小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

返信一覧。最新の投稿順310ページ目

元記事:創作活動と、人間関係の返信

ツイッター私もやってますけど、宣伝はあまりしませんね~

これ面白いよ! 好きです!っていうポシティブなつぶやきだと、
相手に不快な思いをさせないと思いますので(たぶん)、
発言するにしても疲れないと思いますよ!

上記の回答(追記2)

投稿者 甘粕 : 0 投稿日時:

私もコミュニケーションが苦手で自覚なく相手を不愉快にさせてしまったり、イントネーションが分からなかったり、ツイッターでは心の声がそのままダダ漏れになるのと、不快な思いをさせた&逆にさせられた事もある、と両方経験しているので、ツイッターはやらないと決めていますね。

双極性障害持ちなので、波が激しく
自分自身に疲れ切っているところはあるのですが、何とか創作はやれていますね

https://syosetu.com/user/top/
なろうでは別の名前で執筆しています

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 創作活動と、人間関係

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元記事:オチや書きたいことが決まったら

オチや書きたいことが決まったら次にすべきことはなんでしょうか?
今自分が構成している物語では、キャラが成長して〇〇のような感じになる、という結論を元に小説を書いています。
ですが、ここからうまくお話を広げることは出来ません。
設定などはあまり深く考えずに主人公を取り巻くキャラクターや、世界観を考えればよろしいのでしょうか?

もし、こういった結論から物語を作った小説、具体例などありましたら教えてください。

上記の回答(オチや書きたいことが決まったらの返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

あー・・・・・成長方法を考えた上でイベントを配置し、箱庭を作る。
知っている物語だと

1、凡庸な主人公が新世界の神となる
2、凡庸な主人公が本格闇落ちして異形の存在と成り果てる。
3、凡庸な主人公が偉大なヒーローになる
===========================

1、は
→A、デカい神様の眷属に就職
 B、神殺しによる簒奪(さんだつ)
の2ルート。

A,はもともとその神様(御神体)のそばで善行にいそしんでいた主人公が、終盤で妹を助けるために死亡。
 幽霊になっても悪霊化せず妹を見守りたいから御神体に「間借り」をさせてください、と主人公が御神体に祈ると主人公に暖かい光が降り注ぎ、気づいたら神の眷属に。受け入れられたことに主人公がほほ笑むエンド。

必須要素は【妹のための死】【神様が受け入れてやりたくなる説得力】とか。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
B、はそのまんまですね。
必須要素は【神との敵対】【神と対等な地位か存在概念の習得】
神殺しが可能な設定が必要
===========================
2、は知っている一作のみですが。

唯人(ただびと)の主人公は致命傷を負い死にかける。
だが、主人公を死なせたくない魔物(味方サイド)が自分の全ての血肉を差し出し、主人公をメインにしながら魔物と融合させることで生き延びさせようとする。

主人公に呑み込まれる形で魔物の自我と存在は消滅。主人公は人の形をした異形となります。

イベントは【そもそも仲の良かった同僚が闇落ちして主人公たちを裏切り、主人公に致命傷を負わせ、主人公陣営に多大な被害をもたらして去った】です。

信じた仲間に裏切られ、序盤から馬鹿笑いをしあっていた同僚の何人かは殺され、主人公のかけがえのない相棒だった魔物は主人公のために消滅。
 しかも消滅の際、主人公には魔物の肉を貪り食った記憶があり、その味や臭い、感触や体温を忘れられなくなりました。

必須要素は【裏切りフラグ】【人と魔物との融合が可能】

人と魔物の融合がありうる世界観が必要。
==============================
3、これはまだ完結してないから知らないですが

偉大なヒーロになる物語と公言はしているので。

凡庸な主人公に
①とんでも能力が与えられる
②とんでも能力コントロールのためにお師匠がつく
③ヒーロー養成所に入る
④養成所の仲間と交友を深める
⑤認知度を高めるための【宿敵(しゅくてき)】を配置
⑥一流のヒーロー・プロモーターに付いてもらう(?)
まではやっています。

偉大さ要素のためヒーローとヴィランの存在が日常化して認知されている世界観です

こんなんでどう?

====================
何を主人公に与えたらそう育つかを考える。

与えるものは世界の仕組みだったり、知識や知識を教えてくれる存在。悲劇的なイベントや謎とかですね~。

バトルものだと【戦う理由】と【戦うシチュエーション】
主人公が肉弾戦バトルジャンキーとかでも、現代社会じゃあ行きつく先はマフィアものとか非合法コロシアム、SAWになりそうですから。

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチや書きたいことが決まったら

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元記事:処女作前編の批評依頼。

こんにちは!サタンさん、ブルースクリーンさん、黒鐘 黒ぅさん。
皆様も初めまして!
竹牟礼 基です!

なんとこの度ついに、僕の処女作の前編が完成いたしました!
喜びで感無量でございます!
そして見てるかい、我がライバルの桂香さん!
ついやったぜベイ((殴)

それはさておき本題なのですが、場違いでなければ僕の作品を批評していただけないでしょうか?
推敲はまだしておりません。
こういった原稿は小説鍛錬投稿室へ今すぐ放り込むべきなのでしょうが、 何しろなろうには疎いもので、 できるだけ多くの方々に評価を頂いた方がより良い作品になると思いまして、依頼しました次第です。

以下に URL を貼っておきます。
第1章
https://ncode.syosetu.com/n2843em/1/

第2章
https://ncode.syosetu.com/n2843em/2/

第3章
https://ncode.syosetu.com/n2843em/3/

第1章から第3章までが前編で、編名は『 白きエルフに花束を』です。
後編を作る予定でいますが、 前編が出来上がったばかりなので、まだ着手していません。
なにせ昨日今日の話なので……。
それでは厳しい批評の程、宜しくお願い致します!

追記: この前編は師匠の監修のもと執筆しました。
そのおかげで師匠の影響を強く受ける形となり、 僕が書きたいものとはかけ離れてしまいました。
ですので表現にブレが生じていることについては重々理解しております。
書き方について右も左も分からないまま 教えていただき、書きたいものを書こうとする意欲を押さえつけた結果、 閃きという形で大爆発して、後編を含めた物語全体の構成が定まったことはまた別の話。
後編は読者に対する配慮を忘れず、自らのポリシーと小説作法に則って、 やりたい放題書いてみたいと思います!

上記の回答(処女作前編の批評依頼。の返信)

投稿者 甘粕 : 0 投稿日時:

一章をチラッと見ただけでも寒気がしてきて、余り読み進めたい気持ちになりませんでした。冒頭で方言が出てくるという究極の読みにくさで、まだ批評という段階にすら入らないと(個人的には)思います。もう少し作品を書いたり読んだりして勉強してはいかがだろうかと思ってしまいます。

後冒頭の個別の挨拶は、なんか気分が余り宜しくなく内輪感が出て書き込みにくいです

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: 処女作前編の批評依頼。

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元記事:オチや書きたいことが決まったらの返信の返信

>はい、そこまでは決まっております。

だとすると、どこで躓いているのかという具体的な情報がもう少しないと何とも。

まず、そのキャラというのは主人公ということでいいですね?
で、物語のスタート時点で主人公に何が欠けているのか。その欠けている状態を回復するためにどんな経験をさせればいいのか。その経験によって、物語の最後には主人公がどういう状態になるのか。
A・B・Cをセットで考えるというのは、そこまでは決まっているということですよ。
ここまで決まっているなら、後は「その欠けている状態を回復するためにどんな経験をさせればいいのか」の内容を主人公の行動や他のキャラとの係わりにおいてエピソード化するだけ。それが、そのままストーリーになるはずなのですが。

もし、上記の流れは出来ているのに、最後のエピソード化ができないとしたら、それは単純に引き出し不足なのではないでしょうか?
そうだとしたら、小説でもアニメでも映画でもいいからたくさんの物語を読んだり観たりして、こういうところではこんなエピソードを作るといいというデータベースを頭の中に貯めこむしかないと思います。

上記の回答(オチや書きたいことが決まったらの返信の返信の返信)

スレ主 モータ : 0 投稿日時:

アドバイスありがとうございます!
自分でも具体例を求めてしまっているあたり、まだまだネタ不足や引き出しが足りないのだと実感しました!

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチや書きたいことが決まったら

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元記事:オチや書きたいことが決まったらの返信

「成長」という要素は書きたがる人が多いですが、何をもって成長と言えるのか、という事を考えてない事が多いと思います。
要するに、「書いてりゃ何となく成長するだろう」と甘く考えてる人が割と多い気がする。
成長を書きたいなら成長に具体性を持たせなきゃ、何を書いたらいいのかわからないのは道理です。
成長を書きたいのに、その成長が曖昧でフワッとしてるわけですから。

ですので、次に考えるのは「成長とは何か、この物語の中で成長とは何のことか」というのを考えるのが良いでしょう。
ここでまた「精神的な成長」とか曖昧な要素を考えると同じ話で、「何をしたら精神的に成長したと言えるの?」ということが一切決まっていないという事になります。
例えばファンタジーなら、必殺技の習得なんかが良い例ですね。
習得すれば成長したと言えるでしょ?
精神面で言えば、克服したい事が克服できれば成長と言えるでしょうし、失敗したことを成功に導ければ成長と言えるでしょ。
このように「何をもって成長と言えるのか」を考えれば、必殺技ならその習得の過程を書けば良い話です。

話を広げるのなら、こうした「具体性を持った成長する話」に付け足せる要素を考えりゃいいだけですが、コツ、というか簡単には、「成長の過程」を遠回りに書けば話はいくらでも膨らみます。
「成長」がキーワードなら、「肉体面での成長」「精神面での成長」など複数考えて、さらに「肉体面での成長」を「必殺技を覚える」「序盤で圧倒された敵に辛勝する」「師匠から一本取る」など、細かく噛み砕いていくつもの「成長の定義」を考える。
精神面の成長でも同じく、細かく噛み砕いて考える。
ほんで、更に「必殺技を覚える」のシーンを書く場合、単に覚えただけのシーンを書いたって成長にはならんから、「覚える前」「覚えてる最中」「覚えた後」の最低3シーンは必要。
例えば「魔物に負け、ライバルに助けられて凹む主人公」「必殺技を習得しようとするも失敗続き」「以前の魔物が再び襲ってきて、咄嗟に主人公が必殺技で撃退する」と、まあ王道というより古典のパターンですが、「覚える前」「覚えてる最中」「覚えた後」に分割して考えることができる、という話では参考になるでしょう。
「必殺技を覚える」という「成長」だけで最低でも3シーン必要なわけで、これが2・3個あれば「成長の話」を広げるにはとりあえず十分でしょう。

そうじゃなくて、物語の世界観を広げたいんだ、という場合。
そういう事は今は考えないほうが良いです。
今作のテーマはあくまで「キャラの成長」。
世界観を広げるのは良いことだし物語に深みを出したいのだと思うけど、それはテーマである「キャラの成長」が中心にあることが前提になる。
テーマを無視して「どこそこの国はこういう由来があって~」と、テーマと関係ない設定なり世界観なりを考えると、それは「物語本編であるテーマと関係ない話」なので、実際筆に起こしたとき100%脱線することになります。
テーマが「キャラの成長」なら、基本的にはそのことだけ考えればいいし、「話を広げる」というのはあくまで「テーマに関係する要素」である事が前提です。
市販の小説を読めば、おそらく「でもしっかり設定を作ってある作品もある」と思うでしょう。
私の言う「そういう事は今は考えないほうがいい」というのは、あくまで「今は」の話で、「成長」がテーマなら物語の本筋である「成長の話」が出来上がるまでは余計なことは考えないほうがいい、ということです。
書くべき物語がしっかりと出来上がったあとで細かいディティールを考えていきましょう。

上記の回答(オチや書きたいことが決まったらの返信の返信)

スレ主 モータ : 1 投稿日時:

成長についてもうちょっと考えてみます!ありがとうございます!
設定についてはなるべくぎっしり詰めて考えないようにします!

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチや書きたいことが決まったら

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 読むせん : 7 人気回答!

・ながい 
・意味わかんない
・えんがちょ

です。これでファイナル・アンサー。これでOKだと思うなら、それでいいから、さっさと創作しろー_(┐「ε:)_

ってかFA書くなファイナル・アンサーって書け。「これでいいですか?」って書けー。インテリぶりやがって―。

言いたい意味が、まるで分からん(´・ω・`)
――――――――――――――――――――――
頑張っているのでしょうが、小難しい理屈と難解なっ専門用語っぽい言い回しで煙に巻いている「詐欺トーク」にしか見えない。

しかもコピー&ペーストに見える。

なんのレクチャー本の受け売りかは知りませんが・・・・・・内容を、自分で把握&消化し、「自分らしい言葉」に変換し、こういうニュアンスでいいのかな?って書けていない時点でやばいと思います。

【例えば「カリオストロの城」の冒頭で、ルパン一味が、強盗という「悪事」を働き逃げるという【道徳的には悪であり、嫌悪感を感じさせる】はずのシーンがあります。

でも、そのアクションを映画では、陸上競技のハードル走、および鬼ごっこみたいに演出することでルパン一味の「無邪気さ」「小気味よさ」を表現しています

 上記のような「何らかの行動(アクション)」を、見せ方によって、観客や読者に良く思わせたり悪く思わせたりする「演出の工夫」「文章表現」を略して『レシ』と表現してます】

くらい書いてよ。手間でも文字数ケチらず書いてよ。
――――――――――――――――――
・・・・ぶっちゃけ、『カリオストロの城』とか『鬼滅の刃』の「ディエジェーズ」とやらを理解してんの?「ナラティブ」を書きおこせるの???

理解してない癖に偉そうに引き合いに出しても、無意味に見えるよ?
―――――――――――――――
小説やラノベは、突き詰めて言うなら「馬鹿が読むもの」です。

 馬鹿にだって分かるように、工夫して、魅了して、最後まで読み惚れさせ、納得や理解をブッコんでいくテクニックです。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
この書き方では、バカの事を馬鹿にしきっている事しか伝わって来ないよ?

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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投稿日時:

元記事:TS主人公

主人公をTSさせてみたく、他サイトでも調べたのですが、主人公が可愛いくても元の男キャラがチラつくという不満点が多かったです。

どういった改善点がありますか?

上記の回答(TS主人公の返信)

投稿者 読むせん : 0

男時点で優男キャラとかなら、わりと平気っぽいです。
元の男キャラ状態に女装させて「こんなかわいい子が女の子のはずがない」でどうにでもなるかな?
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
そもそも、主人公が可愛いくても【元の男キャラがチラつくという不満】点を挙げる人の位置が気になります。

あなたの古参ファン30%が発言しているなら、改善すべきポイントでしょうが、ニワカの3人がそれなら、単に彼らが【TSアンチ】【男の娘アンチ過激派】なだけです。

「それ」に萌えないやつはTS物を読むな。ガタイよいゴリラがもちもち美少女受肉するのが、えぐくて良いんじゃろがい。汚いデブの美少女受肉した折に、キモさが消えず残念なのも良いよね!!

フェミニスト気取りの、本を日常的には読みもしない【ご高尚な○○警察】に配慮するのは無駄です。
 その意見を言った読者が、あなたにとって大切か否か?を見極めてください。

カテゴリー : キャラクター スレッド: TS主人公

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投稿日時:

元記事:執筆活動支援ソフト、の類を紹介してください

Nolaのような執筆活動支援サービスや、
脚本構築支援ソフトウェアのようなもの
それらの類を紹介してください。

ワープロや単なるテキストエディタではなく、環境支援的なものをです。

上記の回答(執筆活動支援ソフト、の類を紹介してくださいの返信)

投稿者 あまくさ : 2

他の方とのやりとりを拝見しました。

「補助輪」ということならば、ソフトではなく書籍になりますが、

沼田やすひろ『売れるストーリー&キャラクターの作り方』

を紹介しておきます。
内容はけっこう難しい部分もあり初心者向けとは言い切れませんが、それでも推奨する理由は骨子として「13フェーズ」というプロット・テンプレートを提唱している点です。

【第1幕】対立
 (0)背景
 (1)日常
 (2)事件
 (3)決意

【第2幕】葛藤
 (4)苦境
 (5)助け
 (6)成長・工夫
 (7)転換
 (8)試練
 (9)破滅
 (10)契機

【第3幕】変化
 (11)対決
 (12)排除
 (13)満足

以上になります。
書籍を通読せず、この13フェーズについて解説してる部分だけ拾い読みするだけでもいいです。

こういうものは、エンタメ作品を盛り上げるための「箱」の繋がりのようになっていて、一つ一つの箱に中身を埋めていけば一応整ったストーリーになる、というものなんですね。
そういうのが本当に有効なのかと疑問視する人もいますが、少なくともスレ主様が探している「支援ソフト」と考え方は同じです。「形」がつくられていて、それに当てはめていけば特別な才能がなくても誰でも物語が作れるということを目指しています。なので重要なのは「形」がどれだけ整備されているかであって、それをソフトにしているか本にしているかは大きな違いではありません。本を読んで理解すれば、ソフトはExcelなどを使って自分で作れるからです。(表の縦横に項目を書き込むだけですから、Excelの使い方としても簡単です)

そういった書籍の中では、上記の本は映画の脚本術をベースにしていてわりに行き届いているので、目を向けてみるのもよいかと。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 執筆活動支援ソフト、の類を紹介してください

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