小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

大野知人さんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:剣と魔法の次の時代はどんな姿か?

ご無沙汰しております。
ケモノスキーです。

素朴かつタイトル通りな疑問なのですが、剣と魔法の時代が終わりを迎えたら、次はどんな景色の世界が訪れると皆様は思いますか?

ここでいう終わりというのは、要するに剣と魔法モノのブームが、という意味ではなく、

昨今の異世界、架空世界モノの多くは世界観が現代以前のヨーロッパであり、剣等の近接武器や馬、魔法等が身近に存在しております。

ですが、現実の人類の歴史を紐解いてみれば、一時同じ様な文化が続いた事はあっても、いつまでも文明レベルが進化しないという事はあり得ない事な訳です。

という事は、よりリアリティを追求すれば、剣と魔法の時代もやがては終わりを迎え、新しい時代がやってくる筈だと私は考えています。

そこで現在、そんな剣と魔法の後の架空世界を構築しております。

イメージとして、重火器の発展や、戦車、飛行機の台頭や政府の変化、貴族制度の廃止、近代的戦争の続発等々、実際の19~20世紀初期の歴史や文化を調べつつ、世界設定構築を進めているのですが、今一ピンと来ず、相談させて頂きました。

作品の大まかな内容として、剣と魔法の時代出身の人外主人公達が、突然剣とまの後の時代に放り込まれ、様々な事件に巻き込まれていくという、SFファンタジーと考えています。

もし、良いお知恵やお言葉を頂けたら幸いです。

どうか宜しくお願いします。

上記の回答(剣と魔法の次の時代はどんな姿か?の返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

他の人がエネルギー問題に触れているので言うのですが
魔法をより効率的なエネルギーとして利用しようとする」→「魔法の根本に存在するもの(神とか精霊とか)を利用しようとする」→「結果それらの存在の怒りを買う」→「人類滅びる」
じゃないでしょうか。
ゲームとかに出てくる『昔ブイブイ言わせてたけど滅んだ魔法文明の遺跡』って、こうやってできる気がします。
もちろん、結のところで人類が滅びずに新たな道を探ってもらってもいいですが。
現行の便利なエネルギー源として魔法がある以上、科学文明に行きつくことがなければそっちに進んでいく気はします

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 剣と魔法の次の時代はどんな姿か?

この書き込みに返信する >>

元記事:インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきませんの返信

初めまして、長巻ヤモリと申します。

主人公が魔法の解析と最適化、相棒が変身能力なのであれば、

例えば、属性毎に天変地異を巻き起こす様な自然魔法。

例えば、

一人が大洪水を巻き起こす様な雷豪雨を巻き起こしたかと思えば、もう一人は地より氷河を産み出し周囲をコキュートスと化し、
更には新たに力を発した三人目が体から無限に溶岩を産み出し周囲をインフェルノへと変えていく……。

変身の場合は、
 突如としてその姿が人ならざる者、巨大な怪獣へと変貌する。かと思えばその脇で、身体を無数の蜂へと変化させる者がおり、それに負けじと手足を剣へと変身させた者が、そこかしこを飛び交い斬撃を見舞っている。

ギャグ、となるとちょっと上記みたいなのは重すぎるかもしれませんが、魔法が存在する世界でチートと言えば、上記の様な能力になるのではないでしょうか?

上記の回答(インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきませんの返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。すいません。微妙に言葉が足りてなかったのですが舞台は「現代」で「異世界だったり裏社会だったりに魔法が存在するけど表向きは我々の知ってるのと同じ」でして、「神々とかに巻き込まれた」主人公が「別の神」とか「召喚された先で好き勝手やってる勇者」とかと戦ったり、話したり、コメディしたり。みたいなのを想像してました。感覚としては林トモアキ先生の『お・り・が・み』とか更井俊介先生の『英雄失格』とかのイメージです。前提が不明瞭でごめんなさい。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきません

この書き込みに返信する >>

元記事:インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきませんの返信

イメージされている作品は読んでいないんですが、チートの例をいくつか。

1 パワー型
爆破や威力極大化、攻撃魔法の代償無しなど、攻撃に特化したチート。

2 回避型
未来予知、攻撃無効など最強ではないけど無敵な感じのチート。

3 改変型
平行世界への移動や時間遡行などの、望まない展開を無かったことにできるチート。

4 籠絡型
魅了、認識改変、支配などのそもそも敵を作らない敵対できないチート。

5 万能?型
神様の召喚、過去・現在・未来を含む現実の改変、世界の創造など、同じ土俵に立ってないチート。

分類がちょっとあやふやなんですが、チートといえばこの5つかなと思いました。

上記の回答(インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきませんの返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

ありがとうございます。そういう大分類で見つめなおしてみると作りやすいかも知れません。ぜひぜひ活用させていただきます。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきません

この書き込みに返信する >>

元記事:ネタは思いついたんだけど…

「こういうシチュエーションがやりたい」「こういう雰囲気でいきたい」というアイデアがあるのですが、どうしても納得するものができません。

物騒な話ですが私の場合、キャラクターの死なせ方から始まる場合が多いです。『悪女を焼き殺してみたい』とか『少年が親友が川に落とした靴を拾おうとして溺死する』とか。

では、死なせるとしてそれを物語の開始にするのかクライマックスにするのか、それとも結末にするのかで迷います。そして、開始に置いたとして、それをどう無駄無く物語を終着させるかで悩みます。
いろいろ考えていくと、これはスマートじゃないんじゃないかと感じてしまい、また振り出しに戻ってしまいます。

上記の回答(ネタは思いついたんだけど…の返信)

投稿者 大野知人 : 0 投稿日時:

逆転の発想的に、ではないですが。ものすごくバカっぽい回答をします。
誰かが死ぬシーンを一回書いてみてから、それが作品のどこに来るべきか考える、というのはどうでしょうか。実際、有名な作家さんの何人かには「好きなシーンを書くために他のシーンをつじつま合わせにする」みたいな人もいますし、一回共通キャラクターで何シーンか書いてみてから、じゃあどうつなげればいいのか考えてみた方が良いかも知れません。
要するに『アイデアを具体化する』ではなく『具体から全体イメージを作る』です。逆連想ゲームみたいなことをしてみたらどうでしょう

カテゴリー : ストーリー スレッド: ネタは思いついたんだけど…

この書き込みに返信する >>

元記事:インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきません

主人公含め登場キャラの大半がなにがしかのチートであり、ほぼ全員カンストだから結構な人数が並列横並びで最強だけど、それでもどうにもならないことがあるよね。みたいなのをギャグテイストで書きたいのですが、主人公と相棒以外の能力が思いつきません。インデックスみたいななんでもありの世界設定で行くので能力の質は問わないのですが全然案が出てこず……。ちなみに主人公の能力はあらゆる魔法の解析と最適化、使用。相棒の能力は『ありとあらゆる認識方法に有効な変身能力』です。

上記の回答(インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきませんの返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

ギスギスオンライン自体は読んだことないので知りませんが……。
不死身物は確かにいいですね。ボケでもツッコミでも使い勝手がいい。
ツッコミ&死に戻り(他言制限なし)とかだと、「あれ、お前なんで疲れた顔してるの?」「(ネタの都合で)さっきお前に殺されたからだよ!」みたいな殺伐ギャグができる気もする。
逆にボケ&再生系なら半分死にかけとかのビジュアルの描写でのネタもできるかな。『石の中にいる(蘇生することによって意思を内部から破壊)』とか。
色々夢が広がるので、考えてみます。ありがとうございます

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: インフレギャグみたいなのを書きたいんですが、『チート』が思いつきません

この書き込みに返信する >>

現在までに合計685件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全137ページ中の1ページ目。

ランダムにスレッドを表示

キャラクターから作るのかストーリーから作るのか

投稿者 どんごる 回答数 : 17

投稿日時:

ここでは何度も相談させていただいている者です。 そして一歩が踏み出せない者です。 ストーリーについて、あらすじにしてもプロットに... 続きを読む >>

恋愛にギャグ

投稿者 むりんペ 回答数 : 6

投稿日時:

恋愛に少し面白さっていうかギャグ的なものを入れたいんですが難しくてどう入れればいいのでしょうか? 続きを読む >>

漫才ってキャラクター創作の参考になりますか?

投稿者 キュピ水 回答数 : 2

投稿日時:

初めまして、こんにちは。 ラノベと同じくらいお笑い番組も好きで、 暇さえあれば執筆しつつ若手・中堅芸人のネタも YOUTU... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?

なろう系ラノベは、「友情」「努力」「勝利」の法則を掲げた少年ジャンプとは対極にある存在で、読者はチートハーレムを望んでおり、主人公が努力するのはタブーである、ラノベ読者は努力が嫌いである、という言説があります。

一方で、ラノベ新人賞の下読みさんによると、物語には成長要素が不可欠で、読者は登場人物が成長していく姿に心を動かされると言います。
果たして努力をせずに、成長が描けるのか?

実は、なろう系ラノベの読者は努力が嫌いなのではなく、対価の約束されていない努力が嫌いというのが真実だと思います。

その証拠として、主人公がモンスターを倒して経験値を稼ぎ、ステータスをアップさせる、新たなスキルを獲得するというタイプの物語が多いことが挙げられます。

これはシリーズ累計発行部900万部突破のヒット作「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」(GA文庫・2013/1/11刊行)がパイオニアとなった要素で、主人公などの登場人物のパラメータがゲーム的に表示され、モンスターを倒すたびにこれがアップしていきます。

「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか 」の主人公は、登場した当初は最弱でしたが、成長速度が異様に早くなるスキルの持ち主で、どんどん強くなっていきます。
この成長要素が快感だったわけです。

なろう系の異世界転生とは、より本質的に言えば、ゲーム世界への転生です。
ゲームの世界では、モンスターを倒せば必ず経験値やアイテム、お金が手に入ることが約束されており、努力が無駄になりません。

これはラノベの読者層であるオタクに馴染みやすい要素であるため、受け入れやすく、努力して強くなっていく主人公に感情移入しやすくなっています。

しかし、これ以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いたなろう系ラノベ(書籍化作品)は、寡聞にして知りません。
もし、これが以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いた書籍化作品がありましたら、その内容などを教えていただけるとありがたいです。

なろう系に努力の要素を持ち込むのはタブーか?についてもご意見をいただけるとありがたいです!

上記の回答(なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?の返信)

投稿者 サタン : 0

ちょっと主旨からズレてしまうかもしれませんが、
まず、能力をゲームパラメータ的に表現したのは「ソードアート・オンライン(2002年~)」のほうが先でしょう。
こちらはまんま「ゲーム世界」なので、SAO以前からあったアイディアではありますが、ゲーム世界から異世界へとシフトしていく過程で「ログ・ホライズン(2010年~)」や「オーバーロード(2012年~)」などの作品があり、完全にゲーム世界から切り離して異世界でゲーム的要素を取り入れたのが「ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか」や「転生したらスライムだった件(2013年~)」になるかなと思います。
「能力をゲーム的に表現する」という意味で言えば、おそらくはソードアート・オンラインがパイオニアであると言えるかなと。
ゲーム世界から異世界へのシフトは、もともと異世界には「冒険者ギルド」や「強さのレベル」といったゲーム的要素があったので、ファンタジーが流行ったなろう系では受け入れやすい土壌があったものと思います。
余談ですが、それまで「ギルドのクエスト」などの名称がゲーム的過ぎて「ギルドの依頼」という現実的な言い回しにしてたのが、この頃を境に「スキル」とか「経験値」とか「ステータス」とゲームっぽさを全面に押し出すようになった、というのは興味深いですね。
それまで避けてたものを歓迎するようになった感じで。

次に「努力」についてですが、といってもこれは持論でしかないので「これが正しい!」って意見ではないのですが、
「友情・努力・勝利」というのは、「ジャンプの法則」と言われてますが、その法則自体はジャンプに限定した話ではなく、物語の法則でもあります。
というのも「勝利」というのは結末・結果を意味しています。であれば「友情・努力」は過程を意味します。
勝利というのは美酒と例えられるように良いものです。
一方で努力というのはできればしたくない、あまり良いイメージのないつらいものです。
「つらい努力を友情をもって乗り越え、勝利を掴む」という事になりますが、この物語を読んだときに読者が得られるものを考えると、
これは、「カタルシス」についての話をしている言葉です。
カタルシスは「抑圧」と「開放」の関係なので、「努力」と「勝利」がこれに当てはまり、努力を乗り越えるスパイスがジャンプ的に言えば「友情」である、という事になる。
だから、一昔前の話ではありますが、ラノベの流行作品ではこの「友情」が「恋愛」でしたよね。
前回の話題で出てきた「灼眼のシャナ」や「ゼロの使い魔」などは、まさにこれでしょう。
つまり、「友情・努力・勝利」における「勝利」はカタルシスが得られる瞬間のことで、「友情」は読者層の好み、「ジャンプっぽさ」や「ラノベっぽさ」から来るもの。
そして「努力」は、勝利のための試練であり、どんな物語にも共通するカタルシスを得るための「抑圧」となります。

よって、「努力」というのは文字通り「努力する」必要はないわけですね。
カタルシスの抑圧にさえなれば良いので。
それで言えば、あくまで「努力に相当する抑圧」という意味で言えば、
>これ以外の方法で努力したり、主人公の成長を描いたなろう系ラノベ(書籍化作品)
ほぼ大部分の作品で描かれている事だろうと思います。

この板は多数の人が見るものと思うのでうっぴーさんに対する発言ではないのですが、
「抑圧」に対してよくある誤解というのが、
「抑圧っていうとイジメられてるとかつらい状況だ」と考えてしまう事です。だから「そんなしんどい場面を書いても面白くないし、読まれないのではないか」という思いに至る。
努力もつらいものだしね。
しかしこれは大きな間違いで、まったくの逆です。
むしろ「抑圧」の要素がその物語の「売り」になるので、「つらいもの」を書こうとしているから「しんどい場面」になってるだけ。
「抑圧」っていう言葉の字面に騙されてるわけですね。
「主人公はイジメにあっている」という設定はプロット段階の話を聞くときによく耳にしますが、「イジメられてる様子が面白く見えるよう」に書かなきゃいけない。
まるでゲスい小悪党のような言葉ですが、そうではなく、例えば「イジメられて絶体絶命のときに、ヒロインや頼りになるキャラなどが助けてくれて仲良くなる」というドラマを作れば、「イジメられる事が面白い」のではなくて「イジメから助けられたことが面白い」わけで、「イジメにあってる様子」について書いていることは変わりませんが、その物語の「面白さ」は大きく違います。
「イジメ」の例では「イジメを乗り越えること」が大事なんだから「どのようにイジメを乗り越えるか」強いては「イジメを乗り越えようとする様子を楽しむ物語だ」と言えます。
つまり「抑圧」というのは、物語から見ると「抑圧に関連する要素を楽しむ話だ」ということになるので、「抑圧」は「読者が楽しめる要素」で、これってのは物語の「売り」なんだ、と私は思っています。

>実は、なろう系ラノベの読者は努力が嫌いなのではなく、対価の約束されていない努力が嫌いというのが真実だと思います。
こちらは慧眼だと思いますが、上記したことに照らし合わせると、
対価のない努力というのはカタルシスを得られない抑圧という事なので、好き嫌いではなく、そもそもそんな話を面白いという人はいないだろう、と思います。
慧眼だと思ったのは、私のように理屈っぽい事を長ったらしく書かずとも本質を言い当ててるあたりです。
私はほんとに無駄話が多いね。

確かに、最近のなろう系ファンタジーはチート系からの流れもあって、努力せずに力を手に入れることが多く、流れで領主になったり魔王になったりしてる。
強くなる=成長だ、という図式が成立するため、お手軽な成長要素で「強くなるための努力」が不要になってきているように見えます。
でもこれは先に書いたとおり、「努力」そのものは必要ではなく、ジャンプの「友情努力勝利」の「努力」はあくまで「カタルシスの抑圧」として機能すれば問題ないので、それで言えばお手軽な成長をするなろう系でも、面白い作品はやはり「抑圧」はちゃんと存在していると思います。
つまり、「友情努力勝利」の「努力」に相当するものはちゃんとある、と。

それを、「相当するもの」ではなく「努力」として書いたら駄目か? という事になると、正直、それはもうジャンプでやればいい話で、なろう系に限らずラノベ全般で「努力する主人公」というのは、そもそも古今通してあんま思いつかない……。
展開上結果的に努力してると受け取れることは確かにあるけども。ラブコメでも告白するため必死で動いて七転八倒する話とか、ヒロインの秘密を必死に守る話とか、ああいうのも主人公の主観で言えば努力になるしね。結果的に努力してるってのはあるけど、ジャンプのスポ根ほど訓練して努力して勝利に向かうラノベってのは思いつかない。
そうなると、これは「努力」の話ではなく「抑圧」の話になるかなと。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: なろう系ラノベに努力の要素を持ち込むのはタブーか?

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:物書きのトレーニング

こんにちは。小説を書きたいけれど書けない者です。ここにはお世話になっております。
この度、三題噺というものに挑戦しました。ランダムで選ばれた三つのお題から、物語を作るというものです。
妄想はよくするんですが、一体どうやって形となるのでしょうか???三題噺もアイデアを出す時点で止まってしまいました。
こんな私でも、何か生み出せそうなものがあったら教えてください。。。

上記の回答(物書きのトレーニングの返信)

投稿者 サタン : 2

物語作りは人それぞれの方法論があるので、正直、人に教えられるようなものではないと思ったりしてます。
私はよく持論を展開させたりしますが、それもあくまで参考であって正解など一つもない事しか言えてないと思います。

私の場合は、オチを最初に考えるってやり方をしています。
初心者の頃からこの方法があるって事は知っていたのですが、何もできてない状況でどうやってオチを考えるのか意味がわからず、この方法に落ち着いたのは何年もたった後でした。
オチを最初に考えるというのは実は簡単なことで、別の言い方をすれば、最初にオチを導き出す、という感じだなと思ってます。
やり方は、
まず書こうと思ってる物語のイメージを端的に文章に起こします。
最初はイメージしかないので、文章に起こしづらいと思います。
例えば「勇者がヒロインと恋をしつつ魔王との戦いに勝利して世界を守ることになる」みたいな。
わかりますかね、これいろんな要素が積み込まれてる。これを一気に物語にしようとするから大変なわけです。
なので、分解する。
「勇者が魔王を倒す話」「勇者が世界を守る話」「勇者がヒロインと恋をする話」etc
すごくシンプルになりました。
この中でメインになる「話」を決める。
「勇者が魔王を倒す話」に決めたのであれば、この一文の文章構造に目を向けてみる。
主語は当然のこと「勇者が」です。
主語というのは一文の主役なので、そしてこの一文を膨らませたものが小説になるので、小説の主役は「勇者」ということになります。
述語ないし述部は「魔王を倒す」という部分です。
述部は主語に対して何かを述べる部分またその機能を果たす部分を指します。
ようするに、「主人公が何なのか」を示す部分で、物語のオチになる部分になります。
「魔王を倒す話」なんだから魔王を倒さないと話にならない。だから「魔王を倒す」という述部がそのままオチになる。
これはどんな物語でも同じ。述部がオチにならなければ話が変わってしまう。
つまり、自分がいま考えてる物語のオチは「魔王を倒す」という事なんだ、と導き出せる。

これでオチ、すなわち執筆のゴールが定まりました。ならばあとは邁進するだけ。
最初のうちは設定は考えないほうが良いと思います。
「魔王を倒す話」は、どんな設定であれ「魔王」を倒さなければならないし、倒せば話は終わるので、この事に対し、設定はどうでもいい事だからです。
でも面白い設定があることで物語は面白くなるってことも一つの事実ではあるのですが、同時にそれは「◯◯の設定があるからスマートに魔王を倒せない」って事になるので、設定はむしろ書きにくくなる要素にしかならない。そういうデメリットしか生まないのが初心者の設定作りだと思います。
まずは自分に「物語が作れる」という自覚を生むことが大事だと思うので、邪魔になるものは排除したほうが良いでしょう。

さて。オチは定まった、設定は極力考えないとした、では話の流れはどうするのか。
これも「勇者が魔王を倒す話」から導き出せます。
まずは主語と述部で切り離して考える。
「勇者が」「魔王を倒す」
この一文はシンプルに考えるにあたって切り離した要素が一つあります。
それは「どのように?」という部分。
まずはそれを考える。
「勇者が」「覚醒して」「魔王を倒す」
となる。ものすごく適当です。
この3要素だけで物語になってるっちゃなってるんですが、更に細かくしていくと、
3要素の前2個と後2個で同じように「どのように?」を考える。
「勇者が」「仲間の死で」「覚醒する」
「覚醒して(した勇者が)」「苦難を乗り越え」「魔王を倒す」
まとめると
「勇者が」「仲間の死で」「覚醒し」「苦難を乗り越え」「魔王を倒す」
となる。

ここまで来たら三幕構成に当てはめれば簡単なんだけれども、すごく簡単に書くと、
「勇者が」
これはキャラ説明や状況の説明をする場面になる。「勇者はどのような人物か?」を書く場面。だから、「弱くても負けない心の強さがある」とか考えてるならそれを書ける場面を置く。「何度もぶちのめされて満身創痍だけど相手に食らいついて厄介者を追い返す」とか。
「仲間の死で」
この部分は物語のターニングポイントになる場面で、これを切っ掛けに物語が動くことになる。だから例えば「主人公の唯一の親友が魔王軍に殺されてしまう」とか。
「覚醒し」
三幕構成ではミッドポイントと呼ばれる場所で、この場面を切っ掛けに物語が収束する(オチに向けて突っ走る)ことになる。
例えば「それまで主人公が弱く受け身の戦闘だったのが、覚醒したことで攻勢に出ることになる」みたいな。
「苦難を乗り越え」
ここはわかりやすく言えばクライマックスに当たる。思いつかないので適当に「死んだはずの親友が立ちふさがり、主人公は親友を打ち倒す」とかにしますかね。
「魔王を倒す」
言うまでもなくオチに当たる。

一応。設定を考える場合は、この時点で考えています。
「死んだはずの親友が」と適当に書きましたが、いきなりそんな展開になってもおかしいので、「親友は実は魔族の一人だった」とか「親友はアンデットになった」とか適当に理由を考えます。
物語を考えてから、それが通る設定を考える。

さて、この構成を踏まえて、「勇者が」つまり「勇者とはどのような人物か?」をテーマに「シンプルな一文」で話を作ってみる。
「勇者は弱いけど絶対に逃げないという話」
そして同じことを繰り返し、主語と述部で切り離して、「どのように」を追加して3~5個の要素にする。
「弱い勇者は」「格上の敵に脅されても」「食らいついてでも」「守るべきものを守るため」「絶対に逃げない」
こんな感じ。
これを5つの要素全てでやる。
そうすると合計25個の要素ができる。
そしたら、「弱い勇者」これを表現できる場面を考える「勇者・主人公は弱いです」というエピソード。
例えば「幼馴染の女の子にいじめられている」とか。
そしたら、「主人公は幼馴染の女の子にいじめられてる」って場面を文章に起こしてみる。
これは物語を書くのではなく「そういう場面」を書くだけなので、たぶん初心者でも出来るはず。
出来なければ「朝起きてから今に至るまでの自分の出来事」を文章に起こしてみましょう。出来るはず。

で、「そういう場面」を文章に起こせたなら、これはそのシーンが書けたってこと。
そして、こうしたシーンは合計25個あるので、ざっと平均3000~5000文字で書けたとしたら、単純計算で75000~125000文字の中編~長編の作品が書けるってこと。
「そうした場面」は物語ではなく出来事を書いてるだけだけど、その連続は「勇者が魔王を倒す話」なので、結果的に「勇者が魔王を倒す話」が書けたって事になります。

えらい長くなったけど、私の創作方法はこんな感じなので、
トレーニングをする場合はプロット、すなわち「勇者が魔王を倒す」の工程を作るってことになります。
今回は「面白さ」については触れてないけど、面白い話はプロット時点で面白いので、では「覚醒」が安直だったかな? とか「仲間の死」は切っ掛けなだけだからもっとソフトにすべきかな? とかいろいろ考える。
親友が復活するのは唐突だから、そこで考えた要素の一つを前のほうに置いとくかな、とか。
面白さは変化と落差だと思ってるので、そこを意識していろいろいじるかな。
これで「物語」のトレーニングになってると思ってます。
演出面では、例えば「弱い勇者」が「どのように弱いのか?」を書くに当たって、「幼馴染(一般的弱者)にも負ける」というのはストレートな表現すぎるから、もう少し尖ったほうがいいかな、でも序盤だしわかりやすいほうがいいか、とか、そういった部分の発想をしたり、表現の仕方を考えたりしてます。
とある作家は「夏の暑さを表現するなら、木陰の涼しさを書くべきだ」と言ってたりして、表現というのはストレートに書くだけではないですからね。
あとは「そうした場面」をどうやって文字に起こすかですね。最近はやってませんが、ともかく「こういう場面」とプロットで決めたのであれば執筆はそれを文字に起こすだけなので、「文字に起こす」という作業をいかに素早く出来るかが執筆速度になる。このトレーニングとしては日記をつけるのが一番良いと思います。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 物書きのトレーニング

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:主人公への自己投影はどの程度にすべきか

お初にお目にかかります。
当方現在執筆を目指しプロットを複数練っているところなのですが、大半の作品で自分を主人公のモデルにしたり特技や長所などに自分を投影しています。
こういったことはたとえ書きやすくてもよした方がよいのでしょうか。

当方こういった掲示板の使用は初めてなので、何かしら必要なマナー等ございましたらそちらもご教授願います。

上記の回答(主人公への自己投影はどの程度にすべきかの返信)

投稿者 サタン : 3 人気回答!

>こういったことはたとえ書きやすくてもよした方がよいのでしょうか。
別に問題ありませんが、よく地の文で無意識に「自分の口癖」を多用してしまうという事があります。
極端には、口癖とまではいかないけど「とりあず~」みたいな使いやすい日本語を乱用して「とりあえず~~して、とりあえず~~となった」みたいな事が、無意識なので実際の文章を指摘されてようやっと気がつくというレベルであったりします。
「その」とか「それで」とかコソアドを乱用する事も多いですね。
実際に口で喋ってるときと同じように文章を書いてしまうので、これは口の上では問題なくとも文章になると非常にわかりにくくなるので問題です。
例は極端なのでわかりやすいですが、文章の読みにくさや違和感に直結する要素の一つで、特に一人称だと口語が主体なので日本語の文法を意識することも少なく、無茶苦茶で読みにくいものになちがちです。
無意識に口癖を使ってしまうというのは、潜在的に「自分が知ってる事は相手もわかるだろう」という認識があるためでしょうから、第三者には説明されなきゃわからない事をバンバン説明なしに言ってきてわけがわからない、という事もよくあります。
まあ、このあたりになると「主人公に作者自身を投影してる」という事とあまり関係なくなってきますが、「書きやすい」と「読みやすい」はイコールではないので、そこを意識する必要はありますね。
「口癖」にしても、自己投影した主人公像でなくともよくある事だし。自己投影した主人公の場合「なりやすい」というだけであって。

自己投影した主人公像というのはプロアマ問わず割と多いですが、そもそもが「そういう主人公でなくともちゃんと書ける」というのが前提で自己投影したキャラクターを作っているので、「自己投影した主人公像」というコレ自体には何も問題ないし、むしろそうやって自分をさらけ出すことに抵抗ないのは羨ましいと思う人もいるくらいでしょうが、同時に「自己投影した主人公だから」という理由で上記したような問題も出てきます。

まあ、まるで「こういう事に気をつけろ」と言ってるような内容ですが、ぶっちゃけ気にする必要はないでしょう。
「そういう問題もある」という認識のうえで、自由に適当に書いてしまったほうが良いかなと思う。
最初から完璧なものなんて無理だし、プロットを書き上げ執筆した後で読者に指摘されたら「そういや相談板で言われたっけな」と思い出せば良いと思う。
「書きやすさ」と「読みやすさ」はイコールではないと書いたけど、これも最初のうちは書きやすいほうを選ぶのが断然良いです。
最初のうちは読者の事なんか考えないほうが良い。そんなん筆が鈍って完結できないだけで、慣れないのに読者を意識してもクォリティは大して上がらない。
「作者の自己投影」についての話題なので注意点ぽいのを書きましたが、こういうのはある程度書き慣れた人が気をつければ良い事です。
書き慣れない頃にとやかく思案してもしょーがないので、現状のまま何も問題ないかと思います。そのまま突っ走るのが一番でしょう。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公への自己投影はどの程度にすべきか

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ