小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

まとら魔術さんの返信一覧。最新の投稿順5ページ目

元記事:リアリティーについての返信

リアリティというのは、こと創作においては説得力という意味です。
その説得力を増すため実際にネタ元に触れることは良い経験になることは間違いないです。
でも、その論理で言うと「推理作家は殺人犯の心理を理解するため人を殺したほうがいい」となるし、「ファンタジーを書いてる人は実際に異世界に行った方がいい」という無茶な話になります。
なので、これはあくまで「説得力を増すために出来ることの一つである」と考えれば良いかなと思います。
サッカーをしたことなくても試合自体は実際の試合を参考にしてしまえばいいし、そのときの選手の心情は取材して直接聞くなりインタビューなんかを読むなりすればいいし、そもそも作家としては「サッカーを書いてる」わけじゃなく「サッカーを題材としたドラマ(物語)を書いてる」わけだから、書いてるものはあくまで「ドラマ」なんです。
つまり作者としては、サッカーというテーマにはドラマ・物語に影響しない程度の説得力を持たせればよくて、「実際にやらなきゃわからないようなこと」は書かなければよく、わかる範囲内で書けばいい。
そして、試合のシーンなどは実際に行われた試合なんかをトレースしながら選手を自分のキャラに当てはめて書けばいい。
こうしたリアリティ・説得力に関するお悩みは、ぶっちゃけ 全部自分で作ろうとしてしまう初心者 にありがちで、自分で作らないとパクリになるとかオリジナリティがとか思うかもしれないけど、そこが大きな間違いなので、「自分に出来る範囲で」「既にあるものを利用しましょう」というこの2点が、わりかし楽に壁を乗り越えられる手段じゃないかと思う。
で。
最初の回答に戻るけど、実際に体験すると「既にあるもの」の中に「自分の体験・知り合いの体験談」などが含まれて利用できるネタが大幅に増えるので、経験できるものなら経験したほうがいい。
でも、経験しなくとも前述したように「既にあるもの」の中で自分の体験って引き出しが無いだけだから、実際のレースを参考にしたり自称走り屋のSNSや動画配信なんかを参考にしたり、なんとかなるっちゃなんとかなる。
とはいえ経験するのとしないのでは発想できるポイントが変わってくるから作風も変わってきちゃうし、「経験してる人が思いつくような作品」を完成予想図にしてるなら、そりゃ経験しないと同じような説得力を持たせることは出来ない。
例えば車買ったこともない人が「こんな感じかな」で書いた車購入のエピソードを、車買ったことある人が読んだら、そりゃ違和感しかないし説得力もないでしょう。
それをどうしたら違和感をなくせるかって言ったら、まずそんなシーンは書かないってのが一番早い解決策。
繰り返すけど作者としてはドラマが大事なんであって車・走り屋の知識を伝える文章を書いてるわけではない。だから、ドラマに不要なら違和感が出るだけで説得力がなくなるシーンは書かない。ドラマに必要なんであれば経験する以外では必死に調べる・取材するしかない。
例えばファンタジー書いてて「戦争シーンにリアリティがないんです」ってなったら、そりゃ実際の戦争を参考にすりゃいいんだから戦史を紐解いて使えそうな戦場の記録を自キャラで再現させりゃいいし、囲碁とか将棋とかチェスとかボードゲームで「頭良い人同士の対戦を思いつかない」ってなったら、そりゃ過去名勝負の棋譜を調べて参考にすりゃいいだけ。
絶対に書かなきゃドラマが成立しないシーンなんであれば、そうやって調べたり取材したりするしかない。
書かなくても成立しそうなら、例えば車購入なら「これから買いに行くぞ」でシーンを区切って、次では購入後あるいは納車待ちのシーンで車購入についての流れはダイジェストで書いて軽くながしてしまえば、詳しい事は書かなくても話の流れは書ける。

まあ、走り屋としての喜びや悲しみはだいたい共通すると思うんで、そういう人の動画配信とかブログとかをチェックして「車を購入したときの喜び」とか参考にすりゃいいと思うよ。
キャプテン翼の作者も、やったことなくてもサッカーを一度も見たことないってわけじゃないでしょ? たぶん 観る に関しては人一倍だと思うよ。てか確か自分のチームで監督とかしてなかったっけ。
スレ主さんにいまリアリティに関して足らないのは、参考の量と、参考の仕方とかじゃないかな。

上記の回答(リアリティーについての返信の返信)

スレ主 まとら魔術 : 1 投稿日時:

 返信ありがとうございます。
 やっぱり説得力なんですか。
 試合だけでなくインタビューも参考にします
 経験のないシーンは描かないのが正解ですか。そうしてみます。
 Youtubeでクルマ関係の動画を見ようかなと思います。
 参考の量を増やします
 

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: リアリティーについて

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元記事:キャラの掘り下げって何?の返信

初めまして。
猫田と申します。
まず、掘り下げというのはそのキャラが実在するかのように、
いろんな設定を考え、それを作品内の描写・エピソードに活かすということだと
思います。

これは聞きかじった話ですが、
キャラの履歴書、プロフィールを書くのが良いと言われたことがあります。
キャラの出身地・誕生日・身長・体重など、思いつく限り、
書き出してみます。
そして、そこからは連想ゲームみたいな感じです。
例えば、キャラの誕生日が12/25だったとします。
クリスマスというイベントの日なので、そこに関するエピソードが
あるかもとか、憶えやすい反面、目立つから友達にいうのが恥ずかしいとか、
クリスマスに重大なイベントが起きて『何で、誕生日にこんな目に……』とか。
こういう感じで考えれば、そのキャラの設定やエピソードを思いつきやすくなる
と思います。

コツとして、手始めに自分自身と好きな食べ物や趣味が同じとかにしてみると
思いつきやすくなるのではないでしょうか?
後、既存のキャラクターでこのキャラは『これが好きだけど、何でだろう?』とか
考えてみるのも良いかと思います。

こんな感じでしょうか。
執筆頑張ってください。

上記の回答(キャラの掘り下げって何?の返信の返信)

スレ主 まとら魔術 : 1 投稿日時:

 ありがとうございます
 湊かなえ先生や荒木飛呂彦先生からもキャラの履歴を作っていると聞いております。
 玉葱が嫌いだから、玉葱が嫌いなキャラを出そうかな?

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの掘り下げって何?

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元記事:批評お願いします

https://osakijunretsu.fanbox.cc/posts/7829152
8話目ですが、批評お願いします。
どんな評価でも覚悟しております

上記の回答(批評お願いしますの返信)

スレ主 まとら魔術 : 1 投稿日時:

 実は漫画家も目指しておりましたが、小説より大変だと感じてやめました

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: 批評お願いします

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元記事:批評お願いしますの返信

車についてこれだけ詳しく書けるのは素晴らしい個性です。
ただ情報量が多すぎて話に入っていくことはできませんでした。

構成でいえば、
①生い立ち→②和食さいとう(仕事)→③バトル(前半)→④バトル次回に続く です。
①~④の内容に対して読者に必要な説明が圧倒的に足りていません。
Ⅰ対戦相手はどんな人物かの説明不足。
Ⅱ名称だけでは想像できないという意味で車についての説明不足。
Ⅲコースは何がポイントで全体図についての説明不足。
Ⅳ異能力の効果や使い方についての説明不足。
といったようなものです。
ここでは、
なぜキャラを掘り下げた方が良いと感想で言われるのかも関係してきます。
ⅠからⅣの説明が構成でいうと③のバトル前に、されていないからです。

構成の①②を少し書きだします。
①生い立ち→②和食さいとう(仕事)→対戦相手がやってきてバトル突入
8話ではこうなっています。
Ⅰ~Ⅳを入れた場合の一例を書くとするなら。
①生い立ち→②和食さいとう→対戦相手がやってくる”すぐにバトルしない”→車タイヤ交換(Ⅰの説明)→コースの下見(Ⅲの説明)→対戦相手が働いているコンビニ(仮)に寄る(Ⅰの説明)→家で姉と電話(Ⅳの説明)→③バトル(前半)

例えばこのようにエピソードを増やしてからバトルが始まると読者も楽しむことができます。そしてこういった必要な説明をやっていくくだりがキャラの掘り下げになっていきます。
そして知っておかなければならないことがもう一点あります。

小説にかぎらず物語は一般的に、何も知らない主人公と説明役の二人三脚で話が進んでいきます。仮に今は説明役をC子とします。
車タイヤ交換(Ⅰの説明)では、C子が主人公に対戦相手の車の特徴について説明します。こうすることで自然な形で車について語れます。
コースの下見(Ⅲの説明)では、C子が主人公に仕掛けるポイントの候補を説明してきます。
この8話はバトルに入ると登場人物が入り乱れて誰の台詞か分からない箇所もいっぱいあります。いきなり視点移動が入って、よく知らない人物達が高いテンションで説明をし始めるので、何が何やら分からなくなります。

C子を登場させて話を作っていくとします。
主人公とC子の2人の登場人物と、車についての説明。
主人公とC子の2人の登場人物と、コースについての説明といったように。
主人公と説明役がセットになってそれこそ漫才のボケとツッコミのような役割で話が進みます。たくさんの登場人物が入り乱れているところでワチャワチャと説明するのではなく、主人公とC子の2人が落ち着いた場所で説明するといったような、慣れるまでは説明役を固定し、主人公視点で物語を作れるよう意識する方が今後のためになるのではないかと思います。

説明不足になってしまっている構成と説明役の不在の2点を指摘しました。
応援しています、何かの参考になれば幸いです。

上記の回答(批評お願いしますの返信の返信)

スレ主 まとら魔術 : 0 投稿日時:

 批評ありがとうございます。
 バトルは走行中に突然挑まれたのですが……?

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: 批評お願いします

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元記事:ライブ感重視をどうにかしたい

こんにちは。
うちの作品は勢い任せと言われ、いわゆるライブ感を重視しているのだろうかと感じてしまいます。
ライブ感とは、平成ライダーのプロデューサーである白倉伸一郎氏が作ったとされる言葉です。
ライブ感を重視した作風をどうすれば直すことができますか?

上記の回答(ライブ感重視をどうにかしたいの返信)

スレ主 まとら魔術 : 1 投稿日時:

文章演出って何でしょうか?
過去に漫画を描いていましたが、反応はあまり貰えず、親や兄から「小説の方が向いている」と言われたので小説に復帰しました。

描いていました漫画はこれです➡️https://www.pixiv.net/artworks/94469415

カテゴリー : ストーリー スレッド: ライブ感重視をどうにかしたい

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元記事:やる気がないや自信がないですかな。

こんにちは、いぬたろうと申します。

小説を書くこと、もう一年です。

この一年間たくさん書いてきましたし、何か物足りない気がします。
こんな言うと変かもしれないですが、僕すぐにやる気を失います。

書き始めた素晴らしいだったのですが、最近自信がないことに気づきました。

原稿を読みに行くと、「悪い」や「終わるなんてできない」という気持ちになるんです。
もう残念ながら40小説を書きたんですけど全部諦めてしまいました。

投稿しおうとみたいにも、すぐに恥ずかしくなって削除してしまいます。誰にも読まないって感じです。
そんなごちゃごちゃ思いがあるから、書く気も失せてしまうのです。

でも本日はやめたくないです。書くこと本当に大好きです。

自分のスペルやストーリー、目標とするジャンルへの自信のなさは別として、一番の問題は常に書き続ける意欲を失ってしまうことです。

意志の弱さなのか、まじ自信がないのか、内面的な落ち込みなのかやっぱり分かりません。それでも書く続けたいです。

自尊心を取り戻すには、書き続けて出版するのが一番なのでしょうかって、ぞくぞくに考えてはいるんですが、小説のことって聞きたい人があまりありません。

ともあれ説明が長くなってしまいましたし、申し訳ありません。

小説を書く好きなので、不確定要素があっても書き続けた方がいいのでしょうか。

書きながら投稿するのはいいでしょうか。

これらが僕の疑問です。
読んでくれてありがとうございました。

上記の回答(やる気がないや自信がないですかな。の返信)

投稿者 サタン : 4 人気回答!

勝手な私見でしかないけど、いつもやる気がなくなってしまう人、情熱を持ち続けられない人、まあ飽き性ですかね、こういう人には2パターンあって、

一つは本当に飽き性な人。
これは気が散って移り気しちゃうだけだから、移り気する前に作品を完成させれば良くて短編や掌編の腕を鍛えるとめきめき成長する。移り気するってことは多趣味ないし好奇心が旺盛であるってことだから深くは知らないけどサワリだけは広く知ってるためインプットの面で見ても短編向き。
雑誌の連載形態と合ってるので、なにげに漫画家とかにも割りといる。
対策はとにかく素早く作品を形にすること。
雑でも何でも急いで完成させて、細部にあたるディティールは作業としてしまう。
ちなみに、書きなれない人の場合ディティールから先にやってしまったりそういう細部を作り込むのが好きだったりするので、作品が出来る前に飽きるってことが多いと思う。

もう一つは、「やりかたがわからない」から投げ出してるだけで本当は飽き性ではない、という場合。
例えば数学の勉強で解き方がわからない問題を前に「やる気」が続くかどうかって話ですね。
解き方がわかってて勉強して身についてるという実感があるときは、おそらく誰でも「やる気」に溢れてるはず。
単純に「やりかた」がわからない、もっと言えば「物語の作り方がわからない」と、何も知らない超初心者の頃は小説っぽいものが出来てくだけで作れてるような気がしてくるから続いてたけど、書き慣れてくると小説としての出来不出来が見えてくるから想定してるものを書けてなかったりそのためにどうしたらいいのかがわからなくて、次第に挑戦の意欲もなくなりやる気を無くす。

個人的には、多分スレ主さんは後者だと思う。
40個も書いて全部投げ出したってんだから、物語の組み立てかたがそもそもわかってなくて、「ここまでは出来るけど、こっからどうすりゃいいのかわからない。でもイメージはあるんだよな」って感じなんじゃないかな。
この軽度な症状としてよくあるのが「序盤は得意で書けるんだよね」という序盤は得意病だと思う。
物語が作れてないから、「こうして出会った」「こうして戦うことになった」「こうして巻き込まれた」とかっていう、想定してるイメージのバックグラウンドや前提しか書けないんであって、得意かもしれないけど物語としては書けてないんだよね。こういうの。「序盤」としてまとまってないし。

まず、40も書いて全部投げ出した、と書かれてますが、とりあえず今後「書いた数」に数えるのは完成させたもののみにしたほうが良いです。
そんで、どうしたら良いか、ですが、物語の構造を肌で知ったほうが良いと思う。
オリジナル作品を作るのではなく、例えば「ドラえもん」のアニメ1話相当分の物語を作ってみるのはどうかな。
適当に考えた道具で、のび太がイジメられてドラえもんに泣きついてジャイアンとスネ夫を見返そうとするけど調子に乗ってしずかちゃんに嫌われる、とか。
それが出来ないようなら、ドラえもんのエピソードをそのまま「適当に考えた道具」に置き換えて、展開はそっくり真似て書いてみるとか。
こういう既存作の一部を変えて作ることが出来るようなら変更させる部分を増やしてみて、そういうガワを全部変えても書けるようになったなら、はじめてそこで三幕構成とか構造的なことを勉強してみると良いのではないかなと思う。

そもそもこういう「問題の解き方」を知らないから、解けない問題を前に頭抱えて出来るとこまでやって後は諦める、頑張って解こうという気にならない、となってる可能性が高いと思う。
>小説を書く好きなので、不確定要素があっても書き続けた方がいいのでしょうか。
そりゃもちろん書き続けた方がいい、と答えが欲しいのかもしれんけど、
それで「書き続けた方がいい」という助言に該当するのは、ちゃんと完結させられる人、物語を作れる人、だと思う。
料理するのが好きです、でも作り終えたことはありません、いつも野菜切るだけで終わってしまいます、続けた方がいいですか、と聞かれたところで、それ続けても料理は上達しないでしょ?
まずは「ちゃんと物語が作れる」というところを目指すべきだと思う。
そしてそれは「ちゃんとした物語」でなくても良くて、「物語をちゃんと作れる」って意味だから、例えば序盤しか書けないとしても「俺たちの戦いはこれからだEND」みたいに強引にでもちゃんと完結させられる、というところを目指したらいいんじゃないかなと思った。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: やる気がないや自信がないですかな。

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元記事:新人賞応募作品について

初めて書き込ませて頂きます、Yukiと申します。
今回自分の小説をライトノベル文庫の新人賞に応募しようと考えているのですが、募集要項では「完結している作品」と指定されているものが多いと思います。また、調べてみると、指定されていなくとも応募作品は完結していることが望ましいという記述も多くみられます。

この「完結」について質問です。
例えば、勇者に転生した主人公は魔王討伐に興味は無く、異世界で平和に面白おかしく暮らしたい。しかし、旅先で結局様々なトラブルに巻き込まれ、成り行きで魔王軍と戦うことになり、最終的には長い時間を掛けて仲間を集めて魔王を倒す。という長編ストーリーがあったとします。
しかし、応募時に原稿枚数制限がある新人賞で全て描写し、長編を完結することは不可能だと思います。

そこで、
主人公は勇者に転生したが魔王討伐に興味は無く、平和に面白おかしく暮らしたい。
しかし、街で小さなトラブルに巻き込まれながらものんびり暮らしていたところ、偶然現れた魔王軍の幹部と戦うことになり、何とか勝利。
やっぱり戦いは嫌なので、平穏を求めて旅立つ。
という長編ストーリーのうち、第一章のエピソードで応募するとします。

主人公の目的が魔王討伐ではなく平和に暮らすことなので、魔王を討伐せずに終わって平和を求めて旅立ってもおかしくはないと思います。
しかし、ボスと呼べる存在を倒しはしましたが、魔王も魔王軍もまだ存在しています。主人公も平穏を求めて旅立っているし、物語がまだ続くことを匂わせる終わり方です。
ですが作中で魔王を倒すことは明言せず、今後に続く伏線も無く、描写した伏線は全て回収済みとします。
果たしてこれは完結と呼べるのでしょうか。

結局のところ、長編として構想したストーリーを応募用にキリの良いところで纏めたものは、完結と呼べるのでしょうか。ということです。
詳しい方、よろしくお願いします。

上記の回答(新人賞応募作品についての返信)

投稿者 読むせん : 0

うーん・・・・最後に「これは勇者に転生した○○が魔王を倒すまでの、ほんの始まりの物語。」とかで締めちゃえば?某ヒーローアカデミアの「僕が最高のヒーローになるまでの物語」みたいな?

よくある、未来を臭わせつつ回収はたぶん不可能なまま終わるだろうなーって時につける蛇足的なアレ。

カテゴリー : その他 スレッド: 新人賞応募作品について

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元記事:同じアイテムが違う作品に複数ある件について。

こんにちは。
私は、最近異世界作品が好きで、何十作も読んできましたが、ふとあることに気づきました。
それは、リバーシが異世界作品がなぜか複数の作品に存在することです。
一例を挙げますと「本好きの下剋上」、「軍オタが魔法世界に転生したら、現代兵器で軍隊ハーレムを作っちゃいました!?」、「転生貴族の異世界冒険録~自重を知らない神々の使徒~」、「転生して田舎でスローライフをおくりたい」です。
本好きはワードだけでしたが、スローライフはリバーシの公式試合、他2つは、実際に物を作って、中毒になった王様の相手だったり、他の子の相手をしたりしています。

調べてみると、オセロは商標登録があるので、使用できませんが、リバーシは商標登録がないので、使用できるようです。
ただ、なぜリバーシ? チェスでもいいのでは? 「異世界はスマートフォンとともに。」は、将棋ですし。
というか、最初にリバーシを出した作品を読んで真似して出しているのは明らかなので、異世界の娯楽のアイディアを盗作しているとしか思えません。あるいは、リバーシしか出してはいけない暗黙の了解があるのでしょうか。
ちなみに、スローライフは第4回ネット小説大賞金賞受賞作なので、リバーシを出しても審査に影響がないことを証明していることにもなります。

今後、異世界物を読んで、リバーシが出てくると「またかよ」と正直うんざりすると思います。
逆に考えると、自分が異世界物を書くときに、リバーシを出すこともできるわけですね。

こういうリバーシが複数作品でかぶることは、ありでしょうか。
なろう系のルール自体よくわかりませんので、お願いします。

上記の回答(同じアイテムが違う作品に複数ある件について。の返信)

投稿者 サタン : 2

それは、もっと言ってしまうと「主人公が転生して異世界に生まれ変わるってアイディアばっか。これは最初のはいいけど二個目以降は全部アイディアの盗用ではないか?」と言ってるのと同じかなと。

言いたいことはわかるし、正直私もまたリバーシかって思うけど、盗用には当たらない。
他に私が気になるのは「スライム」の扱いですね。なろう系異世界モノから、汚れを綺麗にするなど浄化作用を持ってるってアイディアをすごいよく見かける。
特に君主モノやサバイバルもので、下水・排泄物・ゴミ処理の問題にぶち当たるとスライムが出てくる事がままある。
もちろんこれも、盗用には当たらない。

読み手として「コレ絶対アレをパクったよな」ってのは確かにあるけど、そもそもアイディアを自力で考えなきゃいけないってルールはないし、別に物語そのものに関係してくるアイディアではなし、問題にするようなことではないと思う。

これはものすごく個人的な意見ってだけなんだけども、なんも裏付け取ってないし感覚での感想ですよねってレベルなんだけど、
まず「リバーシ」の扱いって、それら作品の中で単に「主人公がすごい娯楽を作った」とか「主人公の財源に」とか、そういう展開ですよね。
コレって無理にリバーシである必要がない展開で、だから別になんでも良くて、チェスでも将棋でも囲碁でも何でもいい。何でも成立する。
ド素人であろうと、いやむしろ素人ほど既存作との差別化を図りたがるので、そこは変えてくるし、そんなん「アイディア」と言うほどもなくすぐに代替えは思いつくでしょう。
まあ、ようは。
「リバーシ」じゃなく「将棋」や「チェス」である事は、実はそれなりに多くあるんだと思う。裏付け取ってないけど。
ただ、それらは完成せず公開まで至ってなかったり基本的に注目されてない作品だったりで、スレ主の目に入ってきてないだけではないかなと。
一方で、
そもそも物語にとって大事なのは例えば「娯楽アイディアを財源に、主人公が何をするか」とか「娯楽を作ったことで、その場でどんな変化が起きたか」という事であって、その娯楽が何であるかなんて作者としてはどーでもいいんで、適当に異世界といえばリバーシっしょ、と「手を抜くところは手を抜く」ことが出来る、そして大事なところはしっかり書けてる作品が人気作になりやすい、ということではないでしょうか?

単に同じ名称を使って似たようなことをして、これはいいのか、って話なら、そんなん なろう系 に限ったことじゃないので、まったくもって問題ではないと思う。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 同じアイテムが違う作品に複数ある件について。

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