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【本人から削除依頼】さんの返信一覧。最新の投稿順10ページ目

元記事:キャラクターの動かし方

どのキャラクターに、どういう順番で、どういうセリフを言わせていいのかわかりません(キャラやストーリーの作り方はいろんなサイトに載ってるのでなんとなくわかりましたが)。

たとえば鬼退治が目標で主人公の桃太郎、犬、キジ、猿、敵役の鬼など登場人物が複数いる場合、どうやって会話をさせれば正解かわかりません。セオリーとかあるのでしょうか?狂言回しは誰が担当すればいいのでしょうか?プロはどのように作ってるのでしょうか?あなたの作り方でもいいので教えてください

上記の回答(キャラクターの動かし方の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 3 人気回答! 投稿日時:

 最も重要なことは、「キャラがどういう台詞を言うか、会話をするかは小説の面白さの中核である」ということです。もし台詞の『作り方』に正解とかセオリーがあるのなら、面白さを作る手順があることになりますが、そんなことはあり得ません。小説を書こうとする人が最も悩む部分なんですから。

 とはいえ、台詞について整理してみると、多少はやりやすくなるかもしれません。大雑把に分類すると、小説は次の3つの要素から成り立ちます。

A. キャラが口に出す台詞(会話、独り言など)
B. キャラの内心の台詞(独白、気持ち、思考など)
C. 地の文(内心の台詞以外の、状況の描写・説明)

 A~Cが行っている全ては「イベントの状況や進行の説明」です。ですから、まず「イベントはどういう状況で、どういう風に進行するのか」を、作者はきっちり考えておかねばなりません。

 考える順序としては、「こういうイベントが起こる」→「そういうイベントに遭遇したキャラがいたら、どう思うはずか、何を口に出すはずか」となります。

 注意点は、キャラをリアルタイムでイベントに遭遇させてキャラに勝手にやらせるのではなく(※ 上級者だとキャラに任せるけど、我々初級者には無理)、「こういうイベントがあった」とイベントの流れ(発端、経過、結末)を先に想定しておいて、その想定通りになるにはキャラがどうしたはずか、と過去を振り返るように考える必要があることです。

 キャラがどう思い、何を言うかを決定するのは、キャラの性格・知識・経歴などです。キャラをきちんと設定しておいて、その設定からキャラが考えそうなこと、言いそうなこと、やりそうなことを考えるわけですね。

 考えそうなことは内心の台詞(上記B)、言いそうなことは口に出す台詞(上記A)、やりそうなことは地の文(上記C)で書いてみます。

 そうしておいて読み返し、書いたものが「作品について何も知らない読者が読んで、何が起こったか分かるか?」を考えてみます。キャラの言動・行動が説明になっているかどうかですね。

 言い換えると、イベントを赤の他人に紹介するのに、情報提示がうまく行っているかを確認するわけです。必要なものを見せて、不要なものを見せていない、必要なものの見せる順番は適切か、内容は過不足がないか等々です。

 情報提示がうまく行っていると思えるまで、推敲します。情報提示がうまく行ったら、、台詞が自然なものかどうか考え、不自然な点を推敲します。自然な台詞になるよう直すと、情報提示がおかしくなることがありますから、また情報提示が適切かどうか考える。そうしたら、また台詞の自然さを考える。これの繰り返しです。

> あなたの作り方でもいいので教えてください

 頭の中で、適当に設定したキャラを考えてみた場面に放り込んで、ひたすら眺めます。キャラが何かしたら(言動、行動)、文章にしてみます。納得いかなければ、最初からやり直します。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの動かし方

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元記事:キャラクターの動かし方

どのキャラクターに、どういう順番で、どういうセリフを言わせていいのかわかりません(キャラやストーリーの作り方はいろんなサイトに載ってるのでなんとなくわかりましたが)。

たとえば鬼退治が目標で主人公の桃太郎、犬、キジ、猿、敵役の鬼など登場人物が複数いる場合、どうやって会話をさせれば正解かわかりません。セオリーとかあるのでしょうか?狂言回しは誰が担当すればいいのでしょうか?プロはどのように作ってるのでしょうか?あなたの作り方でもいいので教えてください

上記の回答(キャラクターの動かし方の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 0 投稿日時:

> たとえば鬼退治が目標で主人公の桃太郎、犬、キジ、猿、敵役の鬼など登場人物が複数いる場合

 キャラの数と会話について、もう少し説明したほうがいいかもしれません。まず登場人物がA, Bの2人の場合、キャラの絡み合いは「A-B」の1種類しかありません。会話なら、Aの台詞にBが応答、それにAがまた反応して、とすればよく、シンプルです。

 A, B, Cの3人になると、急にキャラの絡み合い方が複雑になります。「A-B」「A-C」「B-C」「A-[B, C]」「B-[A, C]」「C-[A, B]」の6通りになります。幾何学的にいえば、三角形の頂点から他の点に向かう辺の数の合計ということです。

 4人以上になると、さらに急速に増えます。幾何学的にいえば、三角形なら頂点から伸びる辺の数ですが、四角形だと対角線も出てくるからですね。

 もちろん、そういうキャラの絡み方を全て行って会話する必要はありません。むしろ、どうやって絡み方を減らすかが大事になります。

 しかし簡単ではないですね。有名な戦術書「孫子」にヒントを求めてみます。「勢篇」によれば、

1.大勢の兵を率いていても、まるで少数の兵士を指揮するが如きなのは、軍の編成が良いから。
2.大勢の兵を戦わせても、少数の兵士が戦かうがごときに整然とするのは、旗印や鳴り物をうまく使うから。

なんだそうです。軍の編成って、例えば幾人かを小隊にまとめて小隊長に従わせ、いくつかの正体を中隊長が束ね、というものですね。

 桃太郎、犬、キジ、猿がいる場合、キャラの絡み方(の可能性)の数は非常に多く、会話を誰と誰がするかと漫然と考えていたら、まとまりにくくなりそうです。しかし、2人なら1つの絡み方しかないのでした。

 となると、4人だけど2人しかいないようにキャラを構成すればいいのではないかと思いつきます。例えば、桃太郎と犬は非常に息があっていて、キジと猿は気心が知れている、としてみます。すると、キャラの絡み方は「[桃太郎、犬]-「キジ、猿」」で考えればいいことになります。

 さらに、[桃太郎、犬]組では、会話を先導する役割のキャラ、いわゆる旗振り役(キーパーソンとも言う)を桃太郎にしてしまいます。具体的にいえば、桃太郎がまず発言し、犬が同調する発言をする、という感じですね。同様に[キジ、猿]組では猿を旗振り役にしてしまう。

 すると、会話の流れを作るのは、実質「桃太郎-猿」にしてしまえます。しかし、犬やキジも口出しはするので、見かけ上は4人がワイワイガヤガヤ言っているようにできます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの動かし方

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元記事:どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますか

私は三人称多視点のストーリーを書きたいのですが、混乱してしまってどうやって書けばいいのかわかりません。コツとかあるのでしょうか?

上記の回答(どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますかの返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 13 人気回答! 投稿日時:

 こういうことを申し上げるのは、大変恐縮であり、不本意でもあるのですが、前回のご質問(キャラクターの動かし方)のこともありますので、あえて申し上げてみることにします。

 結論から申せば、三人称多視点はもとより、複数キャラの登場する小説をチョコさんが執筆されることは、現状では難しそうと思えます。そう判断する理由は、一つにはご質問文の書き方、もう一つは回答に対する応答です。

 ご質問文のほうですが、お悩みの点を含むチョコさんのご事情について、圧倒的に説明不足です。チョコさんを普段からよく見て、よく話してもいる周囲の方ならともかく、赤の他人に対して分かるようには書かれていません。

 私も前のご質問に回答しておりますが、断片的な情報からあれこれ推測したものの、チョコさんのご要望に沿ったものだったのかどうか、全く自信がありません。

 小説の読者のほぼ全員は見ず知らずの赤の他人です。チョコさんの作品も、チョコさんも全く知らない人に物語を説明せねばなりません。ネットでの質問という、具体的に聞きたいことを、赤の他人に言葉で直接呼びかける行為においてすら極めて説明不足。ならば、自分の考えた物語を一方的に述べる小説が分かるように書けている可能性は極めて少ないと推測せざるを得ません。

 つまり、三人称多視点以前に、分かるような小説を書けていない可能性があります。

 また、前のご質問への回答へ何ら返信することなく、新たに質問をされておられます。自分の悩みについて聞いて、何らかの回答が返って来たにも関わらず、応答しなかったわけですね。

 もちろん質問という趣旨からすれば、聞きたいことが聞けたのなら、それでもいい。ピンとくる回答がなかったのなら、スルーしたっていい。

 だけれど、赤の他人と言葉だけでやり取りするチャンスは逃しています。回答に対して、こう理解したとか、回答のこの部分はまだ分からないとか、レスポンスを返せなば、さらに回答を補足してくれる可能性は低くありません。そこから、自分の言ったことが相手にどう理解されたかを確かめることができます。

 これ、小説という「赤の他人に、自分のキャラや物語を分かってもらう」ということの練習になるんですよ。赤の他人に自分の考えを伝え、赤の他人の考えや気持ちを言葉だけから読み取るわけですから。前回のご質問のような言いっ放しでは、それができません。もし、普段からネットでは言いっ放しであれば、赤の他人に分かるように物語る練習が圧倒的に不足している恐れがあります。

 小説を書こうとしてキャラの会話で詰まるのも、それが原因かもしれません。

 小説だけでなく、ネットでの質問や雑談等々のあらゆる機会を使って、「赤の他人でも分かる話を書く」「赤の他人の話を読み取る」練習をしてみてください。小手先の技術は、その後でしか有効ではありません。

カテゴリー : ストーリー スレッド: どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますか

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元記事:伏線の張り方

初めて書き込みます。伏線の張り方がわからず、展開が止まってしまいます。
最近関心したのが、友人に見せてもらった劇場版トライガンで、序盤の何気ないやり取りの中で何度か固い干し肉の塊が出てくるんですけど、物語の中盤~終盤にかけて、主人公が撃たれて一度は死んだみたいになるんですが、後で生きて出てきて、その理由が胸ポケットに件の肉塊を入れていたために銃弾を防げた…という顛末なのですが、一体どこから考えたらそんなふうに話が繋がるのか、わからないです。進行上に自然発生した肉を再利用したのか、撃たれるシーンまで話を作ってから、助かる理由として肉のエピソードを序盤に書き足したのか……。しかもこの肉、主人公が「ナイフを貸してくれ」と登場するために必要なキーアイテムで、後から書き足したと仮定したら、じゃあ元の登場はどうなっていたのか、と謎が謎を呼びます。
つまり、伏線を張るには話を作りながら張るのか、粗筋ができてから書き足すのかという話なのですが、伏線が無いと粗筋も組めないし、粗筋が無いと伏線も張れないし、という状況になってしまうのです。どうすればよいのでしょうか。

上記の回答(伏線の張り方の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 4 人気回答! 投稿日時:

 伏線でよく引き合いに出されるのが「チェーホフの銃」で、「第1章で銃を見せたら、後の章で発砲しなければならない」というものです。時系列を逆にして考えると、「銃が撃たれたのなら、予め銃を登場させておく必要がある」となります。

 冒頭で銃を登場させたから銃を使うシーンを考えるか、銃を撃つシーンが欲しいから、冒頭で銃を出す工夫をするかは、発想法の相違です。結末が合理的になるように原因を考えるか、ある出来事が何を引き起こしそうか考えるか、ですね。どちらでもいいし、どちらも使えれば言うことなしです。

 申し訳ないことに、劇場版トライガンは見てなくて、TVアニメのほうだけしか知りません。TVアニメだと、主人公ヴァッシュと相棒のウルフウッドが人質を取られて脅迫され、戦わされて相撃ちになり、二人とも血まみれで倒れた。でも、実は血に見えたのは服の下に隠していたトマトケチャップだった、なんてシーンがありました。

 これだと伏線張らなくて大丈夫なケースです。相撃ちが偽装だったことは、ケチャップの割れた瓶さえ描写すれば、後は視聴者は察してくれます(なるほど、二人して一芝居打とうと仕込んでたのか、みたいに)。

 干し肉の防弾だと、そうもいかないですね。未見ながら想像すると、主人公の幸運(ヴァッシュだと悪運と言うべきか)を演出するためでしょうか。撃たれて致命傷だったはずなのに、あっけらかんとして再登場するためにはどうするか。

 敵は主人公より強く、どう戦っても勝てない。必ず主人公が先に撃たれてしまう。しかも心臓の位置。しかし主人公生存ルートを工夫するとなると、防弾。しかし、防弾チョッキを予め着込んでたりすると興ざめになりかねない。

 ここで作者としては考えることになります。一つには「撃たれるシーン以前で、なんか使える物あったっけ?」です。仮に、干し肉がナイフの必然性を演出するためだけに出したとします。でも「硬い干し肉だったな、それで防弾しようか」と思いついたとします。

 ここまでは、発想としては時系列に沿うものですね。既出のアイテムの再利用です。しかし、そこから時系列を遡り、「じゃあ、胸に干し肉入れる必然性を作ろう」となります。そこで、例えば干し肉を取ろうとする猫がいたことにする等々とさらに遡っていくことになります。

 撃たれたけど防弾できていた、なぜか、という時系列を遡る発想が最初にある場合もあります。胸に意外なものを入れていたことにしようと思いついた場合、必ずしも干し肉を思いつきませんね。よくあるのが、「胸ポケットの懐中時計が防弾した」でしょうか。

 胸ポケットのの懐中時計はごくありきたりなアイテムです。そこで、懐中時計に意味を持たせることを考えたりします。例えば、主人公が尊敬する祖父の形見とすれば、懐中時計が銃弾を防いで壊れた→天国の祖父が守ってくれた、みたいになります。

 しかし、いかんせん懐中時計は手あかのついた手法です。胸ポケットに入っていて当たり前ものも同様です(身分証明書になる警察手帳とかいろいろ)。そういうテンプレを避けたいとすると、突拍子もないものが胸ポケットにある必要がある。突拍子がなければなんでもいいわけで、例えば干し肉を思いついたとする(小腹がすいてなんか食いながら書いてると、そういうことがよくある)。

 じゃあ、なんで干し肉が胸ポケットに入っているのか。食わずに取っておいた分があるからか。と時系列を遡って考えることになります。そこで、取っておく分を切り分けるためナイフがいるよね、防弾するほど硬い干し肉なら、そのナイフは鋭利で頑丈でないといけないな。みたいに思いついたりもするでしょう。そして、そのナイフはナイフで、何かエピソードに絡めたくなる(チェーホフの銃の原理)。

 これに加え、レッド・ヘリング(燻製ニシンの虚偽)というものもあります。読者の目を逸らすためのアイテムやキャラです。推理物なんかだと頻出です。伏線だと、それがうまく伏せられるために、目立つものを配することがよくあります。偽の伏線みたいなものですね。真の伏線を目立たせなくして、伏線を伏線らしくするために使えます。

 しかし、伏線は覚えておいてもらわないといけないので、目立たせないといけないというジレンマがあります。対策としては、伏線となるアイテム(やキャラ)に、いったんオチを付けるというテクがあります。干し肉なら、例えば食事で争奪となり、最後に奪い取った主人公が胸ポケットに入れて、「俺の干し肉だ!」と宣言するとかですね。コントのためのアイテムだと読者に誤認させるわけです。

 それも難しい場合は、伏線となるアイテムを繰り返し出してしまいます。読者が慣れて気にしなくなる効果を狙うわけです。有名な話では、イソップの羊飼いの少年ですね(慣れてしまうのは作中のキャラですが)。羊飼いの少年は何度も何度も「オオカミが出た」と叫び、村人は慌てるが、毎回オオカミはいない。村人が羊飼いの少年の言葉に慣れて反応しなくなったとき、本当にオオカミが登場するわけです。

 よく考えますと、一人称か三人称一視点では、主人公は常に登場していて、全生活が描かれます。サブキャラは必要に応じて部分的に描かれます。モブキャラだと1回限りで、演出上の必要のためだけだったりもする。

 ですが、サブキャラも作品世界内でずっと存在していますよね。モブキャラだって同じです。必要なシーンのときだけ無から出現するわけではなく、描かれていないだけで主人公と同じく全生活を持っている。

 アイテムも同じはずです。必要なときにひょいっと天から降って来るわけではない。ずっと作品世界内に存在しています。宿屋があったら、主人も従業員もいるし、宿帳もあるし、炊事場には鍋やフライパンや釜がある。それも作品世界内で、主人公が出てくる前からあり、主人公が去ってもなくなったりしないわけですね。

 つまり、描かれているか否かを問わず、キャラもアイテムもずっとあるわけです。描かれていないけど、存在していて当然のものがたくさんある。でないと、作品世界にリアリティがなくなりますよね。ですから、伏線に使える物は実はたくさんあり、作者はその中から選べばいいわけです。

 と簡単には言いましたが、これが結構大変で。作品世界内にいるはずのキャラもアイテムも要不要に関わらず、どのように在るかを考えるわけですので。でも、考えないと作品世界がいかにもな作り物、作為的になります。

 だから、大変でも作品世界を隅々まで詳細にわたって考える。すると、伏線のネタも見つかります。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 伏線の張り方

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元記事:どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますかの返信

はじめまして。
「三人称」「多視点」は矛盾した概念です。
三人称は神の視点で語られるため多視点にはなり得ません。逆に多視点は一人称語りが複数ある状態です。

あくまで推測ですが、基本は三人称だけれど、複数の人物の一人称が混在している状態……でよろしいでしょうか?

その場合、地の文章はナレーションとしての三人称語りを意識して、登場人物たちの心情などは行動で表現したり、台詞で喋らせれば良いかと思います。

太郎は怒りに満ちた足取りで歩みを進めていく。
「こんなはずではなかった!」
その怒気に満ちた声に、彼に付き従う次郎は身をすくめた。

あとは、書いて読み返した際に、一人称になってしまっていないか見返すことでしょうか。
ナレーターの気持ちで読み、違和感がなければ問題ないはずです。

最近は三人称語りに一人称が混ざるような手法もあるため、上手く書かれていれば問題ないと思いますが、まずは練習として純粋な三人称で書いてみられてはいかがでしょう?
拙い説明ですが、参考になれば幸いです。

上記の回答(どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますかの返信の返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 3 人気回答! 投稿日時:

 杜 値さんに申し上げます。

 三人称多視点というものは矛盾した概念ではありません。多少、人称と視点について、説明申し上げてみたいと思います。

1.一人称(通例、視点では分類しない)
 主人公が自分の視点から地の文を語ります。視点は(原則として)主人公のみですので、一視点しかないと考えるべきでしょう。
 ただし、シーンごと、あるいは章ごとで視点キャラが変わることがありますので、「その場での主人公」の視点と言ったほうがいいかもしれません。

2.三人称一視点
 三人称ですが、シーン中のどれかのキャラから見たように描写するものです。
 よく、一人称の自称「私/僕/俺」をキャラ名に入れ替えたものに近い、などと説明されます。

3.三人称神視点
 三人称で、どのキャラにも近くない視点で描写する手法です。

4.三人称多視点
 三人称で、かつどれかのキャラから見る視点で描くのですが、三人称一視点と異なる点は、シーンや章ごとで視点キャラが変わる点です。
 三人称神視点において、神の視点が自在に移動する場合は、この多視点を含めてしまるかもしれません。

 以上のような分類が使われますので、このスレッドでは上記の4についての話だとご理解いただければと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: どうやったら三人称多視点のストーリーが書けるようになりますか

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元記事:書く小説のジャンルの方向性について悩んでいます。

初めまして。
今年に入ってから小説をいくつか書いています。小説をいくつか書いてきたことで、自分の書く小説の共通点が見えてきました。この共通点が自分の書きたいことと譲れないことだと思っています。
しかし、自分の書く小説の分類やジャンルはどれにあてはまるのか、将来的に新人賞を目指すなら自分の書く小説はどんなジャンルにあてはまるのか、よくわからなくなってしまいました。
色々調べましたが自分ではなかなか断言できず、悩んでいます。

現在の段階で自分の書く小説の共通点(譲れない点)は以下の通りです。
・女性が主人公
・主人公より優位なキャラが主人公に恋をする(キャラは男女どちらでもあり得る)
・異世界ものが多い
・重い愛、一方的な愛、ヤンデレな愛を書く傾向が強い

個人的に、自分の書く小説はライトノベルよりもライト文芸(キャラ文芸など)の方向かなと思っています。

ご意見を頂けたら幸いです。

上記の回答(書く小説のジャンルの方向性について悩んでいます。の返信)

投稿者 ふ じ た に : 2

小説の共通点だけ見るなら、女性向けレーベルかなぁ?って思いましたよ。

あくまで個人の意見なので、合わなければ流してくださいねー。
ではでは失礼しました。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書く小説のジャンルの方向性について悩んでいます。

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投稿日時:

元記事:変身シーンについて

変身シーンをいれたいのですが、どうやって書いたら良いのかわかりません。
漫画やイラストなどは絵で表現できますが、ラノベとなるとどうやって書いたら魅力的になるのか全くわかりません
その場Iどうしたら良いのでしょうか?

上記の回答(変身シーンについての返信)

投稿者 大野知人 : 2

初めまして、大野と言います。初心者なのであまり参考になるかはわかりませんが。
僕自身も以前に変身物を書こうと
上の人がいくつかの例を挙げていたので思ったのですが……。
①まず作者さんの書こうとしている変身物の『ジャンル』が分からない
 これは、ファンタジーなのか、SFなのか、改造人間なのか、或いはVRMMOにおけるネタ装備なのか。これが分からないと描写の使用がありません。

②また変身シーンの重要性が分からない。それが作中におけるネタの一環なのか、或いはサブキャラが変身キャラであるとかでそこまで重要ではないもののあってほしいシーンなのか、或いは主人公の変身シーンなのか。そして変身シーンやアイテムがのちの伏線になったり、作中で論点になるのかしないのか。

③そして最後、作者さんがその変身シーンにどういう思い入れがあるのか。単なるパロディなのか、主人公の特異性を引き立たせるためのものなのか。

『なのか』が大分続きましたが……。
近年の仮面ライダー等々での大規模なCGが受け入れられつつある以上、SF・ファンタジー系の場合、派手なエフェクトを文章で表現しても構わないでしょう。逆に古風な改造人間で行くなら、変身は短く済ませるべきと思います。
見開き一ページくらいの分量になると流石にうっとおしいこともありますが、そこまでの分量書かなければ『SF的エフェクト』『変身する側、それを見ている側の心理描写』『変身前と後の姿の比較描写』『変身前、後の変身者のポーズ』などを自由に組み合わせていいと思います。SF系で行くならシステム音声入れるとかもいいですね。
長文小目汚し失礼。僕も変身物は好きなので出来上がったら是非読ませてください。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 変身シーンについて

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投稿日時:

元記事:キャラの魅力について男女の違い

 こんにちは。質問というか雑談のようなもので申し訳ないのですが、ちょっと疑問に思ったことがあったのでスペースをお借りします。
 内容としては、キャラクターを魅力に思うポイントが男女によって違うのかということです。他の方の質問へ回答を考えていた時、こういうのは男女で感じ方も違うよなぁ、と思いました。

 個人的な考えとしましては『男読者は外面的部分、女読者は内面的部分に惹かれる』と思っています。深く突き詰めると個人の癖(ヘキ)にも関わってきますので、あくまでも『傾向としてはこうだよね』という感じです。

 外面的というのは『行動・言動』など、目に見える形でのアプローチです。例えばカッコよく爽快に敵を倒すとか、ここぞという時に決め台詞で技を使うとか。
ラブコメとかでよく見る『奥手そうに見えるヒロインが実は積極的で、胸を押しつけてくる』というのもそれに入ると思います。背中で語る男とかもそうかな。

 反対に内向的というのは『感情・雰囲気』など、目に見えない形でのアプローチです。硬派なヤンキーだけど可愛いものが好きとか、葛藤を乗り越えるとか。
 疑似親子、じれもだなどの婉曲的表現や関係性が好きなのも女性の方が多い印象があります。
「○○君はこう思ってるんじゃないか」「裏ではこんなことがあったんじゃないか」と公式で明言されていない部分を想像(妄想?)して二次創作などをしているのは、女性が多い気がします。

 私は女だからか、キャラを作る時は内面部分や関係性から展開を考えるのは好きなのですが、読んだ時の爽快感とか外向的なカッコいい台詞とかを考えるのは苦手です。
 男性の方はどういったキャラに魅力を感じやすいのか、私では想像しきれないところもあるので教えていただきたいです。

 長々と書きましたが、私のこの認識って合ってるのかなと思って書きました。
 また、皆さんはキャラ作りの際に、こういった男女の感覚の違いとか意識されていますか?
「キャラはこうやって作ってる」とか「男/女の自分は、こういうキャラに魅力を感じる」とか、「最近見た作品でこのキャラが気に入った」とか、軽い感じで答えていただければなと思います。

 もーリアルの仕事が忙しすぎて休日返上が続いた上にバカみたいな雪かき作業で心身共にヤバくて……小説のことだけ考えてたい……少し話し相手になってほしいです……

上記の回答(キャラの魅力について男女の違いの返信)

投稿者 若宮 澪 : 1

 こんにちは〜、若宮澪です! 割と前のコメントだから返信して良いのかなあ……って思ってたのですが、せっかくなので返信します。
 個人的に思ったのが、そもそもとして「外面も内面も、どちらも兼ね備えたキャラクター」じゃないと男女どちらにしたって「凄い好き」にはならないんじゃないかなあってことでしょうか? 外面も内面も、どっちも含めて「そのキャラクターが好きなんだ!」というか。でも、そうじゃなくて「まあ好きかな、どっちかといえば好き」みたいなキャラクターになってくると、んまあ確かに男女に差はあるのかな、というか。ただ、そこらへんは前の方に譲ったほうがよさそうですね、私そんなに詳しくないから……。

◇◇◇

 私は基本的に「優しい人」が好きです。ただその優しさが自分じゃなくて他人にばっかり向いてて、若干自罰的、自虐的な傾向があるキャラクターというか。
 具体例を挙げると
 ・アニスフィア
  (転生王女と天才令嬢の魔法革命)
 ・シンエイ・ノウゼン
  (86-エイティシックス-)
 ・暁山瑞希
  (プロジェクトセカイ)
 あたりが凄い好き。全員共通で「優しい&自罰的」ですね。でも自罰傾向は中々表面に現れてこない、全員何かしらの仮面がある。アニスフィアは「破天荒な王女」を、シンエイは「冷徹な戦場の死神」を、瑞希は「"可愛い"を追い求める享楽主義者」を演じてる。いや演じているというより、本人さえも無自覚にそうしてしまっている。けれどもほんの僅かに、その面が見え隠れしている。
 本人だって別に精神的に余裕があるわけじゃない。なんなら人よりも多く傷を負ってきて、もう傷だらけで。それでも無理してでも笑って、人に合わせて、人に優しくして。その健気さというか、内面の純粋さというか、それに惹かれます。けれどもその純粋さを本人こそが自覚していない、むしろ自分のことを身勝手で価値のない人間だとさえ思っている。演じる外面をこそ内面と本人さえも誤解し、だからこそ本人こそが自分の本質を見抜けない。そんなところが好きですね()
 あと、そういうキャラクターって外面を本気で(いうなれば無自覚なものになるまで)演じてて、だからこそその外面にも惹かれるというか。例えるなら突き抜けたマッドサイエンティストみたいな、そんな魅力も感じる。さそり様でいうなら「外面」の本物さを保証する「内面」も、本気の「外面」も、どっちも好きっていうタイプですね。
 んまあこういう拗らせた性癖してるので、私の好きは外面スタートなのか内面スタートか分かんないです。好きだなあって感じる瞬間は、これまで「あー、突き抜けてんな」と思ってたキャラクターが不意にそういう自罰的というか自己肯定感の低さを言動で露わにした瞬間だから、内面寄りなのかもしれないけど、でも「その瞬間感じてるのは外面のギャップ萌えだよね」って言われても否定できないし……。
 とまあなんか長々語ってきましたが、取り敢えず私の好きなのは「優しすぎる内面と突き抜けた外面が共存するキャラクター」なので、何とも言えねぇって感じがしますね。

◇◇◇

 キャラ作りというか、私の感覚だと「過去を覗き見る」に近いかなあ……。取り敢えず男女の感性の違いは気にしてない、というか気にするだけ無駄と思ってます。だって、そもそも読まれないんだもの(涙) 自分の読みたいものを書く、それを読んでくれる人がいて、ほんの僅かにしても感想を残してくれる人もいて、それで十分かなって思ってる人種なのです、まあいつかは小説大賞とか取ってみたいですけど。
 それでキャラ造形の話に戻すのですが、私、そもそもとしてキャラが先にないんですよね……。世界観の概要(キーとなる部分)だけを先に決めて、そこから主人公を用意してあげたら勝手に頭の中で荒い画質の映像が流れる。それで、そこに現れたキャラ達の中でも印象に残った子達について「どうしてこんな言動をしたんだろう?」「どうしてこんな雰囲気を纏っているんだろう?」って考えていって、その過程でそのキャラクターの過去が決まっていって、そこから逆算的にキャラクターの性格と内面が決定していく感じです。内面と過去が相関しながら深く、深くなっていく。私はそんな感じで造形してるみたいです、客観的に見てみると。
 ただ時々「このキャラにこれを言ってほしい」って思うこともあって、それがまた過去の掘り下げへと繋がって、そこから還流する形で最終的には内面への影響が及んだりするので、たぶん造形の仕方は男寄りでも女寄りでもないんだと思います。内面も外面も納得いくように過去で支えてるイメージ、なのかな。

◇◇◇

 外向的なカッコいいセリフって、なんていうか「場の雰囲気」「内面」の両面が揃ってないとそもそも成立しない気がする。たとえばカッコいい言い回しをこれでもかというほどしてくれるCyberpunk2077のゆっくり実況者の動画とか見てると、もちろんセリフ選びそのものもカッコいいんだけど、どっちかと言えば「どんな雰囲気の、どんな状況下で言ったのか」と「この主人公(=プレーヤー)のこの人格だからこそ」ってところがある。
 たとえばこんなシーン、個人的には(ついでに視聴者たちも)好みだったんですよね。

 ≫主人公はかつての仕事仲間を救助しようとしたが、命こそ助けられたもののギャングたちによって精神を壊されたあとだった。階段を登り、建物の屋上で煙草を吸い「この街(=犯罪にまみれたサイバーパンク)ではこんなのも当たり前なんだろうか」と独白する。そして穢れた街を見遣った後、吸った煙草を屋上から放り投げて一言
 【ああ悪い、灰皿かと思ったら街だった】
 と言葉を投げかける。

 個人的に【 】のセリフ回しが好きなんですが、どうしてかって考えるとその理由としては

 (1)外面的な良さ
   灰皿かと思ったら街だった、という直球ながらどこか詩的で洒落た言い回しそのものがカッコいい
 (2)内面的な良さ
   主人公が「仕事仲間を助けられなかった」という後悔と「この街は腐ってやがる」という憤り、「でもどうしようもない」という絶望に満たされて、その感情を、けれどもただ煙草を吸って街に投げ捨てることでしか整理することができないというやり場のなさ、心中の葛藤が良い
 (3)雰囲気の良さ
  この二つの条件が揃った状態で、更に街並みが感情を表すかのように濁り、壊れ、穢れ、薄汚れている。

 この三点に集約されるんじゃないかな、と思います。洒落た言い回しだけだと白けるんじゃないかな、とも感じますしね。
 だからなんというか、取り敢えず「カッコいいセリフだけが他と切り離されたうえで存在する」ってわけではないと思います。むしろ、内面と雰囲気という土台こそが重要で、そこにほんの僅かに詩的な表現があるセリフを入れてあげれば、途端にカッコよく見えるんじゃないかな、と。

 さそり様の「骸の子(仮)」を読み返してみたのですが、んまあ確かに「男の子の好きそうなカッコいい」はないかもしれないですね……。ただ、それはそうとして「響くセリフ」はたくさんある。
 たとえば
≫「あぁ、ここにあるよ、シェリー」
≫「十分だ。ありがとう、バクストン」
 本当に些細なやり取りですけど、このちょっとしたセリフから関係性が察せてしまう、そんなものが多い印象ですね。でも、こういうセリフを積み重ねて積み重ねて、ふとした時にちょっとだけ詩的な言い回しをする。これまで実直で、詩的な言い回しなんてしてこなかったキャラが、この場の雰囲気で、この葛藤の中、ふと詩的な言い回しをしてしまう。それがさそり様に一番合う「カッコいいセリフ」なんじゃないかな、と思います。そういうふとした時の詩的な台詞は、男も女も共通して惹かれるんじゃなかろうか。

 別に「男性だけ」に魅力的に映る「カッコいいセリフ」を書きたい、というわけではないですよね……多分そうだよね、私なんか勘違いしてたらごめんなさい。どっちかと言えば、男性読者でも「カッコいい」「読んでて心に響く」そんな感じのことを求めてるのかなって勝手に想像してます。
 それなら、たぶん積み重ねた上でのふとした詩的な言い回しが一番「男女ともに惹きつけられる」んじゃないかな? んまあ男の子のカッコいいも女の子の可愛いも半分くらいしか理解できないので、ぶっちゃけ信用ゼロではあるんですけども。
 読んだ時の爽快感については、内面の葛藤を乗り越える以外にそれを演出する方法はない、と思ってます。いやだって、爽快感って乗り越えたときの快感みたいなものですよね……? あーバトルものの爽快感は別なのかな、うーん。無双感と爽快感って似てるから、それが世間一般では分化せずに受容されてるのかもしれない。
 爽快感って、要は乗り越えたことという「達成感」が4、それによる「自己肯定感の回復」が6くらいで入り混じった感情ですよね? それに対して無双感というのは、「全能感への回帰」がその殆どを閉めている。
 ところで、最近の子たちは全能感と自己肯定感とが実は分化していないという研究があるそうです。反抗期の消滅によって精神的な親離れができない子が増え、その結果として本来反抗により会得されるはずの自己肯定感が育たず、全能感がその代わりを果たしているのだとか。
 もしもこれが正しいのだとしたら、無双感と達成感とが分化せずに「同じようなもの」として扱われてしまうのも納得がいく。だから一昔前には無双系が流行した……のかな? んでまあ何が言いたいかというと、おそらくバトルものにおける「爽快感」って、この「全能感への回帰」を伴う「無双感」と、本当の「爽快感」とが混同されちゃってるんじゃないかな、ということです。だから、心中の葛藤とその超克を描く爽快感だって需要はあると思うわけでして……。

◇◇◇

 本当に徒然なるままに書き連ねてしまいましたアハハ、軽いノリで書くと寧ろ文量が増える悪癖が出ちゃってますね。取り敢えず、私の思うところはこんなところです。
 最後になりましたが、雪かき作業お疲れ様でした(もう遅いか) 雪って見てる分にはいいけど、除雪が大変そうですよね……。本当に、本当にお疲れ様でした。お仕事もお疲れ様です、まだ学生なので辛さ分からないですが心中はご察し致します。

 改めまして、さそり様、いろいろ頑張ってください! 応援してます、では!

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの魅力について男女の違い

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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