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田中一郎さんの返信一覧。最新の投稿順7ページ目

元記事:叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてください

 今年中に新人賞に応募しようと考えている者なので、私の他の質問を見かけることがあるかもしれませんが、どうか少しばかりのお付き合いお願いします。
 まず私は、作品に叙情性、哀愁をほんの少しだけ匂わせたいです。ほんの少し、というのも上位ライトノベル作品で暗い、とういか真面目(大人びた)な作品はあまりありませんので。
 上記の理由の為、「叙情的で哀愁ある雰囲気、文章」を既存小説、作家から感じて、表現方法などを吸収したいと考えています。小説なら、官能小説以外(ラノベの少々エロいのは構いませんが)なら基本的に一考させて頂きますので、主観的でなく出来るだけ客観的にお願いします。因みに、川端康成の「雪国」はとても私の感性を擽りました。
 これは本当に出来たらでいいのですが、背徳を感じられる小説、作家も教えて頂けたら光栄です(しかし、これですら官能小説以外で…)。
 性癖に少々問題があるかもしれませんが(?)回答よろしくお願いします。
 

上記の回答(叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてくださいの返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

谷崎潤一郎、はさすがに古すぎるかな。

ラノベなら杉井光さんの「さよならピアノソナタ」とかどうですかね?

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 叙情的で、哀愁を表現するのが上手な作家を教えてください

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元記事:主人公の欠点

強くてハイスペックな主人公が大好きです。
だから弱くてダメな主人公は大嫌いです。
・体力なくて運動音痴
・喧嘩弱くてヒロインにボコボコにされる。不良にボコボコにされてヒロインに助けられる
・学校の成績悪い癖に勉強しようともしない
・要領が悪い
・察しが悪い
・普段から努力しようとしない
こういう主人公は大嫌いです。

しかし、主人公に欠点が無いと感情移入できないというのも事実です。
またシャーロック・ホームズのような、ワトソン視点みたいなのは書きたくないです。
弱くて頭悪くて情けない主人公の姿は見たくないし書きたくないのですが、その場合どんな欠点を描けばいいのでしょうか?

回答、ご意見をお待ちしております。
よろしくお願いします。

上記の回答(主人公の欠点の返信)

投稿者 田中一郎 : 0 投稿日時:

思いついたのはこれぐらいです。
・怪我や病気など体調面でハンデを与え全力を出させない
・トラウマやこだわりなど心理的要因により不利にする
・能力に使用制限がある
・強いけど完全にはコントロールできない能力

主人公の欠点というか、外的要因や事情から全力をふるえない状況に主人公を置く、という手もあります。
・人質を取られている
・敵に無視できない社会的地位がある
・時間制限があって急いでるので普段どおりいかない
・正体がバレると困るのでまだ全力が出せない
・頼れる味方が不在で孤立
・相手が対主人公に特化した特殊能力の持ち主
・全力を出すと周囲に危険が及ぶので自粛

これらで古今東西のパターンをだいたい網羅できるのではないかと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の欠点

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元記事:異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信の返信の返信

ザッとだけど調べてみた感じ、おっしゃる通りのようです。
どうやらいい加減なことを言ってしまったようで。
キン肉マンの超人強度の参考が鉄腕アトムの「10万馬力」だそうで、アトムはゲーム表現というより車などモーター関係の表現だけど、元祖と言うならキン肉マンですね。

技名に関しては、どっかで聞いたんだけどどこだったかなーとググってみたらラ研のページでしたw
https://www.raitonoveru.jp/howto/h4/565a.html
マジンガーZで、アニメが発祥という書き込みがありました。
個人の書き込みなので信頼性はないけど、おそらくマジンガーZか仮面ライダーかのどっちかでしょう。
Yahoo知恵袋には「赤胴鈴之助」とあったけど、正直タイトルすら知らんので「あーあれね」とは言えそうにない。

上記の回答(異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信の返信の返信の返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

ちょっと調べてみました。
赤胴鈴之助 三つ目の鳥人(1958年)という実写映画を見たところ、必殺技の「真空斬り」は左手を突き出して「おりゃー」と叫ぶと竜巻が巻き起こってかまいたちで斬る技のようでした。原作や他の媒体作がどうかは不明ですが、これが原作を忠実に表現しているなら技名を叫ぶということは無いようです。
鈴之助の必殺技というと「真空斬り」が有名なようですが、それ以前に「赤胴空転切り」という技もあったようなのですが、さすがにこちらはわかりませんでした。
単に必殺技の元祖となると相当さかのぼりそうです。明治時代の講談ですでに忍法○○の術ってやってたらしいですから、「必殺技」という言葉はなかったようですが、このあたりになりそうです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について

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元記事:異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信

端的に答えれば、「わかりやすいから」と「表現の流行」というのが挙げられると思う。
ファンタジー世界におけるゲーム的表現は、スレイヤーズやオーフェンの時代(20年ほど前)ではむしろ避けられていました。
『ギルド』という言葉さえゲーム的だし『スキル』なんてのも滅多に使われていなかったと思う。
これは剣と魔法の世界観、ドラゴンクエストやファイナルファンタジー、あるいはロードス島、遡れば指輪物語に連なるファンタジー世界であるためで、例えゲームを参考にしてもあくまでファンタジー世界であるためです。
なのでゲーム的な表現、ゲームのシステム的な表現は一種のメタ表現に分類されてた。
そのため避けられてた。

しかし、手塚さんが例に挙げてるように「ソードアート・オンライン」や「.hack」といったゲーム世界が舞台になるものが出始め、そのゲーム的世界観説明の流れを組んだ異世界ファンタジー「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」をはじめゲーム世界と異世界ファンタジーの中間「ログ・ホライズン」や「オーバーロード」が人気を博し、その手の「ゲーム的表現」が定着したと思われます。

戦闘力など数値で表現する事は昔からあるもので、一番古いのはわからないけど、私の記憶の中ではドラゴンボールかなと思う。
ドラゴンボールの作者である鳥山明はご存知ドラゴンクエストのイラストを担当していたので、やはりゲーム表現から「わかりやすい敵の強さの表現」という着想を得たのでしょう。
ですので、「数字などゲーム的な表現」の本質的なものはドラゴンボールの「戦闘力たったの5……ゴミめ」と同じかな、と思う。
ドラゴンボール以前だと、例えば「北斗の拳」などでは筋肉=強さでした。あくまで絵の表現で強さを表現しています。
ドラゴンボール以降「数値での比較」は圧倒的に増えました。
これは「小柄なフリーザが強い」という事にも強い衝撃を与えています。
それまでは「大柄で筋肉ムキムキ」なヤツが強いという常識でしたから、しかし新たな尺度「戦闘力という数値」が加わることにより、「小柄でも強い」が成立するようになったわけです。

ラノベのゲーム的表現にも似たようなところがあって、例えば俗に言う「チート能力」ですね。
これって、「異能バトル」のジャンルであって「異世界ファンタジー」には本来似つかわしくない要素だって、わかりますかね。
剣と魔法の世界なんだから、「能力」ではなく「魔法」であるほうが自然なんですよ。
でも、ゲーム的表現で「そういうクラススキル」って表現されると、「そういう世界観か」とならないかな。
本来似つかわしくない能力が、ゲーム的表現によって異世界ファンタジーで成立してる。

もちろん、だからと言って従来の「常人なら死ぬだろう一撃」といった文章表現を否定するわけではありませんし、「200のダメージ」がわかりやすくて良いと言ってるわけでもありません。
ぶっちゃけ私も前者のほうが良いと思う。
ただ、表現は表現として受け入れるべきだと思う。ファンタジー世界に異能バトルを持ち込む発想は私には無かった。それはゲーム的表現はメタいと否定的に考えていたからです。

ちなみに、フト連想したので、特に関係ない話題だけどついでに書いておくと、
キャラクターが必殺技を叫ぶ、というのも考えてみるとかなりメタいと思いませんか。
魔術は詠唱と言えば言い訳になるけど、技は流石に……普通叫ぶかね? てか技に名前つけるもんかね? それこそメニュー画面で選択しやすいために付けてるだけで、ゲーム的じゃないかな。
でもこれは実は、ゲーム的表現ではなくてプロレス的表現だったりします。
とある漫画家が戦闘シーンで迫力をつけたいと考えた際に、緊張感を煽るプロレスの実況のようなモノを取り入れたいと苦心した結果出来た表現で、漫画の戦闘シーンには今でもほとんどの場面で「戦闘を解説する役の脇役」がいて、技名がでかでかと書かれていたりする。
この表現はスポーツものにも取り入れられて、近年では当たり前のように漫画の中で見られるものです。

好き嫌いや現実的どうかというのは別として、表現として新しいものは常に受け入れていくべきだろうと思います。
その表現を自分の中で自分なりに昇華すれば良いだけですから。

上記の回答(異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信の返信)

投稿者 田中一郎 : 1 投稿日時:

戦闘力の数値化はおそらくキン肉マンが嚆矢じゃないですかね? 超人強度っていうのです。
そして必殺技を出しつつ叫びだしたのは仮面ライダー(ライダーキックとか)かマジンガーZ(ブレストファイヤーとか)だと思います。それまでは多分、周りの人が言ったり(眠狂四郎の円月殺法とか星飛雄馬の大リーグボールとか)、使用後の決めポーズで言ってたり(カムイの夙流変移抜刀霞斬りとか)した気がします。
マンガだとリングにかけろ、ですかね? 技じゃないけど、ドラえもんが道具出す時は近い演出だと思います。
記憶が曖昧なので間違ってたらすみません。 

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について

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元記事:異世界ファンタジーの数値化された能力について

 最近の異世界ファンタジー物は大抵の場合、ゲームの世界が舞台というわけでもないのに主人公の持つ能力をレベルやスキル、ステータス等、ゲームシステムのように数値化する傾向にあるように思いますが、これはなぜでしょうか?
 ゲームであればストーリーの中でシステムに言及するのはメタ表現としてタブー視され、世界観に沿った表現に変更が加えられるのが普通だと思います。NPCがシステムに言及するときはプレイヤーに対する説明であって主人公に対する説明ではないはずです。NPC同士でポケモンの種族値がどうのといった会話は本来ありえません。
 ライトノベルにおいて、特にゲーム世界が舞台ではない作品で登場人物の能力や強弱をゲームシステム的な数値によってあらわすことに関する世界観・設定上の理由、作中での説明で一般的なものは何でしょうか?

 個人的にはスキルやステータスといった数値のみで強弱を示すものはあまり好みではありません。例えば、「200のダメージを与えた」だけではそれが致命傷なのかただのかすり傷程度なのかが判然としません。数値で強さを表すには比較対象や基準値が必要だと思いますが、それならば直接、常人なら死ぬであろう一撃を耐えた等と描写すればいいのではないでしょうか? わざわざ数値に置き換える必要は無い気がします。

 ゲーム的な異世界について、数値化された能力について皆さんはどう思いますか?

上記の回答(異世界ファンタジーの数値化された能力についての返信)

投稿者 田中一郎 : 3 人気回答! 投稿日時:

描写も理解も楽だからだと思います、想像力要りませんから。
書き手と読者双方の怠慢と意識低下がもたらした奇跡のマリアージュですね。
それらしい意見として聞くのは「数値化されてないとご都合主義がまかり通って楽しめない」というものを目にしたことがありますが、ご都合主義が楽しめないなら、フィクションに手を出すのがそもそもの間違いだと思うんですよね。
巻末資料みたいにオマケとしてあるなら構わないのですが、本文中に出てくると興をそがれますし、個人的にはそれだけで避ける要因になっています。
楽しめる人が楽しんでる分には構わないんですけど。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 異世界ファンタジーの数値化された能力について

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元記事:■疑問 独り言は鍵カッコを使うべきなのでしょうか?

「今日は、カップラーメンを食べるしかないな、勝手に冷蔵庫の食材を使うわけにはいかないし」
と誰もいない空間で独り言を言う際に、鍵カッコでくくるべきなのでしょうか。

上記の回答(■疑問 独り言は鍵カッコを使うべきなのでしょうか?の返信)

投稿者 読むせん : 1

基本はつけた方が素敵。変則としては

「今日は、カップラーメンを食べるしかないな」

 勝手に冷蔵庫の食材を使うわけにはいかないし、と○○はつぶやいた。しかし独り暮らしのせいか独り言が多くなって仕方ない。○○はちょっと照れた。

みたいに地の文まぜまぜも好き。

個人的に(こういう表記)は独り言セリフに使われると萎えますね。

なんかシナリオ書きとかセリフ書きほど(こう)かくので小説じゃない気がして読みにくいし、(これ)使いまくる作品って、なぜか難聴系主人公が恋愛フラグ乱立させる作品にばかり使われがちな気がしますから。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: ■疑問 独り言は鍵カッコを使うべきなのでしょうか?

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投稿日時:

元記事:異世界転生の序盤が上手に書けない

どうもお久しぶりです。
一時期は私が不在の間ですらひどい荒れ方をしていたので、長らくスレッドを立てるのをためらっていたのですが、今回久々に真剣に相談したいことがあるのでまたスレッドを立てさせて頂きます。

最近私は異世界転生の序盤のプロットを作るのに苦心しています。
今まで現地主人公の話ばかりを主体に作ってきたため、物語開始時点では非戦闘員である主人公を中心とした物語を書くのが難しく、中々上手にプロットが組めません。
同じ主人公を作った短編は不自由なく作れたのですが、転生直後の序盤の展開に全くノウハウがないのですよね。

あまりにも足を引っ張っているので、もう転生部分のプロローグを破棄して「転生してからある程度期間が経った(半分)現地主人公スタイル」で書いた方が早いような気がしてきました。
そんなことを考えるくらいに現状のプロットでは後半部の方がやりたいことが具体的なんです。
個人的には悪役が主人公に戦いを挑む理由とかを、結構厚めに作り込んだつもりなので、早くそっちの方を書きたいんですよね……オープニング部分で詰まり続けて全然手を出せていませんが。

上記の回答(異世界転生の序盤が上手に書けないの返信)

投稿者 名無し : 1

https://ncode.syosetu.com/n2548er/

ここに全部載ってます。
もしこれを見ても迷うようなら、展開に番号を割り振って無料のランダムツールで決めればいいんじゃないでしょうか。
もし「ランダムツールがわからない」という時のために、参考サイトも貼っておきますね。

https://www.benricho.org/random/free.html

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界転生の序盤が上手に書けない

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投稿日時:

元記事:セリフの繋げ方について

文章を書く時に気になったことを質問します。あまりに初歩的過ぎる気もしますがご容赦ください。

セリフへの繋げ方、セリフからの繋ぎ方というのは決まっているのでしょうか。
例えば、

 彼は得意げにこう言った。
「俺は毎日5キロは走ってるからね」
 僕は10キロ走っているが、彼の笑顔を奪いたくないので敢えてそれを言わなかった。


 彼は得意げに、
「俺は毎日5キロは走ってるからね」
と言った。
 僕は10キロ走ってるが、彼の笑顔を奪いたくないので敢えてそれを言わなかった。


 彼は得意げに、
「俺は毎日5キロは走ってるからね」。
 僕は10キロ走ってるが、彼の笑顔を奪いたくないので敢えてそれを言わなかった。


 彼は得意げに、
「俺は毎日5キロは走ってるからね」
 僕は10キロ走ってるが、彼の笑顔を奪いたくないので敢えてそれを言わなかった。

の四つの場合どれが正しいと言えるのでしょうか。(セリフの繋げ方だけ見た時)
どうか教えてください。お願いします。
また、この他に違う表現があるならぜひ教えてください。

上記の回答(セリフの繋げ方についての返信)

投稿者 あまくさ : 1

それは好みの問題で、決まりはないでしょう。

私なら、

「俺は毎日5キロは走ってるからね」
 得意げに言う。いや、こっちは10キロ走ってるよ。そんな言葉が喉まで出かかったがのみこんだ。彼の笑顔を奪いたくなかったからだ。

とか。
2行目、「得意げに言う」の主語を省いたのは、おそらく1行目のセリフには前があると思われるからです。誰が会話しているか読者に分かっている場合は、主語は省けます。
また、「いやこっちは10キロ走ってるよ」ですが、「僕」が会話相手の自慢げな様子を鬱陶しく思ったのか、そうでもないのか、などによって後の地の文のニュアンスが変わります。
そういったことによって文章を調整する方が、大切なファクターだと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: セリフの繋げ方について

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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