小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

みりんさんの返信一覧。最新の投稿順10ページ目

元記事:死んだら星になるの返信の返信の返信

輪廻転生は仏教の世界観です。
異論はあるようですが、キリスト教にこそ、生まれ変わりという概念がないというのが定説です(言い過ぎ?)。

仏教において現世は修業の場であり、解脱とは輪廻から解放され自由になることを指します。
成仏は、「仏に成る」すなわち解脱と同じ意味です。
が、仏教にあまり詳しくない一般の人々からは、現世にとどまる霊をあの世に導き、輪廻転生の輪の中に導く。そんなイメージで「成仏」という言葉を使ってるように思います。

「死んだ人の魂を星にする」という、この作品の設定は、案外「解脱」に近いのかもしれませんね。

上記の回答(死んだら星になるの返信の返信の返信の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

f-logさん、コメントありがとうございます!

>異論はあるようですが、キリスト教にこそ、生まれ変わりという概念がないというのが定説です(言い過ぎ?)
私は洗礼を受けただけのなんちゃってカトリック教徒ですが、
確かにシスターや神父様から生まれ変わると教わったことはないですね。
天国に行く、と聞いたはずです。

成仏が解脱と同じ意味とは知りませんでした。
仏教も勉強してみたら面白そうですね!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 死んだら星になる

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元記事:死んだら星になるの返信

異世界の物語ではなくて実在の日本が舞台となると、現代科学との整合性が問題になるんですが、その辺りはどう解決するおつもりですか?

どうやらSFの知識がないとのことなので、私だったらこうする。という提案をさせて頂きます。

プロローグで、高校の特別授業という形で天体観測のシーンから始めます。
肉眼で見える星の数がいくつだとか、あの星雲はまさに星が生まれる瞬間だとか、銀河系の中心はブラックホールだとか、極めて科学的なアプローチで星空を語ります。
男子生徒(主人公のボーイフレンドとか)が、宇宙科学は男のロマンだから「女にはわかんないよな」なんていって、見下した態度をとります。
それに対し、主人公の女子高生よる語りが入り、プロローグを終えます(一人称、三人称どちらでも可)。
──みんなの目に映る夜空はすべて見せかけの姿でしかなく…。人々はこの世に生まれ、生涯を過ごし、そして死んでいく。そのあとは天に召され輝きをもって地平を照らす。それこそが星々の海なのだ。それこそが、真実なのである──

もっと説得力のある文章にする必要はありますが、とにかく初っ端でぶちかまし、物理法則とは物語を切り離します。
これで科学的根拠を示さなくて成立しますが、実際の現象との整合性は求められますので、現代科学はしっかり勉強して裏設定を作り上げておかないと破綻しますよ。

どうでしょうか。お気に召したならば、是非とも採用してください。

上記の回答(死んだら星になるの返信の返信)

スレ主 みりん : 1 投稿日時:

f-logさん、コメントありがとうございます!

>異世界の物語ではなくて実在の日本が舞台となると、現代科学との整合性が問題になるんですが、その辺りはどう解決するおつもりですか?

整合性をご心配される方が多いみたいなんですけど、
そんなに問題になるんでしょうか?
星にする、というぶっとび設定なのだから、ある程度そういうものと思ってみてもらえると
思うんです。
それに、霊や魂が登場し、悪霊化して襲い掛かって来るような話なので、
科学的にはどうこうはたいして問題にならないと思うんですが、甘いでしょうか。

SF知識がない、と言ったのは、科学知識とはまた別だと思うんですよ。
SF知識として私が想定して知識不足で困っている問題は、
ワープの原理を思いつかない、とか。宇宙戦艦を登場させたら面白そうな気がするのに
宇宙戦艦ってよくわからない、とか。なんかそういう感じのSFの知識です。
SFは本当に初心者で、ガンダムはSEEDとDestinyしか見てないし、
星界の紋章シリーズは読んだけどはるか昔だし、銀河英雄伝説は新アニメしか見てないし、
宇宙兄弟もアニメ途中までだし、プラネテスもアニメ見ただけだし……
MARVELのガーディアンズ・オブ・ギャラクシーは第1弾しか見てないし……
のような程度なので、空想科学についてどう書けば良いかわからないなーと躊躇してます。
プロットを書くだけならいくらでも適当にイメージを作ればいいけど、
いざ本文を書くってなった時に詰むなこれ……と迷走する予感しかしません。

ご提案についてですが、こちらは本当にごめんなさい。
採用したい気持ちはあるのですが……。
アニメや男の子向けなら大丈夫かもしれませんが、
女の子向けでいきなり宇宙の神秘について講釈たれたら、
「説明描写長いの無理~」で終わってしまうかと……。
それに、中学までで習う程度の宇宙の知識があれば問題ないと思うので、
あえて説明する必要もないかな、というイメージです。
だいたい、設定を全部公開しているわけでもないのに、
冒頭の最適解なんて推論できるはずないじゃないですか。
無茶しないでくださいよ(滝汗)

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 死んだら星になる

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元記事:死んだら星になるの返信の返信の返信の返信の返信

>倫理的判断に従っておかないと爽快感がうまれない懸念があるので、匙加減がすごく難しいです。

 うーん。逆なんじゃないかな。読者は現実的な倫理を超越した展開にこそ爽快感を感じるのではないかと思う。
 他のコメンターへの返信を見るかぎりあなたは少年向けのコンテンツより少女向けのコンテンツとかの方に馴染みがあるようだけれど、たとえば少女漫画で壁ドンってあるじゃないですか。いや、そこまで少女漫画に造詣が深くないので実際にどのくらい壁をドンしている作品があるのかはわからないけど、花より男子とか会長はメイド様とか、ああいうイケメンのハイスペ男が(とく序盤で)ヒロインに対して尊大な態度で絡んでいくテンプレって確実にありますよね。そういう演出の一つの象徴が壁ドン、という認識で聞いてください。
 あれ、現実にあんなことやる男がいたらイケメンだろうが何だろうが即通報案件じゃない? 暴力を匂わせた恐喝ですよね。まっとうなモラルがあれば壁をドンした時点でそんな男とロマンスを演じるなんてありえない。でも、漫画を読んでいるとき「この男のやってることって冷静に考えて犯罪だよね」とはいちいち思わないか、もしくは思ってもそんなに気にならないわけじゃないですか。むしろそういう場面こそが作品のアクセントになって、ウケる要素になる。作中で壁をドンされたヒロインが「あんなことするなんてサイッテー!」とか言ったとしても、作品トータルの印象としてやっぱり壁をドンする必要はあったし、それによって男キャラはより印象的かつ魅力的になる。
 だから創作者がやるべきは、"壁ドンは倫理的に問題があるからやめておく"ではなくて"壁ドンがより魅力的に見える設定や展開を考える"なんじゃないかなと思う。

 壁ドンでいうと、そういうシーンのきっかけとしてヒロインに対する男の執着心が描かれる場合が多いですよね。ヒロイン(と、それに感情移入した読者)の自尊心にやさしい設計になっている。愛ゆえにやったことなら多少ひどいことをされたとしても満更でもない、みたいな。
 少年向けの作品とか、ドンパチして人がたくさん死ぬやつも、たいてい同じ構造になっています。人を殺してもいい言い訳みたいなものが用意されていて、そのうえで「冷静に考えてこんなことやっちゃダメだよね」などと考えさせないように勢いで畳み掛ける工夫がされている。
 霊魂を星にすることが冷静に考えて人殺しと大差なかったとしても、それを感じさせないようにエンターテイメントとして描ききるのが創作者としてやるべきことなんじゃないか、と個人的には思います。

上記の回答(死んだら星になるの返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

>読者は現実的な倫理を超越した展開にこそ爽快感を感じるのではないかと思う。

そういう場合もあると思います。
でも、日本の倫理的に「彼女はひとり」と決まっているのを超越して「ハーレム」にするのは、
男性向けではありでも、女性向けでは基本なしですよね。
倫理的に「姦淫」は罪なので、ラノベでは処女性が求められたり……。
とまあ、倫理観に従っておいた方がいいこともあると思うんですよ。
あと、R18のギリギリが分からなかったという苦い経験もありまして、
自分の倫理観に自信がなくて(滝汗)
とりあえずアンケートとってみました。
やっぱり匙加減だと思います。

>霊魂を星にすることが冷静に考えて人殺しと大差なかったとしても、それを感じさせないようにエンターテイメントとして描ききるのが創作者としてやるべきことなんじゃないか、と個人的には思います。
ありがとうございます!
頑張って作品形にしたいと思います!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 死んだら星になる

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元記事:それを救済と感じさせるのは物語の力次第

魂を星に変えることは人殺しになるのか?
そこを気にされているわけですよね?

私の考えを結論から先に言うと、人殺しと描くこともできるし救済と描くこともできる、となります。

魂を星に変えるのは人殺し → 悪霊化した魂が災害を起こすなら、人殺しも必要悪 → 創作の内容は倫理的に不正でも問題ない

この議論はおかしいです。最初から人殺しであることを前提にしてしまっているからです。
必要悪ということは悪であることの決めつけ。創作は倫理的に不正でもかまわないというのも、倫理的に不正であることの決めつけ。そもそも魂を星に変えることは悪でも倫理的に不正でもないかもしれないという考えを、最初から排除した議論になってしまっています。

魂を星に変えることそのものは、私は別に人殺しとも悪とも思いませんよ。そう考える理由についてはすでに説明したので、ここでは繰り返しません。一つだけ付言するなら、ストーリーの組み立て方次第です。

あくまで一例ですが。

人間が悪霊化して災害を起こす事件が発生 → 主人公は悪霊を星に変えて災害を防ぐ → しかし主人公は(大切な誰かを星に変えなくてはならないことになるなどの理由で)、人を星に変えるのは実は残酷なことなのではないかと疑問をいだくようになり、苦しむ

前半にこういう流れをつくり悩ませた上で、終幕に星に変えるのは魂を救済することなのだという境地に至らせるなら、読者を納得させることは可能だと思います。
そういう後半の流れをどう作るかということについても何となく頭に浮かびましたが、それは書かないことにします。
ただイメージとしては、そういう流れの中で「あの人は、星になってこれからもずっと私たちを見守ってくれている」みたいなことを呟かせたらしっくりくるんじゃないかなと。

……まあ、あくまで私の妄想であって、別に提案じゃないですよ(汗)。言いたいのは、こういうのを読者に「偽善的」とか「生ぬるい」とか思われてしまうかどうかは、物語の力次第ということです。

上記の回答(それを救済と感じさせるのは物語の力次第の返信)

スレ主 みりん : 0 投稿日時:

>魂を星に変えることは人殺しになるのか?

この問いへの答えは、「霊はもう死んでいるので人殺しではない」派と「魂には人格があるのでそれを消滅させることは人殺し」派の2派にわかれると思います。
私は裁判官ではないので、どちらが正しいかというのは分からないし、というより宗教観によると思うのでどちらが正しいとかはないように思うので、どちらの意見も尊重したいと思います。

>……まあ、あくまで私の妄想であって、別に提案じゃないですよ(汗)
楽しくなっちゃったやつですね(笑)
まあ、だいたいそんな感じの進行なので、バレて凹むんですが、妄想がはかどったようなので何よりです。
物書きにとって妄想がはかどること程楽しいことはないと思うので(笑)
ところで、こうなってくると、後半の流れをどのように筋立てたのかも気になります。
参考になりそうなので、こっそり教えてくれませんか。
その筋立てを越えるようにプロットを練り直したいので(笑)

>言いたいのは、こういうのを読者に「偽善的」とか「生ぬるい」とか思われてしまうかどうかは、物語の力次第ということです。
「生ぬるい」かなー。大事な人が星になってしまうってかなり残酷だと思うんですけどね、、。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 死んだら星になる

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元記事:自信満々の小説がダメダメだったら、どうする?

 長い期間、設定を練って、自信満々の小説の設定や物語を作ったとする。
 実際に指摘をして貰ったら、これでもかと言うほどダメダメだった。
 どうしますか?

・もう一回同じ作品を練り直す
・その作品は忘れて、次の作品を作り上げる

 など。
 

上記の回答(自信満々の小説がダメダメだったら、どうする?の返信)

投稿者 みりん : 1 投稿日時:

私の場合どうだったかと言うと……。

まず、凹みました。
そして、ショックな気持ちが少し落ち着いて来たら、頂いたアドバイスの意味を考えました。自分の作品はどうダメだったか? ダメだった部分を直すためには、どうすれば良かったか? PDCAサイクルを回します。

で、反省したら、全く違う作品を書きました。
ここで私がやってみて良かったなと思ったのは、短編を書いたことです。
私も最初は壮大なストーリーを考えて失敗しました。なので、3万字くらいの中編を書きました。手軽に書けて、振り返りもしやすいので、これを数回繰り返したことで、だいぶ構成やストーリーの作り方の勉強になりました。

あともうひとつは、テンプレートな作品を作ったことでした。
べったべた、コッテコテの王道作品を自分なりに作ってみました。
これが少しだけ評価されて、自信に繋がりました。

そして、その後、改めて構成の勉強をしました。
具体的には三幕構成を意識して、既存作品を見直してみました。

今のところ私はこの辺が勉強になりましたね。

まとめると、
・PDCAサイクルをまわす。自作の反省会をする。
・いきなり長編は難しいので手軽に書ける短編作品を書く。
・人気の出やすいテンプレート作品を書く。
・三幕構成や序破急など、物語の型を勉強する。
この辺りをするのが私のおすすめです。

冬空星屑さんは、他のスレッドを見てみるに、
設定作りが上手で、書きたいことがたくさんある方なんだとお見受けします。
で、若干詰め込み過ぎていると。
なので、ヤンデレならヤンデレだけ。無双なら無双だけ、など、
書きたいことをひとつに絞って新しいストーリーを作ってみてはいかがでしょうか?
設定を作ることと、ストーリーを作ることは違います。
ストーリーを作るには、コツや定石があったり、理詰めで計算しなければならないこともあります。

例えばヤンデレヒロインを書くとして、嫉妬で他の女を殺しまわるエピソードを
書きたいとします。
いくら嫉妬しているからと言って、何も悪いことをしていない女の子をヒロインが
殺してしまったら、読者は「この女やべえな」と引いてしまいます。
主人公とヒロインがくっつくことで他の人に迷惑をかけてしまうのであれば、
ふたりの愛を応援できない、というのが読者の人情です。
じゃあ、どうするか。
殺される女を、実は殺されても仕方ない、非道で残忍な悪女にしてしまえばOKです。
例えば、主人公の親や弟など、大切な人を殺した犯人だったとか、
村人を苦しめる悪い領主や魔王にするとか。
もしくは、殺すだと受け入れてもらえなくても、ピカチュウの電撃程度の攻撃にするとか、主人公以外の人に色目を使っているのをバラすとか、マイルドな成敗の方法を考えるのも手です。
そんな感じで、書きたいことをひとつに絞って、そのネタ(ヤンデレ)を読者に気に入ってもらえるように理詰めで考えていくという方法があります。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 自信満々の小説がダメダメだったら、どうする?

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元記事:ストーリーが単調になる

大きな街を舞台にしたアクション作品を書いているのですが、どうしてもストーリーが同じような感じになってしまいます
敵が来る→弱点等を探る→なんとか倒す→敵が来る といった風に変化がなく面白くなさそうです。
書いている分には楽しいのですが発信していくとなるとやはり変化は必要だと思います。
ストーリーが単調にならないアドバイス等、よろしくおねがいします。

上記の回答(ストーリーが単調になるの返信)

投稿者 とある書籍化作家 : 1

はじめまして。非常に高度な質問ですね。

実を言うとストーリーが同じような感じになること自体は、さしたる問題ではないのです。
たとえばこち亀やゴルゴ13、ドラえもんなんかです。
ワンピースも途中の過程は違えど、ルフィが敵をぶっ飛ばすという雰囲気的な部分は変わりません。

問題なのはどういうストーリーを見せたいか、それが書いてる内容と一致しているかです。

爽快感を感じてもらいたいのですか? それとも頭脳戦を展開したいのですか?

主人公と話の軸をしっかり作れば、変化はさほどに求められません(もちろん質が伴う必要はありますが)

まずは一度、自作の強みを思い返してみましょう。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーが単調になる

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投稿日時:

元記事:ラブコメで好きな展開を教えて下さい。

 こんにちは。大野です。
 先に書いて置くと、このスレは駄弁りスレです。

 燃え尽き症候群&リアルでのストレスが積み重なって、絶賛文章が書けない状態にあるスレ主が、『ああ、そういうの良いよねー』って話をしたいがために立てたスレなので、かなり気を抜いて書いてもらって大丈夫です。
 ちなみに、俺は基本『書けないときは書けないし、気分転換したり人の話聞いたりしてたらそのうち書けるでしょ』っていうかなりお気楽なバカなので、そこら辺の事については気を使わないでもらって結構です。(え、既にメンドクサイくらい絡んでるじゃん、って? ゴメンナサイ)

 さて本題。ラブコメにも、ギャグやらファンタジーやら、百合やら薔薇やら、メンヘラやらツンデレやら、両方思いやら鈍感難聴やら、ハーレムやら純愛やら、まあ色々ある訳ですが。
 どういうラブコメが好きですか?
 或いはシチュでも良いですけど。

 ちなみに、気負わないでと最初に書いて置いてなんですが。スレ主は次はラブコメを書こうと思っており、そのための需要チェックもなくはないので、『一般から離れすぎている』自覚がある方は念の為言ってもらえると幸いです。

上記の回答(ラブコメで好きな展開を教えて下さい。の返信)

投稿者 カイト : 2

大野さんこんにちは、カイトです。

マイナーな自信はありますが、好きなのはズバリ歳の差。それも「おじさんと少女」です。ガチの「叔父と姪」でも。
「おじさんラブ❤️」な少女と、まんざらでもないけど世間体とか倫理観とか気になるおじさん。無自覚も併せてガンガン押してくる少女と、それに負けそうになりながら理性で頑張るおじさん。メルヘンチックな恋愛しか知らない少女と、彼女のそこかしこに肉欲を刺激されて自己嫌悪に陥るおじさん。

「愛があれば歳の差なんて」というラストでも、「お互いもっといい相手がいるだろ」という別れでも、結末はあまり気にしません。歳の差って、ある程度歳取ると気にならなくなるし。
少女に振り回されて悶々とする大人、という構図が好きなのです。

もっと一般寄りの意見だと、「相手の勝手な勘違いをなかなか訂正できなくてハラハラドキドキ」という展開でしょうか。映画『エバー・アフター』好きなのです。
あと、ラブコメなので最後はみんなハッピーに。当て馬にも、「どこから出てきた⁈」というような相手をあてがって、でも幸せだからいいよね! みたいな。『マンマミーヤ!』という映画がまさにそんな感じで、良かったです。

思うままに書き散らしてしまってごめんなさい。参考になるかはわかんないです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラブコメで好きな展開を教えて下さい。

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。

此処を初めて利用します、失礼します。不手際があったらごめんなさい。

一人称のバトル描写、動きのある描写に悩んでいます。
例えばドラゴンボールのような流れのある戦闘を一人称で描写する場合、違和感があります。俺は相手に向かって拳を繰り出した、とか、彼女の剣が俺の首を目がけて振るわれた、とか。戦っている最中にこんなこと考えるのか? と思います。

今手元にある有名な作品を見ていますが、これも一人称でバトル描写があり、書かれている文章としては「隙を見せたところ、その横腹に僕は蹴りを入れた」、「僕は三メートルほど吹き飛ばされる、そのままぐるりと身体を回転させて着地した」と書いてあります。

こういったバトル、動きのある一人称の状況描写はどう書けば良いでしょうか? また例文などあれば教えて下さい。

上記の回答(一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。の返信)

投稿者 手塚満 : 0

1.小説の地の文は読者への実況中継

一人称の主人公は地の文も喋っているわけですが、バトルに限らず、何をしたか、どう思ったか、いちいち語ってしてますよね。そんなことを普通するか、と問われたら、ほとんどしないということになるはずです。でも、そんなこと言い出したら、文章作品で何かを伝えられなくなります。

なぜ不自然なのに、小説では成立しているのか。地の文は実況中継だからです(言葉だけですから、例えばラジオの実況中継に近いでしょう)。スポーツの実況中継なら、小説での三人称が近いでしょう。実況アナウンサーなら放送席にいて、目の前で行われているサッカー試合を描写するわけですね。一人称だと、プレイしているサッカー選手自身が実況中継するようなものです。

2.実況中継でも過去形で語るのは基本

地の文が実況中継だと考えると、今やっていることなのに過去形で語るのが基本になるのも分かる気がします。原則、人称に関わらずです。起こったことが確定してからでないと伝えられませんから。ですので「現在形で語ると、まさに今起こっているような臨場感が出せる」と言われたりもします。

もちろんですが、「目の前で車が行きかっている」みたいな、現在のことをごく普通に語る描写もあります。これは「目の前で車が行きかっている(のを見た)」を、上記の通り、まさに今起こっているように伝えるものです。

未来のことも語ることがあります。「あのバイクはすぐにこけるだろう」とかです。これも「あのバイクはすぐにこけるだろう(と思った)」です。未来は未確定ですから、推測するわけであり、それは思考であるわけです。思考も確定してからでしか説明できません。思考自体は過去形になるわけです。

ですので、普通はいちいち思わないようなことを書くのは、実況中継による説明だと割り切る必要があります。それも、たとえ一瞬にせよ確定した事項を伝えるものであるわけです。

3.言葉で語るバトルはスピード感と臨場感が齟齬しがち

そういうものだとしても、特に難しいのはお考えのような、バトルなどの緊迫感がある激しいシーンですね。過去形で淡々と語っては、スピード感が損なわれ、臨場感も出せません。過去形を現在形に変えても効果は薄いでしょう。かといって、端折って書くと何が起こっているかが分かりにくくなります。

描写を、説明・行動・動作の3つに分けて考えてはどうかと思います。ボクシングでA(主人公:俺)が対戦者Bをダウンさせるシーンで考えてみます。

説明:俺は相手を右ストレートでダウンさせた。
行動:俺は右ストレートを打ったらラッキーパンチとなり、相手はたまらずダウンした。
動作:相手のガードが下がりかけたのを見て、俺は思わず半歩進んで右拳を真っ直ぐ叩きつたら、相手は顎にまともに食らい、一瞬棒立ちになった後、崩れ落ちた。

説明→行動→動作の順に詳しくなり、そのため長くもなります。文章量が多くなるにつれ、読者の体感時間は長くなります。つまりスピード感は下がる。しかし一連の動作を語れば、何が起きたかは正確に分かります。これは臨場感につながる要素です。必須の2つの要素が、単純には相反するわけです。

普通は速めたいときに説明で描写し、多少の臨場感を加えたいときには行動で描写したらいいと思います。問題は臨場感をきちんと出したいが、一連の動作が一瞬である場合ですね。上記の通り、単純には矛盾が起こります。描写の各文をできるだけ短くする手はありますが(体言止め多用も厭わない等)、限界があります。

4.過去形を生かして「終わってから振り返る」手もある

ですので、例えば「一連の動作が済んでから振り返る」という手法を使ったりします。まさに実況中継でやっている基本です。

「俺は何かにハッとしたと思ったら、もう右拳を真っ直ぐ突き出していた。なぜか相手は俺の脇でゆっくり崩れ落ちてゆく。そうか、ガードが下がりかけたのを見るや、体が反応してストレートを出せたんだ。」

例文ですので面白みも何もないのはご容赦ください。一人称の語る時点を明らかに未来に移すと、以下のようにもできます。

「ハッと気が付いたら、俺の横で相手はゆっくり崩れ落ちていく。レフェリーがコーナーに下がれと指示してくる。このときの俺は気が付いてなかったが、相手のガードが下がった瞬間、渾身の右ストレートを叩きつけていたらしい。」

この他にもコツはあると思いますが、ご参考までに。ただし、多用すると慣れで飽きるし、「またか」という感じがしかねないリスクもあります。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 一人称のバトル描写方法、例文などを教えて下さい。

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