小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

アダムさんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?の返信

こんにちは、カイトと申します。

パーティの人数というより、メンバーの役割のバリエーションについての質問かと思いましたが、あってますか?
小説で三人以上のパーティというと、昔の作品ですが「フォーチュンクエスト」 確か主要七人のパーティで、それぞれに職業や仲間内での役割が決まっていたはず。
大人数のパーティとなると、「必ずボケ」とか「誰に対してもツッコミ」というキャラ作りよりも、大人数の中で変化する関係性を描くのが面白いと思います。
たとえば、AはBに対しては強気だけどCには頭が上がらない。BはAのことが好きだから彼女の前ではヘラヘラしてるけど、他のメンバーの前ではちょっと横柄。Cはいつも泰然自若としている兄貴分だけど、幼馴染のDの前だけでは涙を見せられる、などなど。

小説以外では、戦隊モノや女児向け変身ヒーローものが参考になるのではないでしょうか。あれ、メンバーに強い個性がありますよね。
ゴレンジャーなら、熱血リーダー、クールな二枚目、力自慢の食いしん坊、切れ者紅一点、年下マスコット
セーラームーンなら、ドジっ子、勝気、インテリ、おかん、正統派、でしょうか。
旅をするなら、水戸黄門もいいかも。好々爺、武闘派(堅物)、武闘派(軟派)、お色気、うっかり食いしん坊。

ただ、視覚的にキャラクターの見分けがしやすい漫画や映像作品に比べ、小説はどうしても書き分けが大切になりますよね。多数のキャラが入り乱れる様子は、書き手にも読み手にも大なり小なり負担はあります。
ストーリーの都合も鑑みつつ、自分が制御できる人数を見極めて書くのも大事かと思います。
創作活動応援しています。

上記の回答(主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?の返信の返信)

スレ主 アダム : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。関係性との組み合わせでボケ/ツッコミが変化するということに思い当たりませんでした。目から鱗です。

戦隊モノ等を参考にすることもとても勉強になりました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?

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元記事:主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?の返信

リアル旅ちゃうなら、3人でええけど、リアル旅なら4人は人間が欲しい。
登山とかは基本4人編成で荷物を分担して持つからね。旅に持ち歩きたい物の重量が4人でギリギリくらいになるねん。荷物が約100㎏なら、1人25㎏で済む。

水筒かてペットボトルも無い時代設定なら水筒も必要になるし、行軍次第やけど、1人頭で毎日3Lは飲みたい。自販機なんてない。
 日程によるけど25㎏中、4~6㎏は水になる。武器の重量を仮定で3㎏、布類、テント類、行動食、火打石、ナイフ類、簡易食器や簡易調理器具、貨幣が金属なら、その重量もある。あとは純粋に丈夫なカバン本体の重量とかも足さなあかんよ。

基本のサバイバル要素が抜けてる。

上記の回答(主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?の返信の返信)

スレ主 アダム : 0 投稿日時:

具体的な情報を教えてくださりありがとうございます。参考にさせていただきます。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?

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元記事:横やり失礼します。読むせんさんの「サバイバル要素」の資料紹介と補足です。

 ドラコンです。横やり失礼します。
 
 読むせんさんがおっしゃった「サバイバル要素」についての資料の紹介と、補足を申し上げます。
 
 鉄道、自動車、蒸気船といった「近代交通機関」に頼らず(後半では鉄道を使っていますが)、無一文で喜捨を受けて、人家の少ない砂漠や荒野を旅することを知る格好の一冊があります。また、「実録スパイ」モノですから、スパイについて書くなら、一読の価値のある一冊でもあります。

『天路の旅人』(沢木耕太郎、新潮社)
 
 第二次大戦末期、日本軍密偵として、チベットへ潜入した西川一三(かずみ)氏の手記『秘境西域八年の潜行』の解説書兼旅人西川一三の評伝です。
 
 西川氏が亡くなったのが、2008年と比較的近年です。著者沢木氏は、西川氏と1年に渡って対話を重ねています。そして、西川氏没後は、西川氏夫人やご令嬢とも親交があります。相当丹念な取材のもと、執筆されています。

 西川氏は、「モンゴル人チベット仏教僧の巡礼者」に変装し、チベットへ潜入します。チベットのラサに到達した時点で、「日本敗戦」の噂を耳にし、インドへ出て「日本敗戦」を確認して、「日本軍の密偵」から「本物の巡礼僧」となり、インド、チベット方面を放浪する話です。

 この本から知ることができるのは、以下の通りです。

 ・旅のパーティー構成。西川氏は案外単独行動をしていない。特にチベット潜入までの間は、キャラバン(隊商)を組織したり、混ぜてもらったりしていた。人家の少ない(へたすると数カ月単位で人家を見ない)、荒野や砂漠での単独行は「自殺行為」。
 ・旅の装備品。
 ・旅での宿、食、移動。
 ・いかにして身分を隠すか。
 ・旅先で信頼を得る方法。
 ・僧侶として「喜捨」を受ける方法。また、人々は、なぜ「喜捨」をするのか。 
 ・インドでは鉄道を利用している。「近代交通機関」の前と後との「旅の違い」。

 旅のパーティーの人数ですが、宿屋や休憩の茶屋があり、通行量の多い整備された街道を行くのであれば、ヒロインとの二人旅でも問題ないと存じます。

 一方で、現在でも登山をするとなると、「4人以上」というのが、推奨される人数になります。4人居れば、誰かが動けなくなった場合でも、「単独行動者」が出ません(怪我人に1人が付き添い、2人が救助要請に向かう)。

 ただ、創作のことですので、メインは、「主人公とヒロイン」の2人で、あとは主人公が雇った荷物持ちや案内人の「モブキャラ」というのも、一案です。

上記の回答(横やり失礼します。読むせんさんの「サバイバル要素」の資料紹介と補足です。の返信)

スレ主 アダム : 0 投稿日時:

資料を教えてくださりありがとうございます。旅に必要な人数の一部をモブキャラにするのも一つの選択肢ですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?

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元記事:主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?の返信

ボケのタイプを増やせばいいのかなと思います。
頭の悪さからくるボケ、天然のボケ、本人は至って真面目なのにズレてるボケ等色々なタイプがあるので使い分けてみるとか。

上記の回答(主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?の返信の返信)

スレ主 アダム : 0 投稿日時:

ありがとうございます。ボケにバリエーションを持たせるのもいいですね。
登場人物同士の関係性との組み合わせも考えながらキャラを決めようと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公のパーティー、何人ぐらいが適切?

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元記事:脚本の面白さを知るには?の返信

頭の中で回答が二転三転しちゃったからまとまりないかもしれんけど、
漫画も小説も映画もゲームも脚本は基本的には同じで、それを表現する手段が違うだけ。なのでスレ主さんは文章表現を読み取るのが好きという話で絵や映像あるいは音声付きの紙芝居が苦手っていうだけの気がする。
私はどれに対しても苦手もなにもなく物語があるなら全部好きだけど、それというのは、言ってしまえばどの媒体でも自分の中で「脚本」の形にしちゃってるから。
だから、「漫画だからこういう表現になってるけど、小説ならこういう表現になる」とか「映画なら別の展開のほうが良くなるが、小説だからこれがベスト」とかって考えをしたりする。
えっと、「脚本」が根底にあってそれを表現する道具が「文章」なり「絵」なり「映像」なり「ゲーム」なりで別れてるだけ。だから読者として受け取る「ガワ」の部分を意識せず本質だけ読み取ればいい。
スレ主さんは良くも悪くも「読者」なんだと思うよ。

ただ別に、そういった私の読み方が正しいとか優れてるってことじゃなくて、これはある意味メタ的な読み方になっちゃうから、「小説」でもなく「漫画」でもなく「映画」でも「ゲーム」でもなく、その中にある本質的な「物語」を読もうとしちゃうと、これはもう純粋に「読者」にはなれなくなる。

小馬鹿にするつもりはないんだけど良さそうな例えが思いついたんで言ってみるけども、
何も知らない子供に自由に絵を描かせると時々独創的な絵を描く天才少年がいたりする。けど、この子供に才能を見出したからと言って絵画教室に通わせると、途端に平凡な絵しか描けなくなる。
技術は向上するから上手くはなるんだけど、こなれてしまって独創的な才能がなくなってしまう。
独創的な個性って、その人の突出してる癖のような部分だったりするけど、技術や知識って誰でも同じ結果をもたらすような平均化だから、突出した癖を他者と同じ形に平均化してしまう。
そこから一皮むけると学んだ技術が独創性を伸ばすために使われて活きてくるんだけども、
そこまで行ったとしても、もう「何も知らずに名作を見たときの感想」は決して手に入らない。

いや、別に普通に読んで普通に楽しめてるけどね。でもそれは絶対に「創作活動をしてなかった場合の自分」と同じ感じ方ではないと思うよ。

だから、小説や漫画やゲームの中にある物語その脚本そのものの本質的な面白さを知るには、という問いには答えられると思うしスレ主さんが読んだ書籍とはまた別解になると思うけど、それを説明しその思考をスレ主さんが手に入れたら、今度はキャラクターを体感するような楽しみは失われるんじゃないかなと思う。
つまりは、いまスレ主さんが感じてる「不安」とやらは、そう感じるのが正しいんだと思うよ。
不安を感じつつ分析的なことをしながら読むか、物語の面白さのその仕組みはわからんけど素直に純粋に感情移入してキャラクターを体感し楽しんで読むか。
まあ私は仕組みを知るのも楽しいから不安はないけど、これはどっちかだと思うよ。自分の中でスイッチすることは、あるいは両取りするのは、たぶん無理じゃないかな。
慣れてくれば初見はなるべく頭空っぽにして楽むくらいはできると思うけど。

上記の回答(脚本の面白さを知るには?の返信の返信)

スレ主 アダム : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます。つまり、答えはあるけれども、それを知ってしまうと(小説や漫画のような)「演出+脚本」を楽しむためのある種の感性が失われてしまう、ということでしょうか?

であれば、自分はもう少し今の状況に慣れてから改めて答えを出したいと思うので、今その答えを聞くのはやめておこうと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 脚本の面白さを知るには?

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元記事:三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

絶賛三幕構成を勉強しなおし中のみりんです。

質問は、セントラル・クエスチョンについて。
ウィキペディアには、

「主人公の解決しなければならない問題である。これはセットアップの最後に観客への問いかけとして示され、その答えはクライマックスに Yes/No で与えられる。セントラル・クエスチョンは、主人公の行動する「きっかけ」という目線から立てられる (例: 「X はダイヤモンドを取り返せるか?」「Y は彼女をゲットするか?」「Z は殺人犯を逮捕できるか?」など)。すなわち「主人公は目的を成しとげられるでしょうか」ということがクエスチョンとなる (主人公の心理的な変化が目的となる場合もある)。セントラル・クエスチョンは、ストーリー上の全ての出来事に関係する。セントラル・クエスチョンの設定によってセットアップは終了し、本当のストーリーを始める準備ができる[142]。

セントラル・クエスチョンは、インサイティング・インシデントと対になっており、インサイティング・インシデントの事件によって示される」
と書かれていました。

でも今私の作品にいざあてはめようとするとうまくいきませんでした。
具体的には以下のような感じでして……

第一幕:セットアップ5W2H誰がどこでどのような状況で何をする話か:父が死に、悲しむ母を主人公天沢夜白はなぐさめる
テーマの提示:大切な人が死んでも、一緒に生きてほしい(「パパはお星様になってママと私を見守ってくれているよ」となぐさめることで提示)
インサイティング・インシデント (つかみ・FTのきっかけとなる出来事・引き込み要素):母が失踪し、母の友人と名乗る女・摩耶(ヴィラン)が家にやってくる
セントラル・クエスチョン:主人公の解決しなければならない問題:(ヴィランを倒せるか?)
主人公はどのような人物像か(主人公の日常):夜白はまじめで前向きな性格で、摩耶と仲良く暮らしていきたいと家事を率先して行うが摩耶は冷たい。
主人公をめぐる問題が具体的に何か明確化: 婚約者を名乗る月兎族の賢人が現れ、 悪霊化する幽霊の霊魂を夜空に上げる月の神になれるのは夜白しかいないと言われる。
ファースト・ターニングポイント(アクション・選択):母が生きていると知り、取り戻すと決意する

インサイティング・インシデントに連動したセントラル・クエスチョンとなると、ヴィランを倒せるでしょうか? という問いになるかと思ったんですけど、次のシーンで主人公の夜白は母の友人を名乗り、家の管理をしてくれるヴィランと仲良くしようとするような真面目な性格です。倒そうとしてないし……。(仲良くしようとする動機は、父が死に、ヴィランに母も死んだと言われ天涯孤独だと思っているため寂しいので前向きに仲良くしようとしています)つまり、セントラル・クエスチョンがすごくわかりづらい設計です。
さらに、ヴィランである摩耶がヴィランだと判明するのも、第二幕の中盤くらい。

このように、セントラル・クエスチョンが暗示的でも面白い作品になると思いますか?

というか、セントラル・クエスチョンとテーマの違いって何でしょうか?

ややこしい質問で申し訳ありません。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?の返信)

投稿者 にわとり : 0

 セントラルクエスチョンはこの場合"母と再会すること"になるんじゃないの?
 それならインサイティングインシデントで母が失踪→ターニングポイントで母の生存を知る→主人公が母を探す物語、ということで全部つながるじゃん。
 これが大枠になるってことは、悪霊退治やヴィランとの対決はすべて母をさがして取り戻すために必要なことになるはず。というかそうじゃなかったら「母を取り戻すことを決意したが、それはそれとしてヴィランは倒さねばならぬ」みたいな話になって軸がぶれてしまう。
 母を取り戻したい→そのためにはヴィランを倒さなければならない、という因果関係ができてるなら、ヴィランの登場や正体の判明は遅くても問題ないでしょう。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 三幕構成のセントラル・クエスチョンとは暗示的でもいい?

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投稿日時:

元記事:架空世界ファンタジーを書く利点

設定的にどこまで詰めるかは別として、(実はほぼ風聞でのみ知る)指輪物語のような、この宇宙とは別の架空の世界を舞台にした物語を書く利点というのは何があるのでしょうか。
現代に生まれ育った主人公がなにやらして異世界に行くとかいうのであれば、主人公の動機とか、異世界の設定の説明も比較的自然、そして作品のテーマとかも決まりやすいと思います。つまりは「低文明レベルにおける現代的○○の(本とかなんとか)作り方」なり「RPGテンプレと現代的○○(相撲なりなんり)」というように、現代の事柄と異世界との対比みたいなものを示しやすい舞台設定だと思います。
また、歴史をある程度共有したファンタジー世界(魔法のある産業革命のロンドンとか)、というのも歴史的要素といわばSF的な装置の反応のなかからその国や歴史についてなんらか語ることができるのかなと想像はできます。
しかしまったくの架空世界、世界形成から全然違う歴史を歩んできたような世界の場合、いったいどういうテーマを書くのに適しているのでしょうか。そこで騎士が冒険するなり冒険者が依頼をこなすなりしても、「説明の長い騎士物語」か「(背景情報がないため)情報の薄い騎士物語」になるだけど「これなら実在の歴史を取り入れつつモンスター足す方がよかったのでは」って感じになりそうです。
異世界転生モノは設定と物語の推進力や見せ場が結びついてるように思うのですが、架空世界ファンタジーの場合、一体なにを目指して書けばいいのでしょうか。架空世界ファンタジーだからこそ見せることができる面白さや美点、テーマってあるのでしょうか。

上記の回答(架空世界ファンタジーを書く利点の返信)

投稿者 あまくさ : 3 人気回答!

いや、異世界転生モノだって舞台は「この宇宙とは別の架空の世界」ですよ?
あなたの仰る「異世界転生モノ」と「架空世界ファンタジー」の違いは、舞台ではなく主人公の方です。主人公を現代日本からの転生者にしておけば、読者と同じ常識を共有しているからストーリーが進めやすいというだけの話です。

で、どんな形式にも、一長一短はあります。
異世界転生モノの利点は、

>主人公の動機とか、異世界の設定の説明も比較的自然、そして作品のテーマとかも決まりやすいと思います。

主人公の動機や設定説明がスムーズなのはその通りでしょうが、作品のテーマが決まりやすいということはありません。
というか、むしろ逆に転生モノは主人公の常識が読者のそれに近いからストーリーを展開させやすいとは言えますが、それだけに世界観のスケールが読者の常識の範囲に収まってしまいませんか?

>異世界転生モノは設定と物語の推進力や見せ場が結びついてるように思うのですが、

どうしてそう思うのか、もう少し具体的に説明してくれないかな?

転生者だろうと生粋の異世界人だろうと、物語の肝になるような事件がスタートした時点ではその世界の住人でしょう? その世界のルールや環境に支配されながら、自分を守るため、誰かを助けるため、何かを手に入れるために戦うのではないでしょうか? だから転生モノはテーマと結びつきやすく、純粋なハイファンタジーは結びつきにくいということはないと思います。

そしてね。
転生モノの主人公は読者との距離が近いからストーリーが組みやすいということについては、逆に言えばそういう主人公じゃないと話が作れないのは作者の実力不足だと思うんだけど。
異世界人だって同じ人間であるならば、現代の日本人が理解できる行動原理を持たせてもおかしくはありません。例えば家族や友達を傷つけられたら怒りを感じて立ち上がるという心情や行動は、十分読者の共感を得られるのではないでしょうか?

>架空世界ファンタジーだからこそ見せることができる面白さや美点、テーマってあるのでしょうか。

じゃあ、転生モノだからこそ見せることができる面白さや美点、テーマとは?
私に言わせれば転生モノは最初から主人公と読者の距離が近いということの他にこれと言って利点があるわけではなく、安易にそれに頼るだけの作者だと、世界観が日常系と大して変わらなくなってしまいかねない気さえします。
異世界オンリーで世界観を伝え、読者をぐいぐい物語に引き込むのはやや難易度が高いかもしれませんが、自由な発想で大きな物語を構築したい書き手にとっては悪くない選択なんじゃないかと思いますよ。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 架空世界ファンタジーを書く利点

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投稿日時:

元記事:世界観と地の文について

率直に申し上げますと、私は今スランプに陥っています。
世界観が上手く作れず、地の文を書いていても発送がありきたりな部分に陥ってしまい、一つの作品として欠けを感じる部分が増えてしまいました。起承転結や序破急を組んでも上手く書けず、結局流れるままになってしまいます。また以前より自分の作品が評価されず、納得のいく作品を上げたとしても人に見て貰えない事が多いです。自己満で書いているので、これは多少なり仕方ない部分があるとは考えているのですが……。

そこで質問させていただきます。こういったスランプや文章の書き方に悩んでしまった場合、どのような努力及び工夫が必要でしょうか?
また、地の文が丁寧ではないが世界観は広い小説、逆に地の文は丁寧だが世界観が狭い小説だったらどちらの方が読んでいて心地が良いのでしょうか?

皆さんの意見を聞かせて頂ければ幸いです。

上記の回答(世界観と地の文についての返信)

投稿者 t : 1

こんにちは

>どちらの方が読んでいて心地が良いのでしょうか?
私は、地の文は丁寧だが世界観が狭い小説ですね。
ただしセンスを感じるのは、地の文が丁寧ではないが世界観は広い小説です。

地の文は丁寧だが世界観が狭い小説は内容を理解することができます。地の文が丁寧ではないが世界観は広い小説はそもそも内容が理解できないので、面白いつまらない以前の問題になってしまいがちです……。
内容が理解できれば合う合わないは読者の好みの問題です。
世間では無難に、地の文は丁寧だが世界観が狭い小説を目指しましょうと言われるのでは、と思います。内容が分かれば面白いかそうでないか判断しやすくなるからです。
とりあえず読んで理解できるのなら、読者が今後増えていくかもしれませんしね。

小説をやっていくと自分の実力が分かってくる瞬間があります。これは皆そうです。
そうなった時に、上に書いたような理由から、地の文は丁寧だが世界観が狭い小説を目指していく傾向があり。
しかし例えばそれは、破綻はないがありきたいな物語だったり。
文章が上手でプロと遜色ないが、読んでいてワクワクしない物語。
この頃になると成長に体力と若さ(時間)を使ってしまっているため。
地の文が丁寧ではないが世界観は広い小説だった頃の感覚を思い出すのは、中々難しくなっているのではと思います。

>こういったスランプや文章の書き方に悩んでしまった場合、どのような努力及び工夫が必要でしょうか?
こう質問してしまうと、
「たくさん本を読みましょう」と普通は言われてしまいます。
もしあなたが学校の先生だとします。
生徒が「成績上げたいです方法を教えてください」と質問があったら、「遊んでないで家に帰ってちゃんと勉強しなさい」と言うでしょう。
だから人に聞くときは、もっと具体的に自分はどこが分かって分からないのか、場合によっては例文として少しだけ文章を読んでもらってください。

現時点で、
あなたから見て上手いなぁと思う人には努力すればいずれ追いつけます。
今度はあなたが逆の立場になった時は、自分が成長したのではなく、上手いなぁと思ってた人の成長が止まっていたから追いつけたのだと分かってきます。そこでは小手先の上手さではなく、センスや才能が必要以上に求められているのだと知ります。
自分を知って、
将来どのように小説が上手くなりたいかは、よくよく考えなければいけません。

この後の内容はあまりピンとこないかもしれませんが、何かのヒントとして役立ててもらえればと思います。

①家族や友人でいいので書いたものを、人にちゃんと読んでもらいましょう。
面白いか面白くないかよりも、ちゃんと伝わっているか調べます。
もしかしたらあなたの書いたキャラは日本で一番面白いかもしれません。
冗談ではなく、本当にそうかもしれません。でも、読者がキャラの魅力に気付いていないのなら、気付いていないからダメだ才能がない、もうおしまいだとかではなく。
読者が気付いてからが本番なら、ちゃんと読者にキャラの面白さが伝われば、あなたの作品のキャラが日本いち面白い可能性だってありますよ。
そのためにはまずはあなたの小説を読んでくれる、読者についてもっとちゃんと知ることです。

『②読者からここは良かったよと言われた場面は、とてつもなく大きなヒントです』
仮に読者から戦闘シーンが良かったよと褒められたとします。
じゃあ次回作で戦闘シーンを増やすかではなく。
戦闘シーンの書き方で、1ページ目からラストまで通してやってみましょうということです。このように考えることで、
一気に化ける可能性があります。ここはとっても大切です。
大切ですが、なかなか起きません。長編4作書いても1~2回あるかないかの確率です……。

③読んで面白かったところとつまらなかったところを3つ数える。
プロでもアマのネット小説でもいいです。支離滅裂で読めないようなものでもいいです。
最後まで読む必要もないです、読めたところまででいいので。
面白かったところと、つまらなかったところを、3つ探す癖をつけてみてください。
人間は10本指で10進数です。しかし10個もいりません3個で十分です。
アニメ漫画ゲーム映画を見た後も、3つ数える、作品を分析してそれを自分の作品に活かすように工夫してみましょう。

応援しています。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 世界観と地の文について

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