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元記事:面白い「煽り」とは

拙作の名物悪役にしようとしているキャラクターは、端的に言うなら「ふざけた性格」で「一欠片の良心も持ち合わせていない」人物であります。
そして彼は敵対している主人公達は勿論、一応は味方の関係にある(用が済めば切り捨てる予定)相手に対しても、相手の信念を皮肉ったり、尊敬する人をクソミソに貶したりして怒らせるのを楽しむ傾向にあります。

個人的に悩んでいるのはこのキャラの「煽り」です。
このキャラの言動全般に言える事でありますが、内容事態は侮辱や犯行予告などゲスなものばかりです。

それらは面白く仕上がらないと読者から「不愉快な癖に出ずっぱりなキャラ」と思われかねません、自分としてらこのキャラがラスボス最有力候補だけに寧ろ登場が歓迎されるようなキャラに仕上がらないとまずいのです。

この手のブラックユーモアのコツはなんでしょうか。

上記の回答(面白い「煽り」とはの返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

あくまで個人的な回答だけれど、「ゲスい悪役。でも好感を持たれるようにしたい」というのは端的に言ってどっちつかずなキャライメージで、良くないと思う。
ゲスならゲスに振り切って、読者の不快感さえ煽るキャラにしてしまったほうが良い気がする。
そのうえで問題になるのは「好感度」の話。
でもこれは分けて考えれば単純なことで、ようは「好感が持てるようなエピソード」を作りゃいいだけです。

古典にして典型な好例では「不良が雨の日に捨て猫を拾う」というエピソードですね。
このエピソードは、不良はそれまで「捨て猫を拾うような良いヤツではない」という不良の不良らしさをアピールしているからこそ、「あれ、実は良いヤツ?」ってな印象を与えます。
間違えてはならないのは、「捨て猫を拾うような優しい一面がある不良」としては描かれていないという事。
「そんなことしそうにない不良」が「捨て猫を拾う」から、そのギャップが好印象に映る。
そしてそれら両方のエピソードを読んだ読者は総合的に「優しい一面のある不良」という印象を得るわけで、最初から「優しい一面のある不良」という演出で書いてはいない。

スレ主さんのお悩みは「不快にならないような、良い煽り方はなんだろう?」というものですが、私からの回答は「それは不快で良い。むしろ突き抜けたゲスを書く。そのうえで、そんなゲスに似合わない『捨て猫を拾う』ような好感エピソードを作るべし」です。

やや難度が高くなるけど、この「ゲス」と「好感」を同時に行うこともできます。
例えば、卑怯なやりかたでヒロインを拉致して主人公をおびき出す。悪役はヒロインに対しても煽りまくるけど、部下の1人がヒロインに手を付けようとしたら悪役に見つかりボコボコにされて、悪役は態度こそ悪いけどそれを抜きにすると実に紳士的にヒロインに接していたことがわかる。
みたいな。
「ゲスな悪役の目的は主人公だけ」みたいな行動原理が作れていて、かつこの例で言うとヒロインのようなゲスい悪役の優しさを代弁できるキャラがいると、こういうのはやりやすいね。
でも、やっぱゲスなキャラなのに好感度を気にしてるような態度になるので、その行動理由を明確に説明できる設定や展開がないと、やはりどっちつかずの変なキャラになってしまうので、難度は高めだと思います。

「不良が捨て猫を拾う」で説明した通り、「ゲス」な人物が「良いこと」をしちゃいけない理由はないので、ゲスな悪役にとっては気まぐれな行動という展開にしても「好感の持てるエピソード」は両立できます。
ただ、同時にやると難度が高いと思うので、別個で考えて、「ゲス」はゲスに振り切ったほうが良いと思うし、「好感エピソード」はワンポイントで意外な一面として書けば良いと思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 面白い「煽り」とは

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元記事:面白い「煽り」とは

拙作の名物悪役にしようとしているキャラクターは、端的に言うなら「ふざけた性格」で「一欠片の良心も持ち合わせていない」人物であります。
そして彼は敵対している主人公達は勿論、一応は味方の関係にある(用が済めば切り捨てる予定)相手に対しても、相手の信念を皮肉ったり、尊敬する人をクソミソに貶したりして怒らせるのを楽しむ傾向にあります。

個人的に悩んでいるのはこのキャラの「煽り」です。
このキャラの言動全般に言える事でありますが、内容事態は侮辱や犯行予告などゲスなものばかりです。

それらは面白く仕上がらないと読者から「不愉快な癖に出ずっぱりなキャラ」と思われかねません、自分としてらこのキャラがラスボス最有力候補だけに寧ろ登場が歓迎されるようなキャラに仕上がらないとまずいのです。

この手のブラックユーモアのコツはなんでしょうか。

上記の回答(面白い「煽り」とはの返信)

投稿者 でんでんむし : 0 投稿日時:

設定を見ると道化を演じれるような知能を持つキャラなので、異常にIQが高いという設定にすると魅力的に見えるのかもしれません。

個人的には「品の良さ」と「頭の良さ」は別であると考えています。常にふざけていて、良心も全くないのですが、実は緻密に計算しているキャラ……みたいな。下品で弱そうだけど、実はすごく賢いキャラ。下品=弱いというのを逆手に取ったある意味での昼行燈的なキャラのイメージです。

もっと欲張るなら完璧なキャラにしてもいいかもしれません。「最強の能力を持ち、最高の知能を持っているが、唯一の欠点がふざけた性格であることと、良心の欠落」みたいな設定だったら魅力的に見えると思います。 ただ、主人公の魅力を食ってしまう危険性もあるかもしれません。

あと、そんなキャラを主人公にする傾向がちょっと流行っているような気もします。個人的な予想ですが……。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 面白い「煽り」とは

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元記事:面白い「煽り」とはの返信の返信

>彼自身は終盤まで何らかの組織のトップや大物の悪党として振る舞うことはせず、敵勢力になまじカリスマ性と力はあるお飾りのトップ(その章のメインの悪役)を立て自分はその道化役という役回りでいる予定です

それなら想定の範囲でいけると思いますが、実力的にはどうなんでしょうね。むしろ最弱にしたほうが盛り上がるかも、とか思っちゃいますが。
その調子で順調にヘイトを稼いで最後にどう散らせるかは、その時考えてもいいかもしれませんね。

上記の回答(追記です)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

なんか、どうも最初のスレ主さんの提示した性格・言動を遵守しすぎてしまってうまい答えが導き出せなかったんだけれど

・貶めるキャラクターに対する罵り方に、一貫したポリシーが感じられる

たとえば力のない奴に対して「これだから弱い奴は!」とか「強い」「弱い」「力」というワードを頻繁に出すと、「ああ、そこにこだわりのあるキャラなんだな」と感じられる。
他者を信じて何かを行おうとするキャラに対して「そんな信用できないもの!」とか「情」「信頼」系に過剰反応するようだと、やっぱり「ああ、そこがこだわりポイントなんだな」とわかる。

そして最終決戦あたりで、そのポリシーに至るまでの経過を垣間見れたりすると、なんとなくそのキャラに対して愛着が湧く……かもしれない。
でも「一片の良心も持ち合わせていない」って最初に提示されちゃったので、そういうタイプのキャラを思い浮かべられなかったな。

「なんとなく読者に好感を持ってもらいたい」よりは「一貫した主義主張が感じられる」のほうがいいと思うんだけれど。ようは「キャラがぶれていない」ほうが大事だと思う。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 面白い「煽り」とは

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元記事:面白い「煽り」とは

拙作の名物悪役にしようとしているキャラクターは、端的に言うなら「ふざけた性格」で「一欠片の良心も持ち合わせていない」人物であります。
そして彼は敵対している主人公達は勿論、一応は味方の関係にある(用が済めば切り捨てる予定)相手に対しても、相手の信念を皮肉ったり、尊敬する人をクソミソに貶したりして怒らせるのを楽しむ傾向にあります。

個人的に悩んでいるのはこのキャラの「煽り」です。
このキャラの言動全般に言える事でありますが、内容事態は侮辱や犯行予告などゲスなものばかりです。

それらは面白く仕上がらないと読者から「不愉快な癖に出ずっぱりなキャラ」と思われかねません、自分としてらこのキャラがラスボス最有力候補だけに寧ろ登場が歓迎されるようなキャラに仕上がらないとまずいのです。

この手のブラックユーモアのコツはなんでしょうか。

上記の回答(悪辣で、面倒くさがりで、めちゃくちゃ強い)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

なるほど。
性格の悪い悪役ってわけですね(笑

と言うと「性格の良い悪役っているのかよ」とかつっこまれそうですが、いや、これがね。
一杯いるんですよ、性格の良い悪役って。
ラスボス級の大物悪役に「人格者」の一面を持たせるのが好きな人って、作者にも読者にもけっこういますよ。それはそれでかっこいいキャラだとは思いますが、徹底して性格の悪い根っからの悪党ってのもいていいんじゃないかと。

>それらは面白く仕上がらないと読者から「不愉快な癖に出ずっぱりなキャラ」と思われかねません、自分としてらこのキャラがラスボス最有力候補だけに寧ろ登場が歓迎されるようなキャラに仕上がらないとまずいのです。

それは大丈夫。
悪だろうが何だろうが本当に徹底していれば、その突き抜けっぷりが十分魅力になります。
だいたい善人とか正義とかっていうキャラは、行動に制約が生じてしまうんですね。なので悪役の方がよほど生き生きと動かせます。自由奔放ってやつです。

>自分としてらこのキャラがラスボス最有力候補だけに寧ろ登場が歓迎されるようなキャラに仕上がらないとまずいのです。

あ、それはね。
強ければ大丈夫だと思いますよ。

仮に悪役Xとしますね。
他の方とのやりとりも拝見しましたが、悪役Xは終盤までラスボスとして振舞わないんですね。つまり黒幕、影の実力者です。
ところが性格が思いっきり悪くて、敵はおろか仲間にも嫌がらせするのが生きがいみたいなヤツ。その嫌がらせにもさほどの理由はなく、1日に3度くらいは誰かを苦しめないと物足りなくて寝つきが悪いっていう超ドS性格(笑

そんなヤツだから当然人望はまったくないわけですが、そもそも人望なんて必要としません。仲間にも嫌われてるけど、圧倒的に強いから嫌われても痛くも痒くもないんです。
とにかく桁外れに強い。あまりに強いから本当は仲間も部下も必要としないんだけど、真の実力を隠して黒幕にまわっているのは、面倒くさいから。
実は悪事でも何でも自分一人で全部やってしまった方が簡単なのですが、面倒くさがりだからあんまり自分で動きたくないんですね。

自分で汗をかかずに仲間や部下に働かせたいんだけど、ただ、そこで人望のなさがネックになります。

そこで。

>敵勢力になまじカリスマ性と力はあるお飾りのトップ(その章のメインの悪役)を立て自分はその道化役という役回りでいる

という作戦を立てたわけです。
悪役X自身は真の実力は隠しつつも、ソコソコくらいは強いところもチラ見させ、道化っぽくお飾りラスボスにオベンチャラとか言いながら腰ぎんちゃくを演じています。
そんな調子だから仲間からも部下からも嫌われたり軽蔑されたりしていますが、お飾りラスボスの虎の威をかりるフリをして仲間や部下をアゴで使えるから楽でしょうがないし、他人に卑劣な嫌がらせするにも絶好のポジション。性に合いすぎて、楽しくて仕方がないんです。

大した実力のないヤツがこういうポジションをとるといつか悲惨な目に合いますが、本当は自分は誰にも負けないと思っているから(思っているだけじゃなくて、実際に本気を出せば誰にも負けない)、何も怖くはないんです。
実は怖いものはないという絶対の自信が、道化を演じていてもたまに見え隠れするから、妙にふてぶてしい雰囲気も何となく漂わせています。

で。

物語の最後の最後に主人公のグループが力をつけて悪の組織やらニセモノのラスボスやらを追い詰めると、「しょうがねえなあ、俺が出るしかないか」とばかりに、真の強大な力を示して主人公たちの前に立ちはだかる。

……こんな感じでいかがでしょうか?

カテゴリー : キャラクター スレッド: 面白い「煽り」とは

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元記事:感動させるには

こんばんは。
自分で書いてても胸にぐっと来るものが全く無いのです。自分で書いてるから感動しないのかキャラクターになりきれてないのかもわかりません。タイトルのとおり感動させる書き方を教えてください。
パターンやテンプレ的なのでも良いのでよろしくお願いします。

上記の回答(感動させるにはの返信)

スレ主 ポコポコ : 1 投稿日時:

こんばんは。
その手法は今度使ってみます。
今は1シーンだけに感動ぽい会話やしぐさなどでぐっと来るものが欲しいのです。
ここがかけないと進めないので焦ってます。よろしくお願いします。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 感動させるには

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元記事:創作論?に疑問がある

先日はどうもありがとうございます
お陰様で1巻分の敵役は定まって、順次頭から書いてるところっす
今回は相談というか疑問ないし他の人の体験談が知りたい、多分創作論について、みたいなもんです
twitterでラノベ創作論を教えているという有名?アカウントを拝見したんですが、ちょっと疑問に思ったんで

俺は最初に思いついたアイデアが「色々と場数を踏んでから最後のシーンにたどり着く主人公(とヒロイン)」だったので、いざ一冊を書こうとするとその場面は1巻相当には入らない事になる
そのアイデアを皆さんはどう取り扱ってますか?
俺は、アイデア的に1巻目に入らないのはしゃーないと見切りをつけられたし、そのアイデアを意識しながら現時点から主人公、ヒロイン、敵キャラのキャラ造型を造る・見直す為の指針になるなと思って、なんというかラストシーンから巻き戻って書いてます

ですが、そのアカウントではなんか書くのには基本10万文字目安で執筆体力というものが要るってんで、頭から建設的にテーマ→アイデア→実際執筆ぐらいざっくりまとめてあって、特に実際執筆になって前の段が出来てないと書き直しになってしんどい、挫折になる、と

もちろんこれが正しい訳じゃないよとか実際はもっと細かく注釈ついてたんですが、
俺はケツから舞い戻って現在を書いてるんで、それでちょこちょこ合間のシーン、次の次の敵、また別のしかも先のシーン、それからまた遡って現在のシーン、って思いついて書いてます

この、頭から設計して書こうぜ、体力勝負だてのはそんななんつうかガイドになるもんなんすかね?
俺は40-42字16-22行◯◯ページに収まるようになればいい、アイデアとかスカスカだから見直し見直しやってまた全体整えて次の文、とやってるんで、既に道を外れちまってるんですけど
挫折するかも、って言うほど偉業難事に取り組んでる感もないす
だって既に書き始めてから1年以上経過してるし、この間ここで助言があって続きが書けるようになったし
誰かに相談する、てのも創作論では考慮しないんすか?

上記の回答(創作論?に疑問があるの返信)

投稿者 旧利用者 : 1

まず。
「自分のために書く小説」と「他人に読んでもらうために書く小説」があります。
「自分のために書く小説」であれば何をどう書いても自由なわけで、創作論なんてまったく無意味です。
しかし、読み手を意識しないで自分の書きたいことだけを書いた小説は、その書き手がよほどの天才でもないかぎり新人賞はまず通りません。
新人賞とかプロとかまったく目指してないよという人であっても、「せっかく小説なんてものを書く以上は、気の合った友人でもいいから誰かしらには読んでほしい」という思いが少しでもあるなら、「読み手を意識する」ということは不可欠なんですね。
「素晴らしいラストを思いついた。そこに至る書き出しや途中が多少もどかしくても、ラストまで読んでくれればこの作品の真価がわかる」という人がわりといるのですが、書き出しと途中がもどかしかったらラストまでは「絶対に」読んでもらえないという残酷な現実があります。だから読んでもらうためには、書き出しからラスト手前まで読み手についてきてもらう技術が必要。
それが創作論です。
多くの初心者が創作論に違和感をもつ理由は明白。創作論とは「作者がやりたいことを実現する技術」ではないからです。では何かというと、「作者がやりたいことに読者が辿り着いてもらうための死ぬほど退屈な手練手管」です。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 創作論?に疑問がある

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投稿日時:

元記事:新・タイトルの相談

タイトルの方を紙に書いて練るに練りました。
最低でも15個以上は思いつきましたがこの中でも選りすぐりのタイトルを相談させていただきたく思います。
概要をまとめたタイトルを作れということでしたがどうでしょうか?
概要の中には更にキャラクターの特性を入れろとのことでした…。

・おバカで陽キャの俺と同級生のS級美女との恋愛関係
・おバカで陽キャの俺と同級生のS級美女とのが兄妹になった

等上記の二つはどうでしょう。
内容としては明るい話で二パターンを思いついている次第です。
通常の同級生の恋愛、同級生が家族になる恋愛を思いついています。
また、ご指導のほどを宜しくお願い致します。

上記の回答(新・タイトルの相談の返信)

投稿者 あだちただし : 1

あまくささん
読者の興味を引く意外性ができていないんですね。
それならなろうを見て研究しかないですね。
やっぱり、ブラコンとかそういうワードが必要って事ですかね?
なろう、カクヨムで検索したら割とでてくるので。

どう言ったのが読者の興味を引く意外性なのか例をあげていただければ分かると思います。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 新・タイトルの相談

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投稿日時:

元記事:魔法の威力と、知性について

初めまして、清坂香と申します。
以後、よろしくお願いします。

現在、創作活動をしているのですが、
世界観の設定で相談したいことがあります。
以下の中から、どれか1つだけでもいいので、
詳しい解説、お願いします。

ラノベに限らず、ほとんどのRPGゲームでは、
賢そうなキャラ(「知性」の数字が高いキャラ)が、
魔法使いとなっているのですが、
なぜ知性が高いと、魔法の威力が高くなるのでしょうか。

呪文書を読むと、魔法が発動するパターンがあるのですが、
「呪文書を読むと魔法が発動する原理」を、説明できる方はいないでしょうか。

上記の回答(魔法の威力と、知性についての返信)

投稿者 手塚満 : 1

以下、魔術の由来などにかなり個人研究を含みますので、予めお断りしておきます(「こういう資料にこう書いてあるから」といったソースはない)。

1.魔法は嘘

いきなりキツイことを申し上げるようですが、全く勘違いされておられます。フィクションにおける魔法の捉え方の順序が逆です。

まず、現実で魔法があると信じる人は今もいないことはないですし、大昔ですと真面目に信じていたりしました。ですが、伝説はもっともらしく魔法の奇跡等を語ってはるものの、現実には一度たりとも魔術で不思議なことが起こせた試しはありません(起こしたとしたら、トリックのある手品の類)。

星の配置と運行がどうたらと言ったり、大地や森や湖水には精霊が宿ると称したり、全部想像に過ぎません。誰かが考え出したものです(語り継がれて尾ひれがついたりもする)。100パーセント「嘘」であるわけです。

ましてやフィクションです。魔法なんて現在も過去も存在したことがないものを、あたかもあるが如くに描写するしかない。ですので、魔法はこういうもの、と決まった形式があるわけがありません。魔法の種類、効力、ルール、発生方法、禁則事項等々、全部を作者が考案するしかないわけです。

バカなほど魔法が使えたって構いません。無知なほど魔術の威力が大きくたっていい。呪文書ではなく、でたらめの思い付きの言葉で魔力が発生してもいい。なんでもいいんです。だって大嘘なんですから、魔法なんて。嘘をもっともらしく見せかけるのが作者の腕前です。

2.魔法のテンプレの由来

とはいえ、魔法使いは賢者と設定されていることが多い。古代語の難解な魔術書を読み解いて、呪文を組み合わせる知識に長けるほど魔法を自在に使いこなせる設定も多いですよね。スレ主さんが「魔法とはそういうものか」とお思いになるのも無理からぬ面はあります。

なんでそんな設定が多いのか。フィクションの設定とはいえ、無から作るのは大変ですよね。幸い、現代でも魔術を真面目に信じている集団、組織があったりする。神話や伝承などにも魔法の記述がある。日本ですと密教などは超常現象があるとし、真言を熱心に唱えたりする。

現代日本ですと、僧侶が知性の最高峰という感覚はありません。知性というと、大学教授などの学者などを想像しますよね。ですが、大昔ですと僧侶が学問の最高峰に位置していました。大量の文字が読めるからです。庶民はもとより、結構な豪族、貴族でも文字が読めなかったり、少なくとも僧侶に匹敵するほどではなかった。僧侶を神官と言い換えても同じです。

古代エジプトの神官ですと、文字を使いこなすだけでなく、数学にも長けていました。天体を観測して暦を定める必要がありました。1年の気候変化、ナイル川の氾濫時期の把握などのためです。数学を考案し使いこなす必要がある技術です。土地の区割りはもとより、ピラミッドの建設にも高度な数学(とそれに基づく工学)が必要です。

庶民など神官以外からしたら、神官は奇跡を起こしているとしか思えないでしょう。神官の言う通りに耕作地を定めたら、誰もがほぼ等しい収穫を得る。神官の言う通りに分配したら、皆に必要な分量が行き渡る。神官が種をまけと言う時期に種をまけば、きちんと育つ。神官がナイル川がそろそろ氾濫するといったら、その通りになる。全てを神官が起こしているようにすら見える。文字とか言う不思議な図形を読み解いたりしてるからか、星々と通じているからか、などと思えたかもしれません。

アーサー・C・クラークが「高度に発達した科学技術は魔法と見分けがつかない」と言ったとのことですが、まさにその通りなわけです。お考えのテンプレの由来はそういうところにあります。神官、僧侶の知性を一般人が追い抜いた現代では想像しにくいかもしれませんが、昔は神官、僧侶が賢すぎて、一般人からしたら不思議なことができる人々に見えていたわけです。
(西洋では古代ギリシアで哲学者が学問的に宗教家に先行したため、事情が多少複雑です。)

3.疑問に思われる点について

> なぜ知性が高いと、魔法の威力が高くなるのでしょうか。

上記の通り、「賢い人は不思議なことが起こせる」という迷信(←あえてこう言っておきます)があり、それを利用したテンプレであるからです。神話や伝承のテンプレの流用といってもいいと思います。要は、今でも受け入れられやすいから、ですね。

> 呪文書を読むと、魔法が発動するパターンがあるのですが、「呪文書を読むと魔法が発動する原理」を、説明できる方はいないでしょうか。

上記の通り、文字とリンクした言葉が大昔は不思議なものだったからです。それが呪文とかマントラ等として残ってもいます。そういうなじみのあるものだから、フィクションのテンプレで使いやすいというだけのことです。

大事なことなので繰り返しですみません。嘘なんだから勝手にやっていいのです。ただ、読者が知っていることに近い、類推できるほうがリアリティを感じるので、現実や歴史にあるものを流用、改変して使うことが多いのです。

4.じゃあ魔術の扱いをどうするのか

魔術がウリになる作品でないなら、よくあるパターン、テンプレを使っておくのが無難だと思います。ちょっとアレンジするくらいなら大丈夫でしょう。現代ならではのアイテムと組み合わせるとか。

80年代に「女神転生」という小説が出まして(デジタル・デビル。ストーリーシリーズの第1巻)、アニメ化(OVA)にもなりました。当時、コンピュータが個人へと急速に普及していった時期です。その潮流に乗って、「コンピュータで悪魔召喚する」というアイデアが盛り込まれました。

当然、コンピュータゲームとの親和性もいい。以降、ファミコン版女神転生シリーズを皮切りとして、スーファミ以降の真・女神転生シリーズ、ペルソナシリーズなどへつながっていきます。シリーズを重ねるにつれ、工夫はされていますが、オカルト的な存在(悪魔、天使、神々、精霊等々)自体は神話、伝承がベースです。クトゥルフみたいな新たな神話を創造したりはしていません。

それでも斬新と言われ、長期にヒットしたりするんですから、魔術がどうしてこうなっているのか、と疑問に思われるうちは、テンプレを使い、ちょっとひねってみる程度にしておくのが無難だと思います。いくつか作品を書いているうちに魔術を含むフィクション設定の要領がつかめて来ます。オリジナル設定を考えるのは、それからにしたらいいと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の威力と、知性について

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