小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

みりんさんの返信一覧。最新の投稿順6ページ目

元記事:R18の定義とはなんですか?の返信

ガチガチのR18描写で、これをなろうでってなるとちょっとまずいんじゃない?というレベル……。別の隠語に置き換えて描写したりは私もよくしますが、貴方様の物語はなんか古い世代の花ゆめ感がします……。

hexaさんも言っていた様に少コミは駄目です。参考書にしちゃいかんです。

レーディングって難しいですよね?
とりあえず、性に関わる描写はR18指定にする事をおすすめします。

昨今ちょっとした事で騒ぎ立て
ネットリンチする人が多いですから
気をつけたほうがいいです

上記の回答(R18の定義とはなんですか?の返信の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

甘粕義政さん

小説家になろうのガイドラインには、
「18歳未満の方や、性的・暴力的な描写が苦手な方などが閲覧されていることも考えられますので、R18描写については一般書籍や漫画とは異なる判断を行なっております。
一般書籍等で見られる描写であっても、小説家になろうではR18相当と判断するものもあります。」
と記載がありました。

一般書籍で肉体関係のある純文学や、少女向けとされる漫画で性描写がある作品を多く目にしていたということ、またひとつひとつの要素だけを見ればよく目にするありふれた要素であること、さらに今作は実際の性描写が一切ない点(私のプロットの書き方が適当で、紛らわしい表現があり誤解させているようです)を踏まえ、R15相当と判断しておりましたが、R18相当、という見解が一般的のようですね。
このような場所に、配慮の欠けるご相談を持ち込んでしまい、申し訳ありませんでした。

また本件は私自身納得している、解決済みの相談ですので、これ以降むやみにツリーを上に上げることはしないでいただけると嬉しいです。
仕事が忙しくなってきてしまい、これ以降返信がなかなかできないかと思われますので、
以後この相談にメッセージが来てもすぐに対応できない、またあえて返信しないと思います。
お騒がせして申し訳ありませんでした。

カテゴリー : その他 スレッド: R18の定義とはなんですか?

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元記事:R18の定義とはなんですか?の返信

男女間のえっちテイストの温度差かな?

女にとってゴールは【結婚】とかになる。結婚のレベルに到達するために性交がある。
性交の一発や二発で、ゴールにはいかないわけだ。

男にとってゴールは【性交】になる。一発やればゴールなんです。
結婚&妊娠はエクストラ・ステージ。番外編。ナルトでいう「ボルト」
=========================
女の子にとってのギリギリ60%~40%ラインのエッチ描写は、男にとって98%くらい。

ギャルゲーでも乙女ゲーでも、そんくらい開きが出ていて、下手な乙女ゲーのが抜けるwwwというのも見かけた事があります。

=========================

結婚と性交ですから、だいぶ開きがあるんです。

で、規制は男の子の「性交」からスタートしているのでアウト。

少女コミックは・・・毎回一発は性交していて感心しました。

男性誌なんかは女の子最終回まで処女で処女膜破かずに、どこまでエッチな焦らしプレイができるかに賭けていますから。(我ながらえげつない書き方・・・・( ̄▽ ̄;))

上記の回答(R18の定義とはなんですか?の返信の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

読むせんさん、コメントありがとうございます!

大変参考になりました!
ヴィランの方も返信できずに申し訳ありません!
気付いたら仕事が、めっちゃ、やばくなってきてて><
こっちは他のスレッドが上がる前に返信しないと
無駄にスレッド上げることになっちゃうので
返信してるんですけど汗

とりあえず、男の子も見るなろうでは、男の子にも配慮しないとダメだったという
訳なんですね。
とりあえず性描写してなければいいと思ってたんですが、
押し倒すとかキスとかも善義的なことになってたんでしょうかね……
とりあえず、そういう時代ということのようなので、配慮するようにします……

カテゴリー : その他 スレッド: R18の定義とはなんですか?

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元記事:ヴィランについての返信

もう今更感がありますが・・・・「ヴィラン」の特徴はある種の潔さがある気がします。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
「邪魔なやつは死ね」みたいな。昼ドラはイビリ装置であるのに対しヴィランは即死イベント。端から殺す気できます。

更に言うと昼ドラ悪女のほとんどは「なんか悪女自体も可哀想」なのも多い。そんな悲しみからヒロインやヒーローに執着する。

一方ヴィランはあくまで「邪魔するものを排除」が目的で、ヒロインにもヒーロにも根本的には執着がない感じ。彼らにあるのは野望とその地位を守るディフェンディング・チャンピオンの矜持(きょうじ)。ある意味愛と勇気だけが友達(笑)

たしかリトルマーメイドなんて悪徳金融業者のようなタコの魔女が、ヒロインに借金完済されそうになって【このままじゃ利益が出ねぇ!!】とヒロインの邪魔に出る。彼女の理想は【貸し剥がしこそ正義!!】なんですよね。

ヒロインそれ知っていて借りに行くんだけど(笑)
=====================================

 逆説的に正義とは何かというと、一般的には「悪いことをしている奴を止める」事が正義とされています。悪いやつが世界征服をしていて、それを邪魔するのが正義。

あるいみ「人の邪魔」こそが正義でもあるのです。

近年のディズニーヒロインなんかは、けっこう問題児が多い印象。「これマッチポンプやん・・・・えぇ~?・・・」みたいなの多い。

正義のお邪魔虫たるヒーロー・ヒロインが、敵対関係になった人物と「理想の妥協」し、納得するのに対し、ヴィランは妥協を許しません。こっちの要求100%推敲のために徹底します。

止まれるのが主人公なら、突き抜けちゃうのがヴィランかな?

上記の回答(ヴィランについての返信の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

読むせんさん、こっちでもコメントありがとうございます!

明日明後日と全くここを見れないっぽいので今日返信。
あっちは早く流れてくれるのを待つばかりっす。

>「邪魔なやつは死ね」みたいな。昼ドラはイビリ装置であるのに対しヴィランは即死イベント。端から殺す気できます。

確かに。そうですね。
私の構想中のヴィランが主人公のお金を奪って贅沢三昧している、
というのはラプンツェルの育て親が近いのですが、
彼女がラプンツェルを育てているのは、生かしておかないと意味がないからという理由があってのことなので、
他のヴィランとはちょっと違いますもんね。

>リトルマーメイド
アースラの例えw

突き抜けたキャラクターを考えてみます。

ご意見参考になりました!

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヴィランについて

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元記事:誇り高い異形たち

ヴィランという概念がイマイチよく分かりませんが、要するに悪役ということでいいですか?
一応ググってみたところバットマンのジョーカーの顔に遭遇しました。なるほど、ああいう感じか(笑
あのタイプの悪役は突き抜けている感んじがいいんですね。非現実的なほど誇張されていて、人間が悪になったのではなくて、悪そのものが形象化して服を着ているようなキャラクター。どこか悪であることを楽しんでいるようにさえ見え、1日に3度は悪事をはたらかないと気分が悪くて夜も眠れなさそう。
そんな誇り高き悪の権化ながら、隠し味にどこか悲哀も漂うのがポイントかな。
ディズニー的な名悪役の多くは感情の振幅が大きく、心理描写も目一杯誇張されています。大袈裟に誇張した表現がゆるされるのが悪役のいいところで、ヒーローだとそういうわけにいかないでしょう?
正義の味方というやつは、多少やんちゃなところがあっても根は「いい人」であることを運命づけられています。倫理性という制約があるわけです。そのためあまり極端な行動をとることができず、悪役とくらべて精彩を欠く結果になりがちです。
制約のない悪役は大胆でためらいが無く、機を見るに敏。活き活きとした行動力を表現できます。同時に、邪悪でありながら時には視聴者(読者)のハートをつかむほどの悲しみを背負う自由も持っているんです。
彼ら、何かを背負っているんですね。昔のディズニー映画の単純素朴な悪役は、何かを背負っている雰囲気だけあって何を背負っているのかよく分からない感じもありましたが、最近はヴィランを主人化した物語も人気があるようです。
ヴィランに物語を与えて背負っているものを具体化する見せ方も魅力的ですが、彼らの悲しみの本質は少し違うような気もします。それは自由奔放な振る舞いの影にかくされた「(作者に)異形として生み出されたこと」の悲しみかもしれません。
そういう悪役の登場する物語と言えば、日本なら『ONE PIECE』あたりでしょうか。

上記の回答(誇り高い異形たちの返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

あまくささん、コメントありがとうございます!

>ヴィランという概念がイマイチよく分かりませんが、要するに悪役ということでいいですか?

ですです。特にディズニーの悪役のことをディズニーヴィランズと言ってハロウィンなどで
プロモーションされているようです。
あとは、MARVEL映画の敵もヴィランっていうのかな、そんな感じです。

>あのタイプの悪役は突き抜けている感んじがいいんですね。非現実的なほど誇張されていて、人間が悪になったのではなくて、悪そのものが形象化して服を着ているようなキャラクター

確かに誇張されていますね!
リトルマーメイドやアラジンの映画は、幼稚園のときはヴィランが怖くて見れなかったですもんw
物語に期待されるような、わかりやすい悪を考えてみます。

>正義の味方というやつは、多少やんちゃなところがあっても根は「いい人」であることを運命づけられています。

なるほど。耳に痛い話です(笑)

>日本なら『ONE PIECE』あたりでしょうか。

ワンピースは、ハリウッドでドラマ化が進んでいるんでしたっけ。
しかもドラゴンボールのように変形されるんじゃなくて、原作に忠実に作られるとか。
いきなりハリウッドとは驚きましたが、海外の方にもウケる素養が敵役にもあるんですね。
制作費も大変なことになっているらしく、とっても楽しみです。

ヴィランの持つ悲しみって難しいですね。
憎むべきキャラクターを作るとしたら、同情させる必要もなさそうですし。
でも人間味を持たせるには、悲しい過去を背負っていたほうが手っ取り早そうですし。

ヴィランから考えると話がうまく組み立てられないみたいなので、
ほかの部分から詰めて行こうかなと思いました。

ご意見参考になりました!

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヴィランについて

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元記事:ヴィランについての返信

悪役で必要なのは、本物の気品だと聞いたことがあります。あとは悪役ほど敬語、というものもあります。背筋が美しいというのも。あとは、成熟した大人という点です。悪役ほど美しく、というのが鉄則で。あとは着ている衣装の美しさ・シルエットですね。
品のない顔で図体でかくてニヤニヤしてふんぞりかえってるだけの悪役は見るに堪えずにイラついてしまうものだからでしょうかね。物語見てもらえなくなるじゃないですか。

綺麗な悪役でたとえるなら、ダイ・ハードは悪役に姿勢の美しく見目整ったバレエダンサーを使ってますし、白雪姫の女王は品がある風格だし、フリーザ(白いトカゲ妖怪)はめっちゃ敬語ですよね。
むしろヒーローの方が口が悪かったり子供っぽかったりするものです。対して姫は限りなく上品で気品のある、茶目っけのある純真な面を忘れてはいけないものです。
ディズニーはあくまでファンタジーなので、幻想的な雰囲気に悪キャラでも仕上げることは重要だと思います。

作者さんの言う、昼ドラの悪女が分からないので、「性格的な面」を言っているのかが分からないのですが、ふるまいや言葉選びなどは重要です。

それにしても、ウォルト・ディズニーの作り出す悪役は見た目は美しくても本気で酷いことをしでかす悪役を描くものだと思って、最近再び「白雪姫」を観てびっくりしたほどです。幼いころの思い出はあいまいだったので、昔から見た目と雰囲気だけで白雪姫の女王が好きだし、だいだい悪役の見た目の方を子供時代から好きになってたのですが、実は映画をしっかり観ると白雪姫の女王のその性格ややってることの内容の卑劣さには、もう本気で頭に来たものです。そして「怒りん坊」の究極のツンデレさには感銘をうけて泣きました。だってあんなに白雪姫につんつんしてたのに、彼女が毒リンゴで窒息してしまったと知ったらぽろりと涙を流して一目散に悪者を捕まえに行こうと走っていったのが怒りんぼうだったんですから。ウォルト・ディズニー、巧い、と思いました。それまでは怒りん坊は子供心に怒ってばかりの気難しいおじいさんというイメージしかありませんでした。子供時代のものは大人になっても観てみるものですね。
ちなみに、セーラームーンの悪役も私が好きな「黒」「紫」を多用していて、エレガントなロングヘアだったし見た目は好きでした。内容は覚えていません。なにしろアダルトな悪役が多くて見ていて引き立つものだったので。なので子供ながらにセーラー戦士の見た目は…(ダサッ)て思ってました。ファンのかたごめんなさい。
そして私は美形好きなので、ディズニーで一番好きなキャラはオーロラ姫です。

ただ、悪役というものにも、過去や成り立ちが存在するものなので、顔色が悪い悪役もいます。
ただ、悪役関係ないキャラでも、目の下にクマがあるから悪役に見えるという人がいますが、それ安易すぎる考えで、そういった悪い方に勘違いされやすい顔立ちの人は人生に疲れ切ってしまっている、現行で太刀打ちできない悩みを抱えているからこそくる顔立ちというものもあります。見た目で勝手に判断したり、騙される人はこの世にはいるものですからね。一方の人には怒ったように見える顔でも、他の人には実は悲しみを抱えているそのままの人の顔に見えるものです。
逆に脂ぎって太って頬が真っ赤になったような、人の生き血を吸ってきたような悪役もいるものです。しっかりして真っ当そうに見えても平気で人を騙す胸糞の悪い悪者なんて現世には五万といるものですからね。
騙されない見る力が必要です。
だから、ようは見た目じゃない。ということもあります。
性格の面では悪役はとにかくひたすら悪役にてっさせることで勧善懲悪を成り立たせることができると思います。悪役の過去や理由を付け加えたいなら、必ずどこかで悲哀をにじませる表現をぽろっと付箋で使うことも必要になると思います。
あとは部下をがつがつ引っ張っていくのが悪役ですね。あれはヒーローにも無いような力があるものです。
女性が悪役にしろ男が悪役にしろ相当の統率力や影響力があるものです。あれは社会のマネージメント力にも、使い方をただせば使えるようなものもありそうですね。
あと一つ、言っている言葉遣いでは無く、言っている言葉の内容自体を気を付けて聞くことが大切です。なかには丁寧な言葉で悪口暴言を吐いて人を傷つける酷い人間もいます。むしろ、口が悪い男口調の人の方が人を傷つけるワードを使わない人が多いものです。言葉丁寧なら何言っても許されるなんて思ったら大間違いですからね。それこそ品性のないことです。言葉で傷つけられて自分をガードするために強い口調・男口調にならざるを得ない人もいるものです。
悪役というのは書くのは難しいと思いますが、あなたも挑戦者ですね。

上記の回答(ヴィランについての返信の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

アルファさん、コメントありがとうございます!

>作者さんの言う、昼ドラの悪女が分からないので、「性格的な面」を言っているのかが分からないのですが、ふるまいや言葉選びなどは重要です

昼ドラの悪女、と言ったのは、私の考えたヴィランが意地悪な継母ポジションにも関わらず、
嫁をいびる姑みたいな雰囲気というか、チープというか、二流、三流の悪役しか思いつかなかったから
昼ドラ的と言いました。
やっぱり、昼ドラに比べるとディズニーは一流という気がするんですよね。
世界規模で興行して毎回成績も優秀ですし。
なので、どうせだったらディズニーヴィランを参考に悪役を考えれば魅力的な悪役を生み出せるかなと思った次第です。
昼ドラも素晴らしい作品はあると思いますけどね。
でもやっぱりたわしをお皿にのせて食べさせようと?するなんて露悪的が過ぎますよね。

>白雪姫
私も白雪姫すきですよ!
でも最近見てなかったので、また見たくなりました。

>オーロラ姫
オーロラ姫も素敵ですよね。
私はどうだろう。ミーハーですが、アリエルとラプンツェルが好きですね。
陸or外の世界に憧れて、行動を起こして憧れの世界へ飛び込んでいく勇気、天真爛漫さ、
そういうものに惹かれます。

>悪役というのは書くのは難しいと思いますが、あなたも挑戦者ですね。
あなたも、ということは、あなたも挑戦者なんですね^^
悪役を描ききり、もちろん、主人公の成長も描く、というのは難しいですよね。
感動する作品を作りたいと思うんですけど、それもまた難しいです。
もっと研究しなくちゃいけませんね。挑戦者同士、頑張りましょう^^

カテゴリー : キャラクター スレッド: ヴィランについて

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 読むせん : 7 人気回答!

・ながい 
・意味わかんない
・えんがちょ

です。これでファイナル・アンサー。これでOKだと思うなら、それでいいから、さっさと創作しろー_(┐「ε:)_

ってかFA書くなファイナル・アンサーって書け。「これでいいですか?」って書けー。インテリぶりやがって―。

言いたい意味が、まるで分からん(´・ω・`)
――――――――――――――――――――――
頑張っているのでしょうが、小難しい理屈と難解なっ専門用語っぽい言い回しで煙に巻いている「詐欺トーク」にしか見えない。

しかもコピー&ペーストに見える。

なんのレクチャー本の受け売りかは知りませんが・・・・・・内容を、自分で把握&消化し、「自分らしい言葉」に変換し、こういうニュアンスでいいのかな?って書けていない時点でやばいと思います。

【例えば「カリオストロの城」の冒頭で、ルパン一味が、強盗という「悪事」を働き逃げるという【道徳的には悪であり、嫌悪感を感じさせる】はずのシーンがあります。

でも、そのアクションを映画では、陸上競技のハードル走、および鬼ごっこみたいに演出することでルパン一味の「無邪気さ」「小気味よさ」を表現しています

 上記のような「何らかの行動(アクション)」を、見せ方によって、観客や読者に良く思わせたり悪く思わせたりする「演出の工夫」「文章表現」を略して『レシ』と表現してます】

くらい書いてよ。手間でも文字数ケチらず書いてよ。
――――――――――――――――――
・・・・ぶっちゃけ、『カリオストロの城』とか『鬼滅の刃』の「ディエジェーズ」とやらを理解してんの?「ナラティブ」を書きおこせるの???

理解してない癖に偉そうに引き合いに出しても、無意味に見えるよ?
―――――――――――――――
小説やラノベは、突き詰めて言うなら「馬鹿が読むもの」です。

 馬鹿にだって分かるように、工夫して、魅了して、最後まで読み惚れさせ、納得や理解をブッコんでいくテクニックです。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
この書き方では、バカの事を馬鹿にしきっている事しか伝わって来ないよ?

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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投稿日時:

元記事:覚えた語彙を記憶に留めておくための方法 再送信

プロの作家を目指している者です。
文章を読んでいてわからない単語が出てきたら、ノートに書き留めておき後に調べる。この行為は当然なのですが。
調べて覚えた単語を長く記憶しておくにはどうしたらいいでしょうか?(寝る前に復習もやっているのですが、僕は記録力が貧困みたいで)

特に執筆で使う頻度の少ない単語などは、すぐに忘れてしまって困っています。
アドバイスや解決方法、記憶力の上げ方などを誰か教えてください。

上記の回答(覚えた語彙を記憶に留めておくための方法 再送信の返信)

投稿者 サタン : 1

クロウドさんが言うように、使わないなら覚える必要はないかと。
小説内でその言葉を使うと、「漢字の字面」で覚えるんでなく「使ったその場面」で覚えるんで、一度使えば割りとすぐ覚えたりもします。

不思議なもんで、一度覚えると割りと高い頻度で「その単語」を見かけるようになるんですよね。
中学のとき「『招聘』って丁寧に招くことか、あまり聞かないけどファンタジーでお偉いさんを招くときとか使えるな」と思って覚えたら、半月もしないで新聞だかの記事で「◯◯教授を特別講師として招聘した」とか書いてあって、「あまり聞かない」どころじゃなく、知らない単語だから無意識にスルーしてただけだった。
まあ、それは余談でしかないけども。

記憶ってのは短期記憶と長期記憶ってのがあって、あんま詳しくないからうろ覚えでのざっくりした説明だけど、
要するに「すぐ忘れる記憶」と「ずっと覚えてる記憶」がある。
短期記憶は一時的な記憶だから、本人が「覚えた」と思ってても短期記憶にしか入ってないとすぐ忘れちゃう。
ずっと覚えていたいなら長期記憶に入れないとダメ。
この長期記憶にもいろいろ種類があるらしいけど、基本的には反復することで長期記憶に入れることができる。
つまり、繰り返し覚えろってこったね。

繰り返し覚えるコツは、同じ単語を一日置いてもう一度覚える。次は三日置いて覚える。次は一週間置いて覚える。そんな風に期間を延ばして半年も間が空けば、もうおそらく一生覚えてる。
単語に限定するなら単語帳を見る間隔をそんなふうにしたらいいかもね。
ようは「その単語に触れる機会」を増やせばいいのだから、PCのデスクトップ画面に貼り付けられる付箋アプリを入れて半年間単語を表示し続けるようにするのが楽じゃないかな。

ちなみに、私も大学の頃そうやって詰め込んだけど、たぶんそのときの単語はほとんど使ってないと思う。
そもそも「単語」を知ってても、それをどう使うかっていう「使い方」を知ってるわけじゃないから、意味は知ってても文章書いてて咄嗟に言葉が出てこないんだよね。
なので最初に書いたように、意味ないよ、と。

一方で、小説内で一度でも使った単語はずっと覚えてるし、機会があればスッと単語が出てくる。
調べたのも一度きり、使ったのも一度きりなのに「緊箍児」って単語はいまだに覚えてるよ。西遊記で孫悟空が頭につけてる飾りの名前ね。
この「緊箍児」は私は主人公を戒める道具を例えて「まるで西遊記に出てくる緊箍児だ」と書いたんだけど、その物語の中の「場面」で覚えてるから、その物語を忘れてしまわない限りはずっと覚えてると思う。
PCのデスクトップ画面に付箋を張ると覚えやすいと思うけど、それは「覚える言葉」じゃなくて「使う言葉」のリストだと考えてガンガン使って消化していくのが良いと思う。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 覚えた語彙を記憶に留めておくための方法 再送信

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

投稿者 あまくさ : 1

スレ主様がやろうとしていることは、煎じ詰めれば、

(A)作れないはずのサツマイモが、

(B1)知恵を使って工夫することによって、

(C)何とか作ることができた。

という流れなのだろうと思います。
この流れの中で、AとBは比較的簡単です。フィクションなのだから、作者が設定をひねって「そういうものなのだ」ということにすれば、一応すんでしまいます。

ただ、問題はBです。ここを上手く作らないと、読者にはモヤッと感が残るかもしれません。

(A)作れないはずのサツマイモが、

(B2)いまいち分かったような分からないような理由で、

(C)何とか作ることができた。

これでもストーリーはちゃんと流れるし、さほど気にしない読者もいるかもしれません。
しかし、できたら(B2)よりも(B1)の方がいいのは明らかですよね。

そもそも迷える狼さんがこのスレを立てられたのも、(B1)がやりたいのだけれど現状では(B2)にとどまっているかもしれないと感じられたからなのではないでしょうか?

でですね。

この問題を解決するためには、(A)(B1)(B2)の少なくともどれか一つにメスを入れる必要があります。

(B1)(B2)を工夫するのも一手ですが、(A)の方をもう一度考え直してみる方法もあります。

>①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
>②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
>③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
>④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

これらの設定はすべて、サツマイモを生成することの困難さにからんでいることが分かります。

で、私からの提案です。もちろん私見なので、合わなければ「ほほう、あまくさはそんなことを考えたのか。でも、この提案は使えんな」とスルーしていただいてかまいません。

①について。
これはサツマイモだけでなくすべてに及ぶので、けっこうやっかいかもしれません。
主人公の能力の万能性を制限したいということかと思いますが、制約は②以下もあるわけですから、そう2重3重にしなくても大丈夫でしょう。
無から有を作れないということは、有から有に変換することしかできないことになります。そうすると、「じゃあ、何から何なら変換できるのか」という問題が派生して、設定が複雑になってしまいます。

①を入れるなら、「空気も物質だから、条件さえ揃えばそこから個体を生成することができる」くらいにサラッと「無効化」してしまう手もあります。

次。
②と④は、まとめられるのではないでしょうか?

例えばですが、

◎生命の法則は神がこの宇宙を創るに際して定めた根本原理の一つ。よって、ここに干渉すると空間のバランスが崩れ、甚大な災害につながる恐れがある。
それを避けるために、生命を創造することや、若返り・老化など生命の自然の流れを操作することは禁止。

こんな感じです。

でですね。

禁止と不可能の違いに注意してください。

物理的な能力としては、生命の創造は可能。しかし、それを実行すると激甚災害を引き起こすリスクがあるため、禁止事項とされている。
つまり、主人公はある時点で、原理を理解して災害回避の方策を立てれば「生命創造」は可能であることに気がつきます。

これで、どうでしょうか? これなら、サツマイモ、作れますよね。

ただ、この方法はかなり重大な禁じ手・反則技と考えられるので、仕組みに気がついて対処法を確立してからはヒョイヒョイ実行できてしまうというのだと問題かもしれません。

そこで、③を使います。
サツマイモくらいなら無難に作れる方法として確立はしたけれど、もっと規模の大きい案件に適用したり、小規模でもむやみに回数を重ねるとSP消費が大きいのでできない。
このSP消費を、時空のバランスの崩れを修復するための代償としてもいいかもしれません。それだけ潜在的に危険な行為であることを読者に伝えやすいし、使いすぎると主人公の寿命がすり減ってしまうとか。サツマイモの時はまだそれを知らなかったので使ってしまったけれど、代償の大きさを知ってからは封印し、よほどの事態に直面した時しか抜かない「伝家の宝刀」にしておく、とか。

まあ、例えばですが、こんな感じでどうでしょうか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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