小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信

とりあえず、メアリー・スーテストは受けた?各キャラやってみれば。

https://iwatam-server.sakura.ne.jp/game/marysue/test.html

たぶんそんなに高得点にはならないと思うよ。私はだいたい「このくらいはどの作品にでもある」の範囲だし。逆に「メアリー要素が少なすぎると物語がつまらなかったり成立しなくなったりする」とか「狙って高得点を出してみようとキャラ作成してみたけれど、それはそれで難しい」なんて話も聞く。

あと、一次創作のメアリー・スーはキャノン・スーと言われるから、ほんとは区別しなくちゃいけないんだけれど。ただ、「他の設定・脚本担当者にプロデューサーがゴリ押しで好きなキャラの活躍を捻じ込むよう要求してる」場合みたいな、複数の製作者が関わっている場合は私は「どっちかっていうとメアリー・スーじゃないのかな」って思っちゃうクチだけど。

有名どころではトーマス・マロリー版アーサー王物語のランスロットageとガウェインsageかな。それまでのイギリス伝承でアーサー王の分身的に扱われる(甥なので一般的には有力な後継者扱い)ガウェインを、何の根拠もなく「嫌われていた」と記し、不倫しているランスロットを「みんなから慕われていた」とだけ書かれても、全然説得力ないんだけど……というレベルでひどい。

ゲーム業界ではロゼ・ティファ・夜鳥子がプロデューサーのゴリ押しで嫌われている御三家、という記事があるからそれも見てみるとよろし。

あと、如月さんのキャラが抱えている問題はメアリー・スーという単語で片づけられるもんじゃないと思うんだけどなぁ。どっちかっていうと……(ゴソゴソ)あったあった、栗本薫が「小説はどうしても人生経験のある年齢高めの方のほうが上達しやすい」「学生ってのはあまりにも世の中を知らなさすぎるので、時々『あいたたた……』ということをやってしまう。ので、あまり壮大すぎるスケールのものに若すぎるうちから取り組まないほうがいい」とか言ってますぜ。

私の経験だと、ダークで壮大なストーリーをやろうと思っている人ほどこれにハマりやすい。「現実でしっかり倫理観守ってるのってつまらないから若干モラルに反したキャラクターや世界をやろうぜ」って思っている人は、執筆して自分が成長していくと、その「しっかり社会の規範を守っていないと身の破滅を招く」ほど現実のほうがシビアなことにようやっと気がついて、それでそのへんで当初構築していたプロットが崩れてエタってるので。

だから私が「背景を」としつこく言っていて、そこに如月さんが今一つピンときていないようなのでこの前「社会」と言い直したのはそこなんだ。キャラ単体が強い弱いの話より、そのキャラクターが置かれている立場、状況を考えなくちゃいけないって言ってるの。そしてこれは今の如月さんにはとても難しいことだし、同年代の友人さんたちに聞いても、なんとなく不評なのは感じ取れても今一つ原因がはっきりしなかったりする(中にはそのダメな点に気づいて明確に指摘してくれる人もいるけどね)。

私から見れば「しょーがないじゃん、若いんだもん」としか言いようがないんですけれど。いちばんためになるのは、学校以外の社会の場に触れたり、社会人の意見を聞いたりすることだと思う。私はそういう意味では学生時代はOBの話はすごく興味を持って聞けたし、社会人なりたての頃の研修時のいちばん辛かったころとかの経験も大事にしてる。

普通に親御さんの仕事の話を聞くだけでも違うもんですよ、まずはそこから視野を広めていってはどうかな?

上記の回答(追記です)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

昔の相談を思い起こしてみたけれど、確か最初は「マルテナを理想の騎士として作ったのに友人には散々にけなされてショックを受けた」→私「うん、その会話内容だと全然騎士の規範ちゃう、キャラが自分の立場をわきまえてないから『立場』をちゃんと見て」その次「アンジーを『誰からも好かれる子』にしたのに偽善者呼ばわりされてショック」→私「……マルテナほどわかりやすくないけれど、立場があやふやなままいい人ぶっているのでたぶん現実には信用されづらいと思う、繰り返すけど『立場』大事だからそこをしっかりね」

……つーてたのに、なんで今は強さの話ばっかりしてんの?ベアトリクスやエリカの件もだけど「誰からも好かれるキャラにしたい」という如月さんの願望はわかるんだけれど、それに具体性が伴ってないってことだよ。その『具体性』を見つけるために世間に揉まれてきなって何度も言ってるんだけど、そこサボって自分の好きなバトル部分にしか目が行ってないんだもん、私も同じ部分の指摘ばかりでちょっとかなり疲れてるんだけど。

あと、キュベレイの装備見てみたけれどちゃんと白兵戦用武器もあるみたいだね。ゲームでは攻撃エフェクトの都合で装備を削られていたりするから、小説ではもう少しフレキシブルにキャラを動かして!!TRPGで戦士が弓持ってないとか銀の短剣持ってないとか侍が日本刀に付属されている小柄を持っていないとか、そういうタイプのケアレスミスだよ。

あと、実際のハマーンvsジュドーの結末がどうだったのかちゃんと思い出してほしいんだけれど、ファンネルは精神が不安定だとうまく動かないはずなんだ……だからこういうバトルシーンでは純粋な強さよりも論破のほうが大事なの!!あと、ファンネルはエルメスのビットより軽量化されているから、そのぶん火力やらが犠牲になっている可能性もあって、以後は「ファンネル程度の火力なら弾ける装甲やシールドが開発されている」可能性もあったはず、どのアナザーガンダムかスピンオフかは忘れたけれど。

戦闘なんてものは、勝たせたいほうに勝たせればいいんですよ。どっちかっていうと読者が「勝ってほしい」と応援したくなるようなキャラにする必要があるってこと。そしてそれが今の如月さんでは「願望」までで「具体性」が伴っていないから、具体例をいろいろ見てきなさいって言ってるんじゃー、ぜーはーぜーはー。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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元記事:書きたいものが面白いと思えないの返信

ヘンリー・ダーガーに憧れる人が、「伝えることを楽しむ」とそう簡単にスイッチを切り替えられますか?

まあ、コミュニケーションというのは人間の基本的な能力の一つです。

創作という大袈裟な話でなくても、普通に誰かと会話しているときに、ただ自分の感情をぶつけるのか、対話を楽しむことができるのかです。

対話というのは働きかけとリアクションの相互作用。

相手の言っていることがよく判らなかったときに質問してみる。相手が何か返してくる。なるほど今度は判ったという変化に満足感を得られるかどうか?

昨夜観たテレビ番組が面白かった。他の人も観たら面白いんじゃないかという気がする。だからどう面白かったのかを一生懸命友達に説明してみた。でもあまり反応してもらえなくてがっかりする。または、面白さが伝わったようで満足する。
これは何かを一方的に押し付けているんじゃなくて、気持ちを共有したいという欲求なのだと思います。

ヘンリー・ダーガーって、本当に自分だけが満足できればよかったのかな? 彼の作品には「他人と繋がりたい」という渇望がかなり歪んだ形で渦巻いているように見えてしまいますが。

上記の回答(書きたいものが面白いと思えないの返信の返信)

スレ主 和田慶彦 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
そうですね、切り替えはかなり厳しいです。
私は長い間言葉でのコミュニケーションが難しい環境に置かれていたので、言葉での表現方法を忘れて行ってしまい、表現する事を諦めてしまっていました。
ヘンリー・ダーガーの事を知って「コミュ障でも創作はしていいんだ」と思って再び創作をする気になったのです。
しかし今のやり方は私には合ってないようです。
今すぐ、というわけにはいかないでしょうが、少しでも変えて行ってみてもいいんじゃないかな、と思います。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 書きたいものが面白いと思えない

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元記事:追記です

昔の相談を思い起こしてみたけれど、確か最初は「マルテナを理想の騎士として作ったのに友人には散々にけなされてショックを受けた」→私「うん、その会話内容だと全然騎士の規範ちゃう、キャラが自分の立場をわきまえてないから『立場』をちゃんと見て」その次「アンジーを『誰からも好かれる子』にしたのに偽善者呼ばわりされてショック」→私「……マルテナほどわかりやすくないけれど、立場があやふやなままいい人ぶっているのでたぶん現実には信用されづらいと思う、繰り返すけど『立場』大事だからそこをしっかりね」

……つーてたのに、なんで今は強さの話ばっかりしてんの?ベアトリクスやエリカの件もだけど「誰からも好かれるキャラにしたい」という如月さんの願望はわかるんだけれど、それに具体性が伴ってないってことだよ。その『具体性』を見つけるために世間に揉まれてきなって何度も言ってるんだけど、そこサボって自分の好きなバトル部分にしか目が行ってないんだもん、私も同じ部分の指摘ばかりでちょっとかなり疲れてるんだけど。

あと、キュベレイの装備見てみたけれどちゃんと白兵戦用武器もあるみたいだね。ゲームでは攻撃エフェクトの都合で装備を削られていたりするから、小説ではもう少しフレキシブルにキャラを動かして!!TRPGで戦士が弓持ってないとか銀の短剣持ってないとか侍が日本刀に付属されている小柄を持っていないとか、そういうタイプのケアレスミスだよ。

あと、実際のハマーンvsジュドーの結末がどうだったのかちゃんと思い出してほしいんだけれど、ファンネルは精神が不安定だとうまく動かないはずなんだ……だからこういうバトルシーンでは純粋な強さよりも論破のほうが大事なの!!あと、ファンネルはエルメスのビットより軽量化されているから、そのぶん火力やらが犠牲になっている可能性もあって、以後は「ファンネル程度の火力なら弾ける装甲やシールドが開発されている」可能性もあったはず、どのアナザーガンダムかスピンオフかは忘れたけれど。

戦闘なんてものは、勝たせたいほうに勝たせればいいんですよ。どっちかっていうと読者が「勝ってほしい」と応援したくなるようなキャラにする必要があるってこと。そしてそれが今の如月さんでは「願望」までで「具体性」が伴っていないから、具体例をいろいろ見てきなさいって言ってるんじゃー、ぜーはーぜーはー。

上記の回答(誠に申し訳ございません……)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

ヘキサ様、いつもお世話になっております。
ええ、まず追記の内容からですが……

>>その『具体性』を見つけるために世間に揉まれてきなって何度も言ってるんだけど、そこサボって自分の好きなバトル部分にしか目が行ってないんだもん
>>私も同じ部分の指摘ばかりでちょっとかなり疲れてるんだけど。
>>そしてそれが今の如月さんでは「願望」までで「具体性」が伴っていないから、具体例をいろいろ見てきなさいって言ってるんじゃー、ぜーはーぜーはー。

いつも同じ指摘をさせて誠に申し訳ございません……ヘキサ様の言う通りです。
これではマルテナやアンジーの相談をしていた頃から何一つ進歩していませんね……
これからは同じ手間をかけさせないようにしたいです。少なくともキャラクターに関する相談は差し控えようと思います……

では、内容に入りますね。

>>「誰からも好かれるキャラにしたい」という如月さんの願望はわかるんだけれど、それに具体性が伴ってないってことだよ。

このことなんですけど、実は私自身最近になって考え方が変わったんですよね。
休日に運動不足解消も兼ねて散歩していた時、町内会の掲示板にこんな張り紙を見たんです。
『お釈迦さまを嫌いな人もいた。「誰にも嫌われたくない」なんて思わなくていい』
この張り紙を見た時、私は「誰からも好かれるようなキャラ」という設計思想が間違っているということに今更気が付いたんですよね。

実際にプロが作った作品のキャラクターでも、誰にでも好かれるキャラクターは珍しいです。
例えば私の場合だと、北斗の拳のラオウはあまり好きではないです。
こんなことを言うと彼のファンの方には大変申し訳ないのですが、何で彼が人気なのかを理解できないくらい好感も魅力も感じません(汗)
北斗の拳のキャラクターではケンシロウ、レイと並んでトップクラスに人気なキャラクターであるのに、です。

プロが作ったキャラクターですらこういうことがあったりするのに、私みたいなアマチュアごときが誰にでも好かれるキャラクターなんて作れるはずがないんですよね
大変恥ずかしながら、それを自分自身で証明していることに今まで気が付いていませんでした(汗)

だから最近は「誰にも好かれるようなキャラクター作り」を意識するのはやめました。
ヘキサ様はベアトリクスも含めて「誰にでも好かれるようにしたい」と分析していましたが、私は嫌われる可能性が高いことを理解した上で構想を練っています。
自分でも彼女を客観的に見ると「キャラクターとしては好きだけど、恋人にはしたくないタイプ」だと思っています。

>>こういうバトルシーンでは純粋な強さよりも論破のほうが大事なの!!

……そう言えばガンダムSEEDにラスボスとの舌戦に終始圧倒されていた情けない主人公がいましたね。私がSEEDシリーズを見てモヤモヤするのはそれが原因だったのか。
これはいよいよ難しくなってきましたね……

そもそもこの学園ものは開発中止を本格的に考えた方がいい気がしてきました。
先ほどのラオウの話を書いている辺りで「もしかしてエリカは主人公の器ではないのでは?」という疑問が湧いてきてしまったんですよね。
しかもこれまでのスレッドで指摘された「エリカの人間味が薄い」という最大の問題点がまだ解決していません(汗)

開発中止自体は結構前から選択肢に入っていたのですが、私としてはどうしても使いたいキャラクターがいたため意地でも諦めないようにしていました。
しかし本文にいつまでも取り掛かれない苛立ちから、モチベーションも日に日に下がっています……率直に申し上げてこんなモチベーションで書いて良作にできる自信がありません。
こうなってしまったらもう作品自体に見切りをつけて、死蔵するには惜しいキャラクターだけを他の作品に移植した方がいい気がしてきました……

この作品が原因で掲示板の方に散々迷惑をかけてしまった事実を鑑みても、未熟な自分への罰として開発中止にしたいと思います。これまでお世話になりました。

追記 他の皆様へ

今日はヘキサ様への返信を書くだけで大分時間がかかってしまったので、他の方への返信はもうしばらくかかりそうです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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元記事:誠に申し訳ございません……

ヘキサ様、いつもお世話になっております。
ええ、まず追記の内容からですが……

>>その『具体性』を見つけるために世間に揉まれてきなって何度も言ってるんだけど、そこサボって自分の好きなバトル部分にしか目が行ってないんだもん
>>私も同じ部分の指摘ばかりでちょっとかなり疲れてるんだけど。
>>そしてそれが今の如月さんでは「願望」までで「具体性」が伴っていないから、具体例をいろいろ見てきなさいって言ってるんじゃー、ぜーはーぜーはー。

いつも同じ指摘をさせて誠に申し訳ございません……ヘキサ様の言う通りです。
これではマルテナやアンジーの相談をしていた頃から何一つ進歩していませんね……
これからは同じ手間をかけさせないようにしたいです。少なくともキャラクターに関する相談は差し控えようと思います……

では、内容に入りますね。

>>「誰からも好かれるキャラにしたい」という如月さんの願望はわかるんだけれど、それに具体性が伴ってないってことだよ。

このことなんですけど、実は私自身最近になって考え方が変わったんですよね。
休日に運動不足解消も兼ねて散歩していた時、町内会の掲示板にこんな張り紙を見たんです。
『お釈迦さまを嫌いな人もいた。「誰にも嫌われたくない」なんて思わなくていい』
この張り紙を見た時、私は「誰からも好かれるようなキャラ」という設計思想が間違っているということに今更気が付いたんですよね。

実際にプロが作った作品のキャラクターでも、誰にでも好かれるキャラクターは珍しいです。
例えば私の場合だと、北斗の拳のラオウはあまり好きではないです。
こんなことを言うと彼のファンの方には大変申し訳ないのですが、何で彼が人気なのかを理解できないくらい好感も魅力も感じません(汗)
北斗の拳のキャラクターではケンシロウ、レイと並んでトップクラスに人気なキャラクターであるのに、です。

プロが作ったキャラクターですらこういうことがあったりするのに、私みたいなアマチュアごときが誰にでも好かれるキャラクターなんて作れるはずがないんですよね
大変恥ずかしながら、それを自分自身で証明していることに今まで気が付いていませんでした(汗)

だから最近は「誰にも好かれるようなキャラクター作り」を意識するのはやめました。
ヘキサ様はベアトリクスも含めて「誰にでも好かれるようにしたい」と分析していましたが、私は嫌われる可能性が高いことを理解した上で構想を練っています。
自分でも彼女を客観的に見ると「キャラクターとしては好きだけど、恋人にはしたくないタイプ」だと思っています。

>>こういうバトルシーンでは純粋な強さよりも論破のほうが大事なの!!

……そう言えばガンダムSEEDにラスボスとの舌戦に終始圧倒されていた情けない主人公がいましたね。私がSEEDシリーズを見てモヤモヤするのはそれが原因だったのか。
これはいよいよ難しくなってきましたね……

そもそもこの学園ものは開発中止を本格的に考えた方がいい気がしてきました。
先ほどのラオウの話を書いている辺りで「もしかしてエリカは主人公の器ではないのでは?」という疑問が湧いてきてしまったんですよね。
しかもこれまでのスレッドで指摘された「エリカの人間味が薄い」という最大の問題点がまだ解決していません(汗)

開発中止自体は結構前から選択肢に入っていたのですが、私としてはどうしても使いたいキャラクターがいたため意地でも諦めないようにしていました。
しかし本文にいつまでも取り掛かれない苛立ちから、モチベーションも日に日に下がっています……率直に申し上げてこんなモチベーションで書いて良作にできる自信がありません。
こうなってしまったらもう作品自体に見切りをつけて、死蔵するには惜しいキャラクターだけを他の作品に移植した方がいい気がしてきました……

この作品が原因で掲示板の方に散々迷惑をかけてしまった事実を鑑みても、未熟な自分への罰として開発中止にしたいと思います。これまでお世話になりました。

追記 他の皆様へ

今日はヘキサ様への返信を書くだけで大分時間がかかってしまったので、他の方への返信はもうしばらくかかりそうです。

上記の回答(診断結果を忘れてました)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

ええっと、すみません。メアリー・スーテストの結果を記載し忘れました。
結果は以下の通りでした。

初代主人公 25点(可能性あり)
沖野雄 11点
マルテナ 15点
ベアトリクス 12点
「渚の環境 ミッドナイト」の主人公 17点

メアリー・スーの可能性があるキャラクターは意外と初代だけでした。
アンジーやダーナ、エリカでも試してみようかとも思いましたが、設問の内容から「彼女らがマルテナの点数を超える可能性は薄そうだな」と判断したのでテストしませんでした。
ちなみにミッドナイトの主人公を足した理由はただの面白半分です。ただ番外枠の彼が二番目に点数が高いというのは奇妙な結果ですね……

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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元記事:二部構成におけるハッピーエンドとバットエンドの比率

 自分の作品は二部構成です。
① 基本的に編年体ながら主人公の個人的趣味・パロの沼。明るさと暗さの差異は目指すならば葛飾応為(かなーりのっぺり構成ながら光と影の差がはっきりしていて、奥まで照らすかのような作風)のよう。白黒二ビットを積み重ねる。一文字一文字に意味をがっしりこめる。
 心の光と影をはっきり書くのは当然として、スイート/ビター度をどう決着しようか迷っています。②の主人公との絡ませ方は割とあっさりさせる感じなんだろうけど……。
 子供っぽいといわれそうな、しっかりめの勧善懲悪系が似合うとは思うのですが、どうもいいふうにならなくて。
② 基本的に紀伝体。スポットライトが当たった人の裏話系。基本は犯人たちの事件簿(主人公にトリックを暴かれた人間らがいかに苦労し、コミカルに、トリックを作ったのかを面白おかしく探る話)のような制作ラインにする。
 けどどう足掻いても本人の幸せからは少し遠い匂ひがして、襲の色目のように濃淡のグレーにグレーを重ねる系。

こういったバランスのとり方がわからなくて、形さえできていないです。
なんか、よくわからないけど使用する画材を言うぐらい、フレームができなくて。
話の大本を知り、今までの十倍速で筆が動くけど、最後だけはあいまいすぎます。
細かすぎ個人的すぎとは思うんですけど、何かが分からないって感じです。

上記の回答(二部構成におけるハッピーエンドとバットエンドの比率の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

ごめん、質問も内容も抽象的すぎて何が聞きたいのかまるでわからないです。
意訳すると「ラストを決めかねている」ということでいいのだろうか。
それが二部構成になっていて、このバランスをいい感じにしたい、って感じなのかな。

ラストに困る場合は、想定してる物語を一文にしてみてください。
「勇者が魔王を倒す話」となれば、その一文の述部に来る文言「魔王を倒す」がラストになります。
魔王を倒す話なんだから、倒さないと話にならないでしょう。
感覚の問題じゃなく、論理的に考えて「そうならないと成立しない」というラストの導き方です。
だから、「どのように魔王を倒すか?」「『倒す』という解釈は物理的に滅ぼす以外になにかあるだろうか?」と頭をひねるのは別の話。

それで二部構成で一部と二部のラストのバランス云々という話はよくわからないのだけど、比率というか、両エンディングを比較させたいのかな。
であれば、単純に一部と二部で「一文」を作って述部を比較してみればいいんじゃないかな。

ほんで、たぶんだけど、二部構成って言葉を間違って使ってないかなと思う。
二部構成ってのは序論+本論の構成。
言うなれば、「勇者が魔王を倒す話」+「勇者が次の魔王になる話」みたいな感じ。
だから基本的に「一部のラスト」は「二部の開始条件」で、バランスも何もない。
でも、たぶん、スレ主さんが想定してるのは「編年体の記述1」「本編1」「編年体の記述2」「本編2」という感じで適度にサンドイッチしてる構成じゃないかな。そんで、いい感じにラストに持っていく。とイメージしてるのではなかろうか。

バランスの取り方は、そもそも作者がどういうバランスを想定してるのか一切知らないし伝わってこないので、どうもこうも、バランスについて第三者には何も答えられません。
ただ、これは私個人の持論でしかありませんが、一つの物語で語れることは一つだけ、と私は思っています。
二部構成にするなりサブプロットを利用するなり、一度に複数の物語を語ることはできますが、それでも作者が物語の中で主張できる事は一つだけ。
複数の視点から多角的にものを見るなどしても、最終的に帰結するテーマは一つになる。
でなけりゃ「この作者何が言いたかったんだ?」となりかねないと思うからです。
つまり、二部構成、まあ2つの物語があるとだけ考えて、しかし、作者が主張したいものが何であるかは一つに絞ったほうが良いでしょう。
例えば、「世の理不尽」をテーマにしているなら、「適当人間が上手くいく話」と「努力家秀才が大失敗する話」を二部構成で書けば、「世の中ままならないモンだなぁ」とか読者は思うかもしれない。

そういう計算をして二部構成にしてラストを思考するのであれば、なおのことイメージだけで粘土を捏ねるのではなく、きっちり文章に起こして、単純な一文にして「それぞれの物語でやりやたい事」を書き出してみることです。
それを並べて「作者が主張したい事が表現できているだろうか」と考える。
そして、その書き出し比較してる「一文」をこねくり回す。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 二部構成におけるハッピーエンドとバットエンドの比率

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元記事:エロ描写の線引きについて

TS物で主人公が女の子になって、自分が自分の胸を触って、快感を感じてしまうシーンと言うのはR18ですか? 官能小説に見えます?
それともそれくらいならR15で描いてもいいですか?

上記の回答(エロ描写の線引きについての返信)

投稿者 silica : 0

こんにちは
マルドゥック・スクランブル(原作小説)もベラドンナ(アニメ)も特に規制は入ってないんですよね……。なので、ひたすらに描写の仕方や文脈次第かと思います。とりあえず今提示されている部分だけでは何とも。

ただ、そういうシーンを作る理由は必要かと思います。体の感覚の差を描写するにしても、胸に着目するのもありですが、体の重心の違いで描写するのもまた選択肢の一つなので、何故そこでわざわざ胸を触らせるのか、に関してはよく考えておく必要があるかと思います

カテゴリー : ストーリー スレッド: エロ描写の線引きについて

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投稿日時:

元記事:魅力的な悪役はどのように作りますか?

私は忘れっぽい方で、ソーシャルゲームをよくやるのですが、意識しないとその内容を忘れてしまうことが多いです。
敵キャラの絵が魅力的に描かれていて、かつ、そうした敵キャラが酷い目に遭ったり、酷い目に遭うことが予想できたりするようなゲームの物語の方が、そうでないゲームの物語よりもよく覚えているような気がします。

その時々で問題を起こしている人物を魅力的に描くことで、物語を長く覚えてもらえるのだとしたら、ぜひそうしたいのですが、一方で、第一に小説には絵がないし、第二に、特にweb小説で主人公以外の人物のことを長く描くのもあまり宜しくないという主張も聞きます。

敵を絵のように短期間で魅力的に(かつ他と区別できるように)描いたり、もしくは何かしらの魅力があるという期待を持たせたりするにはどうすれば良いでしょうか?

上記の回答(魅力的な悪役はどのように作りますか?の返信)

投稿者 読むせん : 0

ニュアンスが分からん。

>敵キャラの絵が魅力的に描かれていて、かつ、そうした敵キャラが酷い目に遭ったり、酷い目に遭うことが予想できたりするようなゲームの物語の方が、そうでないゲームの物語よりもよく覚えているような気がします。

具体的に何よ?
嫌な野郎がフルボッコとか、敵側にも何か事情があって悲劇を免れ得ない、とかの差が出るわよ。それ。
ーーーーーーーーーーーーー
まあたぶん「物語が見えるか否か」やとは思うわ。
物語が見える方が覚えておき易いさかね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 魅力的な悪役はどのように作りますか?

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投稿日時:

元記事:ミリタリー系の商標権とかリアリティーが気になる

初めまして。
激安中華そばです。
ガンアクションを書くならガスガンを買わなきゃ駄目ですか?本や映画だけの軍事知識では無理ですか?
あともう一つ。
銃器の名前はぼかしといたほうがいいんですか?コルトとかIMIの製品だから実銃の名前だしたら駄目ですか?
ずーと気になってます。

上記の回答(ミリタリー系の商標権とかリアリティーが気になるの返信)

投稿者 サタン : 1

本や映画の知識だけで十分、というか、その知識だけで十分な話を作りゃいいだけ。
初心者はすぐに凝ったことをしたがるけど、それをしなければ必要な知識は最低限になるので、最低限だけでやれる話を考えればいい。
当然のこと、組織内での抗争や派閥争いなんかを書きたいんであれば重火器だけでなく組織構造や組織の動き方考え方なんかを少しは知ったほうがいい。
漫画で「うぽって」という作品があるのだけど、内容は擬人化した銃器の女子が通う学校の話。
銃の擬人化というテーマだから、これはぱっと見で萌系のようではあるけど、銃器の特徴をキャラクターの特徴に落とし込んでエピソードを組んでたりするので、意外と銃器に詳しくないと作れない作品だと思う。

ただ単にガンアクションが書きたいだけであるなら、そもそも書きたいのは「ガンアクション」であって「銃器」ではないから、詳しくある必要はないと思う。
でもそこで作者的にスケベ心が出てきて「詳しく書きたい」なんて思っちゃうもんだから、そうなりゃ当然のこと詳しくないと書けない。
再度、書きたいのは「ガンアクション」であって「銃器」ではないから、ガンカタとか「ガンアクション」について詳しくあるべきで、「銃器について詳しい内容」はオマケ要素でしかない。なくても書きたいものは書けるんだから。

なので、
>銃器の名前はぼかしといたほうがいいんですか?
別に製品名出しても問題ない(正確に言えばグレー)し、さんざん出てる作品はくさるほどあるのになんで疑問に思ったのか不思議ですが、
そのあたりが気になるのであれば、架空の銃器、例えば魔力銃とかそういうのを作っちゃったほうがいいです。
そうすりゃ、メインであるガンアクションは書けるし、銃についての詳しい内容も半分資料半分創作で適当に自分で組み立てられます。
例えば「呪われたウィンチェスター銃」なんて創作的にはどうにでも料理できるおいしい素材でしょう。

創作は、そりゃ自由なので作りたいものが作れるまで知識を溜め込むなり技術を磨くなり現物を手にしたりして経験をするなりしてもいいけど、
それを前提にしてたら「どれくらいの知識があれば十分か?」というキリがないので、
いま自分が持ってる手札だけでどうにか出来るよう工夫しましょう。
マシンガンとサブマシンガンの違いもわからんぜって人ならそういう違いを書く場面を作らなきゃいいだけ。
そのうえで、自分が今持ってる手札を補完する程度、自分が知ってる知識が正しいかどうか再確認するために資料を漁る、その程度で良いと思う。
だから、創作の出発点としては「映画の知識だけ」くらいでいいと思う。
ガンカタのリベリオンなんていくらSFでもあんなガンアクションあるわけないっしょ。遠隔武器でなんで接近戦してんだよ。でもカッコいいじゃん。それでいいんだよ。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: ミリタリー系の商標権とかリアリティーが気になる

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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