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元記事:自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

いつもこちらを利用されてもらっています。如月千怜と申します。
今回はかなり久しぶりにキャラクターに関する話をします。

皆様はメアリー・スーという言葉をご存知でしょうか? 多分ここに入り浸っている方なら多くの方がご存知だと思います。
それで本題なのですが、私の作るキャラクターはどうも、メアリー・スーに該当する可能性が高いような気がしています。事実私の知人はよく私の作ったキャラクターをメアリー・スー扱いしてきます。
メアリー・スー扱いされたキャラクターは初めて書いた長編の主人公から、プロット段階のキャラクターまで、多岐に渡っています。
一応初期作のキャラクターは「そりゃ中二病にかかり始めた頃のキャラクターだもん。自分でもメアリーと思う」という風に、知人の評価が妥当だと思っています。

ただ、初期の黒歴史に煽りの言葉を吐かれるだけなら良かったのですが、最近新しく設定を組んだキャラクターにもそれを言われているのです。
それは明らかに問題だと思ったのですよね。バトル系の作品に誰かしらメアリーがいるという状況は「いつまでも中二病を卒業できない己の弱さ」を表しているように感じます。
(ちなみに知人にメアリー認定されたキャラクターはバトルもののキャラクターだけです)

ちなみにこれまでのスレッドにも、私の作品のキャラクターがメアリーの可能性が高いことを証明しているレスがありました。
抜粋すると下記の通りです。

――今後もそういう「あーこの人の都合無視したら楽なんだけどなー」という状況というのは、きっと出てくると思う。そこをスルーせずになんとか丁寧に対処する癖をつけなければ、いくらマルテナやアンジーのようなお気に入りのキャラだけ格好良く書いても、読者にはちっとも響かない。

――正直なとこ設定を見る限りでは、現状はエリカだけでなくベアトリクスも人間味がないキャラだと思います。ただの印象だけど、この掲示板で初期の頃に相談されてた作品の「アンジー」を思い出した。似てるとかじゃなく、匂いが同じというか、まあ同じ作者だから癖が同じなのは当たり前か、というレベルの話だけども。

……お二方のご指摘を紐解けばわかる通り、私がメアリーを作りやすい体質である可能性は恐らく高いと思います。
この体質はどうすれば改善できるのでしょうか。恐らくバトルものを書いている間はずっと向き合い続けなければならない問題だと思います。どうかお力をください。

上記の回答(自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

残りお二方はまとめて返信をさせて頂きます。

ゆずき様
そうですね……もっと前向きに考えた方がいいかもしれません。

ふじたに様
ああ、ごめんなさい……あの書きだしならメアリー・スーの簡単な概要でも載せておけばよかったですね。我ながら詰めが甘い(汗)

>>もしかして、「痛い最強のオリキャラ」という意味でしょうか?

まあ大体その通りです。個人的にメアリー・スーは小説を書こうとする学生が必ず通る道だと思います。そして中二病が治った後に後悔するというのも鉄板コースだったりします。(私はそのことであまり悔やむことはなかったですが)

>>ふと気づいたんですが、人気な俺ツエー的な要素もキャラ最強なんですよね。でも、なぜそう言われないかなぁと考えたときに、嫌味に取られないように作中で配慮されていることが多いからだと思います。

少年ジャンプはそういう配慮ができている作品が多いですよね。
孫悟空やルフィー、ケンシロウなどが愛されるのもそれらの配慮ができているからだと思います。
(だからこそなろう系を嫌う客層も多いのでしょうけれど)

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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元記事:自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信の返信

読むせん様、お待たせしました。レスを頂きありがとうございます。

>>メアリーはたしか「さすおに」こと某劣等生の兄貴みたいなポジっすね。

私の知人は某お兄様を含めたなろう小説のアンチです……私に対して「もしカドカワの手先になるなら絶交してやる」とか意味のわからない脅迫をしてくるくらいに重症です。

>>【さすがディオ様!!そこにしびれる憧れるぅ!!】という、白けるほど安い賞賛が付きまとわないとメアリーにならないかな。

そこにしびれる憧れるは安い称讃なのか……有名なセリフだからそんなこと考えたことなかったですね。(あれ、本題からそれてない?)
その場合なら一応ベティーは安心できると思います。彼女は頭の中身がいじめっ子だから称讃以上に恐怖の目で見られてる可能性の方が高いと思いますので(汗)

>>インフレ祭りはまあ、ベティーのせいで起きるでしょう(笑)

そうですよね……開発中止を決意してからいちいち懸念することではないと思いますが、彼女を超える強敵感を出せるキャラクターを作るにはそうとう地獄を見ることになると思います。

>>どちらかというとエリカをベティーに【勝たせず終わる】シナリオを練ってもいいのでは?

これに関しては開発中止を選択肢に入れた頃とほぼ同じくらいに一度検討しましたね。
中には「誘拐事件の最中にエリカが戦死し、ベアトリクスに主人公交代して事件を解決する」とかいう控えめに言ってク〇みたいな案もありました(汗)

>>ベティーを主人公にしてエリカを好敵手にした場合、どんな感じになりそう?

これに関しては検討したことはなかったです。
私がベティーに対して異常に肩入れしているのはこれまでのスレッドを見ればわかると思うのですが、それでも私は彼女が「主人公の器ではない」ということを理解していました。
というのも彼女は主人公にするには完璧すぎるのですよね。一般的に主人公の背負うべき義務(?)とされている葛藤とは無縁なキャラクター像だから主人公にも使いにくいという困った子です。
まあ、そこは能力があるからこその葛藤を描けばいいだけですが。
ちなみに「主人公の器」という持論に関しては最近になって変化が起きました。よくよく考えたらエリカも「主人公の器ではない」ような気がしてきたんです。
優れた技術を持ちながら人柄もいいというところが、人間味が薄い気がしてきたんですよね……(このことはサタン様にもこれまでのスレッドで指摘されました)
しかもその問題は解決の目途が立たず、それが原因で本文に取り掛かれなかったんですよね。
開発中止と断言する前に主人公交代を先に検討してみるべきか……?

上記の回答(レス14番に対する返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

わー私も嫌いなんです「劣等生」とKADOKAWA(笑)!!菊池秀行の「魔界都市」劣化バージョンにしか見えなくて!!あと好きな作家さんKADOKAWAで書くと妙に読みにくくなるから嫌。 

 前からソフトに気になていましたが、知人氏と嗜好があうかも・・・知人氏の好きな本10冊くらい教えて欲しいですね、なろう内の性癖ドンピシャそうな作品とか勧めて・・・・おちょくりたい(笑)
===============
>>そこにしびれる憧れるは安い称讃なのか……有名なセリフだからそんなこと考えたことなかったですね。(あれ、本題からそれてない?)

けっこう大事ですよ。ようは初キッスうばっちゃった♡程度でピーピー騒いでいるの。
あれが普通の「初キス奪うなんて、さすがディオ様!!」とかだったら「さすお兄」とさして変わらない陳腐なものになっていました。『そこにシビれる!あこがれるゥ!』という突き抜けた
クソダサ台詞が付いて初めて「さすおに」から脱却しているんです・・・・そう、陳腐を突き抜けた【ギャグ】として!!

オリエンタルラジオ?の武勇伝ギャグがそっち形だったと思う。ボケに対してツッコミ役が「凄い!!」とか「さすが!!」と「全肯定」してもらう事で、ツッコミ不在の悪夢空間ボケの超電磁砲みたいにしているの。

全肯定(パーフェクト)って、ある種のギャグになっちゃうんです。無理が通れば道理が引っ込む。ギャグを笑わせない目的で大真面目にされると読者からは地獄に近いで?
========================
ベティーを主人公にしてエリカを好敵手にした場合、どんな感じになりそう?

いや、すばらしい弱点だと思うんですが「主人公の器ではない」主人公って。読んでないから断言できないんですが、そもそも主人公は英雄でないといけないの?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
勝手に察しているストーリーですが①世界に巨人系の人類の敵がたくさん出た②人類が巨人と戦う日々がスタート③徴兵制みたいなのができて、主人公は軍事学校で訓練を積む④仲間を集める⑤少数精鋭の仲間と共にジャイアント・キリングる

【敵】は一匹倒せば「ジャイアント・キリング」な満足感が手に入る、そこそこデカい奴だと思う
あくまでモンスター的なものであり、人間が意図的に操作している兵器系ではない設定かな(野生化した生体兵器とかは可)
ーーーーーーーーーーーー
前に牙突だのゴブリンだのと言ったのは、敵が一匹一匹が弱いくせに大群で押し寄せてくるゾンビ系「パンデミック」タイプだと、【敵を倒しても格好良くない】【必殺技の存在が必要ない】【強い必要すらない】【完璧である意味がない】というニュアンスです。
「パンデミック」ものは【安全だけど自由がない閉鎖空間におけるギスギス】が見所。イジメやカーストうんぬんもパンデミックあるあるです。
=====================
彼女たちの【世界と敵】をちゃんと再認識した方がいいと思いますよ?
ベティーやエリカが悪いんじゃなくて、世界と彼女たちが噛み合っていない感じ

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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元記事:自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信の返信

あまくさ様、レスを頂きありがとうございます。

>>作者が自身の作中キャラに対して思い入れが強すぎるのは、やや問題があるのかなと。

そうですね。自分でもベアトリクスに対して神経質になりすぎていると思います。
そうでなかったら「原作レイプされた! 訴えてやる!」みたいな発想は絶対にはずですからね。

何となくですが、この掲示板でベアトリクスの設定に意見された方はマイルドに表現しても「ドSな女の子をいじめてドMにしたい」みたいな客層が多かったような気がします(下品な例えですみません……)
彼らのニーズと私の理想は絶望的にかみ合っていないので、余計神経質に憔悴していたんだと思います。
あまくさ様にも「あなたは思考の幅を狭めすぎてませんか?」とご指摘されましたからね……

>>強くて欠点の少ないキャラが好きなら、開き直って思い切り無双させてしまうのもいいんじゃないでしょうか?

そこは主人公じゃないという設定が足を引っ張りますが、エリカもそこまで主人公として練りこまれたキャラクターではないような気もしているので、いっそのこと交代してしまう方がいいかもしれません。
結論を出すと、エリカはもう廃案にした方がいいということですかね。
最近は彼女に対して、何の愛情も見いだせなくなってるんですよ。作者は自分の作った主人公を愛する義務があるのにもかかわらず……(もちろんメアリー・スーにしない範囲でですが)
そんなモチベーションで彼女の物語を書いても成功することなんて絶対ないと思います。だから廃案にするのが彼女も含めて誰も不幸にしない唯一の手段なんだろうと……

後半自分語りになりましたが、とてもありがたいレスを頂きありがとうございます。
実はこれまであまくさ様のレスには苦手意識を持っていたんですよね。
「それだけ条件が揃ってるのになんでスカーを復活させないの?」と仰られた時はブロックすることすら本気で考えていました。
あの時スカーを復活させなかったのは過去の失敗への戒めという面が強くあり、スカーを復活させても自分の技量では同じ失敗を繰り返すだけということが確信できたんですよね。
あの時はヘキサ様が妹の案を掲示してくれたためスカーを復活させないといけない理由が薄まっていたのと「スカーは悪役にした方がいい」という結論を見いだせていたから、玄翁様にしたような他の利用者様を必要以上に不快にさせるような返信はしないで済みました。
あの返信の裏にはこのような葛藤があったんです。

この掲示板でお付き合いを始めてから一年以上経ってようやくあなたのことを好きになれました。繰り返しになりますがためになるレスをありがとう。

上記の回答(自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

打ち明けてくれたから言いますが、敬遠されているのはとっくに気がついていましたよ。でも、こちらに悪気が無いことは少なくとも自分はわかっているから、気にしないことにしています。

この際だから、もう少し私見を書きますね。

>結論を出すと、エリカはもう廃案にした方がいいということですかね。
>最近は彼女に対して、何の愛情も見いだせなくなってるんですよ。作者は自分の作った主人公を愛する義務があるのにもかかわらず……

こういうところが少し気になります。自身の作ったキャラに対してナイーブすぎるというか。キャラに愛情をもつのは好ましい姿勢とも思いますが、義務があるとまで思いこまなくてもいいんじゃないかな。

ベアトリクスについて。どうしたらという提案はもうしません。
ただ、主人公でもラスボスでもないと強キャラにしにくいという考えは、私としては「どうして?」と思ってしまいます。主人公がそれを倒さなければならないから強さのインフレになるとのことですが、それは「強さ」ということについてやはり幅の狭いイメージを抱いてしまっているような気がします。

例えばガルパンの西住姉妹の関係あたりは、どう思われます?
あの二人の関係。姉の方はメアリ・スーということはないでしょうが、優等生的で完全無欠の強者と目されているタイプです。一方、妹は西住流や黒森峰学園からは落ちこぼれと見られています。西住流家元である姉妹の母も、下の娘をそう認定して冷たくつきはなします。しかし絶対強者の立場を託されそれをこなしている姉だけが、なぜか妹の素質を認めているという関係。
この二人のラストバトルは全国大会の決勝戦。頂点をかけた戦いということになりますが、強さのインフレという感じはしませんでした。
最後は一騎打ちに持ち込み妹が姉を僅差で破りますが、それがご都合主義に見えなかったところが(見えるかな?)、シナリオ作者の腕の見せ所。
決着がついた後、負けた姉は勝った妹に「みほらしい戦いだった。西住流とはまったく違うが」と言い、妹は姉に「やっと見つけたよ。私の戦車道」と。
単純に強さと強さがぶつかると考えるから強さのインフレになるのであって、個性と個性がぶつかるのだと考えれば、また別の風景が見えてくるのではないでしょうか?

まあ、 こういう感じが如月さんがやりたいことと合うかどうかは判りませんが。
今回も以前もこちらの考えを押し付けようとしているわけではなく、「これは無理」と簡単に思わずに「ひょっとしたらこれまで視野に入っていなかった別のやりかたもあるんじゃないかな?」と考えてみることをお勧めしています。

それと。
作品自体を拝見していないので何とも言えないのですが、これまでのやりとりからベアトリクスというキャラ、けっこうかっこいいんじゃないかというイメージが私の脳内にはできていますよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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元記事:誠に申し訳ございません……

ヘキサ様、いつもお世話になっております。
ええ、まず追記の内容からですが……

>>その『具体性』を見つけるために世間に揉まれてきなって何度も言ってるんだけど、そこサボって自分の好きなバトル部分にしか目が行ってないんだもん
>>私も同じ部分の指摘ばかりでちょっとかなり疲れてるんだけど。
>>そしてそれが今の如月さんでは「願望」までで「具体性」が伴っていないから、具体例をいろいろ見てきなさいって言ってるんじゃー、ぜーはーぜーはー。

いつも同じ指摘をさせて誠に申し訳ございません……ヘキサ様の言う通りです。
これではマルテナやアンジーの相談をしていた頃から何一つ進歩していませんね……
これからは同じ手間をかけさせないようにしたいです。少なくともキャラクターに関する相談は差し控えようと思います……

では、内容に入りますね。

>>「誰からも好かれるキャラにしたい」という如月さんの願望はわかるんだけれど、それに具体性が伴ってないってことだよ。

このことなんですけど、実は私自身最近になって考え方が変わったんですよね。
休日に運動不足解消も兼ねて散歩していた時、町内会の掲示板にこんな張り紙を見たんです。
『お釈迦さまを嫌いな人もいた。「誰にも嫌われたくない」なんて思わなくていい』
この張り紙を見た時、私は「誰からも好かれるようなキャラ」という設計思想が間違っているということに今更気が付いたんですよね。

実際にプロが作った作品のキャラクターでも、誰にでも好かれるキャラクターは珍しいです。
例えば私の場合だと、北斗の拳のラオウはあまり好きではないです。
こんなことを言うと彼のファンの方には大変申し訳ないのですが、何で彼が人気なのかを理解できないくらい好感も魅力も感じません(汗)
北斗の拳のキャラクターではケンシロウ、レイと並んでトップクラスに人気なキャラクターであるのに、です。

プロが作ったキャラクターですらこういうことがあったりするのに、私みたいなアマチュアごときが誰にでも好かれるキャラクターなんて作れるはずがないんですよね
大変恥ずかしながら、それを自分自身で証明していることに今まで気が付いていませんでした(汗)

だから最近は「誰にも好かれるようなキャラクター作り」を意識するのはやめました。
ヘキサ様はベアトリクスも含めて「誰にでも好かれるようにしたい」と分析していましたが、私は嫌われる可能性が高いことを理解した上で構想を練っています。
自分でも彼女を客観的に見ると「キャラクターとしては好きだけど、恋人にはしたくないタイプ」だと思っています。

>>こういうバトルシーンでは純粋な強さよりも論破のほうが大事なの!!

……そう言えばガンダムSEEDにラスボスとの舌戦に終始圧倒されていた情けない主人公がいましたね。私がSEEDシリーズを見てモヤモヤするのはそれが原因だったのか。
これはいよいよ難しくなってきましたね……

そもそもこの学園ものは開発中止を本格的に考えた方がいい気がしてきました。
先ほどのラオウの話を書いている辺りで「もしかしてエリカは主人公の器ではないのでは?」という疑問が湧いてきてしまったんですよね。
しかもこれまでのスレッドで指摘された「エリカの人間味が薄い」という最大の問題点がまだ解決していません(汗)

開発中止自体は結構前から選択肢に入っていたのですが、私としてはどうしても使いたいキャラクターがいたため意地でも諦めないようにしていました。
しかし本文にいつまでも取り掛かれない苛立ちから、モチベーションも日に日に下がっています……率直に申し上げてこんなモチベーションで書いて良作にできる自信がありません。
こうなってしまったらもう作品自体に見切りをつけて、死蔵するには惜しいキャラクターだけを他の作品に移植した方がいい気がしてきました……

この作品が原因で掲示板の方に散々迷惑をかけてしまった事実を鑑みても、未熟な自分への罰として開発中止にしたいと思います。これまでお世話になりました。

追記 他の皆様へ

今日はヘキサ様への返信を書くだけで大分時間がかかってしまったので、他の方への返信はもうしばらくかかりそうです。

上記の回答(誠に申し訳ございません……の返信)

投稿者 ヘキサ : 0 投稿日時:

二度目以降になるし、私へのレスはちょっと疲れるかもしれないから無理して返信しなくてもいいですが。ちょっとキツイことを言ったのでもう少し建設的な意見を。

>「誰からも好かれるようなキャラ」という設計思想が間違っているということに今更気が付いたんですよね。

それはいいことなんだけれど、実際にキャラクターを創作する時に「読者にとって魅力的なキャラクターを作るのが大事」なのは基本的に変わらないのは注意してくださいね。それが100%を目指そうと気負いこまなくてよくなったというだけで(個人的には読者の60%くらいの人気は維持したい派です)。

>例えば私の場合だと、北斗の拳のラオウはあまり好きではないです。

ハマーンの時もそうだけど、いきなり以前お気に入りと言っていたキャラをディスるのちょっと混乱するからやめて……せめて「このあたりは好きではない」とか、目星をつけて欲しい(汗
個人的にラオウに関しては、レイが当て馬的にやられたのがちょっと、という意識があるんだけど、当時のジャンプはあれでフツーです。フツーに強い主人公or味方キャラがさっくりやられて他キャラに交代しただけで好勝負になったりします。
だからいい歳した連中で、2ちゃんとかで大真面目に「強さ比較」とかやってるの見て呆れたこともあります。私はあれはただの演出だとしか思ってないから。

>……そう言えばガンダムSEEDにラスボスとの舌戦に終始圧倒されていた情けない主人公がいましたね。私がSEEDシリーズを見てモヤモヤするのはそれが原因だったのか。

SEEDがモヤるのは、同期に聞くと「結局、種割れ現象が何を意味するのかよくわからなかったところ」らしいんですけれど。まあ、SEED自体がファーストの焼き直し感が強い(←これはファースト世代の意見です)ので……。
そしてたぶん御父上のことだとSEED DESDINYは見せておられませんね、あれ見るとモヤる以前の問題が起きますので。

ちなみにジャンプ黄金期の「実力はともかく論破が強いキャラ」では、私は「ドラゴンクエスト ダイの大冒険」のヒュンケルを推しておきます。実は古いTRPGに「熱血専用!」というシステムがあるんですが、それの「お手本教科書」にジャンプ漫画からは北斗の拳とダイの大冒険が、ガンダムからはGガンがノミネートされています。

「熱血専用!」には論破例が乗っていて「悪役がこういう話題を振ってきたらこういう主旨で切り返せ!」というのが10パターンくらいに分けて分類されています。この手順を踏んだ後に必殺技を繰り出して終わらせるのがこのシステムの作法です。
つまり、注意して欲しいのは「悪役の主張が先であって、主人公の主張が先ではない」んです。ラ研の人でたまに見かけるのは「主人公は敵の行動に対処するもの」という意識がない人なんですけれど。

この点について言及しているのは、fate/stay nightで「正義の味方というのは、悪がいなければ存在できないもの」名探偵コナンで怪盗キッドが言う「怪盗は素晴らしいトリックを仕込む芸術家だが、名探偵ってのはそれを分析することしかできない連中」……というあたりですかね(原作者が、毎回トリックを捻りだすの必死とかボヤいてましたからなぁ……)。

ヒュンケルはちょうど主人公ダイ&ポップ(自分が強くなることに専念していればいい世代)と師アバン(自分が強いのは当然で、後進の育成にも力を注いでいる世代)の中間に位置していて、「一人の戦士としての強さは極めた。では、それ以外に自分は何をすればいい?」を模索している最中の期間が長いんですね。で、やったのは「対戦中の相手を説得して味方につける」という、仲間の育成ができるまではいってないけれど即戦力のスカウトはできる、ということをやっていたんですよ。「この口達者さは論破の強者が居並ぶジャンプ陣の中でも引けはとらんわ……」というのが身内での評価でした。

>「もしかしてエリカは主人公の器ではないのでは?」

A.「現状では判断不可」ということで。理由は何度も言っているので自分で気づいて。

>しかもこれまでのスレッドで指摘された「エリカの人間味が薄い」という最大の問題点がまだ解決していません(汗)

……実は私がエリカのイメージに近いと思うのに、「少女革命ウテナ」のウテナが上がるんですよね。彼女の人間味の無さにはちゃんと理由があるんですが。ウテナは最初、親友が生徒会(よくいるエリート連中)の一人に当てた告白の手紙が学園内に貼りつけられ晒し物になったのを怒り、生徒会にケンカを売りに乗り込みます。

この生徒会メンバーの中でベアトリクスに近いのはたぶん樹璃という女性キャラなんですが、彼女は二回あった戦闘で、実力ではウテナに負けていません。彼女に関するエピソードは他の連中よりも強烈なインパクトがありました。生徒会長に負けたウテナが再戦リベンジの際に持った剣も彼女に借りたもので、つかず離れずの面白い距離感がありましたね。

ウテナはエヴァと同時期の放映で、「セカイ系」が流行していた真っただ中の作品です。セカイ系は「自分の認識できる範囲を全てとみなす」「現実が複雑すぎて手に負えないと作者が認め、簡易化された世界」などの舞台設定なので、若い人でも世界構築をしやすいジャンルです。このへんである程度構成力を身に着けてから、もっと複雑でスケールの大きい世界観に取り組むというのもひとつの手段ではないかと思います。「箱庭的世界」なので、ゲーム要素との相性もいいんですよね。

もうひとつ、エリカとベアトリクスに近いと思ったのは「やじきた学園道中記」の主人公、矢島順子(通称やじさん)と篠北礼子(通称キタさん)ですね。やじさんは人情味あふれるタイプだけど数学は苦手、キタさんは文武両道だけどその冷静さで少しやじさんに譲るところがあるという感じ(やはり妹がいます。ようするにわかりやすい姉キャラでもある)。古い少女漫画ですがノリは潔すぎるほど時代劇&少年漫画です。

あんまり古い作品ばかり紹介するのもなあ、とは思うんですが、その古い作品もうまく噛み砕けていないようなのでいちおう紹介しておきます。
あと、なろう作品をあまり甘く見ないように。「とりあえず異世界転移or転生でないと閲覧されないからそのカテゴリにしている」だけで、実力のある人はしっかりオリジナリティや知識や描写力とかありますから。

ジャンプ黄金期の漫画やサンライズロボットアニメ→コンシューマーゲーム→web小説や動画、というように、活気のあるクリエイター達は居場所となる媒体を推移させています。
ロボットアニメが衰退していったのは、IT革命が進んで人型ロボットバトルの存在するリアリティを維持するのが難しくなっていった、というのも原因のひとつではないかと思います。

また、アニメや漫画のような一方通行の媒体よりもゲームのような双方向の交流がある媒体では、それだけ作品に対する没入感、共感度が高くなり、「他人事として眺めていられる作品」よりも「自分が主人公になった時に共感できるか」という受け手のモノサシが強く出ているような気がします。もうちょっと時代の流れを感じてみてほしいなあ、というのは余計なお世話かもしれませんが、若いうちからあんまり懐古主義に走らんといてって思ってしまいますわ……まあ、「一周まわって新しい」になる可能性もあるかもしれませんが。。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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元記事:自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信の返信の返信

回答ありがとうございます。
>・単純に他のキャラクターと比較して圧倒的に強い。
これは単にそういう設定なだけなので、じゃあ、極論アンパンマンもメアリー的?って話になっちゃうと思うので、気にしないほうが良いと思います。
単に「そういうキャラクターが主役」というだけで、読者サイドから見ると「主人公っていつも特別な人間ばっかだよな」と、古典で言えば英雄の血筋とか前世がどうのとかってのがありますが、これは逆で、そんなら本当に平凡な男子高校生の日々なんてギャグ以外で楽しめるのかって事ですね。つーか本当に平凡だったらギャグにもならない。
ただ、後述しますが、スレ主さんの場合なんとなく懸念に思うところもあります。

>・ギャグテイストでもないのに作者の自己投影が余りにも強すぎる。
あえて悪く言うと、作者の独りよがりが過ぎるということでしょうか。だとすれば問題だろうなと思います。
でもそれは、やはりキャラの問題ではないと思う。

>・(サブキャラの場合)主要キャラの出番を奪いすぎている。
上の項と関連してる気がする。
作者が強キャラを好んでいるというのはおそらく真実好きなのでしょう。その活躍を書きたい。そのためには該当キャラが主人公でなくても書いてしまう。
つまり独りよがりに書いてしまってるってことで上と関連してるんじゃないかなと。
ドラゴンボールで言えば悟空よりもベジータのほうが活躍してしまう感じでしょうか。
これは、キャラクターには役割があるので、それを自覚されれば良いと思います。
ベジータは結局のところ「かませ」なので、「あんなに強いベジータが負けるような相手に悟空は勝てるのか」という展開にするわけですね。
だから、ここではベジータだけど、強キャラが何の達人だろうと関係ないんですよ。それはただの設定です。
どんなに強かろうが、この役を持つ強キャラは主人公より先に戦って、負けるんです。そういう役割なんです。活躍はしても華は主人公に残しておく役割です。

それで、懸念ですが、ご友人の言である
>「お前はどんなキャラも○○の達人という設定にしてばかりだからバランスが崩れるんだよ」
この言葉をピックアップして書かれたってことは、多少なりにそういう自覚があって、それで強キャラばっかだメアリーかもと思いスレッドを立てたのだと思います。
でも、これは「ただの設定」だってことを再度伝えます。
別に武術の達人が喧嘩上等の不良に負けたっていいじゃない。でもスレ主さんのイメージでは、おそらくそれはまず無いのでは?
強キャラのワンマンチームが平均的実力の平凡チームに負けることはありえない?
「強キャラは独りよがりに行動してチームワークを無視した結果、相手チームの連携で罠にはまり、実力を発揮できないまま平凡チームに負けてしまった」
こういうのは例えば「チームワークの大切さを知る切っ掛け」なんかの描写でよく見られる展開ですよね。
設定的に「負けるはずがない」のに「実際は負けた」から、そこにドラマがあるわけです。
勝てる勝負に勝っただけでは面白くありません。

「○○の達人」という設定ばっか、なのは何も問題ないと思います。
ただ、スレ主さんはその設定に振り回されている、こだわりすぎている、というのが懸念です。
だから、そんな物語を読者視点で見れば「主人公の設定が毎回こればっか、これが原因じゃねえの」って思っちゃうのではないかと思います。
それはただの設定で、物語を縛るものではありません。
別に助言してくれた方に反目するわけではありませんが、キャラの個性は尖ってりゃいいってもんでもないけど特徴はわかりやすくしたほうが良いので極端に強調するのは悪いことではありません。
強キャラが好きならそれはスレ主さんの個性なので、正直なところ、丸くならないで欲しいです。
ただし、その設定に縛られて展開を書いているのではないかと感じます。もし心当たりがあるならそっちのほうが原因であると思います。

上記の回答(自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうかの返信の返信の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 投稿日時:

>>別に武術の達人が喧嘩上等の不良に負けたっていいじゃない。でもスレ主さんのイメージでは、おそらくそれはまず無いのでは?

そうですね。私の場合は基本的に主人公が格下に負けるのはあってはならないことだと思っています。
ちなみに相手が格下の場合、敗北はもちろんですが苦戦すら認めません。格下側によほど有利な条件が揃っていてそれが納得できるものならいいのですが、そうでないのに敗北するのは主人公としてどうなのかなと思います。
(もっともその考え方がインフレを加速させるのは間違いないですが)

サタン様が挙げた
「強キャラは独りよがりに行動してチームワークを無視した結果、相手チームの連携で罠にはまり、実力を発揮できないまま平凡チームに負けてしまった」
という理由は納得できる範囲にはなります。ただそれで主人公のチームが負ける展開は描きたくはないですね。
そういう展開を描くなら(勝手に大会ものと仮定します)主人公が次に戦うチームをそのやり方で勝たせてダークホースの存在を示すみたいな展開にしますね。
主人公達は苦戦はするけど逆転勝利……みたいな感じで。
遊戯王ファイブディーズのチーム太陽戦がこの形式と似ていると思います。

>>設定的に「負けるはずがない」のに「実際は負けた」から、そこにドラマがあるわけです。
>>勝てる勝負に勝っただけでは面白くありません。

個人的には「負けるはずがない」のに「実際は負けた」よりは「負けるはずがない」のに「負けそうになった」の方が主人公の面目を保てるので好きですね。

>>「○○の達人」という設定ばっか、なのは何も問題ないと思います。
>>別に助言してくれた方に反目するわけではありませんが、キャラの個性は尖ってりゃいいってもんでもないけど特徴はわかりやすくしたほうが良いので極端に強調するのは悪いことではありません。
>>強キャラが好きならそれはスレ主さんの個性なので、正直なところ、丸くならないで欲しいです。

キャラの特徴がわかりやすい方がいいのは間違いないと私も思っています。
知人もそれ自体は否定する気はないそうです。
ただ設定に縛られ展開を描いているというのは、正直に言って当たってると思います。
自作メアリー名鑑に載せたマルテナはその極例でして、正攻法で戦うと余りにも強すぎるのに弱点を突いたらラスボス(笑)レベルに簡単に倒せてしまうというラスボスとして致命的な欠陥を抱えていたキャラクターなんですよね(汗)
ちなみに作中では結局弱点を狙って倒すことになってしまいました。
だからベアトリクスは弱点を減らして面白みの薄いボス戦にならないようにしているのですが、今度は弱点を突く余地がなくなってしまったり……という風です。

>>もし心当たりがあるならそっちのほうが原因であると思います。

はい、あります(汗)マルテナの二の舞は踏みたくないので、そこは改善が必要ですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分の作ったキャラクターはメアリー・スーなのだろうか

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元記事:このストーリーだとここがうまく描写できない等の解決法

 小説を書いていると途中でこの部分がうまく描写できないということがおきます。
 主人公が生まれたときから死ぬまでの毎日を一瞬も逃さずに描写すれば解決するのですが、それだと流石に読んでいる方が辛いです。
 プロットを書いている段階ではいいんじゃない? と思い、書き始めて見るものの結局やっぱり描写できない! となります。かと言ってその描写できない部分を入れると読む側が辛くなる。
 どうすればいいんでしょうか。

一応ストーリーなんかを書いておきます。
 邪神に故郷を奪われ、仲間とともに邪神を討伐する物語。
 冒頭は邪神が復活して故郷を滅ぼされしばらくして逃げた先で戦いに備えるというシーンです。

 邪神の復活には予兆があるのですが、それを入れると長くなり、抜いてしまうといきなり復活する邪神や、人の強さ設定に説得力が消えます。
 邪神の力に影響されて魔物が強くなったり、人が強くなったりします。

 また、邪神復活以前の人間関係の描写が上手くできません。幼少期から書くと長いので、少しづつ出していくのもありですね(私にはいまいち方法がわかりません)。
 ちなみに、主人公が友人を持ったりする前はストーリーに大きく関わるので後々描写していく予定です。

 中盤はそんなに問題ないのですが、冒頭が問題です。
 何も知らない読者に対し、飽きさせない展開を入れ、その中で主人公や友人について理解させる。とても難しい点だと思います。
 幼少期の友達作りや生きていく知識の勉強。ここが難しいんです。
 邪神復活以降の話にあまり関わらない日常生活と事件を描き、それから邪神復活もありでしょうか? 一応日常生活や事件も邪神復活には関わっていますが、邪神との戦いが本編なので……。

上記の回答(このストーリーだとここがうまく描写できない等の解決法の返信)

投稿者 ヘキサ : 0

すごい、大事なところで悩んでらっしゃるな、と思えます。
キャラクターや事件などの『過去』って、けっこう大事なんですよね。
やっぱり私も『因果関係の把握』に気をつけますよ。『何故こうなった?』の部分を放っておくと、視点ぶれの原因になることが多々ありますので。
気がつくとけっこうギチギチにイベントタイムテーブルが埋まってたりして、オリジナリティとか余分なものとか、ほとんど一切入らないくらい。

物語の開始地点に関しては他の方が詳しく言ってらっしゃるので、割愛させていただきますが。
日常生活は、そのイベントタイムテーブルを見ながらほどほどなタイミングで差し挟むと、キャラクターにとってもいい具合に休憩になると思うので、箸休めだと思うといいんじゃないでしょうか。

幼少期などの過去は、「この知識や技術は絶対身に着けてるはず!」「なぜこの職業を志した?」といったものをしっかり抑えておいて、簡単な経歴にしておくことが多いです。履歴書みたいな感じで。「○○の家に生まれ、こう育ち、○○になることを志し、現在は○○中」というのを数行くらいで書けるとこまでいくとなんとかなります。多分。
人間関係も「○○の頃に知り合った」「こういうシーンはこの二人の間柄では初めてではないはず」くらいまで決めておきます。簡単すぎるかな?私、TRPGゲーマーなんでキャラ動かすのはわりと怖くないほうだから、自信がなければもっと慎重に決めたほうがいいのかもしれませんが。

ようは「初めての経験かどうか」には特に気をつけるんですよ。これもけっこう視点ぶれしやすいポイントなんで。あとは「何度か体験したことがある」「嫌と言うほど体験したことがある」くらい決めておく。
例えば、村のお祭りのシーンを書くとしたら、お祭り自体が年に何回って決まってるわけで。キャラクターがそれを何度経験したことがあるかは経歴と合わせて計算して。あんまり何度も体験してるなら、少しくらい昔のこと忘れていても変じゃないし。一人だけ初めてのキャラクターがいれば、みんなその人に付き合ってなんやかんや言うシーンになるわけで。
あとは「いつ頃仕入れた知識か」もね、シーン飛ばすと何でその間に把握してなかったんだよ、って視点ぶれ起こりやすいんで、数行くらいにまとめておいたり。

私が気をつけているのはそんなとこですかね、参考までに。

カテゴリー : ストーリー スレッド: このストーリーだとここがうまく描写できない等の解決法

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投稿日時:

元記事:ストーリーへの助言希望

趣味で創作活動をしている者です。
ストーリーの一部で、人体収集家があるキャラクターの瞳を欲しがるというものがあります。収集家が瞳のことを知るきっかけとなるものがはっきりと浮かばず困っています。情報不足かもしれませんが、よろしければ何かしらのヒントを優しく教えて頂けると幸いです。また、下記のことについても、もっとこうしたほうがいいんじゃないの? などの意見があればお願いします。

・作品はファンタジーものではありません。
・収集家は自ら手を汚しません。殺し屋などを雇います。
・キャラクターと収集家は隣町同士に住んでいて、面識がありません。
・キャラクターは二重人格です。普段はいわゆる糸目なので、よほど近くに寄らなければ、瞳の色が分かりません。しかし、人格が交代すれば目はばっちりと開いて瞳が露わになります。

上記の回答(ストーリーへの助言希望の返信)

投稿者 読むせん : 0

条件を追加する?

例えばですが前に好きだなーと思った話だと「好きな人の眼球収集」が趣味って人でした。眼球奇譚だっけ?あなたが私を見つめる眼球が、その眼差しごと好きなのよってニュアンスの匂わせがすごく悪夢じみていて耽美でした。

収集家は何かしらの狂気的な法則性や規則性に則( のっと)って収集部位と収穫対象を選出しており、その条件に主人公が当てはまった。とかですかね。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
あとは糸目がヘテロクロミアとかセントラルヘテロクロミアで、合併症やら失明とかの異常が発生していないかを調べるために眼科へ定期健診に行っていて、そこから眼球情報が漏れたとか。

たんにレーシックや網膜剥離治療で情報が漏れたとか。

収集家の職やキャラの職にも動機を出せると思う。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーへの助言希望

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投稿日時:

元記事:復讐する物語のオチについて悩んでいます

今書いている作品が復讐する物語なのですが、そのオチについて悩んでいます。
(そもそも復讐というテーマがラノベに相応しいかという懸念もあります。どの程度の塩梅でラブ・コメディ・シリアスに振ればいいのか等)

・作品内容
舞台は現代日本。主人公は普通の男子高校生。過去に大切な人を殺した凶悪な殺人犯へ復讐=自らの手で殺害するために犯人捜しをするストーリー。

・悩んでいる事
この話は元々、犯人へ辿り着くまでの過程で起こるイベント・人間関係や心の変化について書きたくて執筆し始めました。そのためオチをどうすべきか困っています。
①そもそも復讐を果たす=犯人を殺すべきか。
②殺す場合、どのような手段で殺すべきか。

①そもそも復讐を果たす=犯人を殺すべきか。
本来このようなテーマの作品は、最終的に主人公が精神的に成長して「殺したら自分も同類だ」と考えて(説得されるなりして)、犯人を捕まえるなりして終わるのが定石だと自分はイメージしています。
ですが個人的には、復讐を最終目標として掲げて進む物語である以上、最終的に「やっぱり復讐なんて良くないよね」的な綺麗事の展開にしたくありません。
葛藤はしても、最後にはきっちり主人公の手で殺してほしいんです。犯人が死ぬにしても、事故ったり自死したり他人の手で殺されたりする展開では、主人公も読後感もスッキリしないかなと。
一方、主人公に人を殺させるのは、ラノベ作品としてどうなんだろうとも思います。
異世界でモンスターや魔王を倒すのとは訳が違うので、倫理的にもまずいかなと。
道中での経験や成長を無下にて、復讐心を抑えられずに犯人を殺害してしまうのは、主人公の物語として破綻しているような気もしてしまいます。
かといって復讐を果たしたあとにスッキリ晴れやかな気分になるのも違うし、人を殺めた罪悪感などの後悔を抱えるのも違う気がして。
復讐が目的の物語は、どのような結末を迎えるべきなのでしょうか。

②殺す場合、どのような手段で殺すべきか。
殺すとした場合、いざ犯人を見つけて対峙した際、どう殺すか想像できません。
恥ずかしいことに自分は今まで戦闘物は異能系しか書いたことがなく、能力の相性や使い方の工夫で辛勝する展開ばかりで、現実世界を舞台にした作品における戦闘シーンをどのような展開にすれば良いのかわかりません。
主人公は信念が強いだけのどこにでもいる日本人の男子高校生です。
対する復讐対象は大人の男で、戦闘慣れしている一切容赦のない凶悪殺人犯。
フィジカル面で勝てるわけはなく、もし殺す事を考えるなら刃物や銃などの凶器を使用するしかありません。しかし銃などの強力な武器では戦闘になることもなく一方的に殺して終わってしまいます。刃物で格闘戦を挑むというのは無謀で勝てるビジョンが浮かびません。
何かしらの形でサブキャラの助力は得るべきだと思うのですが、どんな盛り上げ方・殺し方をすれば良いでしょうか? 異能物なら能力の孔をついたりして、なんやかんやで最終的にド派手に爆散させたりできるのですが、現実世界だとそうもいかず。
戦闘自体は案外あっけなく済ませ、そこに至るまでの過程や内面描写だけで盛り上げるべきでしょうか?
いっそのこと剣と魔法の異世界を舞台にすればそこは解決するのですが、それだとやっぱりチープになってしまうなとか思ったりして。

上記の回答(復讐する物語のオチについて悩んでいますの返信)

投稿者 カイト : 2

はじめまして、カイトと申します。

復讐もの、としてまず思い浮かぶのは、村枝賢一の「RED」でしょうか。インディアンの青年レッドが、自分の部族を皆殺しにした「ブルー小隊」のメンバーを次々殺していく復讐譚です。
藤田和日郎の「うしおととら」にも、妻子の仇を追い続ける鏢(ヒョウ)というキャラクターが登場します。
レッドも鏢も、いわゆる心中ラストを迎えます。
思うに復讐ものに心中ラストが多いのは、復讐者がそれに人生のすべてをかけているからだと思います。復讐を終えてしまえば、その後することがない。達成感と虚無感が同時に押し寄せる。
貴作の主人公は高校生とのことなので、個人的には復讐心を捨て輝ける未来を掴み取ってもらいたいですが、是が非でも復讐を遂げるというのなら、その後は死なずとも抜け殻になるくらいの熱量を持ってやってほしいかなと思います。
復讐、憎い相手に執着するというのは、それくらいしんどいことかと。

ただ、敵役を救いようのない悪人として落として落として描くのもアリかな。「こいつを生かしておけば、両親のような悲劇が繰り返される」という大義名分を作って、それを作中の共通認識にする。
「うしおととら」における鏢の復讐は、そのパターンでした。まぁ、鏢自身は相手を「妻子の仇」としか見ていなかったですが。

②の「どうやって殺すか」ですが。
非力な高校生が自分にできることを最大限生かして奮闘する、というのは十分燃える展開だと思います。個人的には、そのやり方が多少かっこ悪くても卑怯でも、そもそもの力の差がありすぎるので問題なしです。
ただ、主人公が普通の高校生、舞台が現代日本とのなので、派手なアクションシーンよりは主人公の葛藤を描いた方がリアルかなとは思います。
たとえば、
「何らかの方法で銃を手に入れる」→「敵役の行動パターンを調べ上げ、確実に狙撃できる位置にスタンバイする」→「スコープを覗いたところで脳裏を走馬灯が走り、散々迷って決めたはずの復讐にまた迷いが生じる」→「泣きながら吐きながら、それでも引き金を引く。あるいは、引かない」
とか。
「断腸の思いで復讐を諦め前を向く決心をしたのに、その矢先に瀕死の状態の敵役が目の前に現れてまた逡巡する」
とか。
殺し方の具体案でない上に趣味全開で恐縮ですが、個人的には「②どう殺すか」よりも「①本当に殺すのか」に主軸を置いた物語の方が好みです。

ご参考になれば。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 復讐する物語のオチについて悩んでいます

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