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元記事:補足。オマージュではなく換骨奪胎

練習と割り切るならパクりを恐れる必要はない、という提案は後ろ向きで嫌ですか?

もしそうなら、それは忘れてもらってもかまいません。

もう少し前向きな話をしてみますね。ただ、詳しすぎる説明はかえってわかりにくいかもしれないので、端的な言葉にしてみます。

◎目指すべきは「オマージュ」ではなく「換骨奪胎」です。

失礼して、サタンさんとのやりとりから抜粋しますね。

>元ネタを大雑把に抽象化すれば、それを好きに変更しやすいということですか。

そういうことです。

>参考作品の展開「過去にヒロインを苦しめた現在になって敵が現れ、それを倒しヒロインを助ける」

>自分の作品の展開「ヒロインを苦しめている呪いを解き、助ける」

これは正解。
発想を「ヒロインを助ける展開」にまで単純化し、具体的なシチュエーションを変更しています。これが「換骨奪胎」です。

>参考作品のキャラ ツンデレ 金髪ツインテール 低身長 同い年

>自分のキャラ   ツンデレ 赤のロングヘア 高身長 年上

こちらは何とも言えません。髪の色や身長という枝葉末節を捨てて、「ツンデレ」という「ストーリーに絡みやすい、より本質的な属性」を残しているので、これも「換骨奪胎」であることは確かです。
ただツンデレ属性がストーリーの根幹に深く結びついてる場合は、元ネタとの類似が目立ってしまうかもしれません。
なので、基本的な考え方は間違っていないのですが、髪の色を変えたくらいでは不十分かもしれません。
ツンデレそのものはそう珍しいキャラ付けではないので、他の部分の変更やアレンジがもっと大きければ成立すると思います。

上記の回答(補足。オマージュではなく換骨奪胎の返信)

スレ主 どんごる : 0 投稿日時:

私の悩みをまとめると、「具体的なストーリーが思いつかない。ならば似た要素のある先人の作品のストーリーを参考にしよう。けれどパクりにならないだろうか」
ということになります。
誰しも影響を受けながら作品を書いてると理解して、自分も怖がらずに参考にしながら書いていけばいいでしょうか。

文章をそのままパクって批判されたという話を聞いたこともありますので、そこは気をつけなければいけないと思っています。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れないの返信の返信の返信

>パクりたいならパクればいい、批判を怖がるくらいならやめればいい、ですか?
うーん……
創作は自由ですよ、ってことです。
そもそも批判が怖いなら表現自体するべきじゃないので、壇上に立って何か発言するなら批判の一つや二つは覚悟すべきだし、そんなものはあって当然で無けりゃおかしい。

あまくささんも書かれていますが、パクることをオマージュとして表現するなら元ネタに対するリスペクトつまり敬意がなければならないし、実践で使うのは、実は結構難しいですよ。
私の場合は難度が高いからって理由でまずやらない。

>正解は無い、とにかく書いていこう。と考えていけばいいですか?
そうですね。
そもそもプロットはそうやって話の骨格だけ作って試行錯誤するもので、本編のワンシーン5千文字を執筆しながら書いては書き直しを繰り返すよりも、要点だけまとめたプロットの「ワンシーン」という一行を書き直したほうが圧倒的に楽でしょ?
一度作ってプロット完成じゃなくて、それが既視感あって丸パクリだーじゃなくて、一度形にしてからこねくり回すものだと思うよ。プロットは。

あと、換骨奪胎 についてだけど、
Youtubeで岡田斗司夫が超わかりやすくアイディアの作り方を解説してたから、それ見るのが早いかもしれんと思う。
私が書いたこととちょいちょい違うとこあるけど、基本としては動画のほうが正しいと思う。私のはあくまで私がそう思うってだけだから。
Youtubeで「岡田斗司夫 アイディア」で検索すりゃすぐ出てくるかな。
漫画「デスノート」を少女漫画的作品に置換する方法論を語ってたら、私が見たのと同じやつだと思う。

話が作れないのであれば、動画を参考に同じようにすりゃ物語自体はさほど難しくなく形にできると思うよ。
ただまあ、この動画の方法の問題点は、まず最初にやらなきゃならない抽象化や重要な要素の抽出が素人には出来ないし、無理してやってもその抽出で正しいのか漏らしはないのか、やはり素人には判断できなくて最初の構造の抜き出す行程で躓きやすいってことだと思う。
でも、なんとなくスレ主さんはソコは出来そうな気がする。

上記の回答(好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れないの返信の返信の返信の返信)

スレ主 どんごる : 1 投稿日時:

>そもそも批判が怖いなら表現自体するべきじゃないので
万人にウケる作品はないですよね。

>そもそもプロットはそうやって話の骨格だけ作って試行錯誤するもので
書く前にプロットの段階で一行ずつ調節していくということでしょうか。

動画視聴しました。
デスノートを「特別なアイテムによって主人公と周りの世界に大きな変化をもたらす」作品と定義する。
・特別なアイテム
・人間関係
ここを立ち位置を似せながら変更していく。
月とLの関係は「敵対」ですが、物語において「重要な中心となる関係性」と定義すれば、月子とL様は「運命の2人」にできる。
物語の展開については、デスノートの展開は気にせず、恋愛漫画でよくある展開に持っていけばいい。

抽象化や要点の抜き出し、自分なりに頑張ります。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:補足。オマージュではなく換骨奪胎の返信の返信

>文章をそのままパクって批判されたという話を聞いたこともありますので、そこは気をつけなければいけないと思っています。

そうですね。
パクり問題で一番こわいのは、そのケースです。プロの作家でも、それで作家生命を失った人が何人もいます。
数行の文章が完全、またはほぼ一致することは偶然では有り得ないと誰でも思うし、類似箇所を並べてネットなどに晒し、「どうです? そっくりだと思いませんか?」ということが容易にできてしまうからです。

簡単に言うと、参考にした素材をそのまま使ってしまうのはダメ。自分なりに料理すればOK。料理の仕方にオリジナリティがあって優れていれば、なおよいということです。

そういう意味でオマージュは、技術的には料理のレベルが低いと言えます。作者自身がその作品が好きで、読者もそこに共感してくれるだろうと期待した上での行為なので、『自分独自の味を作ってやろう』という工夫があまり無いからです。

パクり疑惑を避けるための要点を簡単にまとめます。

(1)ある要素を、容易に比較できてしまう形で、料理しないでそのまま使うのはNG。

(2)自分なりにアレンジし、そのアレンジにオリジナリティがあればOK。

(3)一つの作品の数ある要素のうち、一つの要素だけが(1)に該当しない形で類似している程度なら、普通は大丈夫。

(4)複数の要素が類似しているのは危険。偶然の一致は有り得ないと見なされるからです。

(5)類似要素が一つだけでも、それが作品の根幹にかかわるような重要な部分である場合は危険。

総じて言えば、参考にした箇所以外の部分にオリジナリティや魅力があれば、たいてい大丈夫ということになるかと思います。

上記の回答(補足。オマージュではなく換骨奪胎の返信の返信の返信)

スレ主 どんごる : 0 投稿日時:

オマージュしつつもオリジナリティを出す。
当たり前のことですが、難問ですね。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:オマージュからは距離をおいた方がいいかも

「オマージュ」という言葉に惑わされない方がいいかもしれませんよ。

1)パクりと見なされてしまう模倣。

2)オマージュ。

3)オリジナリティのある正当な模倣。

この三つは異なります。もう少し詳しい補足を追加すると、

1)パクりと見なされてしまう模倣。 → 作者がズルをして楽に書こうとしていると見なされやすい。

2)オマージュ。 → 「好きだから模倣する」という行為は1にはあたらないので、寛容に見てもらえる。

3)オリジナリティのある正当な模倣。 → 参考にした作品と自作を冷静に分析することが必要。

こういうことです。

1はもちろん論外。
2は正当な行為ではありますが、なまじ好きな作品に寄り添う行為なので、3の「冷静な分析」ができなくなりがちです。そのため、「オマージュしつつもオリジナリティを出す」ということが難問になってしまうのです。
3は元ネタと自作を冷静に比較・分析することなので、それができればオリジナリティを盛り込むこともできます。

>オマージュしつつもオリジナリティを出す。
>当たり前のことですが、難問ですね。

比較・分析ができれば別にそんなに難しくはないはずです。
それでも難しいと思われるなら、コツとしては一つの要素を「真逆」または「意外に思うほど違うもの」に変えてみるのが、わりと効果的です。男女の関係性で成り立っているエピソードなら、性別を変えてみるといったことです。

例えば、エヴァの最初のエピソードのシンジをアスカに変えてみたらどうなるか? みたいに考えてみます(アスカをゲンドウの娘にしてしまう)。性別が少女に変われば周囲の反応も変わるだろうし、シンジとアスカはかなり性格が違うのでこちらの言動も同じにはならないはずです。するとどんな展開になるのが自然だろうと考えていくと、原作とはまったく違ったストーリーに変質していきます。
それがオリジナリティになります。

* 当然ですが、最終的に仕上がったストーリーではアスカやゲンドウというキャラ名は変えます。組織や背景も似ても似つかないほど変える方がいいです。

説明したプロセスはあくまで「発想法」として、スタート地点のみ模倣から考え始めるということです。

上記の回答(オマージュからは距離をおいた方がいいかもの返信)

スレ主 どんごる : 0 投稿日時:

比較・分析とは、
比較は元の作品と自分の作品を比較して、「ここは似すぎてるから修正しよう」ということでしょうか。

発想法については「真逆にしてみる」のほかに「属性を変える」「別のなにかをくっつける」など聞いたことがあります。自分でパッと思いつく要素から自分なりの変化をさせて自分の作品にできればと思います。
エヴァなら、ロボットものからミステリーにして主人公シンジ君が裏組織のボスで父親のゲンドウから「探偵となり謎を解け、でなければ帰れ」と言われ、同期探偵でライバル兼ヒロインのアスカに「あんたバカァ? こんなの簡単に推理できるわよ」と言われるという感じでしょうか。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 好きなジャンルと要素はあるけれどストーリーが作れない

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元記事:キャラクターの「死」を扱わずに感動させる方法の返信

そら山ほどあると思うよ。
ただ、感動って 感じ入って心が動く ってことだから「それで貴方の心は動かないかもしれませんね」って事もあるし、人次第の部分も大きい。
となると、万人が感動しやすい要素はと考えれば万人が共通するものを挙げることになって、「死」は代表的な一つだろうね。

じゃあ逆に、「死」でも感動しない場面はあるかって考えると、これも山ほどあるよね。
はっきり言って見知らぬ誰かが死んだところで何も感じないのは当然だし、交流がある人でも自分の人生にほぼ関わりない人なら心が動くほどではない。
つまり、
「死は人を感動させる」という考え自体が間違っていて、感動の正体は別にあるのでは。

でも恩人が犠牲になるエピソードとか報われないまま若い命を終える少女とか、やるせない気持ちになるような「死」が感動させる話があるのも事実で、すると、なぜ「死」が人を感動させるか?

それは、「死」という結末が人を感動させているのではなく、その過程にある「恩師が尊敬される姿」とか「報われない少女が健気に頑張ってる姿」とか、そういったものが「人の心を動かせる」のであって、「死」という結末はそれ以上がない明確な終わりを意味するから、そこで人は感動を「実感する」のではないかな。

スポーツの例も同じで、
>毎日毎日厳しい練習、挫折することもあるけど、目標のために歯を喰いしばって立ち上がる。いざ本番になって、辛い苦しい厳しい諦めたいと思うけど、なんとか踏ん張って
こういう過程が「感動」の正体で、その辛く厳しい練習をしてきたという証明として「仲間が支えてくれる今がある」から、「仲間が支えてくれる」というシーンで辛かったときの感動が一気に来るため感動する。
辛かったけど乗り越えたことの証明があるから、そこで読者は感動を実感できる。

例えば、金も人気も全て持ってる傲慢な人間が大失敗して全てを失いどん底に落ちる。彼のことを知らない貧民層の人たちに優しくされたり辛い現実を見たりするけど、あるとき傲慢だった頃の彼の被害者とも言える人物と出くわして、さんざんに恨み言を言われる。でも、そのときの彼は貧民層の人を助けようとしていた。それを知ってか知らずか、被害者は彼の手助けとなり、彼は人の優しさを知って過去の行いを悔いた。
とか。
この場合、主人公がどれだけ傲慢だったかとか、被害者は主人公にどんな酷いことをされてどんな恨みを持ってるのかとか、そういうところが大事で、「被害者が手助けしてくれた」とか「人の優しさを知った」とか、結末だけを重要視しても大した感動はないと思う。

まあ、言っちゃえば「感動」は物語の中でもかなり楽に表現できる部類で、ある程度のテンプレがあるし、
「感動」は「心が動く」ってことだから、単純に登場人物の心を大きく揺り動かすような展開にすればいいだけ。
あとはその登場人物にどれほど感情移入できるかっていう問題になるから、言い換えれば、感情移入させられればあとは登場人物の心を動かすだけで感動する展開は作れる。

で、感情移入しやすい要素ってのは、ぶっちゃけ「同情心を誘いやすい要素」とかだから、感動モノには「不幸」である要素が結構あるのよね。

上記の回答(キャラクターの「死」を扱わずに感動させる方法の返信の返信)

スレ主 どんごる : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。
登場人物の心が大きく動けば、読者も感情移入して感動になる、ですか。
心理描写をしっかりしないといけませんね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: キャラクターの「死」を扱わずに感動させる方法

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元記事:魔法世界の蒸気機関が発達しないことによる影響

魔石から風力、熱、あるいは電気や運動を効率よく取り出せたとします。その場合、蒸気機関が発達しないか遅れると思います。

そうした場合の冶金や物理学、化学に対してどのような影響が出るのでしょうか。

上記の回答(魔法世界の蒸気機関が発達しないことによる影響の返信)

投稿者 読むせん : 1

あー・・・・・ロマン始めていい?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
まず魔石の算出方法から関わってきますモンスターという生物から生成される結石や龍涎香のような物体だった場合、そのモンスターの養殖が望まれます。

なのでそのモンスターが飼育しやすい土地を巡る戦争が起こります。でもってモンスターが肉食だった場合、敗戦国の捕虜を餌として与えてしまったりします。

 で、モンスターは人肉の味を覚え、人類の天敵になります。でも敵対しても人間はモンスターを滅ぼせない。滅ぼしてしまったら魔石が手に入らなくなるから。

有権者だけが高い城壁を築いて安全圏内で魔石の恵みを甘受しながら安楽に暮らし、下層階級の人々は原始人一歩手前の生活を送りながら、産めよ増やせよしつつ、モンスターに食い殺されないように怯えて暮らす。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
鉱石由来だとしたら、まず産出する必要があるし、産出用の工具類はけっこう発達しますが、廃坑が多く危険かも。廃坑がダンジョン化する。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
武器製造とかも金属由来のモンスターが居ればだけど、鉱山や武器職人、鉱石、火の魔石を有権者しか持てないので、下層の人は骨とか石器でモンスターと対峙していると思う。どっちみち格差は加速しますね!!キャッキャッ(*^▽^*)
======================
屑石とかでも工夫したり再結晶化させたら価値が出る。ってのが錬金術の思想でもあるので、生体ユニット由来の魔石は工夫するより別の魔物殺して採取する方が効率的。工夫の文化は育たないと思う

あとモンスターの殺傷に特化した文化や技術が発達するので殺人への抵抗がティッシュペーパー以下になると思う。モンスターが殺したことにすればいい。

たしか蒸気機関車とかは軍人を大量に高速輸送するのが便利!!と意識されていたので、【「コスパ良く移動させる工夫」の必要がない】文化、閉塞性が加速し、異様な因習村とか殺人村、食人村、あるいは盗賊団による村の壊滅も多々発生するといいな。

交流の無い世界、希望の無い世界、価値観の変動を許さない世界、逃げ場のない世界、最高のディストピア素体になると思います。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
冶金や物理学は権力と金とコネがないと無理。化学は奪い合いになるかな?

化学の母は台所ですので、調理担当の女たちとかはそれら情報を秘匿します。

日本でも米から作る秘伝の麦芽糖や塩の生成方なんかで一財産が築けるし、女はそれらの略取を疑います。

魔女とかがいたのは、家庭の医学レベルの秘訣を持っていた女たちの情報交換で、薬草学が統計的に発達した面もある。
でもって女は息子や恋人のために秘密の知識を漏洩してしまい、その知識を政治的に利用されるのもテンプレ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
権力争いと文化の爛熟、あとはあらゆる旨味が無い最貧国が工夫で成り上がる展開かな?成り上がる前にデカい国に食われそうだけど。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法世界の蒸気機関が発達しないことによる影響

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投稿日時:

元記事:突然登場した人物がラスボスになる展開について

 お久しぶりです。大野です。

 俺は今文庫賞への応募を前提に探偵モノの短編連作を書いているんですが、序盤から登場するキャラクターを一巻分通しての黒幕に据えて展開していきたいと思って書いています。

 ただ、そのままやるだけではなく、読者のメタ読みに対してミスリードを張って意外性を増したいと考えています。

 『身近な人物がラスボス』に対する観念として、『突然現れたキャラ/匂わされていても終盤まで出てこなかったキャラがラスボス』みたいな物へのミスリードを入れたいと思っています。
 そういった作品にみられやすい傾向・演出のやり方について、何かご意見貰えれば幸いです。

上記の回答(突然登場した人物がラスボスになる展開についての返信)

投稿者 読むせん : 0

ネタバレされちゃったやつだー・・・・_(┐「ε:)_

模倣犯は未読なので分かんないですが、ホームズで言うと【ハドソン婦人】が教授の一派だった!!くらいのノリですね。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
あまくささんのノリに近いですが、今回の話だと・・・・・常人による【能力者の殺人】の要素を明示し、そっちを主題に見せるレッドへリング―——『燻製ニシンの虚偽』を使うのは?

矛盾が起きないとおかしい状況なのに、矛盾が発生しない。だれかが嘘をつくことで辻褄を合わせてしまっている。

嘘がつけない能力者の中に、嘘をつくことができる無能力者が混ざっている。

に見せたらいいんじゃない?

カテゴリー : ストーリー スレッド: 突然登場した人物がラスボスになる展開について

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投稿日時:

元記事:女子キャラの設定をどう作れば良いだろうか…

中々異性の設定が上手くいかず、名前はどうにかなるが口調や仕草、女性(女子)が感じる物の感覚がうまく決められません。
皆さんどう言ったように異性のキャラクター設定を作っていますか?

上記の回答(女子キャラの設定をどう作れば良いだろうか…の返信)

投稿者 カイト : 1

はじめまして、カイトと申します。

「こんな女性像が描きたい!」という明確な目標がなく、「女性キャラが上手く描けない」というお悩みなのであれば、「雨野屋さんの思うキャラクターに〈女性〉という属性をつける」でいいのではないでしょうか。
なにも難しいことではなく、初登場のシーンで「女性である」ことをしっかりアピールしておけば、読者はその後の展開でも「このキャラは女性なんだ」と意識しながら読んでくれると思います。

男性キャラでも、筋肉隆々がいれば学舎肌がいて、ねずみ男のような卑怯者がいれば天真爛漫弟キャラがいます。それを女性の属性をつけると、アマゾネス、リケジョ、小悪魔(?)、妹キャラ、とならないでしょうか。
書き進めるうちに「ここの描写、女性っぽくない?」と感じることがあれば、そこを直すこともいいですが、登場人物に「女性にしては〇〇な態度だ」など語らせるとか。(とはいえ、これってジェンダーフリーに反するかな? 扱いは慎重にしたほうがいいかもしれませんね)

大切なのは、性別より「どんなキャラか」ということだと思います。なので、「性別はおまけ」くらいに考えて、雨野屋さんの思う魅力的なキャラクターを考えてみてくださいね。

あ、ただし。ジェンダーに関する真面目な内容の話を考えていらっしゃるなら「男であること」「女であること」はそれ自体が重要な意味を持つので、疎かにしてはいけない箇所だと思います。
上記の意見はあくまで、「キャラの活躍を楽しむ作品」を描く際の、参考の一部にしてくださいね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 女子キャラの設定をどう作れば良いだろうか…

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