小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ワルプルギスさんの返信一覧。最新の投稿順2ページ目

元記事:主人公が得た力を無意味にしたくないです

バトル系の作品で、主人公は物語を進めるうちに強くなります。
強くなる形は新しい能力が主流です。
スピード特化の能力、パワー特化の能力を手にすることで色んな敵に対抗できます。

そして、そういった主人公はすべての能力を併せ持つ最強フォームというものを手に入れます。
スピードもパワーも今までの形態を凌駕する最強の力です。

この力を手にしたら、以前の形態になる必要はなく、それらはお払い箱になります。

仮面ライダーではそういうことが多いです。

最強の力を手に入れても、以前の力を使うのに納得のいく理由を付ける方法はあるのでしょうか。

すぐに思いついたのが、最強フォームは負担が大きいというものです。

他にもなにかあればご意見をお聞かせください。お願いします。

上記の回答(主人公が得た力を無意味にしたくないですの返信)

投稿者 ワルプルギス : 1 投稿日時:

結局のところ、
「最強フォームとそれまでの弱フォームの使い分けをさせたい」
なら、
「最強フォームを弱フォームの完全な上位互換にしない」
のが解決策でしょう。
そうすれば、弱フォームの方が有効になる状況を作り出せますから。

じゃあ、具体的にどう設定するかと考えると、
一つには最強フォームになにかしら使いにくさを持たせておくこと。
挙げておられる負担が大きい以外ですと、
・使いこなすのが困難
・時間や回数の制限がある
・特定の条件を満たさないと使えない
・他者の協力が無いと使えない
・暴走の危険がある
・使うと敵の利益になる
とこんなところが代表的かと。

もう一つとしては、弱フォームに最強フォームにはないメリットを持たせておくこと。
手塚満さんの挙げているエグゼイドのように、弱フォームのみの特性や技があるあたりが設定しやすいかと。

更なる応用としては、能力そのものの設定ではなく使用者や周囲の設定で縛る手もあります。
戦術的な話だと、敵に対策させないために使用を制限するとか、
コピーや反射などのこちらの強さを利用される技を警戒するとか。
心情的な話だと、トラウマがあって使いたくない、外見が良くないなど。
ショーとしての戦闘や使用者が戦闘狂である場合などであれば、強すぎること自体が使わない理由になりえます。
変わったところだと、強化フォーム習得済とバレると組織内で昇進させられるので隠しているという例もありました。

とりあえず思いつく内容をつらつら書き連ねただけですが、何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公が得た力を無意味にしたくないです

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元記事:クロスオーバー作品の批評をお願いいたします。

はじめまして、ここではスライムも名乗られせいただきます。

自分の描いている小説があるのですが、どんな評価を得ていてどんなところが良くないのかわかりません。

↓これがその小説です。

https://syosetu.org/novel/196257/

二次創作でクロスオーバーなのですが、もっと良くしたいです。是非、批評をお願いいたします。

上記の回答(クロスオーバー作品の批評をお願いいたします。の返信)

投稿者 ワルプルギス : 0 投稿日時:

読んでみて思うところありましたので、とりあえずコメントを。
サタンさんも一人や二人は読む奴が居るって保証しちゃってますしね(笑)

前提として、二次創作かつクロスオーバーということで複数原作があるものと思います。
私はどの原作も全く読んでいませんので、そこのところ的外れなこと書いてあるかもしれません。ご容赦ください。

1.予告編、消しましょう
消したくないなら、せめてパイロット版的な扱いにして、一番下にもって行き、最初に読者の目に触れるのを防ぎましょう。
感想がつかないと悩んでおられましたが、断言します。その最大の理由は、予告編前半部の戦争推移の説明のところで読者の大半が挫折しているからです。
「この作品、面白いのかな、どうかな」と思って読みに来た人に、いきなり作中で一番つまらない部分をぶつけてしまっています。
後半部は許容範囲なんですが、かなり後のシーンと推察します。この後に時系列的に古い第1話をやり、第2話でさらに時間が戻るので、2回連続時間が戻る構成なんですよ。ちょっと分かりにくいと思います。

2.説明がくどい。
たとえば、交換留学生の辺り。
ここで必要なのは、天ツ上人がレヴァーム人と同乗しているのは、戦後交換留学制度が始まっているからですって情報だけ。
それを両国の政治事情を混ぜて15行も説明されるわけです。
第1話の前の方なので、読者を惹きつけるのに大事なところ。テンポ重視で行くべきです。

3.視点の変更やブレが多い。
 戦記ものとなると視点変更が多くなるのも分かるのですが、第1話冒頭から騎士→隊長→シャルルと続くのはちょっと閉口しました。
 また、基本的には三人称特定人物視点で書かれているのですが、時折突然別視点に飛んでいるように思われます。特に第3話の会議シーン。
視点を変えるほどに説明はしやすくとも感情移入の度合いは下がりますので、ほどほどに絞った方がよいかと。

4.設定が甘い
趣味の問題でもあるし、二次創作なので原作に引きずられてしまう部分もあるとは思うので細かくは言いませんが、ついつい突っ込んでしまって物語に入り込めないんですね。

職業軍人なのに自分の今やっていることが国交の無い他国への領空侵犯だという自覚が無いのはどうなの、とか
これまで存在しなかった地平線という概念をいきなり全員で共有できるのはなぜ、とか
政治面も含めて上げだすときりが無いですね。

良くないところばかり上げてしまいましたが、もう少し読んでもいいかなと思う程度には良かったですよ。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: クロスオーバー作品の批評をお願いいたします。

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元記事:VRMMOでの、結婚と性について。

 インフィニット・デンドログラムという、異世界そのもののクオリティを持ったVRMMOのお話を見て、「おや?」と思いました。

 膨らませたら、ネタになるかもしれないので、皆さんの意見を聴きつつ話を作っていきたいです。

 ログアウトすると体液が消える上に性交渉もできるVRMMOというのはかなりあると思います。あと、NPCが人間と同等の知性と情緒を持っているという設定は鉄板ですよね。

 ここで質問です。

 『NPCの伴侶、または自分のお腹にある体液を消さないためにログアウトしない、という決断は、ゲームをやっていない人には理解されづらいですか?』

 『NPCと家庭が作れたとして、親族は実在の人物とみなしてくれるのでしょうか?また、そうした人々が社会的少数派になって、社会問題になりませんか?』

 皆様の回答をお待ちしております。

上記の回答(VRMMOでの、結婚と性について。の返信)

投稿者 ワルプルギス : 0 投稿日時:

・NPCや体液保護のためのログイン継続
昔のコンシューマゲームで、セーブ不能の大ダンジョンに挑む間何日も電源つけっぱなしにしてた人たちの進化版かな。気持ちは分からなくはないが、奇特な人と認識します。
とりあえず、運営にログアウト時の状態をセーブするオプションを実装するよう要望出すべき。そのままだと、メンテのための強制ログアウトで泣く羽目になりそうですし。
ハックしてもいいんだろうけど、垢BANは怖いもんね。

・結婚後の家族や社会の反応について。
それこそ作者の設定次第なので、面白い小説になるよう好きに決めればいいかと。
押さえておくべきポイントとしては、NPCの仕様と権利でしょう。
現実でも、NPCを「俺の嫁」と称する人たちはいるわけですが、この方向性でそのまま対応が人間並みに進化されても一個人と認めるのは厳しい。
「ウチの息子の嫁が他所のプレイヤーのところでも嫁やってる」ではちょっとね。
しかしこういうプレイヤーごとに分けて管理でないと、運営側は辛い。
「●●億かけて作り上げた人間並みのヒロインがサービス開始3日で廃ゲーマーに嫁入りしてオワコン化しました」じゃあ開発チームがクビになる。
その辺都合よく解決したとしても、社会的に人権が認められるか、とか人格プログラムの所有権とデザイナーの著作権どうする、とかネタは尽きないですね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: VRMMOでの、結婚と性について。

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元記事:光属性を使うヴァンパイアはそんなにもおかしい存在なのか

どうも如月千怜です。いつもお世話になっております。
今回は前置きすることがないので、すぐ本題に入ります。

私は以前、鍛錬室に「渚の環境ミッドナイト」という作品を掲載したのですが、この作品は好意的な意見を多くいただき、自身でも世界観が気に入っている大変自信のある作品です。
ただマイナス点をつけた感想投稿者の方も今までで最多でしたので、私が今まで執筆した作品で最も賛否両論だったと言える作品です。

で、その作品に関する話なのですが、人間と吸血鬼のハーフの主人公が光属性の魔法剣を使うシーンがあるんですよね。
ところがこのシーンに対して、「日光が弱点のヴァンパイアが光魔法を使えるなんておかしい」「魔物特攻みたいな効果があるなら主人公自身にも有効じゃんこの魔法剣」みたいな意見があったんです。

ただ私はこれらの意見に対して「そんなにおかしいことなのか?」という疑問を感じているんですよね。
一応私はヴァンパイアでも使うことができる理由をある程度は作っています。
この魔法剣は月の魔力を使っているという設定になっていまして、これなら日光じゃないからヴァンパイアが使っていても全然おかしくない理由付けになると思ったんですよ。
ただ知人からは「その理屈はおかしい。そもそも魔物がそういう祝福みたいな効果を受けれること自体が考えられない。たとえ自身に害がないとしても」みたいな理屈をこねられて反論されました。

魔物特攻の効果があると明記してしまったのがいけなかったのでしょうか?
それとも原動力が月光だとしても光魔法を使えること自体がおかしいのでしょうか?
この主人公の物語に関して、私は続編を作るつもりです。
続編の方では本格的な攻撃魔法を使わせることを検討しているのですが……
魔物特攻が諸刃の剣になっているだけ、なら一応その効果を削除するつもりです。

上記の回答(光属性を使うヴァンパイアはそんなにもおかしい存在なのかの返信)

投稿者 ワルプルギス : 2 投稿日時:

聖別された銀の弾丸で吸血鬼ぶち殺しまくる吸血鬼もいるし、どこぞの魔神王なんかは自分を殺せる唯一の武器を自分で使用しておりました。
魔物相手に戦うことが前提であれば魔物特攻の武器を準備しておくのは当然ですし、他人が自分に向けて使うとヤバいからこそ自分自身で管理するというのはそれなりに理にかなっています。
よって、「魔物特攻の光属性剣を使う半吸血鬼」という設定自体はおかしいとは思いません。

しかし、光属性を使う吸血鬼の時点で違和感はあるわけですから、作品内でしっかり描写して読者に納得させないといけません。
それを上手くやればむしろ作品の魅力になる。
月の光を浴びて輝く剣とか絵的にも綺麗ですしね。
御作読んでいないのでどの程度描写されていたのかは分かりませんが、ご友人を納得させるには足りなかったという事なのでしょう。
だから、気にするべきは「設定を変えたほうがいいかどうか」では無く、「どう描写すれば納得してもらえただろうか」だと思います。

ところで、「月の魔力を使ってるから光属性だけど吸血鬼でも使える剣」という設定の場合、魔物特攻つくかどうかの方が怪しくないですかね。
他の吸血鬼相手にも効きにくそうだし、人狼系はむしろ強化してしまいそうな・・・

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 光属性を使うヴァンパイアはそんなにもおかしい存在なのか

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元記事:戦術の組み立て方について

こんにちは。
数か月ほど前に批評依頼でお世話になりました朱鈴と申します。

今執筆中の小説内に、戦闘……というか会戦の描写があるのですが、なかなか上手くゆかずに困っています。
世界観は古代オリエント世界や東西ローマ帝国の風習文化をミックスさせたような感じなのでハンニバルやアレクサンダー大王の戦術(イッソス、ガウガメラの戦いやカンナエの戦い等)、古代の戦史に関する書籍映像資料を当たっているのですが、現実の戦術を魔術師たちが戦の前線に出て来る世界観に落とし込むのも難しく、説得力のある戦術戦略の描写に悪戦苦闘中です。

そこで、こういった大軍同士がぶつかる戦闘シーンを書く際の戦術の組み立て方のコツ、また、こういったシーンを作品内で描写されたことのある方は、どのように戦術を組み立てたか、どのような資料を当たったか、描写に当たって気をつけたことなどありましたたらお教えいただけないでしょうか。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(戦術の組み立て方についての返信)

投稿者 ワルプルギス : 0 投稿日時:

D&D3.5eの戦士大全というサプリに「ファンタジーにおける戦争」という章がありますね。とはいえ、そもそもゲームのための追加データ集であり、今回の質問でお役に立つのは数ページ程度ですので購入はお勧めしませんが。
書いていることをかいつまむと、魔法の関与度合いが増すと戦争は史実の古代・中世あたりの戦争から現代の戦争に近づいていきます。
範囲攻撃の出来る魔法使いは大砲のように密集陣形の敵兵をカモに出来るでしょう。ゴーレムでも作って乗せてしまえば戦車っぽくもなりますね。
通信魔法や隠密系魔法があれば、ハンニバルやスキピオほどの名将でなくとも比較的容易に包囲戦術を再現できるかも?
現代的な戦争を参照するのは発想元として参考にしやすいからで、思考実験を突き詰めれば現代的感覚すら凌駕した魔法世界ならではの常識もあり得るでしょう。
D&Dというゲームは歴史が長い洋ゲーなのでその辺色々容赦が無く、シナリオによっては「1階に出入り口が無い塔」なんてのも平気で出てきます。魔法使いのための塔なので飛べるのが前提、1階の出入り口など外敵が入りやすくなるだけで無意味とのこと。
なので、「魔法使いキャラをがっつり活躍させたい」と思う場合古代のものばかりで無く現代的な戦争も資料として使えるのではないかと。

逆に、「古代っぽい戦争の方が燃えるんだよ」と思うなら魔法の関与度合いを減らしてやればいいわけですね。
単純に戦場規模で影響を与える魔法が無かったり、滅多に戦場にいないからいることを前提とした戦術が発達していないとかで言い訳できます。
指輪物語も会戦シーンはありますが、魔法使いが希少なので戦術には組み込まれていない感じでした。
なろう転生系だと「魔法を使用した戦術が発達していない」→「主人公の前世知識で大活躍」がパターンですね。『ドリフターズ』でも現地の魔法使いを織田信長の発想力による指示に従わせることで戦術が進化する様が描かれていました。

カテゴリー : その他 スレッド: 戦術の組み立て方について

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元記事:主人公設定の限度について

どうも、宮代 蓮と申します。
まず質問をご覧いただきありがとうございます。早速ですが、今回質問したいのは「主人公設定の限度について」です。
というのも、現在新人賞に応募するための作品を書いている最中なのですが、どうにも主人公の設定がモヤモヤとしてしまいます。
拙作の主人公の設定は「陰キャ」「コミュ障」「オタク」と三拍子そろった人物なのですが、どうもこの設定に限界を感じます。
かなり現実身のある主人公で攻めたいと思い立ちこういった構想で練り上げたのですが、やはりリアル過ぎる主人公というのは嫌われるでしょうか?

ストーリーが進むにつれて成長していく過程はあり、最後はしっかりと真人間になるのですが、やはり暗い部分の大きい主人公は最初で見切られてしまうのでしょうか?

上記の回答(主人公設定の限度についての返信)

投稿者 手塚満 : 2

書いてみたら多少長くなりまして、結論から申し上げると、「不安は置いといて、プロットと設定をもっと具体化してから考えたほうがいい」です。

以下、そのことを多少説明してみようと思います。

1.その3要素は、もしかしてたった1つかも

三拍子そろったダメ人間って、例えば昔は「飲む(酒)打つ(ギャンブル)買う(買春)」を好む人を非難する表現がありました。それぞれ独立した要素です。根っこには「欲望に負けやすい、だらしなさ」があります。一方、スレ主さんが構想される主人公の3つの特徴は、独立した要素でしょうか?

> 「陰キャ」「コミュ障」「オタク」と三拍子そろった人物

例えば、オタク属性が主人公の根っこだとすると、(大多数の非オタクから見て)コミュ障、陰キャは引き出せます。話しが通じにくいからコミュ障と呼ばれ、そのために周囲と没交渉になっていくと陰キャに見えても来ます。この場合、コミュ障、陰キャは従属要素であり、実は三拍子ではなくなります。

コミュ障属性が根っこだとすると、周囲に働き掛けないことから陰キャ、孤独なことから一人でできる趣味に没頭してオタク、ともできます。陰キャ属性も同様で、コミュ障と重なる部分も大きい概念です。いずれも、三拍子そろったようでいて、実は1つしかありません。

2.現実でも誤解されやすい人はいる

「陰キャ」「コミュ障」「オタク」が主人公の表層的な現象で、その根っこがあるケースもあるでしょう。例えば現実に「ソリタリー」という性格分類があります。簡潔大雑把に言えば「一人でいる時間が必要不可欠な人」です。たいてい、他人と交わるのは嫌ではなく、普通に一緒に遊んで楽しめはする。

しかし、同時に疲れてしまう。面白いけれど、安らぎではないわけですね(サッカーを休憩なしに延々やってるみたい感じかもしれない)。そのため、一人の時間を作らないと疲れ果ててしまう。それが根っこにあれば、次第に「陰キャ」「コミュ障」「オタク」という印象を持たれてしまうこともあるでしょう。

3.取っ払うためだけの肩書属性になっていないか

「陰キャ」「コミュ障」「オタク」に話を戻しまして、その3つはセットにしやすいキャラクター性格・特徴です。けれども、セットにしやすいのは、多少極端に言えば「同じことを言い換えているだけ」だからです。

でも、おそらくは「陰キャ」「コミュ障」「オタク」は主人公の根っこではないでしょう。なぜなら、

> 最後はしっかりと真人間になる

というラストを作るための、いわば下げ要素だから。もちろん、「陰キャ」「コミュ障」「オタク」を主人公自らが悩み、克服しようとするドラマも悪くありません。しかし、主人公の結末が「真人間」なんですよね。つまり、スタート時点で主人公は「真人間」ではない。

「真人間」という言葉は非常に気になります。例えば、「陰キャ」「コミュ障」「オタク」はまともではないという安易な固定観念を利用したもののように感じられます。つまり安易なキャラ設定。「陰キャ」「コミュ障」「オタク」という肩書さえあれば、ダメ出しできるはずだ、みたいなことです。

4.排除予定の属性では話が作りにくい

これでは、序盤で主人公のキャラが立たず、引き込む要素が作りにくい。しかし、出だしから主人公を目立たせて、ツカミを作らないと読んでもらえません。

すると、主人公をダメな点を強調する序盤にしがちです。ですが、のっけから「こんな嫌な主人公なんですよ」と見せつけられて、引き込まれるか。読者はラストを知らずに読みますから「そういう嫌な奴の話が続くのか」と思います。ラストまでついてくる読者は少ないと予測すべきです。

これを作者視点で言えば、序盤の主人公はラストにおける主人公に対する、人工的なバカです。侮蔑すべき要素「陰キャ」「コミュ障」「オタク」を主人公に与えておいて、救ってやる、と言い換えてもいいでしょう。予定調和臭さや道徳臭さが出てしまいやすいパターンです。

5.それでも克己は王道的な不変の人気ジャンル

しかし自分自身を克服する物語は、成長物語としてよくあるものです。人気分野といってもいいくらいです。いろんな物語パターンがあると思いますが、1パターンだけ事例的に考えてみます。主人公の根っこが「オタク」、それもオタク趣味に没頭することだとしておきます。

主人公は最初、安定しています。オタク趣味を一人で楽しんでいて、特に不満はない。ただし密かに周囲との緊張を抱えているなど、ちょっと歪んではいる。

そこへ安定を崩す異変が起こります。主人公に何らかの義務(主人公のしたくないこと等)だったり、主人公と相反する性分のキャラが主人公の生活領域に入って来る(主人公が一目惚れするキャラだが、オタク嫌いだったとか)などです。

主人公は対症療法的に対処しようとする(表面上はオタク趣味を隠す等)。が、いずれもうまく行かない。次第に主人公の根っこ:オタク趣味の問題があらわになってくる。主人公が真に対決すべきものが見えてくるわけです。当然、あるいは仕方なく、主人公は己が根っこに立ち向かう。

たどり着いた解決策が、ヒロインとのカップル成立のためにはオタク趣味放棄、だと主人公が思い知ったとします。終盤なら二者択一の身を切る選択です。中盤なら、両立する方法を模索し始めたりします(いったん偽の解決が発生し、それが本当の克服すべき障害になったりすることも多い)。

6.設定とストーリーは不可分:どちらかだけ作るのは不可能

以上は、この場の思い付きのベタなものですので、曖昧だしつまらないし、といった点はご容赦ください。仮に上記のようにストーリーを進めると考えて、では主人公の設定は、と設定に戻ってきます。なぜなら、主人公の設定は物語を作り始めるきっかけになり得ますが、物語世界とストーリーを作っていく過程で、主人公もそれに沿うように作って行かないと齟齬をきたすからです。

主人公を極めてリアルにするか、それともかなりぶっ飛んだ、普通はいそうもないキャラにするかは、そこで決まってきます。リアルならリアルで、作中のリアルがどうなのか、が関わってきます。分かりやすい例で考えますと、高校生主人公が拳銃を所持しているとします。物語舞台が米国的なら、リアルにあり得る話になります。日本的だと、かなり特殊なキャラになります。

7.何の「オタク」かまで決めないと設定ではない

「オタク」でも何のオタクなのかで主人公の日常は変わりますよね。アニオタなら、よく知られた生態ということになるでしょう。非アニオタからすると、何の話をしているかは分けるけど、ウザい。ミリオタですと、しばしば話の内容が分からない。周囲のキャラの主人公に対する応対も違ってくるはずです。

アニオタだとして、リアルに寄せるなら主人公の行動は描きやすかったりします。主人公がアニオタ趣味を周囲に隠しているとして、知り合いらも見ている場所で、アニメキャラの欲しかったフィギュアがガシャポンにあるとします。主人公は知り合いらが行ってしまった後、こっそり戻って来てガシャポンを買おうとする。しかし必要な小銭がないのに気が付き、両替ができる場所を探しに行く、といった、いわゆる「あるあるネタ」でオタクぶりをアピールしやすいでしょう。

逆にぶっ飛んだアニオタって、なかなか描写しにくい。読者にぶっ飛んでることが伝わらないといけないですから。ミリオタだと、ぶっ飛んでいる描写は思いつけそうです。ミリオタ趣味が高じて、本物の武器(銃器、手榴弾等々)を持っているとか。

8.プロットレベルまで煮詰めるとどうすべきか見えてくる

こういうことはプロットレベルでストーリー進行やドラマ発生と絡めて決めないと、作り出せません。何のオタクなのかで主人公の行動様式も決まって来るし、個別のシーンでの行動、言動も変わって来るからです。冒頭のツカミも同様です。

そうしたことまで考え始めると、リアルすぎると嫌われるだろうか、とか、暗めの主人公は見切られるか、という不安は減じるはずです。もっとはっきり「これなら受けそう」「これでは魅力がない」と判断できるからです。

必要なのは、判断できるまで具体化することです。曖昧なものを曖昧なままどうにかしようと思っても、なんともなりません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公設定の限度について

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投稿日時:

元記事:神様や生死について特別な設定がある世界観は宗教的に大丈夫?

どうもはじめまして。
蒼い三毛猫です。
初めて投稿させていただきます。
自分の書きかけている作品は時代小説で、妖(あやかし)が人間と同じ次元に存在する世界です。
詳しく書くと長くなるので、ポイントを掻い摘まんで書かせていただきます。

・大昔、まず八百万の神が居た【実在する神様の登場】

・神様が此の世に静物と生物の2つの「もの」を作った【実在する神様と異なる点】

・静物に宿る精霊が静寂に堪えられず悪霊化し、生物を襲い、その肉体や魂を蝕むようになった【アミニズムを歪ませたようなオリジナル設定】

・神様が対策に烏天狗(妖怪)を此の世に派遣【実在する神様と異なる点】

・烏天狗は、魂を彼の世に導く使者という(魂のガイド的な)存在である。そして主人公が烏天狗♂(顔は擬人化寄り)【実際に言い伝えられてる烏天狗と異なる】

・人間の見解では悪霊+妖怪→妖(どっちも悪)

以上となります。
要は、八百万の神様とアミニズムを融合させて独自の設定を付加した結果、人間と妖の共存を強いられてしまったという感じの世界観です。

【】が大丈夫か気になっている箇所です。
実在する宗教等に関係したような作品は、避けた方が良いとは見聞きしたことがありますが、どこまでなら大丈夫なのか分からず、こちらに相談させていただきました。
果たしてこの世界観の設定は、言われなければバレない程度なのでしょうか?それとも書き換えた方が良いレベルなのでしょうか?
長文失礼しました。

上記の回答(神様や生死について特別な設定がある世界観は宗教的に大丈夫?の返信)

投稿者 クロウド : 1

 時代小説ではなく、ファンタジー時代劇ではなくて?

 厳密な考証を要する時代小説では無理ですが、先述のカテゴライズを採ると、まぁなんと素敵に全てが問題無しとなります。それこそ銀魂のごとく。
 わりと真面目です。時代小説読みとしましては、歴史小説時代小説に間違いがあると問題ですが、そもそも時代劇とかファンタジー要素が入る物だとそれはそういう読み物であって、現実との違い・そういう世界であることをちゃんと解説できていれば特に問題ないものです。

 これが公募の送るとしますと、特に神様に限りませんが名称に頼りきった作品になっていないかが問題となります。それほど神様の名前とかそれを利用した設定というのは簡単であり、かつ意図せず手抜きの説明や運用をしてしまうものです。
 言い換えれば、ちゃんと作品の骨格にまで落とし込めているか、です。

 ネット上での公開としても、この点がクリアできていない作品ほど非難される傾向です。逆に神様ではありませんが元ネタを消化しきったといえば進撃の巨人です。こちらは元ネタからみで賞賛はあっても非難されることはありません。

 アマテラスオオミカミを犬として描いて一部の厳密な神道信者の方が制作会社にクレーム付けた事件も実際にありますので心配を覚えるかもしれませんが、概ね侮辱的な扱いをしなければ問題ありません。

 基本的に神道は神たる存在を畏れ敬うものです。この点さえ外さなければよろしいでしょう。あと、神仏習合があるのであればその点も丁寧に説明するとなおよろしいでしょう。(伝統的神道の派閥の中には仏教系神仏があることや神子と巫女の区別でつっこまれる方もおります)

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 神様や生死について特別な設定がある世界観は宗教的に大丈夫?

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投稿日時:

元記事:長編を書き終えたらどうしていますか?

どうも、半額オソーザイです。

ようやく公募に出す作品を難産ながらも書き終えました。我ながら遅筆だなぁと……もう少しペース上げて書けるようになりたひ……。

そこでなんですが。自分長編小説を書き上げたのが久々すぎて、ボヤーッとしたイメージしか浮かんでいないんですよね。推敲?をするべきなのでしょうけど……具体的に「推敲時は何に気をつければよいのか」「冷却期間は必要?」などなど、皆さんどうしているのか参考にしたいなと考えて質問を投稿いたしました。

また、普段どのような環境で自分の作品を読み返して添削しているのかなども、参考にしたいので教えてくださると幸いです!

上記の回答(長編を書き終えたらどうしていますか?の返信)

投稿者 読むせん : 1

しょうじき、なんの先入観も無い人に読んでもらって「○○が分かりにくい」とか「ここ読みにくい」とかを訊いてみるの良いと思います。

コツはネタへの否定は基本スルーすること。それでいて「分かりにくい」や「読みにくい」の根本原因を意識する事かな?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
個人的に駄目だしさせていただいた事がある例だと

①キャラクター設定を作者の脳内で「理想化」しすぎていて、理想にキャラ本質が食われて、キャラが理想どころか「ご都合主義担当のギミック」になっているよ!?

②作者の頭が良すぎて、難しい設定をスルーしすぎ!!読者サイドの根本的な理解が置き去りよ!?

③伏線や前振り、オチを前提にしすぎて、本編が無自覚になおざり!!
伏線ギミックの挿入が不自然だったり無駄に長々した前振りを入れすぎ!!
 読む前にストーリーが先読みできてしまう、先読み前に飽きてしまうねんで!?

④せっかくの知識が物語とリンクしていない!!設定は紐づけされるくらい物語と結びつけるか、完全に切り離しても成立するくらいテンプレート化して欲しい!!

⑤物語のテーマと見せたいキャラ設定が噛みあっていない。どっちか控えめにして欲しい

⑥結果より過程がだいじ。ユニークなアイデアをテンプレ展開で埋めるな。専門知識を貯めて戦え

ーーーーーーーーーーーーーーーーー
を伝えた事あるけど、いまのところ②しか相手に理解してもらえんかったわ_(┐「ε:)_

わたし説明下手なんで。怒らせたり「え?ごめん言っている意味わかんない」で流された。③の人なんてなろうランキング上位にのっちゃったから、よけいに引けなくなってそう。
 前に改訂版ひやかしにいったら前に「ここ良いと思う」私が言った部分を、まるまる削除して伏線マシマシで書き直ししまっていたし。
=====================
文章の不自然さは個人でどうにかなりますが①~⑥は本人の努力や作品愛があるほど見えなくなってしまう部分なので、作品への愛情の無い他人に、そこを見てもらえると便利です。

カテゴリー : その他 スレッド: 長編を書き終えたらどうしていますか?

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