどんな人物かわからないまま戦死したら」この部分。

極端な例まで読ませて頂いた上で、この部分の追記をします。
その指摘が来た状況としては「サブ主人公が最初から仲間と死別して、一人で逃げているシーンから始まる」という感じです。
会話などのやり取りが全くないまま、冒頭で死亡しています。いわゆるナレ死って奴です。
意訳すると「仲間が生きていた頃の絆などの描写を描いて、仇討ちに一生懸命になるところを書けばもっと良くなるのに」という感じの感想でした。
結構大事なところなのに、サタン様への返信では端折ってしまいました。スミマセン(汗)
ただサタン様のレスと重ね合わせて見れば、何か改善のための答えが見えるような気もします。

>私も同感だけど、それはあくまで「人柄や腕に対する信頼を抱かせたほうが」という話だから、それは別に共闘でなくてもいいんじゃないかな。

まあここは、私が真っ先に良いと思った演出が共闘ってことで受け取ってください。
本筋から遠ざかるのを避けるのには、サタン様くらいにダウンスケールした方がいいかなと思います。
ザコモンスターの奇襲からサブ主人公を助けるくらいの小さめな戦闘でもいいかなって感じです。

>そんな「信頼を寄せられるような人物」たちが、なんで簡単に戦死しちゃうんですかね、って話でもあるから、死に方も大事だよね。

死亡原因としては単純に物理攻撃無効の魔物に襲われるからですね。
死亡する二人はどっちも物理アタッカーなので、対抗手段がないので死亡します。
ちなみに美男子魔法使いが村人に敵意を向ける原因は、死んだ仲間二人の死体を巻き込んで村長が炎魔法を使うから「仲間の亡骸を雑に扱った奴なんか守れるか」となるみたいな流れです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 長編小説の長さ問題

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元記事:創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信

どうかなぁ……。
たぶん、それを言ったら他のジャンルも当てはまると思う。
例えば、
1「こういう事情があって主人公は復讐する決意をした」
2「主人公は復讐を実行に移す」
3「復讐は果たされた」
という流れで考えてみるとして、長編ってのは基本的に2が長いだけじゃん?
だから、
1「主人公はチート能力を手に入れました」
2「その能力でチヤホヤされます」
3「異世界で活躍しました」
という、まあ3が思いつかなかったんで適当だけど「世界を救いました」でも「英雄になりました」でもいいんだけど、とにかく活躍したって結末ね。
こういうネタを考えても、これって結局のとこ2が長いだけで、特に1は話の導入だから、どのジャンルでもそんな長くない。
ってことは、2が短けりゃ短編に収まるしチート例の場合は「チヤホヤされてる様子」が伝わりゃそれで良くて、どのジャンルにも同じことが言えるんじゃないかなと。

でも、復讐系は目的がはっきりしてる分、短編にまとめやすいとは思う。
上で書いた事の繰り返しだけど、結局のとこ「復讐を誓った」「復讐をした」「その結果」という工程が書けりゃいいだけだから、2の「復讐をした」を極論1シーンで済ませたって成立はするから。

ここまでは復讐系の話だったけど、一方で「ざまぁ系」は、主人公側に復讐の意図がないから、短編でまとまるサイズだとは思うけど、短編向きかと言ったら、どうかな。ネタ次第かな、という感じがする。
「ざまぁ」なエピソードは2chスレッド関係で割と膨大に参考があって、そのほとんどは短くまとまってるから、嫌な奴が不幸になるサマを見てスカッとする、というそのジャンルの本質自体は、うーん……

ごめん、ちょっと考えがまとまってないままレスってしまった。
個人的には、基本的に目的がはっきりする・わかりやすいものは短編にしやすいと思う。
裏切られた、だから復讐する、と明快だから、こういうのは確かに短編にしやすい。
でも、それは言い換えると、どんな話でも目的をはっきりとわかりやすく設定してしまえば同じことなので、そこがやりやすい、というだけかなと思う。

上記の回答(創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 投稿日時:

サタン様、いつもお疲れ様です。今回もありがとうございます。

>それを言ったら他のジャンルも当てはまると思う。

……ああ、もしかして言い出したらキリがないって奴ですか。言われてみれば愚問だったかもしれません(汗)
例示に関してはどの作品も長編になれば2の部分は長くなりますよね。

>「ざまぁ系」は、主人公側に復讐の意図がない

主人公自身が復讐しようとしているわけではないのか……取り扱うならここがキモになりそうです。
多分私が書こうとしたらかなり能動的に復讐に動くようなプロットが出来やすいと思います。
実際にそういう短編を何個か書いているので、手癖でそういう展開にしないよう気を付けなければならないですね。

>「ざまぁ」なエピソードは2chスレッド関係で割と膨大に参考があって

スカッとジャパンとかも有名ですよね。テレビで取り上げられるくらいに実例があるのだから参考資料には困らなさそうです。

>裏切られた、だから復讐する、と明快だから、こういうのは確かに短編にしやすい。
>でも、それは言い換えると、どんな話でも目的をはっきりとわかりやすく設定してしまえば同じことなので、そこがやりやすい、というだけかなと思う。

そう考えたら割と創作初心者向けの題材なのかもしれませんね。
私の書く短編は評判がいい作品と芳しくない作品の落差が大きいので、一度形式の一つとして実験してみるのはありかなと思いました。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説

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元記事:創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信

あくまでも私的に思った事です。

復讐系の場合、基本的に復讐が終われば物語も終わります。ただ、その復讐が過程の1つに過ぎず、最終的な目標がまた別の所にあれば、物語は終わりません。

「ありふれた職業で世界最強」の場合、自分を罠にハメた同級生への復讐は、あくまでもついでであって、主人公の最終目標は「元の世界へ帰る事」ですので、物語はまだ続くという訳です。

また、「主人公が本当は強い。凄い能力持ち」だった場合、基本的にそれを知っているのは敵ではなくて読者であるべきです。
読者は、自分が知らない事があるのは基本的に嫌なのです。

なので、敵キャラが主人公を能無しだと思って散々こき下ろしたりナメてかかっても、読者は、

「こいつ、馬鹿だねえ。今に解っても遅いぞ。」

と、ニヤリと出来るのです。
言うなれば、「水戸黄門」です。

それと、当然ですが「復讐する目的がラスボスだった場合」は、復讐=物語の終了になります。

結局、目的が何であるかによって、物語がどこで終わるかは変わると思います。

スポーツ系の場合、①「これまで散々自分を見下して来た奴らに勝つ事で見返してやる」のが目的なのか、②「大会などで優勝して、これまで自分を見下して来た奴らを見返してやる」のが目的なのかでも、違いますね。
また、②の場合、その過程で自分を見下して来た奴らと戦う事になる場合もあります。
それと、①と②を比べると、②は「自分を見下して来た奴らに勝った上に、大会にも優勝する」という、二重のカタルシスを得る事が出来ますが、その分だけ長編になります。
「キャプテン翼」の場合、②に加えて、それまでライバルだった相手が味方になるというオマケもあります。

問題は、相手を見返す事が目的だった場合、これまで自分を見下して来た相手に、自分の実力を見せ付けて思い知らせた時に、それで復讐が終わってしまう事です。
その場合、それだけで終わってしまうと、どうしても物足りなさを感じると思います。
もちろん、見返す相手がラスボスだった場合は、それで良いんですけどね。

結局、読者を満足させるには、どういう結末にするかだと思います。
余り役に立たないと思いますが、以上が私の考えです。

上記の回答(創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

迷える狼様、初めまして。レスを頂きありがとうございます。

>復讐系の場合、基本的に復讐が終われば物語も終わります。ただ、その復讐が過程の1つに過ぎず、最終的な目標がまた別の所にあれば、物語は終わりません。
>それと、当然ですが「復讐する目的がラスボスだった場合」は、復讐=物語の終了になります。

多分私が書くと基本的に復讐相手がラスボス型です。今まで執筆した復讐系の話は全部そういう傾向の作品でした。
そしてこの「ざまあ系」を実験作として執筆する場合も、現時点でふんわりできている頭の中のプロットでは復讐の先を書くつもりは全くないです。書くとしてもエピローグに留めます。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説

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元記事:好みの展開の話しよ―ぜ!

 大野です。今書いてる作品の推敲が思うように進まないので、バカ話死に来ました! イェイ!

 で、まあ議題。
 好みの展開について。です。それぞれ、思いの丈を語ってもらえると嬉しいです。
 最終決戦の会話回しでも、プロローグの構図でも良いし、自分が読んで好きな奴でも書きたい奴でも良いです。
 以上。

 じゃあ、俺の好みを聞けぇ!
 
『最終決戦前・中に一時的に戦線離脱したり、気絶した主人公がモノローグでテンション上げたり、もやってたものを自分の中で答えを見出して立ち上がる展開』が書きたい。 です!

 主にバトルもののイメージで言ってます、ラブコメとかで酷い目にあうヒロインを尻目に気絶してしまったりして、その中で答えを見つけた主人公がヒロインを(精神的に)助ける展開でも可。
 何が好きって、勢いに飲まれたり状況に惑わされたりする主人公が、一瞬現実から離れる事で覚悟を決める・解決策を導き出すっていうのが好きです。
 
 皆さんも、それぞれに『好みの展開』について語ってもらえると幸いです。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 こっからちょっと真面目な話。
 先日。
『これって人に読ませようと思って用意したものですよね?
であれば、ルビも()ではなくしっかり振るべきですし、読みやすくなるよう段落と段落の間をこまめに空けるとかそういう気遣いはしていただけると嬉しいですし、あとルビ振らないと読めないであろう漢字に()の読み仮名すら振られていないのは何故でしょうか。
あと、たまに段落の一番上に一文字分の空白が入れられていないところがありますね。それも何故でしょう。
ストーリーについて批評してくれよ、ということでしたら申し訳ありません。そこに入る以前の問題だと私は感じたので上述のようにコメントをしているだけですので。』
 
 という意見を貰いました。
 正直言って、ガチで俺の怠慢なので返す言葉もないんですが……。

 それはそれとして、お恥ずかしながら『ルビってどうやって振るの?』。具体的に言うとカクヨムなんですが、俺ルビの振り方が分かんないんですよ。かれこれ四年は作家志望やってるんですけどね。
 誰か親切な方、教えて下さい。

上記の回答(好みの展開の話しよ―ぜ!の返信)

投稿者 ふ じ た に : 1

好みの展開ですかー。
恋愛もので、謎要素があるもの好きですね。
割と早い段階でヒーローから主人公への好意(興味)を明示してあるけどすれ違っていて、主人公に何かしら力があり、それで活躍していくのも好きです。

ルビの件ですけど、前の感想のときでも触れましたけど、もう一度書いておきますね。
君の言う所の(so called)→|君の言う所の《so called》
このやり方だと、カクヨムでもなろうでも対応してますよー。

推敲がんばってくださいねー。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好みの展開の話しよ―ぜ!

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:重要なシーンを書きたいのに、そこだけが書けないときはどうされますか?

最近このサイトにお世話になっております、やとうと申します。

現在処女作となる短編を進めている最中なのですが、
あるシーンが書き進められず非常に困っております。

終盤にある主人公の少年時代の過去の回想なのですが、
そこが物語りの要でもあり、色々と種明かしの場でもあります。

・主人公の出自、家族関係、
・どうして主人公が、物語の鍵となる好物を好きになったのか
・現在の職業に至るまでの断片的な情報

などなど、一応どんな内容を書くかは、
以前プロット相談の掲示板などからも、アドバイスをいただきながら決めております。
しかしそのシーンに入った途端に、
台詞やキャラクターの動きが全く浮かんでこなくなってしまいました。

内容としては、「この情報を入れる」ということは決めております。

問題は、それを台詞や状況からどのように読者に明かす展開にするか、
全く自分自身に見えてこなくなってしまった所です。

この場合どうするかなのですが、

1、とりあえず完成度は置いておいて予定通り書く。
2、そのシーンの前後から書き直して情報を入れる。
3、いっそのことプロットから中盤をつくりかえる

現在8割ほどは書き終わり、問題の箇所さえ書けばあとは推敲、
という状況にきてどうすればよいか迷っております。

皆様は執筆に煮詰まったとき、どのような方法をとられていますか?
自分はこうしている、などという経験を教えていただければ幸いです。

上記の回答(重要なシーンを書きたいのに、そこだけが書けないときはどうされますか?の返信)

投稿者 ふ じ た に : 1

お久しぶりです~!
もうすでに8割も完成していたとは羨ましい…!
お疲れ様です!

「そのシーンに入った途端に、台詞やキャラクターの動きが全く浮かんでこなくなってしまいました。」と書かれていましたが、
やとうさんの直感は正しいのでは?と思いました。

上記の三つの情報って、過去を再現するような「場面」で描く必要はないと思うんですよ。
プロット相談のスレに書かれていましたが、
話のテーマが「仕事を終えたスパイがちょっとだけ、隠していた素にもどる」なので、
少女とのやり取りがメインの構成を占めると思うんです。
上記の情報は「説明」で済ませてしまい、過去を詳細に描写しなくてもいいのでは?と思いました~。

あと、私の場合は、
「1、とりあえず完成度は置いておいて予定通り書く。」の方法をとってます。
時間が経った後になるべく客観視できるようにと…。
なかなか難しいですが(;^ω^)

あくまで個人的な考えなので、合わなければ流して頂いて構いませんので!
ではでは失礼しました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 重要なシーンを書きたいのに、そこだけが書けないときはどうされますか?

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投稿日時:

元記事:ネタギレで書けなくなりました。

こんにちは。
考えてもネタが出てこない時はどうすれば良いですか?47話がただ試合するだけになってしまいます。
アドバイスよろしくお願いします。

上記の回答(ネタギレで書けなくなりました。の返信)

投稿者 ヘキサ : 0

三年生になったんですね。最後の試合ということであれば、無理にネタを捻じ込まずにしっかり試合に専念してもいいんじゃないでしょうか。

新入部員が例によって「また濃いのが来たww」状態なので、彼女らの活躍を描くだけでも充分かもしれませんよ。キャラが増えてきたら、ひとりひとりの描写をおろそかにせず丁寧に描きわけるだけでも充実感のある内容になると思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ネタギレで書けなくなりました。

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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