小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:大正舞台の恋物語、主観における言葉遣いの返信

 ドラコンと申します。直接の回答ではありませんが、ソラナキさんのご構想では、明治・大正ごろの風俗に多く触れておくのが、一案と存じます。
 
 明治33年(1900年)の大ヒットソングである『鉄道唱歌』を聴いてみるのも一つの手でです。YouTubeに字幕・映像付きで動画がアップされていますので、リンクを貼っておきます。
 
 https://www.youtube.com/watch?v=YKdGFcUy6pQ&list=LL&index=4&t=2s
 
 なお、『鉄道唱歌』は全5集あります。YouTubeには動画がたくさんアップされているので、「鉄道唱歌」で検索すれば、いろいろ出てきますよ。

上記の回答(大正舞台の恋物語、主観における言葉遣いの返信の返信)

スレ主 ソラナキ : 0 投稿日時:

ふむ、鉄道唱歌……知りませんでした。そんな歌があったんですね。
確かに当時の風俗に触れることでリアルな感想が出るかもしれません。ありがとうございます!

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 大正舞台の恋物語、主観における言葉遣い

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元記事:アニメとラノベの心情描写の違いは何ですか?

例えばアニメにおいて微細な心情の変化を間や表情、声の調子などによって表現することはよくありますが、ライトノベルで同じことはできないでしょうか。

三島由紀夫の文章読本には確か「小説では心情ははっきり書かないと違和感を残してしまう」というようなことが書かれていたと思います。自分もそう思うのですが、しかしながらキャラクターの心情をいちいち描写していたのではいわゆる「そのまんま」になってしまってつまらないのではないかと感じました。

個人的には、拙いながら設定やキャラクター、ガジェット等に関する直接的な説明はなるべく省いて、外見的なものや印象を重視した作風にしたいと思っているのですが、どうにかならないでしょうか。

上記の回答(アニメとラノベの心情描写の違いは何ですか?の返信)

投稿者 あまくさ : 2 投稿日時:

>アニメにおいて微細な心情の変化を間や表情、声の調子などによって表現することはよくありますが、

アニメはそれしか方法がないんですね。
で、小説の場合は視点の問題にからみます。特に一人称なら、基本として視点人物の外見描写ができないし、それ以外の人物は外見描写しかできません。三人称でも視点を意識した書き方(三人称一視点)の場合は人物描写のやり方は一人称に近くなります。

なので、小説では心の動きを記述する人物と、外見しか描写しない人物を分けることが必要です。で、外見描写主体でいくキャラの描き方については、多少アニメが参考になるかもしれません。
逆にアニメで一人称視点をやるのは不可能です。(一人称の地の文をナレーションにして、主人公の絵を一切出さないということをやれば近くはなるかもしれませんが、たぶんけっこう不自然な感じになってしまうだろうと思います)

>三島由紀夫の文章読本には確か「小説では心情ははっきり書かないと違和感を残してしまう」というようなことが書かれていたと思います。

三島由紀夫がどういう意味でそう書いたのか分かりませんが、視点人物の心情はということではないでしょうか? それ以外の人物の心情を明記しないのはむしろ普通だと思うのですが。
視点人物の心情をはっきり書かないと、感情の薄い冷血人間みたいな感じになってしまうんですね。だからハードボイルドなどでは、敢えてそういう書き方をすることもあります。

>しかしながらキャラクターの心情をいちいち描写していたのではいわゆる「そのまんま」になってしまってつまらないのではないかと感じました。

キャラの心情に限らず、ストーリーにあまり関係ないことは省略してもかまいません。しかし、ストーリー上重要な心情は、視点人物に限ってはきちんと書いた方がいいんじゃないかと思いますけどね。それでつまらなくなるとしたら、書き方の上手いヘタの問題じゃないかと。

>個人的には、拙いながら設定やキャラクター、ガジェット等に関する直接的な説明はなるべく省いて、外見的なものや印象を重視した作風にしたいと思っているのですが、

そうしたいなら、それがスレ主様の作風になるわけですから良いと思いますが。

・主人公の性格が淡々としてみえる。

・作品そのものが、何を言いたいのか分かりにくくなる。

そんな感じになるおそれが無きにしも非ずと思いますが、そうならずに作品の味にしてしまうのは、作者の腕次第だと思いますから。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アニメとラノベの心情描写の違いは何ですか?

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元記事:テーブルゲームなどのリアリティについて

今、新人賞への応募のための長編の原稿を書いています。
序盤の一区切りまで来たんですが、疑問に思うことがあったので、スレを立てさせていただきました。

テーマは、「1500万人のユーザーがいるアプリゲーム内で、最高の運を持つ少女(ヒロイン)と、最低の運を持つ少年(主人公)の勝負」です。
形としては、主人公が奇手奇策を使いながら、何とか渡り合い、終わってみれば、「ヒロインが勝ってはいるけど、判断を間違っていたら、結果は分からなかった」という状況を重ね、「最終的にひっくり返す」……って感じです。
伝えたいオチを決めた上で、大富豪、音ゲー、縦シューティング、格ゲーなどを舞台に、一つのゲームでの勝負を2万文字程度に収め、一つのエピソードとしています。
それを五つと、細かなイベントを合わせて、12~13万文字くらいのボリュームとなる予定です。

で、お聞きしたかったのが、物語の中でテーブルゲームなどを行う場合の、リアリティについてです。
前哨戦として、主人公とヒロイン、もう一人の友人の三人が、アプリ内のゲーム『大富豪』をするシーンがあります。
デジタル上での勝負なので、初期の手札に格差があり、「それをどう覆すの?」が焦点となっています。
展開を、「52枚のカードを三人で割り振ったら、手札でペアはこのくらい来て、革命も起こしやすそう」と結構、ざっくりなイメージで考え、とりあえず書き上げてみました。

その後、何か不安になって、実際のトランプで一人大富豪をしてみたんですが、まあ、全くもって、そんなイメージ通り行くわけもなく、再現とか無理でした。(笑
ただ、作品の目的は、

「理屈はよく分からないけど、何か主人公は凄いらしい」

っていうイメージを持ってもらうことであって、

「現実でのリアリティ」

ではないので、実現可能かとかは突き詰めなくてもオッケーかな、と思っていました。(再現不可能なギャンブル作品とか、スポーツ作品とか、料理作品、推理作品とかも、多々ありますし
ですが、最近の掲示板や管理人様のブログ「小説の書き方講座。世界観作りのコツ。設定を考えるよりも重要なこと」などの中で、

>騎士隊長が、いきなり平民の主人公を騎士に取り立て、舞踏会にまで参加できるようになってしまう、というケースがあります。
>身分制度について、ちゃんと調べていないから起こってしまうことです。
>称号としての騎士と、階級としての騎士を混同してしまっています。

というのを読み、「あれ? もしかして、作品内でのリアリティを軽視してる?」と疑問を持ちました。
正直に言えば疑問というより、不安ですね。
そろそろ、じっくり長編を書くような時間と体力を取れない状況になってきているので、本腰を入れて書き始める前に、「リアリティの扱いを間違えていないか? 読者を冷めさせる、応募する以前の問題を抱えていないか?」と思い、質問させていただきました。

少し考えすぎている気もするんですが、何かご助言、ツッコミなどいただけたら、幸いです。

上記の回答(テーブルゲームなどのリアリティについての返信)

スレ主 サイド : 0 投稿日時:

tさん、返信いただき、ありがとうございます。

>それは大富豪にリアリティを感じることができないからです。

僕がファンタジー作品の魔法、魔術理論にピンとくることが少ないのって、「身近な発想じゃないから」というのはあると思います。
ルールを知らないし、日常の感性に近くないと、リアリティって感じられませんよね。

>その道のエキスパートから意見を貰ったりしながら、自分で探していくものです。

今、読んでいるのが、ラノベの「スパイ教室」や、スポーツ選手の本だったりするので、エキスパートから聞くことの大切さを痛感しています。
なんかこう、一人でゴリゴリ考えてると、辛くなります。(苦笑

私なりに思うことを書くとするなら。質問を質問で返すようで申し訳ないのですが、とても良い例なので、称号としての騎士と階級としての騎士について、少し考えてみるといいと思います。

>もし自分が作者でこのような間違いを読者から指摘されたとしたら、どのような修正を加えると思いますか。

今書いているもので、間違いの指摘があったら、「伝えたいオチのために、言葉と数字で説明できそうな限りは修正して、最終的な解釈を再度お願いする」でしょうか。
ただ、全部は描写せず、ある程度、勢いで押し切るような形になるかなあというのが正直なところですね。
作品内のリアリティを損なうものでなく、最低限の言いたい事は伝わっていると判断した場合は、あまり深掘りしないかもしれません。

>間違いを逆手に取った展開を加えることでリアリティが増す

この発想はありませんでした。
なるほど、間違いだから、何とか表現出来たら大きな力になりそうですね。

重ねて、返信いただき、ありがとうございました!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: テーブルゲームなどのリアリティについて

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元記事:テーブルゲームなどのリアリティについての返信

物語には何かしらのリアリティが必要になってきます。それについてリアリティとは読者との接点になります。
仮に大富豪についてのルールも知識がない読者がいたとして、彼らに、大富豪という言葉をいきなり伝えてもピンとこないかもしれません。それは大富豪にリアリティを感じることができないからです。
とはいっても、銃弾を刀ではじくなどなど、世の中にある物語のほとんどが嘘でできています。ということはリアリティを持たせる書き方が何かしらあるということになるのですが、それは試行錯誤しながら書いて読者から感想を聞いたり、ときには賞に応募してその道のエキスパートから意見を貰ったりしながら、自分で探していくものです。

私なりに思うことを書くとするなら。質問を質問で返すようで申し訳ないのですが、とても良い例なので、称号としての騎士と階級としての騎士について、少し考えてみるといいと思います。

ここでは、
>称号としての騎士と、階級としての騎士を混同してしまっています。
とあります。
もし自分が作者でこのような間違いを読者から指摘されたとしたら、どのような修正を加えると思いますか。ポイントとしては、そもそも称号としての騎士と、階級としての騎士の間違いは間違いではあるものの、本当にリアリティを損なうものになるのでしょうかという点です。
「この伝統と格式を重んじる社交場にあなたみたいな平民がいると思うだけで、空気が悪くなりますわ。あぁ臭い、臭い平民チーズの匂いがしますわ」
間違いを逆手に取った展開を加えることでリアリティが増す、ことがあるかもしれませんね。もし大富豪が再現できないことを問題だとするなら、それを逆手に取ってリアリティに繋げる方法が、何かあるかもしれません。

何かのお役に立てば幸いです。

上記の回答(テーブルゲームなどのリアリティについての返信の返信)

スレ主 サイド : 0 投稿日時:

あ、すみません。レスを付ける場所を間違えました。
tさんへのレスは「No.10」です。
申し訳ありません……。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: テーブルゲームなどのリアリティについて

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元記事:テーブルゲームなどのリアリティについての返信

物語のリアリティは現実性ではなく説得力だという意見があり、私もそれは同感です。
ただ。
ストーリーのテクニックで説得力をだすのって、現実的に書くよりよっぽど難しいと思うんですね。

例えばポーカーのマンガで主人公が大一番でロイヤルストレートフラッシュを作るのは、個人的には嫌いです(笑)。現実的じゃないなんて野暮は言いませんが、「それって、引きが強いだけじゃん」とか思っちゃうんですね。
引きだけに頼っている主人公が強いようには見えないということで、もうオカルトでもイカサマでもいいから、そこでロイヤルストレートフラッシュが作れた必然性はほしいのです。現実的ではなくストーリー上の必然性ね。

まあ、引きが強いだけというのはヴァンガードとかも割とそんな感じでしたけどね。ここぞという勝負所でクリティカルなんとかを3枚続けて引いたり。でもあれは、そういう運頼みだけみたいな展開を演出でうまくカバーしていたとは思います。

ストーリーで説得するのは難しいと書きましたが、アニメやラノベのテンプレは何がうけたかというフィードバックをつみ重ねて鍛えられてきているから、参考になるとも思っています。麻雀マンガの『咲』は作者がかなり麻雀を知っている人だと思いますが、合理性と誇張とエンタメ性のバランスがよくとれているかなと。

それから『ヒカルの碁』。あれは確か囲碁のプロが監修していて、作者もよく勉強していた模様です。なのでバックボーンとして現実の囲碁観もしっかりしている感じがしますが、それを読者が楽しむ邪魔になるほど出してこないし、対局のシーンで囲碁をまったく知らなくても何をやっているか分かるように工夫されていたんですね。ストーリーと演出の両方でそれをやっていて、感心したのを思い出しました。

いずれにしてもギャンブルを扱うなら、運の要素をどう考えるかは決めておいた方がいいような気がします。
ポーカーで主人公をチートにするならロイヤルストレートフラッシュが一番簡単ではありますが、簡単すぎてつまらないのが問題なわけで。そこを演出と勢いでカバーしているタイプが、たぶんヴァンガード。
それもありだと思いますが、他の方とのやりとりを拝見すると、運の要素は排除する方向なのかな?

ギャンブルから運の要素を排除するなら、普通にバトルものの定跡を意識するといいんじゃないかなと。
先にオカルトでもいいと書きましたが、念じればいいカードが引ける能力があると設定してしまえば非科学的ではあっても運頼みではないということです。

まあオカルトは極論ですが、能力的な条件と、それに基づいて何をすれば勝ちにつながるかをきっちり決めるのが基本かなと。
つまり主人公の「勝ち筋」を明確にするということ。
そして勝ち筋は外されることもあるわけです。一方、相手キャラも強敵なら何か勝ち筋を持っていることが多く、それを外すのも主人公側の戦略になります。

勝ち筋という考え方は現実の戦いでも有効だと思いますが、フィクションの場合は勝負の展開を分かりやすくするのが目的です。勝ち筋が明確になっていれば、それが外されたらピンチだって分かるからです。
互いの勝ち筋が揺れ動き、勝利目前と思いきや主人公の勝ち筋が外されて、逆に最大のピンチに。しかし、そこで何かの伏線に結び付き(必須)、再逆転の大勝利という感じに運べれば理想形かなと思ったりします。

上記の回答(テーブルゲームなどのリアリティについての返信の返信)

スレ主 サイド : 0 投稿日時:

あまくささん、お久しぶりです。
返信いただき、ありがとうございます。

>ポーカーのマンガで主人公が大一番でロイヤルストレートフラッシュを作るのは、個人的には嫌いです(笑)。

あ、それ、僕も同じです。
マージャンとかでも、「最後を国士無双で上がる必然性とは」とか言いたくなります。
「タンヤオ・ドラ1」くらいで渋く上がって、1000点まくる位の方が手に汗握る感ってありますよね。

>麻雀マンガの『咲』は作者がかなり麻雀を知っている人だと思いますが、合理性と誇張とエンタメ性のバランスがよくとれているかなと。

原村和のデジタル打ちとか好きでしたねー。
オカルトマージャンも好きですが、和ってめちゃ強いと思うんですが。
最新は追いかけてませんが、煽りの画像だけみて、「おぉぅ……?」ってなってます。
池田ァ!

>それから『ヒカルの碁』。あれは確か囲碁のプロが監修していて、作者もよく勉強していた模様です。

「ヒカルの碁」は、一つの到達点って感じですよね。
碁のルールは最後まで分からないのに、saiとアキラの親父の勝負は、めっちゃ手に汗握って読んでました。
それっぽく、「ハネる」とか(確か)、用語っぽい何かを使っていたのも効果的でしたね。
saiの強さ、ヒカルの成長がすごく面白かったです。
全然関係ないですが、先日、EDの「Days」を無性に聞きたくなって、itunesで買いました。(笑

>それもありだと思いますが、他の方とのやりとりを拝見すると、運の要素は排除する方向なのかな?

主人公は、「遠くへ腕を伸ばしたいなら、骨を鍛えて、筋肉を伸ばす。それでダメなら関節も見直そう」みたいな思考を持っており、それを突き詰めることで、運の強いヒロインに勝とうとしているので、運の要素はあまりありません。
対比とするために、ヒロインの運を強くしていますが、最終的な結論にまで影響は及ぶばない作りになっていますね。

>まあオカルトは極論ですが、能力的な条件と、それに基づいて何をすれば勝ちにつながるかをきっちり決めるのが基本かなと。つまり主人公の「勝ち筋」を明確にするということ。
>そして勝ち筋は外されることもあるわけです。一方、相手キャラも強敵なら何か勝ち筋を持っていることが多く、それを外すのも主人公側の戦略になります。

はい、仰る通り、ヒロインは最終的に自分の勝ち筋から外されることで、主人公に負けます。
「ステータスで勝っているのに、負けるフィールドで戦ってしまった。終盤までそれに気付かなかった」のが敗因です。
この辺りを上手く書いて形にしたいところですね。
勝ち筋に関するご指摘は、すごく分かりやすかったので、コピペして、保存しました。(笑

>互いの勝ち筋が揺れ動き、勝利目前と思いきや主人公の勝ち筋が外されて、逆に最大のピンチに。しかし、そこで何かの伏線に結び付き(必須)、再逆転の大勝利という感じに運べれば理想形かなと思ったりします。

五つのゲームの勝負を五つのエピソードとするプロットですが、それらのオチが最終的には伏線になっていた……みたいなのを目指しています。
そんなに大仰なものでもないので、なんとかつなげて、説得力のあるものに仕上げたいところです。

いろいろ、ご指摘、ありがとうございました!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: テーブルゲームなどのリアリティについて

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元記事:教会の描写が書けない

初めまして,異世界物の物語を書いています.
その中で教会が出てくるシーンがあるんですがその教会の描写が書けなくて話が中々動きません.
元から描写を書くのは苦手なんですが教会や大きな建物(例えばお城とか病院等)を書く際どうすれば書けるんでしょうか?

上記の回答(教会の描写が書けないの返信)

投稿者 大野知人 : 30 人気回答!

スケッチ……じゃないですけど。
実際に教会に行って、どういう構造しているか見て、自分を主人公として教会のまわりをただ歩く旨の文章を書けばいいんじゃないでしょうか。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 教会の描写が書けない

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投稿日時:

元記事:ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするには

ストーリーにしてみたいアイデアや、最終的にはこんな結末に落ち着くストーリーを書いてみたいという考えはあるのですが、執筆している途中で筆が止まってしまいます。
一度何故そうなるのか考えたり調べましたが、自分の作成したプロットは数行しかなかったり、骨組みがあっさりしたものなので、大筋はできているのですが肉付けが甘いのかもしれないと思いました。
それが原因で内容も薄くなってしまいます。
もっと裏付けや具体例を足して、説得力を増したいところですが、それが自分にとってとても難しいです。

例えばのプロットで、

父親のような立派な騎士になりたくて騎士学校に入る主人公

だけど主人公には騎士になる才能がなくて、苦悩を強いられる

何やかんやあって(ヒロインを守りたいと思ったり、修行をしたり、事件を通じたり、父親の憧れで騎士になるのではなく自分の本当の意思で騎士になりたい理由を見つけたり)主人公が強くなる

騎士として認められる

普段以上に大雑把なプロットを作ってみましたが、これにさらに肉付けをしてストーリーに出来ないで、そこで執筆がストップしてしまいます。

ストーリーの大筋に肉付け、説得力のあるアイデアや展開を加える方法があれば教えてください。

と、宜しければ短編を作るコツがあれば教えてください。
ストーリーを作る上で、たくさんの短編を作るのはその練習になると聞いたので、それが知りたいです。

上記の回答(ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするにはの返信)

投稿者 t : 0

個人的にですが、骨と肉付けで語られる考え方はパターン暗記になってしまいがちなので、あまり賛同できません……。

例えばのプロットで、
騎士として認められる、とあります。
どうすれば騎士として認められるか、を箇条書きにすると20はでてくるのではと思います。
例)ラストで父を倒したことで、騎士として認められる。

箇条書きにしたうちの4~5つ。
難しければ2つを物語のなかでやるようなプロットを考えてみるのはどうでしょうか。
何かのお役にたてば幸いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーの肉付け、もっとプロットを詳細にするには

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投稿日時:

元記事:プロットの書き方は簡単なあらすじと、本文に近い方法はどちらが楽ですか?

例えば簡単なあらすじ系は
おじいさんとおばあさんがいる家で、おばあさんは桃を持ってくる。切った桃から子供が生まれ、彼は桃太郎と名付けられた。
このような要点以外を削ぎ落とした感じです(桃太郎なので次は犬や鬼なども出てきます。)

本文に近いのは
おじいさんとおばあさんは寂れた家に住んでいた。
「ふうふう、なんという大きい桃なのかしら」
おばあさんは川で洗たくをしていたら、自分の膝くらいはある大きな桃が流れてきた。
「美味しそうだから家に持って帰ろう」
興奮しているのか、老人とは思えない力を出し、桃を抱えて家に向かっていく。
家には芝刈りを終えたおじいさんが帰っていた。
「な、なんじゃその桃は?」
おじいさんが驚くのも無理の無いことだった。
おばあさんが桃を切ろうとすると、赤子の泣き声のような音が響く。
怪訝に思い、外から切っていくと、中に本当に赤子がいた。
このように簡単とは言え普通の小説に近いプロットを書き、この文を穴埋めする感じです。

皆さんはどちらが書きやすいと思いますか?

上記の回答(プロットの書き方は簡単なあらすじと、本文に近い方法はどちらが楽ですか?の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

好きな方法で構わないのでは。
少なくとも言えることは、プロットからずれるということは、当然あることだということです。
もしこれを全く許容しない場合、プロットからズレていなければいいんだから、プロットを一行にして、そこからどうなるかは自分で考えようということになりますが、これは意味がありません。
そんな風に無理にプロットを減らしてまでズレを防ぐぐらいなら、ムチャクチャプロットを細かくして、ほとんどそれを書き写すように書いていったほうがマシです。それで仮に書いていたプロットが部分的に無駄になったりしても、それはプロット無しで書くよりも遥かに賢い方法ですから。
もちろんプロットなんか要らねえよ、と言うならプロットは最小限で構いません。
なにか自分の思いつきを小説にするわけなので、その思いつきを忘れないようなメモ書きは、それ以上プロットを細かくするかどうかと無関係に必ず必要になります。

カテゴリー : その他 スレッド: プロットの書き方は簡単なあらすじと、本文に近い方法はどちらが楽ですか?

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