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元記事:プロットを細かく作り込まないとキャラが脱線した行動をとってしまいます。 どうすればいいでしょうか?

今僕は長編小説プロットを書いているのですが、↑のような事にならないか心配でなかなか先に進めません;
皆さんはプロットを作るとき、どの程度まで作り込んでいるでしょうか?
アドバイス等あればご教授くださると幸いですm(__)m

上記の回答(プロットを細かく作り込まないとキャラが脱線した行動をとってしまいます。 どうすればいいでしょうか?の返信)

投稿者 葉月 : 0 投稿日時:

私も同じ症状で悩みました。
あまりに酷かったので開き直りました。

脱線するものだと思ってます(諦めた)
キャラと世界観は作りこみますが、ストーリーはかなり緩くしました。
最初から終わりまでの間に、いくつかの着地点を置いて、そこにたどり着ければ細かいことは気にしないで最後まで書いてから調整してます。

さらに細かくストーリーをプロットで煮詰めてから書き始めたら、さらに強固にキャラが脱線するようになってしまいました。命令されるの嫌いっていう私の性格の反映かもしれないので、一概には言えないですけど。

この状況でこのキャラなら、この選択しないなぁってとき以外は、脱線してもそのまま書いてしまってます。どうしても迷ってしまったら、最初のプロットのものと両方書いて、面白い方をとります。

カテゴリー : ストーリー スレッド: プロットを細かく作り込まないとキャラが脱線した行動をとってしまいます。 どうすればいいでしょうか?

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元記事:プロットを細かく作り込まないとキャラが脱線した行動をとってしまいます。 どうすればいいでしょうか?

今僕は長編小説プロットを書いているのですが、↑のような事にならないか心配でなかなか先に進めません;
皆さんはプロットを作るとき、どの程度まで作り込んでいるでしょうか?
アドバイス等あればご教授くださると幸いですm(__)m

上記の回答(プロットを細かく作り込まないとキャラが脱線した行動をとってしまいます。 どうすればいいでしょうか?の返信)

投稿者 イカマン : 0 投稿日時:

キャラが脱線する原因はあなたの書きたい事がブレてしまったからではないでしょうか。
作品のテーマが定まっていない状態でプロットを書いてしまっているように思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: プロットを細かく作り込まないとキャラが脱線した行動をとってしまいます。 どうすればいいでしょうか?

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元記事:いつもお世話になっております。の返信の返信

>シュヴァルツェスマーケンという作品でコミュ症主人公が戦争神経症の仲間を見捨てて、そのフォローに回った別の仲間が彼女を庇って死ぬという展開を見たことがあります。

wikiを覗いて来ましたが、けっこうな極限状態のようなので確かに判断は難しいですね。でも仲のいい女性ではなく主人公に守る命令が下された、ということは、主人公くらい強くないと守り通せれないと隊長が判断した、ように思えます。それを早い段階で見限ってしまったのなら、確かにちょっとって感じもあるかも。

ちなみにリアルでは「パニクった仲間は一発殴って我に返らせる」が基本対処法だそうです。それで制御できない重症だったら、確かに判断は難しいと思いますが。

>リアルではスタンドプレーがまかり通るはずがないというのはもちろんそうだと思います。

たとえ広範囲大量爆撃をしたとしても、何人かは仕留め損ねるのが普通……というのが私の感覚なんですが。おおむね、レトロなターン制RPGでは、「強い人」というより「いちばん最初に動ける人」もしくは「全体攻撃が可能な人」が最初に遠距離全体攻撃を仕掛け、他のメンバーは討ち漏らしを見つけてちまちま潰していくために待機しているものです。最初からそのつもりならごく普通の戦法ですが。

それで運よく初撃で全滅されられているってことであれば「エリカおつー」で済みますが。ただし、ロングレンジ攻撃ではなく、わざわざ接敵しに行ってやっているのはどうかと思う。それは味方の攻撃の多くがエリカを巻き込むことになり、手を出せないってことになるので。

まあ、ただ「私の火力だとエリカの装甲を貫けないから、巻き込みを気にせず撃っちゃうよ♪」という、サバサバと割り切った戦法を使う人もいたりしますよ?ダメージ計算が上手い人ならやると思う。実例に水野良(ロードス島戦記の作者)がいます。「スイフリー戦法」とかで検索すると出る。当時のGMの清松みゆき氏は「確率的には限りなく低いけれど、そういう問題じゃない気がするんだけれど……(汗」とツッコミを入れています。

>実際に私はソードワールド2.0のGMをしたことがあるのですが、敵を増やしすぎたら前衛が敵を抑えきれなくなってしまうことがありました。

そこまで体験しているなら(苦笑)。そもそも、無双型ゲームの歴史はあんまり長くないですからね。それこそ北斗百裂拳のザコ瞬殺の演出を再現したいってことで考案された、それが無双ゲーやFEARゲーのゲームバランスなんです。あくまで「こういうの爽快感あるよね」であって、リアリティはない。

フリーのシューティングゲーム「シルフドラグーンゼロ」の開発者は「テストプレイで敵の撃破に妙に時間がかかっていまいち爽快感がなかったので、敵の防御力を全部半分に引き下げた」と言っています。ザコは短時間で殲滅できる、ゲームではそういう数値調整がされているだけです。

他にも「敵の出現予測から実際の出現までの時間を短めにした。長いと準備が万端にできてしまうので」といったように、探知能力の有利さを理解したうえでの制限をかけ、総合的にリズミカルさを追求した、宇宙空間を飛び回っている感じが爽快な全方位(二次元ですが)シューティングになっています。

>>そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。
>うーん、それで減点されて落第寸前か……納得できるようなできないような……

えっとね、わかる人は「深追いは危険だ」と言われただけでわかると思うけど、いちおう例を挙げてみます。
D&Dだったかな、ザコ戦を快調にこなしたものの数匹を取り逃がし、「情報収集のための捕獲」or「敵方に伝わるのを怖れて殲滅のため追撃」or「住処を特定するための追跡」のどれだかの理由で追跡したんですが、めちゃくちゃどこまでも逃げる逃げる。必然的に移動速度のあるキャラ一人のみがなんとかついていっている状態でした。で、そんな感じに味方との距離を大きく引き伸ばされたところで、待ち伏せしていた伏兵に一斉に取り囲まれ……(以下略)

という、とても古典的な罠を体験させていただきました。一度体験したら二度と繰り返さない惨事のため、今現在は「深追いはよせ」の一言でほとんどの人は納得し、実際にこの罠に引っかかる物語はごく稀です。ですが「どうせ演習なんだし○人くらいしかいないだろうし」とかいう思い込みをずっと続けての勝利だと、油断して徹底的に追いかけて撃墜する癖がついてしまう可能性があるわけです。教官が忠告しても真剣に受け取らなかったりとかすると尚更(現実にスポーツ選手の監督は、勝利した時のほうが厄介だ、とこぼしていることが多いです)。

もうちょっとわかりやすいのは、ダイの大冒険でも出ていた「クイーンは前に出し過ぎるな」というチェスの格言です。クィーンは最大の移動力を誇りますが、そのため味方はついてこれず、敵陣で孤立してしまうことがあるんです。クイーンは防御の要として配置するのが基本です。
スポーツでは、サッカーのリベロが相当すると思います。万能だからこそ守りの要、非常に運動量が要求されるポジションとのことです。

>これが「チームメイトが全員倒されてから一人で逆転した」とかなら評価点だとは思うのですが。

……それは、チームメイトが主人公を残すのが最適と判断して主人公を守って散っていったら、の話ですかね。

もうひとつ、チェスの例を挙げますが、各駒には「価値の目安」が設定されています。ポーン = 1、ナイト = 3、ビショップ = 3、ルーク = 5、クイーン = 9、キング=無限大、これは、その駒を失うとどのくらいの戦力損失か、という目安です。キングが無限大の解説は不要ですよね(一応、キングを取られても敗北しない変則ルールでは、キングの価値は4相当だそうです)。

で、特に注意してほしいのは、最強の駒クイーンは9、次に強力なルークは5ということ。これは、クイーンとルークを天秤にかけたら当然クイーンを守りますが、クイーン1体とルーク2体を天秤にかけたら9<10、ルーク2体を残したほうがおおむね戦局は有利ということです。

ですから、自分がクイーンだったらその「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。
そして、どちらをとったとしても「君のおかげ・みんなのおかげで作戦が成功したよ」と言い合って仲間をたたえ合うのが大事です。

でも言っちゃなんだけど、「人当たりがいいが弱い→がんばって強くなる」よりも「強いけどコミュ障→だんだんチームとの連携がとれてくる」のほうが伸びやすいよ。とりあえず自分一人の強さを極めてから、他の人とうまくやっていけるかどうか模索していくの。人付き合いってのは多様すぎて学習するのに長くかかるから。

>ちなみに今回は(おそらくヘキサ様の世代でないであろう)アナザーシリーズが多いので出展元も記述します

いや、私より上の世代で「ファースト以外認めん!」という御方をちらほらお見受けするけど、うちらはそれ以後も比較的わかるよ。で、エクシアねー……刹那だよねー……00ってキャラ構成がWの影響が強いから、Wのヒイロも無愛想なテロリストだったんで、ちょっとエリカのイメージ構築がかえって難しくなったorz

Xもわかるよ、フロスト兄弟の搭乗機ね。イフリートだけ知らんかったけど、大河原氏のデザインなのか。

>「Mk2三機とかマニアックすぎて吹いた」という記述も自分がマイナー厨扱いされているような気がしてちょっとだけ凹みました。

イエイエ……お目が高いと思っていただけですよ。「なんでそんなZ・ZZ世代をピンポイントに突いた機体チョイスしてんの?!」と驚いただけです。

>ニュータイプ論についてですが……これについては「富野監督が失敗と公言している設定なんだから、下手に取り扱うのはやめよう」という結論にたどり着きました。

まあ、だいぶ引き摺られてXで「ニュータイプなんて結局いないんだよ」ってざっくり否定しないと次に進めない感がありましたもんね。00で逆に引き戻された感がありましたけど。
そもそもロボットの白兵戦を実現させるための探知妨害のミノフスキー粒子の散布だったのに、そのミノフスキー粒子領域内を網羅できてしまうファンネルはまずいのでは、と思っていました。キュベレイ以後下火になっていったのは自然な流れだと思います。

>そこかー……自分でも少し不安になっていたところを突かれましたね。
ここに関してはもう少し真剣に検討したいと思います。

そもそも学校の存在意義から考えましょう。そうしたら成績の評価項目も変わるはずです。
そして「数学が苦手」とか……「それCPUの処理速度が遅いってこと?むしろロボットがいちばん得意な科目のはずじゃん」となってしまうので、ロボット擬人化ってほんとに難しいんです、メンタルの大前提が違う。

だから、まず普通の人間の心理が描けるようにするために、もう一つのRPG風のほうを先にやったほうがいいかもよ、と言っているんです。もちろん強制ではありませんが。

上記の回答(返信が遅れました……)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

最近疲れ気味で少し返信が遅れました……今回もお疲れ様です。

>>ロングレンジ攻撃ではなく、わざわざ接敵しに行ってやっているのはどうかと思う。

エリカを近接型にした理由は個人的に「ロングレンジ攻撃は特化しすぎると絵的に映えない」という持論を見出したからです。
ちなみにこの持論を見出すきっかけはやっぱりマルテナです。あの女、作者のメンタルに傷をつける負の遺産ばかり残しやがって……
連載が終わってばかりの頃はまだ彼女のことは好きだったのですが、今は黒歴史キャラの代表になっています。
これに関しては彼女が残した負の遺産が次のタイトルを良作にしてくれることを期待するしかないですね。

接近して叩きに行くのは支援要員が援護しにくくなるというのもな……
エクシアは飛べるから、空中から接近すれば誤射のリスクが少し下がるかなとも考えたのですが、ちょっと無理のあるフォローですかね。
支援要員に撃てと指示したらすぐ空に逃げる……とかも悪くない戦い方だと思うのですけど。

>>(TRPGの件について)そこまで体験しているなら(苦笑)。

一応補足しておきますが、全滅の危機になった死線の両方が数の暴力ではないです。
もう片方は時期尚早な強力すぎるモンスター単騎で全滅の危機になりました。
ちなみにそれがプロット掲示板で紹介したキャラクター、ティファレトです。
ティファレトはセッションに参加した知人に「このレベル帯で二回行動と魔法攻撃は組み合わせちゃいかん」と言わしめる強敵でした。

深追いは危険か……なるほど。それを教えるのも大人達の役目ですよね。
あと私はチェスをやらないのですが、将棋はよくやったことがあります。
そちらの方では角一枚を捨てて金と銀を取れた方が得とよく言われているのですよね。これは二枚替えと言います。
類似したルールのゲームで二枚替えが有効ということから、クイーン1体よりもルーク2体を残した方がいいというのはよく理解できます。

>>「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。

おおー、それはサタン様の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術と類似していますね。
わかりました。手駒の一つに加えさせて頂きます。

>>でも言っちゃなんだけど、「人当たりがいいが弱い→がんばって強くなる」よりも「強いけどコミュ障→だんだんチームとの連携がとれてくる」のほうが伸びやすいよ。

うーん……今回のエリカは人当たりがよくて強いんだけどな……どうしようか。

*機体の話について

>>エリカのイメージ構築がかえって難しくなったorz

これに関しては……申し訳ないです。
今回のキャラクターは原作のパイロットの要素は強めに取り入れすぎないことにしたのです。
というのも、前回中途半端に原作キャラに似せたマルテナが大失敗したことを反省し、原作キャラの要素を色濃く反映するのを控えるようにしました。
だから前回みたいにモデルの女性キャラそのまんまのキャラクターは自重することにしています。
だから女性パイロットが搭乗した機体、今回の場合ヤクトドーガはクェスの要素はほとんど反映していません。
今回は原作のクェスそのままだと不都合が生じる配置ですからね。
(原作の大佐も内心ではクェスのことを疎んでいるフシがありましたが)今回は大佐が直に拒絶の意志を見せるのですから、それだと彼女の心を容易に折ることに……

刹那の要素を入れたと無理矢理にでも主張できるところは……勉強が苦手なところ、ですかね。
関連付けした理由としては刹那は少年兵であり、学校に行くことができなかったからです。
後は命名に関してですね。エリカが日系人にしては変わった名前なのは、刹那と同じカタカナと漢字が混ざる名前にしたかったからです。
レスの最後の方で「それCPUの処理速度が遅いってこと?むしろロボットがいちばん得意な科目のはずじゃん」と主張されていましたのが心残りですが……私としては彼女達はロボットではないということで納得してほしいんですけどね。
(アラレちゃんも勉強が苦手っぽさそうだし、セーフにしてくださりまますか?)
性格に関しては意図的に似せていません。初期プロットの段階から他のメンバーが性悪なキャラだったため、そのバランス取りというのもあります。

ちなみにこの中で原点要素を強めにいれたのは悪役スカーです。
性格がスカーに似ているキャラとその搭乗機を探していたら、たまたまこの機体にたどり着きました
詳しくはニムバス・シュターゼンで検索ください。

しかしXもわかるとは……思い切って切り出してよかったです。

>>だから、まず普通の人間の心理が描けるようにするために、もう一つのRPG風のほうを先にやったほうがいいかもよ、と言っているんです。もちろん強制ではありませんが。

うーん、こっちの執筆とロールアウトは後回しにした方がいいのかな。
あっちのRPG風はラスボス関係が弱いという主張があったので、あのプロットの事件をオープニングにして、色々な事件を展開していくという形にしたいと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

ここの切り取りだけを見た印象ですが、
私はありうると思いましたよ。

軍の学校だと想定するならば、組織での行動が求められると思うので、
単独行動ばかり目立つ(自分の判断優先で指示に従わない)なら、総合評価は下がる可能性はあると思いました。
さらに、協調性を大事に考える教官と合わなければ、もっと成績は下がる可能性もありますし、
自分ばかり仕事をして、他の人に仕事を振らず、連絡相談報告も雑で、チーム全体を見れないなら、リーダーとしての資質は怪しいですよね。
あくまで個人の戦闘能力だけは優秀だけど、指示にもあまり従わないなら駒として使いづらそうという印象を受けます。
なので、戦闘能力のおかげで及第点ギリギリなのも、ありうるかな~って思いました。

あと、こういうキャラのように、能力の数値の差が激しい方って、
自分では一番高い能力で自分を評価するけど、
他人からは一番低い能力で評価されてしまうから、
自分が思っているより周囲から評価されないから、ストレスに感じることがあるらしいですよ。
こういう状況を創作に利用すれば、
ストレスを抱えてギスギスしていたキャラが、新しくキャラとの出会いによって、
自分の良いところを評価されつつ、自分の弱いところをやんわりと指摘してくれて、
そのおかげで欠点がだんだんと良くなって、他の人たちからも自分の活躍が認められていくという成長ものが描けそうな気がします(ちなみに私が好きなシチュです)。

>私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。

スレ主さまのこだわりは、理解できました。
そういう戦い方で魅力的にみせる方法もあると思いますし、
色んな戦いのセオリーもあると思います。
それぞれのセオリーの中で、キャラが魅力的に感じられるように描けばよいと私は考えてます。

何か参考になれば幸いです。
合わなければ流していただいて構いませんので~。

上記の回答(戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

ふじたに様、お久しぶりです。レスを頂きありがとうございます。返信が遅れて申し訳ございません。

>>ここの切り取りだけを見た印象ですが、私はありうると思いましたよ。

こちらに関しては先にレスを頂いた方の多くが指摘していたので、私の方も強くても成績が悪いことがあり得るのは納得しました。
実際に組織行動が取れないと困ると思いますし。

>>あと、こういうキャラのように、能力の数値の差が激しい方って、自分では一番高い能力で自分を評価するけど、他人からは一番低い能力で評価されてしまうから、自分が思っているより周囲から評価されないから、ストレスに感じることがあるらしいですよ。

……リアルの私がそれに該当しちゃっていますね。(ネット上でプライベートの話はあまりしたくないので詳細は伏せます)

>>ストレスを抱えてギスギスしていたキャラが、新しくキャラとの出会いによって、自分の良いところを評価されつつ、自分の弱いところをやんわりと指摘してくれて、そのおかげで欠点がだんだんと良くなって、他の人たちからも自分の活躍が認められていくという成長ものが描けそうな気がします(ちなみに私が好きなシチュです)。

うーん、なるほど……
あの勝手に改造された主人公もそういった経緯で成長していけば、愛せる主人公になれたと思いますね。
このようなキャラクターの長所を活かしながら成長させるという提案はとても嬉しいです。非常に参考になります。

……そしてあのプロットも、せめてこの提案のようにキャラクターの長所が活きるシーンがあれば、あそこまでこじれることはなかったのかもしれませんね。
まだ根に持っているのか、と言われたらそこまでですが。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:大分間が空きましたが……の返信

>暴行事件やたばこで落第というのはこの議論ではナシでお願いします。
じゃあ、身内が誘拐されて実力を出すなと脅迫されているとか。誘拐でなくとも秘密を知ってる敵で平常心ではいられなかったなど。強い相手ならそもそも戦わせなければいいんで、方法は山程ありますよ。
例えば3の「全力が出せない」の理由は何も体調だけじゃないでしょ?
どうにでもできると思う、というのは変わらないです。
そして、「こういうのは考慮してない」という「私が想定する状況・条件が前提です」と言ったら、そりゃ「貴方が回答する答え以外に正解はない」ので、ご友人が正しく見えて当然だと思いますよ。
強キャラが勢い余って相手を殺害してしまったため、失格・落第になる、なんて想定外の例を言っても、「いえ、そんな展開考えてないんで」ってなるわけじゃん。実際今回は「エリカはそんなことしない」って回答されてるし。
じゃあ、そもそも負ける展開を考えてないなら負けないんじゃない? って話でしょ。
「どういう状況で落第になるか」って話をしてる中で、「ウチの子はそんなことしないタイプ」て答えにならんよ。
「タバコ」の例は、「戦闘など実力以外が要因で落第になる可能性もあるだろう」という事であって、何度も言うけど、そういう表面上の「例え」の部分はどーでもいい内容なんだってば。

それと、チーム戦云々の意見はもうお腹いっぱいだとは思うけど、うろ覚えのうんちくを一つ。
「チーム」ないし「団体」として行動するとき、戦闘に限らず、「強い人間」ではなく「弱い人間」に合わせたほうが効率が上がるとされてる。
例えば「エース1人と弱者9人」というチームと「弱者10人」というチームだと、後者のほうが強い。
ただコレは、人間ってどんだけ強くなっても数人で囲めばボコボコにできる、質より量のほうが強いってのが現実だから「チームワークのある弱者10人」のほうが強いって答えになる。
つまり「スタンドプレーで孤立したエースを弱者10人でボコボコにした後、10対9の試合になるから『弱者10人チーム』のほうが強い」という結論になるわけだね。
で。
ところがアニメや漫画の世界だと一騎当千が文字通りの意味で「1人で千人と同じくらい動いて敵をなぎ倒す」わけだから、「質より量」が成立しないんで、スタンドプレーでチームが勝利するって展開があるわけですね。

>これでは魅力が足りないのでしょうか?
魅力は「出し方」が全てだと思います。
例えば少し前に流行った「無個性主人公」などは、これ無個性って設定なんだから魅力はほぼ皆無のはず。どこにでもいる高校生ってのがウリなんだし。
でも、そんな主人公でも作者はしっかりと主人公の魅力を出してくる。
だから、残念だけど設定や特徴を聞かされても第三者にはちょっと難しいかもしんない。

一応、蒸し返すようだけど、件のプロットは「ギャップ」を作ることで魅力を出そうとしていた。
ギャップあると、強調したい部分に落差が出来て目立ちやすいため、魅力を出しやすい。
つまり、ギャップがあることで魅力があるんじゃなく、魅力を出しやすくする仕組みがギャップなわけですね。
設定を聞いて第三者から言えるのはこの「魅力を出しやすい設定かどうか」って事だけなので、正直なとこ設定だけを聞いた状態なら私も「設定を多少いじって魅力を出しやすくする」という例でもって答えています。

でも、その設定を変更したくない、特に強さに対し弱さを作って強調する手法は嫌なようなので、そうすると、「強さ」以外でギャップを作ればいいんじゃないかなというのが思いつきます。
ベアトリクスは確か、初期案だとクラスメイトをイジメてるキャラだったっけ? そんで「人格以外に弱点がない」とするとその性格自体はあんま変わってないのかな。
じゃあ、印象が良くなるようなワンシーンでも考えてみたらどうでしょう。
例えば「可愛いものが好きで、ペットショップの前をうろついてる姿を目撃される」とか。キャラに合わないだろうけど「恥ずかしくて誰にも言ってないけど、実は日曜朝の幼女向けアニメに憧れてる」とか。
性格に対して大きく落差を作れるので、魅力を「出しやすい」と言える要素だと思います。
別にそれを追加しろって話じゃないけども。

正直なとこ設定を見る限りでは、現状はエリカだけでなくベアトリクスも人間味がないキャラだと思います。
ただの印象だけど、この掲示板で初期の頃に相談されてた作品の「アンジー」を思い出した。似てるとかじゃなく、匂いが同じというか、まあ同じ作者だから癖が同じなのは当たり前か、というレベルの話だけども。

「弱点」は、「強い」に対するギャップとして弱点を挙げてるだけで、要点は「弱点を作ること」ではないです。
「ギャップを作って魅力を出しやすくすること」と、そしてもう一つは「人間味を作ること」です。
なので、あくまで「設定」や簡易的なあらすじしかわからないこちらとしては、キャラに魅力があるかどうか正しくはわかりません。
前述したような「実は可愛いもの好き」などは設定面でいちいち書かないでしょうし、執筆の上でそんなワンシーンが出てきてきちんと魅力の強調や人間味を出せているのかもしれない。
魅力が出せているのであれば、件のプロットは筋違いであるし、既に魅力を出せているのに「出しやすくしたほうが良い」という主張の私の返信は意味がないものでしょう。

>セオリーに関しては既に否定意見が優勢で私もそれを受け入れましたので、反論等はありません。
いやいやいや!
反論はあっていいんですよ!
否定意見が優勢だからって、それが正しいわけではないんですからね。
繰り返すけど、私の否定意見は「私個人の意見です」というだけで、べつにそうした多数の意見をすり合わせて答えを出さなくていいんですよ。
創作は自己表現なので、貴方の答えでいいんです。
「一般的にコレが普通」という安心で創作を書いていたら上手く書けて「普通の作品」しかできないですよ。

ちょっと今回のスレッドの根本部分に意見してしまうけど、
たぶん、最初に質問の仕方を間違えてたんじゃないかと思うんです。
貴方は「ハイスペックなキャラを書きたい」のだから、
「スタンドプレーはダメか?」ではなくて、「ハイスペックなキャラはどう書けば良い?」とか「ハイスペックなキャラにどうしたら親近感を得るか?」とか、そういう質問であるべきではなかったかなと思う。
また繰り返しだけど、件の「チーム戦で弱い」というのはキャラの魅力を出しやすくするためのロジック作りなだけで、「スタンドプレーよりチームプレーのほうがリアリティがある」とかそういう話ではないので。
質問、というか自身の中での問題提起という意味でクエッション作りが上手くいってなかったのではと思います。

質問次第では、その回答には「チーム戦の中、スタンドプレーで魅力を出す」という意見も多く出ててたと思う。そういう魅力の出し方はアリだから。
つまり、今回と真逆の回答の真逆の結果になってたんじゃないかなって思う。
こういうのは同じアンケートなのに聞き方次第で180度答えが変わるので……まあぶっちゃけ「反論はありません」と言いつつ絶対納得してないと感じますが、
そもそも、近年の流行から言って、チーム戦で協力して勝利するよか超人主人公1人で軽くなんでもやってしまうのがウケてるんだから、単純に「どっちがいいか」って言ったらスタンドプレーのほうだと思うよ。

上記の回答(大分間が空きましたが……の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 投稿日時:

ええっと、やりとりが長くなったので今回はキャラクターの魅力に関する部分だけ答えますね。

……と、その前にこちらですが

>>いやいやいや!反論はあっていいんですよ!否定意見が優勢だからって、それが正しいわけではないんですからね。

先日の返信で反論等はありませんと答えたのは、単純に答えるのが疲れたのが主原因です(汗)
この記述はサタン様が仰った「その魅せ方はありだけどセオリーじゃない」というものを受け入れたという意図で書きました
ただセオリーではないということは否定しても、基本的に主人公の活躍を重視しないといけない都合上、スタンドプレーが下地になるのは仕方がないとも思っています。
だから「まあぶっちゃけ「反論はありません」と言いつつ絶対納得してないと感じますが」という記述は間違いではないです。

>>質問、というか自身の中での問題提起という意味でクエッション作りが上手くいってなかったのではと思います。

うーん、それが本当ならもっと考えてスレッドを立てないとダメだな……

ええっと、前置きはこの辺りにして、キャラクターの魅力の話に入ります。

>>正直なとこ設定を見る限りでは、現状はエリカだけでなくベアトリクスも人間味がないキャラだと思います。
>>ただの印象だけど、この掲示板で初期の頃に相談されてた作品の「アンジー」を思い出した。

ベアトリクスも人間味がないか……これはまずいですね。
アンジーについては自分の思う萌えキャラの究極系を書いてみたつもりなんですが、やっぱり不評だったんだよな……
ちなみに身内の間ではアンジーが退治したならず者アレクシアの方が人気でした。
彼女は悪党でありながらも仲間思いなところが女性の方から受けていたのですよね。(いささかステレオタイプな気もする設定ですが)
我ながらなんで脇役の方が人間味のあるキャラが多いのだろうか。
彼らが良くも悪くも凡人だから、なのか?

>>じゃあ、印象が良くなるようなワンシーンでも考えてみたらどうでしょう。
>>例えば「可愛いものが好きで、ペットショップの前をうろついてる姿を目撃される」とか。

なるほど、そういう側面で攻めるのもアリですか。
実はそれなら類似したものを考えたことがあります。
最近彼女にコスプレ好きという設定を新しく作ったんですよ。
というのも、私はベアトリクスのことを見栄っ張りな子だと思っているのですよね。もっとわかりやすく言えば、中二病です。
基本的に私は見栄っ張りな子は人一倍おしゃれに気を遣うと思うのですよね。女の子だったら特にその傾向が強いと思います。

ちなみに彼女がよくするコーディネートはゴシック系が多いという設定です。あとマスカレードマスクは欠かせないらしいです。
この設定は隠し設定の要素を強くして、本編では彼女に勝った後くらいに出す予定だったのですが、サタン様の提案でもう少し早く使うのもアリかと思えました。

ただエリカに関しては……充足しているかは怪しいですね。
エリカは食べることが好きという設定があります(こっちはベアトリクスと違って初期からありました)
ちなみに周りから「そんなに食べてなんで太らないんだろこの子」とか言われるくらいな大食い女子です。
でもこれだけだったらベアトリクスのコスプレ好きよりは印象が薄いかな……

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:一話完結型の連作について

こんにちは。再び質問させていただきます。

同じ世界観やキャラクターを使った一話完結型のシリーズもののパターンについて。この手の作品は、『銀河鉄道999』に代表される「主人公が様々な場所に行き、そこで毎回違う人物と出会う旅をする」パターンと、『アンパンマン』のような「主人公は定住していて、そこに毎回違う人物がゲストとしてやってくる」パターンが代表的だと思います。

そこで思ったのですが、この二つのパターンでは書き方が違ってきたりするのでしょうか。また、この二つのパターン以外の定型ではどんなものがあるのでしょうか。役に立つかどうかは分かりませんが、ご意見いただければ嬉しいです。

上記の回答(一話完結型の連作についての返信)

投稿者 読むせん : 1

価値観に違いが出ると思う。

アンパンマンは原作者のコンセプトとして【不変】である事を求められる主人公です。飢餓で苦しむ戦後の日本に問答無用であんパンを食わせに飛んで来てくれる【絶対のヒーロー】であるべく作られた、ある種の宗教―———地蔵菩薩に近いコンセプトです。
アンパンマンは、きっと悪人だって救おうと頑張ってしてしまうでしょう。

999は星を渡るたびに価値観や気持ちが少なからず変わってい行く【成長】を求められる・・・・のかな?キャプテン・ハーロックしか読んだことないから分かんないんだけど。
 たしか主人公は、機械の体を手に入れて機械人間の仲間入りをしようと999に乗り込むも、旅の果てに「やっぱり機械の体イラネ」になる

 自分の価値観次第では、悪人でも救おうとするけれど、善人でも殺そうとするし、最悪レベルで選択肢を間違えて死ぬほど後悔することもある等身大の人間。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
第三の選択で【キノの旅】と【星の王子様】も旅するアンパンマン・・・巡礼の聖人イエスとパウロが旅する民話系かな?

あー・・・奇跡の力を持つかもしれない【来訪神】に対応する人々のあれこれ、みたいな。

「来訪神」というか巡礼者や商人は、価値観や新しい情報、欲しくとも地元では手に入らない物をもたらしてくれる福の神であり・・・・病気や悪縁をもたらす疫病神でもあります。

人々は「来訪神」を殺そうとしたり歓迎したりする。
「来訪神」は相手のリアクションに関係なく旅をする(自衛のために反撃したり呪いを齎(もたら)す事もあるけどね)

カテゴリー : ストーリー スレッド: 一話完結型の連作について

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元記事:三人称視点について

 一人称寄りの三人称で小説を書いていたのですが、一人称でも替えがきくように思えてきました。
 一人称寄りの三人称は完全な三人称と違って主人公の知り得ないことは書けないと思ったからです。
 この視点にする利点はなんでしょうか。

上記の回答(三人称視点についての返信)

投稿者 手塚満 : 0

主人公の視点で三人称というと、三人称一(元)視点と呼ばれるスタイルだと思います。書き方の(大雑把な)説明でよく言われるのが、「一人称で地の文の『私/僕/etc』を、主人公名に書き換える」というものだと思います。地の文の語り手という黒子的なキャラが地の文を語るんだけど、実態は主人公そのものということですね。

これに厳密に従うと、確かに一人称で書いてしまえばいいということになります。主人公に見えないものは、地の文の語り手も見えず、主人公が考えないことは地の文の語り手も考えない。あえて三人称一視点にするメリットを問われたら、地の文が多少は客観的な感じになるくらいでしょうか。

ですが、一人称と三人称一視点はちょっと違うものです。三人称一視点では、地の文の語り手が完全に主人公と重ならなくてもいいのです。地の文の語り手は主人公のすぐそばに付き添っているけれど、主人公そのものではない。地の文の語り手は、主人公の気持ち、思考等は全て分かるけど、すぐそばで主人公と同じものを見ているキャラです。さらに、地の文の語り手が主人公を見ることはOKです。そこが三人称一視点の便利な点ではないかと思います。

一人称と三人称一視点で、ちょっと具体的に描写例を考えてみます。

・一人称
私ははっと目を覚ました。授業中なのに、『机に突っ伏して寝てしまったらしい』。先生が怒るかと思ったら、こちらを見て吹き出している。あれっと思ったら、爆睡してよだれを垂らしていた。そりゃ笑うだろうな。

・三人称一視点
美恵子ははっと目を覚ました。授業中なのに『眠気がして、そのまま机に突っ伏して寝てしまったのだ』。先生が怒るかと思ったら、こちらを見て吹き出している。あれっと思った美恵子は、爆睡してよだれを垂らしていたのに気づき、そりゃ笑うだろうなと思った。『だが、実は顔に落書きされていたのだ』。

主な相違点を『 』でくくりました。三人称一視点だと、たとえ主人公が意識を失っても、どういう状態なのかを描写できます。一人称だと、意識がないのに状況を描写したら変ですよね。意識が戻っても推測でしか語れない。しかし、三人称一視点なら地の文の語り手が起きているから描写が続けられるわけです。

さらに、主人公の顔とか背中とか、主人公から見えない主人公の状況を描写しても不自然にはなりません。一人称なら、鏡を見るか、他のキャラから指摘してもらわなければ、主人公は自分の状態を描写できません。三人称一視点なら、すぐそばで見ている地の文の語り手だから、描写可能になるわけです。

使えたら便利だけど、三人称一視点かどうか微妙だし、書き方のコントロールが難しくなりがちなものもあります。例えば「美恵子の後ろから、こっそりと男子生徒が近づいてきた」とか。主人公とは違う方向を見てしまうと、(カメラ)視点がどこにあって、どちらを向いているのか、分かるように書くのはちょっと技術が要るかもしれません。

一人称は逆に制限が多いですね。書きたいことが書けないという不満が生じがちです。ですが、よく用いられるのは、制限が多いからこそ、カメラ視点がブレず、読者にとって描写が分かりやすくなる点です。一人称で書けてしまえるなら、一人称にしたほうが読者が読んで楽なものにしやすいでしょう。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 三人称視点について

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投稿日時:

元記事:女子キャラの設定をどう作れば良いだろうか…

中々異性の設定が上手くいかず、名前はどうにかなるが口調や仕草、女性(女子)が感じる物の感覚がうまく決められません。
皆さんどう言ったように異性のキャラクター設定を作っていますか?

上記の回答(女子キャラの設定をどう作れば良いだろうか…の返信)

投稿者 あまくさ : 1

設定と描写を混同されているのではないでしょうか?

キャラを造形する手順は、

1)ストーリー、またはそれによって読者に何を伝えたいか考える。

2)1に基づき、個々のキャラのストーリー上の役割を決める。

3)その役割に当てはめて、キャラの性格や背景などのアウトラインを決める。

4)3に基づき、具体的なシーンにおいてそういうキャラならどんな言動をとるかイメージする。

基本的にはこういう流れになります。ただし、創作の発想としてはストーリーより先にキャラを思いつくということも有りますから、その場合は1を飛ばして2~3当たりから考え始めることになります。
まれに、あるキャラの特徴的なシーンを最初に思いついて、そこから逆算してストーリーを考えるということも無くはなく、その場合はいきなり4から始まりますが、普通は2~4のプロセスを辿ることになるかと。

でですね、仰っている「口調や仕草」は4で初めて考えることです。「女性(女子)が感じる物の感覚」は、そこに設定上必要なファクターがあれば2~3でざっと考えておき、細かい心理描写は4で行うことになります。

以上。キャラを設定するということは、物語の全体を構想する作業と不可分です。なので、

>皆さんどう言ったように異性のキャラクター設定を作っていますか?

ストーリーを考える過程で自然にできあがってくる、としかお答えしようがありません。

   *   *   *

それはそれとして、ご質問の趣旨は異性の心理が良く分からないから上手く描けないという意味合いが強いのかな? とも推測しました。
そういうことなら、上記の4の部分になります。すなわち、設定ではなく描写のテクニックの問題です。
それは言ってしまえば、ミリタリー物を書くために兵器の知識がなければ書けないということと同じです。
なので、そこにつまづくなら、フィクションのテンプレとしての女性描写法を何らかの方法で調べて研究するしかありません。やり方としては、

4)ネットや書籍(女性心理について書かれた本など)で調べる。

5)ラノベでもアニメでもマンガでも何でもいいから、好きな作品に登場する女性の描き方を参考にする。

6)現実の女性と付き合い、観察する。

などになります。
ただし書きたい作品がラノベの場合はキャラの内面よりもテンプレが重視されるジャンルなので、6はあまり必要なく、優先順位としては5~4の順に当たるのが良いかと。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 女子キャラの設定をどう作れば良いだろうか…

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