小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

ユシさんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:キャラの容姿の返信

 俺は別にいいと思うけど。
 とか言うと『気にするやつもいるんじゃない?』と受け取られそうですね。気にしなくていいと思います。

 アメコミヒーローとかにもタトゥーしているのが居ますし、日本のラノベ『ログ・ホライズン』に出てくる『法義族』という人々は男女問わず肌に紋章が入っています。

 魔法発動に関する描写を細かく書き込みすぎると『ウザイ!』って思われることもあるので、細かくしすぎない必要はありますが、『体にラインが入っている』こと自体は気にしなくていいと思います。

上記の回答(キャラの容姿の返信の返信)

スレ主 ユシ : 0 投稿日時:

質問した者です。ご回答ありがとうございました!!

なろう系主人公がコミカライズされた時ににありがちな無表情&無感情な顔の容姿が嫌いで、ジャンプとかマガジンに出てくるような熱血系とか直情型の主人公を書いてみたかったのです

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの容姿

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元記事:キャラの容姿の返信

今の読者は異世界ものの世界観になれています。異世界だったら亜人・獣人・魔族・妖精などが普通に出てきて容姿はタトゥーどころじゃないですから、そういう属性の一つとして普通に受け入れてもらえるんじゃないかと。

上記の回答(キャラの容姿の返信の返信)

スレ主 ユシ : 0 投稿日時:

回答ありがとうございます。

容姿がタトゥーに見えるだけで、魔力回路として、表面化させたかったんです。 

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの容姿

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元記事:スマホのことを作中で携帯と書くのはありですか?

お聞かせください。
スマホは携帯の一種ですし、将来スマホという言葉が使われなくなるかもしれない可能性を考えて作中では携帯と表記してるんですが、問題ないでしょうか?

上記の回答(スマホのことを作中で携帯と書くのはありですか?の返信)

投稿者 ユシ : 4 人気回答! 投稿日時:

地の文ではスマートフォン 台詞ではスマホ とやっても良いのかも?

カテゴリー : その他 スレッド: スマホのことを作中で携帯と書くのはありですか?

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元記事:一人称についての返信

視点主以外のキャラと敵が戦ってる場面を主人公が外から見てるという状況は、主人公視点からは「実況」する以外に書く方法は無いんじゃないかと思います。
だから、実況したくないのならそもそもその戦闘にスポットを当ててしまってることが問題。
なのであくまで実況するには、という方向性で回答するけども、

解決策としては、むしろ「実況」を正当化する状況を作る。
例えば「これは俺の戦いだ、主人公は手を出すな」と言わせるとか。こうすると主人公は見てるしかないので、「戦いを見守る」という役割において実況が自然なものとなります。
結界の中とか映像が中継されてるとかルールがある試合だとか、第三者が手を出せない状況など。

もう一つは、主人公には主人公で別の目的を与える。
例えば仲間の一人が負傷して回復させられるのは主人公だけ、その間に敵を抑える味方という感じ。
このパターンは以前流行った「巻き込まれ系」のラノベに多かったと思う。
主人公よりヒロインのほうが戦闘力が高くて、主人公はただの高校生みたいな設定。
主人公は戦闘できないので基本見てるだけになる。でもそれじゃ本当に「実況」になるので、この手の巻き込まれ系でよくあったのは、
戦闘力のあるヒロインが敵をおさえて、主人公が敵の弱点を突く重要な役割を負うといった作戦などですね。
この場合、当たり前だけど「主人公の目的」が「弱点を突くスキをうかがう」など戦闘に近ければ近いほど「戦闘」を主人公視点で書けますし、「仲間を回復させてる」とか「味方が敵を抑えてる間にギミックを探して破壊する」など戦闘から遠いほど、問題の戦闘を書きにくくなります。
なので、「負傷した仲間が回復してる主人公に敵の弱点を伝え、主人公はそれを戦闘中の味方に伝えようとする(その隙をうかがう)」とか、「絶対勝てない相手からの撤退戦で仲間が敵を抑えて主人公が逃げ道を探す」とか、そういうのがよくあった。
まあ、よくあったというか、結局主人公も戦闘に参加してる体を取るなら「味方の戦闘を見ている」という主人公に出来ることは「敵の隙をうかがう」って事だけなので、これら例はそのバリエーションでしかなく、よくあるというか手段が限られてたんじゃないかと思う。

あとは、軍師系みたいな作品など、そもそも主人公は指示を出すだけの司令塔で戦闘力はないし戦わない・戦えないという大前提を作ってしまう。
そしたら「主人公何してんの?」という疑問はハナっからないでしょう。戦闘を観察することで指示を出すのが役目なので。

簡単に思いつくのはこんなところかなぁ、と思います。
第三者が手出しできない・手出ししない状況を作る。本命のために隙をうかがう。そもそもそういう作品コンセプトという大前提でやる。

まあ、あとは設定と状況次第ですよね。
例えば、主人公は干渉できない夢の中で過去の英雄の記憶を見ているという状況とか「見ることしかできない状況」なんてのもあるわけで。
結局のとこ「見ること・観察すること」が主人公の役目という状況を作ってしまえば実況は不自然なものにならないでしょう。

上記の回答(一人称についての返信の返信)

スレ主 ユシ : 0 投稿日時:

ありがとうございます。とても参考になりました

カテゴリー : ストーリー スレッド: 一人称について

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元記事:なろうにおいてブクマや評価、感想が増える時期

みなさんこんばんわ。3回目の質問になります。
公募に出していた作品が落選しました。
数ヵ月かけて書き上げたものをこのまま捨て置くのもしのびなく、なろうに投稿いたしました。

ミッドナイトノベルのほうですが、連載を初めて3週間が過ぎています。
PVも右肩上がりに増えていき、日間、週間ランキングで何度か一桁にのっていたのですが、今週になってPVががた落ちしてしまいました。

そこでランキングが同じくらいの方のブクマ数や評価ポイントなどを見てみると1桁、2桁違うのです。

そこで2つ質問です。
ブクマ、評価、感想などはどの時期が増えやすいのでしょうか?
連載初期、完結後、あるいは物語中盤?

1話3000~5000文字は多すぎるでしょうか?

上記の回答(なろうにおいてブクマや評価、感想が増える時期の返信)

投稿者 ユシ : 5 人気回答! 投稿日時:

基本的に1話は3000〜5000が手軽に見られやすい文字数だとか統計的に調べた人がなろうで書いてましたよ。

少なすぎず、多すぎず、一番の問題はその文字数内に一話が収まるのかが重要らしい。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: なろうにおいてブクマや評価、感想が増える時期

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元記事:作品と作者の人格

良く作品と作者の人格は分けて考えろ、とは言いますが、Twitterなど素が垂れ流しになっている現代だと、呟きなどの印象からどうしても読むのが無理になってしまったり、なかなか分けて考えるのは難しいと最近良く感じます。

良く交流していた物書き友人もフェミニストばかり叩いているのを見てしまってから読めなくなったりしました。

皆様は分けて考えられるタイプですか?
それとも分けては考えられないというタイプですか?

また上記の友人の様に執拗に誰かを叩いている人にどの様な印象を持つでしょうか(私の心が狭いだけでしょうか?)

色々な考えを聞いてみたいです。

上記の回答(作品と作者の人格の返信)

投稿者 読むせん : 0

そもそもツイートもリツイートもなんなら作家ごとブクマも、ひかえています。
 
その人の嫌な部分さえ知らなければ、気持ちよく読んでいられたのに・・・ってなると、【この作家の足を引っ張りたい】という人間の思惑を感じます。
―――――――――――――――――――――
 あー・・・『黒子のバスケ』とか『進撃の巨人』とかの作品って個人的には「大して面白いと思えない」作品なんですが・・・・・・わざわざ作者やファンに粘着し、ディスるほどでもないつもり。

叩くために綿密に理解したい!とも思わないし、それに時間を割きたくない。批判ツイート読むくらいなら、その時間で本のページを開きたい。

 友人とかと、そうなったら相互を一回はずす?かな。
「悪い、こういう批判系ツイートを見るの、気分的に辛いんだわ」
「【俺のために自由な意見を止めてくれ】っていうのも違う気がするし・・・一旦、相互をはずさせてもらうね(m´・ω・`)m ゴメン…」みたいな。

カテゴリー : その他 スレッド: 作品と作者の人格

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投稿日時:

元記事:描くキャラクターの語尾・言葉選び

夜分遅くに失礼します。創作の質問です。
前回お尋ねした「悪い性格の人が描けない」の延長線上にあたる質問なのですが、
自分はキャラクターを(二次創作を含む)描く際に、言葉選び、もとい言葉の語尾に迷ってしまいます。

元気なキャラクターだった場合、「いい感じだね」か「いい感じじゃん」とか迷う
凛としたキャラクターの場合、「いい度胸ね」か「いい度胸してるわね」とかで迷う、などなど……
これらは序の口なのですが、ひどい時はなにをセリフとして言わせたらいいのかが頭から出てこないときもあります。書き出したとしても、「これ、ちょっと違くない?」って感じのセリフを書いてしまい、どう修正したらいいかもわかりません。

これは、自分の頭の中でキャラクターのセリフのストック(語彙力?)が足りない、ということでしょうか。
そしたらやはり、キャラゲーなどのシナリオを模写などして暗記・勉強に励むのが得策でしょうか。
自分なりの勉強法が知りたいです。皆さんはキャラの喋らせ方はどうやってマスターなされたんでしょうか。

貴重なお時間を割いてしまい、申し訳ありませんが、どうかお教え願えないでしょうか。

上記の回答(描くキャラクターの語尾・言葉選びの返信)

投稿者 にわとり : 0

 まえに、『セリフとセリフの間に地の文をはさむタイミングがよくわかりません。』( https://www.raitonoveru.jp/counsel/novels/thread/3068 )という質問をしていたことを踏まえての想像なのですが、キャラの描写をセリフに頼りすぎていませんか?
 言葉遣いが一語一句同じでも、言い方によって感じる印象は千差万別です。セリフ単体だと、意外とどんな様子で喋ってるのか確定できない場合が多い。でも、そんな時のためにあるのが地の文。

「いい、感じだね」
 彼女は言いにくそうに視線をさまよわせた。

「いい感じじゃん……」
 彼女はどこか悲しげにつぶやいた。

「いい感じですわね!」
 彼女はステップを踏みながら元気よく叫んだ。

「いい感じだな」
 ぼそっと耳元で囁かれた。

「……」
 彼女は眉間に皺を寄せて僕を見下ろした。

 台詞の印象を規定しているのは、言葉遣いや語尾だけではなく、むしろ付随する地の文なのが分かると思います。台詞単体にキャラの個性が宿るわけじゃなくて、それをそのキャラがどんな思いで、どんな様子で、どんな調子で言ったのかのほう、つまり地の文によってキャラクターが表現されるのだという話。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 描くキャラクターの語尾・言葉選び

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投稿日時:

元記事:物語のメリハリについて

はじめまして七種八葉と申すものです。
この度当サイトの鍛錬投稿室に過去の作品を投稿させていただきようやく自分の小説の悪いところがわかった次第でございます。
自分の作品は味気がなく淡々としている。そうわかったのですがどのように書けば物語にメリハリが生まれるのでしょうか?
もしコツやこういったところに気を配ればよいというものがございまして教えていただけるならこれ幸いでございます。
ちなみにですが自分は部活やタロットカードを題材にしたものを新人賞へと応募しております。

上記の回答(物語のメリハリについての返信)

投稿者 サタン : 1

物語のメリハリは、端的に言えば物語の動かし方の話だよ。
動かすところは動かす。そうするとメリハリが出る。

クローズドサークルの古典的な推理小説をイメージするとわかりやすいかもしれない。
推理小説は隔絶された村に到着するなど導入部分を省くと、基本的には「第一の殺人」「第二の殺人」「第三の…」とあって、最後に「探偵役の推理ショー」がある。
これは、物語的な要素で言うと「第一・第二・第三の殺人」ってのはそれぞれ物語が動くポイントであって、そこで謎が生まれたりヒントを見つけたりあるいは舞台のバックグランドが語られたりして、物語が動く。
そうして最後に総括する「推理ショー」があって物語は大きく動き、まとめになる。
この「物語が動くポイント」ってのがメリハリになる。

例にした推理小説の場合は「連続殺人モノの推理小説」だから「殺人」が物語の動くポイントになるわけで、じゃあバトルものはと言ったら当然のことバトルになる。
これは言い換えると、「その戦闘で話が動くような展開にしてないないと、そもそもメリハリが機能しない」ということになる。
戦闘モノで戦闘をしたところで、「戦闘シーンだから戦闘をしてる」というだけでは意味がない。
推理モノでも第二の殺人で何の謎もヒントもなく新しい動きがない「殺人」はメリハリにならない。
「そこで話が動く」ようにしなきゃいけない。

つまり、そもそも「何をしたら話が動くか」ということを作者が把握していないと、これを意図的に行うのは難しい。
そして、その「何をしたら話が動くか」という事を読者に伝える工夫も必要。
推理小説なら、第一の殺人があって騒ぎが一段落したあと、主要人物が「事件はまだ終わっていない。また犠牲者が出る」なんて会話をしたりして、そのあとすぐに第二の殺人が起こったりする。
こうして直接示せれば楽だけど、例えばバトルものなら「参加者は出会ったら戦わなければならない」と書いておいて、最初に出会った相手が知人とか一番戦いたくない相手だった、とかにすると「この知人をどうにかして話が進む」って理解できるので、直接でないにしろ間接的に「何をしたら話が進むか」を書いたりと、工夫が必要になる。

テクニックとしては最初に数字を出すのが良い道具になる。
例えば推理小説なら「村に伝わる言い伝えでは、生贄は5人と書いてあったーーあと4人犠牲者が出る」とか。
最初に数字を出すことで その数字が減るような事 = 話が動く要素 と受け取れるので、わかりやすくなる。
バトルものでバトルロイヤル形式・試合形式がよくあるのはそういう意味もある。山場を作りやすく盛り上げやすい。

もちろん、そうしたことをしなくても「話を盛り上げる」ことが出来れば、そこに「話が動く要素」を当てはめればいいだけなので、それだけで山場は作れてメリハリが生まれる。
「山」で話が動かず「谷」で話が動くとすごく地味だし「山」で盛り上がってる意味がわからなくなるから、盛り上げる場所と話を動かす場所のポイントをあわせるのがコツ。
そこがわかれば、推理ものやバトルもののような派手さのない日常や恋愛といったジャンルでも同じことだと理解できると思う。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 物語のメリハリについて

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