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元記事:大分間が空きましたが……の返信の返信

ええっと、やりとりが長くなったので今回はキャラクターの魅力に関する部分だけ答えますね。

……と、その前にこちらですが

>>いやいやいや!反論はあっていいんですよ!否定意見が優勢だからって、それが正しいわけではないんですからね。

先日の返信で反論等はありませんと答えたのは、単純に答えるのが疲れたのが主原因です(汗)
この記述はサタン様が仰った「その魅せ方はありだけどセオリーじゃない」というものを受け入れたという意図で書きました
ただセオリーではないということは否定しても、基本的に主人公の活躍を重視しないといけない都合上、スタンドプレーが下地になるのは仕方がないとも思っています。
だから「まあぶっちゃけ「反論はありません」と言いつつ絶対納得してないと感じますが」という記述は間違いではないです。

>>質問、というか自身の中での問題提起という意味でクエッション作りが上手くいってなかったのではと思います。

うーん、それが本当ならもっと考えてスレッドを立てないとダメだな……

ええっと、前置きはこの辺りにして、キャラクターの魅力の話に入ります。

>>正直なとこ設定を見る限りでは、現状はエリカだけでなくベアトリクスも人間味がないキャラだと思います。
>>ただの印象だけど、この掲示板で初期の頃に相談されてた作品の「アンジー」を思い出した。

ベアトリクスも人間味がないか……これはまずいですね。
アンジーについては自分の思う萌えキャラの究極系を書いてみたつもりなんですが、やっぱり不評だったんだよな……
ちなみに身内の間ではアンジーが退治したならず者アレクシアの方が人気でした。
彼女は悪党でありながらも仲間思いなところが女性の方から受けていたのですよね。(いささかステレオタイプな気もする設定ですが)
我ながらなんで脇役の方が人間味のあるキャラが多いのだろうか。
彼らが良くも悪くも凡人だから、なのか?

>>じゃあ、印象が良くなるようなワンシーンでも考えてみたらどうでしょう。
>>例えば「可愛いものが好きで、ペットショップの前をうろついてる姿を目撃される」とか。

なるほど、そういう側面で攻めるのもアリですか。
実はそれなら類似したものを考えたことがあります。
最近彼女にコスプレ好きという設定を新しく作ったんですよ。
というのも、私はベアトリクスのことを見栄っ張りな子だと思っているのですよね。もっとわかりやすく言えば、中二病です。
基本的に私は見栄っ張りな子は人一倍おしゃれに気を遣うと思うのですよね。女の子だったら特にその傾向が強いと思います。

ちなみに彼女がよくするコーディネートはゴシック系が多いという設定です。あとマスカレードマスクは欠かせないらしいです。
この設定は隠し設定の要素を強くして、本編では彼女に勝った後くらいに出す予定だったのですが、サタン様の提案でもう少し早く使うのもアリかと思えました。

ただエリカに関しては……充足しているかは怪しいですね。
エリカは食べることが好きという設定があります(こっちはベアトリクスと違って初期からありました)
ちなみに周りから「そんなに食べてなんで太らないんだろこの子」とか言われるくらいな大食い女子です。
でもこれだけだったらベアトリクスのコスプレ好きよりは印象が薄いかな……

上記の回答(大分間が空きましたが……の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

>単純に答えるのが疲れたのが主原因です(汗)
でしょうね。文面から割と伝わってる。
たぶん、何を言ったところで自分が思ってる事以外は受け入れられてないでしょう。

>それが本当ならもっと考えてスレッドを立てないとダメだな……
そもそも、私はスレ主さんが「ハイスペックキャラを書きたいと思ってる」なんてこと、スレッドが立った時点で知らんし、スレッド内容にもそうしたことは書かれてないからね。
「ハイスペックなキャラを書きたい」のであれば、そりゃ戦闘の中で極端に活躍させなきゃスペックをアピールできないんだから、チーム戦でもスタンドプレーする選択はぜんぜんアリでしょうよ。
そういう前提なしで「どっちにリアリティが」って言われたから現実的な観点からチームプレーって答えただけの話であって。

>ただエリカに関しては……充足しているかは怪しいですね
ここで言ってるのは「印象的・個性的な設定」ではなくて、「人間味を与える設定」なので、メインの設定に対して落差のある設定が好ましいと言えます。
ベアトリクスはキツい性格なので、そのキツい性格とギャップのある「可愛いもの」を書くと、彼女の普段とは違う別の側面が見えてくることになる。
一つの方向から見て正方形でも、別の角度から見ると立方体であることがわかる。
一方向からだけでなく側面を書くことで、のっぺりしたキャラクターではなく、形を持った人間であるとわかるわけですね。
なので、エリカの場合は、提示されてる設定がほとんど好印象を与えるようなものばかりなので、ここでギャップを作ろうとすれば「マイナス印象」になるような案しか出ない。
スレ主さんに許容できるかどうかというギリギリなラインで、せいぜい「センスがダサい(変・個性的)」といった特徴の追加でしょうか。
妙なキーホルダーを持ってるとか、変なマスコットが好きだとか、私服のTシャツが個性的すぎるとか。
おしゃれなベアトリクスと比較できるし衝突も作れるので良さそうに思うけど、見た目に関わることは(小説なのに)好みが出そうですから、まあたぶん論外な案でしょう。
でも別に私の案を採用して下さいってわけじゃないので、エリカのメインになる設定のうちどこかでギャップを作って、その落差を使ってキャラを出しやすくしたほうが人間味が出てくると思うよ、という要点がわかればご自身で答えは出せるんじゃないかなと思います。
メイン設定のうちの一つである「強さ(戦闘)」ではギャップを作りたくないようなので、今回は「性格」を提案していますが、キャラクターの環境や状況などでもギャップは作れるので、いろいろ考えてみると良いのではないでしょうか。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:返信が遅れました……

最近疲れ気味で少し返信が遅れました……今回もお疲れ様です。

>>ロングレンジ攻撃ではなく、わざわざ接敵しに行ってやっているのはどうかと思う。

エリカを近接型にした理由は個人的に「ロングレンジ攻撃は特化しすぎると絵的に映えない」という持論を見出したからです。
ちなみにこの持論を見出すきっかけはやっぱりマルテナです。あの女、作者のメンタルに傷をつける負の遺産ばかり残しやがって……
連載が終わってばかりの頃はまだ彼女のことは好きだったのですが、今は黒歴史キャラの代表になっています。
これに関しては彼女が残した負の遺産が次のタイトルを良作にしてくれることを期待するしかないですね。

接近して叩きに行くのは支援要員が援護しにくくなるというのもな……
エクシアは飛べるから、空中から接近すれば誤射のリスクが少し下がるかなとも考えたのですが、ちょっと無理のあるフォローですかね。
支援要員に撃てと指示したらすぐ空に逃げる……とかも悪くない戦い方だと思うのですけど。

>>(TRPGの件について)そこまで体験しているなら(苦笑)。

一応補足しておきますが、全滅の危機になった死線の両方が数の暴力ではないです。
もう片方は時期尚早な強力すぎるモンスター単騎で全滅の危機になりました。
ちなみにそれがプロット掲示板で紹介したキャラクター、ティファレトです。
ティファレトはセッションに参加した知人に「このレベル帯で二回行動と魔法攻撃は組み合わせちゃいかん」と言わしめる強敵でした。

深追いは危険か……なるほど。それを教えるのも大人達の役目ですよね。
あと私はチェスをやらないのですが、将棋はよくやったことがあります。
そちらの方では角一枚を捨てて金と銀を取れた方が得とよく言われているのですよね。これは二枚替えと言います。
類似したルールのゲームで二枚替えが有効ということから、クイーン1体よりもルーク2体を残した方がいいというのはよく理解できます。

>>「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。

おおー、それはサタン様の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術と類似していますね。
わかりました。手駒の一つに加えさせて頂きます。

>>でも言っちゃなんだけど、「人当たりがいいが弱い→がんばって強くなる」よりも「強いけどコミュ障→だんだんチームとの連携がとれてくる」のほうが伸びやすいよ。

うーん……今回のエリカは人当たりがよくて強いんだけどな……どうしようか。

*機体の話について

>>エリカのイメージ構築がかえって難しくなったorz

これに関しては……申し訳ないです。
今回のキャラクターは原作のパイロットの要素は強めに取り入れすぎないことにしたのです。
というのも、前回中途半端に原作キャラに似せたマルテナが大失敗したことを反省し、原作キャラの要素を色濃く反映するのを控えるようにしました。
だから前回みたいにモデルの女性キャラそのまんまのキャラクターは自重することにしています。
だから女性パイロットが搭乗した機体、今回の場合ヤクトドーガはクェスの要素はほとんど反映していません。
今回は原作のクェスそのままだと不都合が生じる配置ですからね。
(原作の大佐も内心ではクェスのことを疎んでいるフシがありましたが)今回は大佐が直に拒絶の意志を見せるのですから、それだと彼女の心を容易に折ることに……

刹那の要素を入れたと無理矢理にでも主張できるところは……勉強が苦手なところ、ですかね。
関連付けした理由としては刹那は少年兵であり、学校に行くことができなかったからです。
後は命名に関してですね。エリカが日系人にしては変わった名前なのは、刹那と同じカタカナと漢字が混ざる名前にしたかったからです。
レスの最後の方で「それCPUの処理速度が遅いってこと?むしろロボットがいちばん得意な科目のはずじゃん」と主張されていましたのが心残りですが……私としては彼女達はロボットではないということで納得してほしいんですけどね。
(アラレちゃんも勉強が苦手っぽさそうだし、セーフにしてくださりまますか?)
性格に関しては意図的に似せていません。初期プロットの段階から他のメンバーが性悪なキャラだったため、そのバランス取りというのもあります。

ちなみにこの中で原点要素を強めにいれたのは悪役スカーです。
性格がスカーに似ているキャラとその搭乗機を探していたら、たまたまこの機体にたどり着きました
詳しくはニムバス・シュターゼンで検索ください。

しかしXもわかるとは……思い切って切り出してよかったです。

>>だから、まず普通の人間の心理が描けるようにするために、もう一つのRPG風のほうを先にやったほうがいいかもよ、と言っているんです。もちろん強制ではありませんが。

うーん、こっちの執筆とロールアウトは後回しにした方がいいのかな。
あっちのRPG風はラスボス関係が弱いという主張があったので、あのプロットの事件をオープニングにして、色々な事件を展開していくという形にしたいと思います。

上記の回答(返信が遅れました……の返信)

投稿者 ヘキサ : 1 投稿日時:

>「ロングレンジ攻撃は特化しすぎると絵的に映えない」

そうなんです、だからガンキャノンもデュメナスも二番手なのさー。本来はロングレンジ攻撃は強力なんです、それをロボットアニメでは意図的に弱く・活躍を少なくしている。ロングレンジ攻撃の行きつくところは某国の長距離弾道ミサイルとかですから。
ジョジョのスタンドの「距離が離れると弱くなる」という原則も、リアルチートであるところのロングレンジ高火力を封じている状態なんです、それでは一方的な大量虐殺になってしまうので。

今でこそTRPGも「近接射撃」やら「精密射撃」やら増えましたが、古いシステムでは弓や魔法の制限はかなり厳しかったんです。主役はあくまで剣にしないと、そっちが出張ってしまうので。
でもだからこそ、距離詰めるまでは飛び道具なんですよ。ロボットものなら弾切れ・エネルギー切れを設定すればいいわけだから、制限かけるのも難しくないとは思いますけどね。

>ちなみにこの持論を見出すきっかけはやっぱりマルテナです。

富野監督もそれで「ファンネルはまずかった」と言ってるわけです。

>エクシアは飛べるから、空中から接近すれば誤射のリスクが少し下がるかなとも考えたのですが、ちょっと無理のあるフォローですかね。

それは描写力によるというか、戦闘フィールドの大きさ、障害物の有無、初期配置、エクシアの反応速度と飛行状態でのスピード、他MSの反応速度や射撃能力とか。それこそ自分で簡易数値設定してシミュレートしてみれば。
描写する時になれば気になるところ、気にならないところはその時に出てきたりするよ。正直、接敵状態の2~3体を一撃に倒せても、少し離れた場所にいるその他の個体をすぐに倒せるとは思えないし、そういうのは味方の他の個体がちまちま相手していると思う。

FEARの二次創作可のロボットものってメタリックガーディアンとかドラゴンアームズ改とかあるから、それをベースにしてみれば?

全体攻撃ってので思い出しましたが、いちおう旧版ソードワールドの魔法使いのガイドラインとして「敵が弱く数が多い時は敵を攻撃し、強い少数が残ったら味方を強化する」というのがありました。ザコはとにかく早く数を減らすのが大事、というのがセオリーなのは本当です。ただ「ザコは一瞬で殲滅できる」ではなく「ザコはできる限り早く殲滅したほうがいい」違いわかりますかね。

漫画ってのはザコ殲滅にかかる時間を短縮しているだけの話です、漫画の尺はけっこうシビアで、攻撃シーンは圧縮気味にしないと体感的に冗長になってしまうんです。それで完成されたのが一撃粉砕、車田節の様式美。でも、アニメや小説では細々した動作を描写しても数秒・数行に収めることは可能ですから、むしろその流れを滑らかに描いたほうが伝わりやすいのでは……という方向性で描写してたりするわけですが。

>時期尚早な強力すぎるモンスター単騎で全滅の危機になりました。

……SWのボスのレベルの目安はPCより1~2上まで、とされていますが、SWの判定方法(2D6+α)って、この+αの基準値が1でも高いとめちゃくちゃ有利なんですよ。それこそPC5~6人で数の暴力に訴えてやっと勝てるくらいなんです。だから基準値をあの手この手で必死で上げないといけないんですけれど……一体どのくらいの値に設定していたのやら。

キュベレイが一騎当十だとするとSWのボスは一騎当六、FEARゲーのボスは一騎当四を想定されています。

>深追いは危険か……なるほど。それを教えるのも大人達の役目ですよね。

だから学園ものやスポーツものって、生徒よりも教官やコーチの思考のほうが大事だったりします。私が「如月さんだとまだ難しいかも」と言っているのは、教官の立場のキャラクターを描写することができないかもしれない、という点からなんです。ナルトとかって教官の思考描写多いでしょ? その点、お仕事ものは主人公が任務を達成することに集中できるので、逆に楽だったりするんです。

>>「強さが印象的で目立つこと」を利用して自ら囮を買って出る、それで他のメンバーにとどめを任せる、という作戦でもいいんですよ。
>おおー、それはサタン様の返信で言及したエクストリームバーサスの戦術と類似していますね。

フツーにアリアンロッドRPGでもプロヴォック(挑発。対象一体を自分に攻撃させるように仕向ける)とかあるよ、精神力での対決だから頭悪い奴にしか効かないので、結局カバーリング(味方のダメージを引き受ける)のほうが確実なんだけどね。そして毎度これ使って勝つような戦術してたら、エリカはその「頭の悪い奴ら」からは逆恨みされてると思う。

やや古いゲームでなんだけど、六門世界RPGでもウォリアー、ナイトの持つ「とおせんぼ(後衛にダメージを通さない)」、デュエリストの持つ「プレッシャー(正面の相手を釘づけにしてしまい、敵側の配置変更を許さない)とかは前衛職の重要なスキルです。このへんはこういうスキルありきで戦術組むのが仕様です、でないと後衛がすぐ死にます。

教官がメンバーの生存率を重要視する人だったりすると、白兵戦タイプはむしろ盾役をしっかり務めることのほうが大事だったりします。勝利条件が「敵の拠点破壊」「敵将の打倒」「敵の殲滅」「一定時間内での損害比較」とかいろいろ違ったりすると、その度に得手不得手はキャラクターで違ってくるんじゃないでしょうか。

>うーん……今回のエリカは人当たりがよくて強いんだけどな……どうしようか。

十代もあれは結局のところ「デュエルが楽しければいい、しか考えていない」「メンタルが幼い」と称されていましたからね、覇王十代→二十代を経てなんとか雰囲気が大人びて見えるようになったけど。見ようによっては遊戯王の歴代主人公の中でもいちばん一匹狼なタイプかもしれないよ。「誰とでも仲良くなれる」は「誰とも距離を置いている」でもあります。

その薄い膜をベアトリクス姉妹に対して深入りすることで突き破ることになる、という感じにすれば、あまり重くならない程度にドラマになるかもしれない、と思うけれどもね。

>(アラレちゃんも勉強が苦手っぽさそうだし、セーフにしてくださりまますか?)

どうかな。基本的にロボットものの主人公って、工学系が得意か、バカっぽく見えても特別苦手とは書かれていないことが多い。ロボットにとっての工学的知識=人間にとっての生物学的知識だったりするしね。十代だってデュエルの数値計算は苦手ではないはずだ。
いちおう「機動警察パトレイバー」の主人公は「ハードの知識はある程度あってもソフトの知識は苦手」だったかな。白兵戦ロボットだとそういうのがそれっぽいと思うけどな、RPGでも戦士系は道具の手入れは自分でするもんだし。

パトレイバーの特車二課・第二小隊は問題児ばかりだったけど、ひとり突出して文武両道の才媛(主人公よりもレイバー操縦が上手い)がいらっしゃいましたがな、何でここの配属なんだろうって思ったら、実は過去に色々やらかしていてやっぱり問題児だったという……。

リアルロボットを戦争方面へつきつめるとボトムズ、庶民的な公務員の日常がユルく表現されていたのはパトレイバー、ややスーパーロボット要素が強いのがガンダム……というのが私の認識です。だから、ガンダムはリアルロボットとスーパーロボットの要素の匙加減が難しいのよ。どのへんを狙っているのかは如月さんが決めることだけど、逆シャアもXも00もサイコミュやフラッシュシステムやトランザムなどのレベル帯が似たり寄ったりな感じがするので、「そのへん」と決めておけばいいんじゃないの。

>しかしXもわかるとは……思い切って切り出してよかったです。

いや……ここ、二次創作について管理人様は許して下さっているけれど、世間的にはグレーだから気をつけてね。いつ禁止されるかわからない危険領域なので。ガンダムくらいメジャータイトルなら、逆にノベライズとかの依頼が来る可能性もあるかも、とも思うけど。だから「できれば用語を差し替えた程度でいいからオリジナルで」って言ってるんだって、せっかくの力作が公表される場を失ってしまうかもしれないから。

>あっちのRPG風はラスボス関係が弱いという主張があったので、あのプロットの事件をオープニングにして、色々な事件を展開していくという形にしたいと思います。

あっちはねえ、シンプルに「コミュ障気味の主人公がお仕事頑張ってちょっとコミュ障でなくなってきたかも」ってとこまで書ければいいと思うんだけれど。ていうか何で敵がアンデッドなのかは分かった、SW2.0の呪文は対アンデッド向きが多いからか……。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信の返信の返信

あと、勘違いの理由としては
=======================。
>>エリカの戦闘スタイルは【一匹狼】型で、軍隊のように足並み揃えて戦うチーム戦では、皆と合わせるのに気が向いてしまい集中できない。

>>そのせいで個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦の成績が足を引っ張り、実力はあるのに学園での総合成績はそれほど高くない。という設定はいかが?

如月さん「なんでー?(´・ω・`)?」

解答者「なんで・・・って何が?」

如月さん「え・・・・だってさ【強い主人公が前に出て暴れるだけでザコの集まった敵チームは何もできずに負ける】がチーム戦のお約束展開でしょ?」

解答者「ちょ!?Σ(´Д`;)―――———待て!!え?なんでそうなるの、待ってぇ!!」

如月さん「そりゃあ、お約束展開ができずに負ける状況も、もちろんあると思うよ?」
如月さん「でも、そのパターンも決まっていると思うんだ」

解答者「いやいやいやその前提条件【お約束展開】がけっこう極端だよ?それ以外のパターンも三つくらい出ると思うよ?待って!!進みすぎ戻って、分岐を一つ戻ってぇ!!」

=========================================
・・・・って感じだと思う。ボタン連打でうっかりスルーしている分岐点に気づいてぇ!!って感じ。

運動会の競技で、大縄跳びとかムカデ競争、クラス人数+一脚競争とかの【皆で足並み揃える】ことが勝利の鍵みたいな競技で、一人が無理に前に出ようと急いだら、単に全員こけるだけです。
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料理店なんかは、けっこう分業作業もおおいので、効率よく回すにはかなり時間やタイミングの擦り合わせがいるし、作業台は数が限られているから、作業を片付けないと次の作業に移れない。
だから作業は、きほん一番遅い奴に足並みをあわせないといけないんです。

早い奴に合わせられないから遅れているんだもん。合わせるには、早い奴がランク落として待たないといけないんです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
>>1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。

というより、チームメイトとペースが合わない1人or低能でもペースが合う39人。どちらを取るか?・・・・・・・という感じです。有能でも足並み合わせらんない1人が理不尽にディスられる、というのはあるあるでしょう?

上記の回答(戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

他の方への対応をしていたら返信を書くのを忘れていました。
ほとんど本題に結論が出ているので今更かもしれませんが返信させて頂きますね。
(最近少し疲れ気味で……)

・後の方のレスに関して

>>解答者「いやいやいやその前提条件【お約束展開】がけっこう極端だよ?それ以外のパターンも三つくらい出ると思うよ?待って!!進みすぎ戻って、分岐を一つ戻ってぇ!!」

うーん、結構極端なことを言っていたのか……冷静になって見返したら、確かにそうですね。
もちろん私も全員で足並みをそろえる必要がある競技とかではスタンドプレーは控えさせますが。

>>チームメイトとペースが合わない1人or低能でもペースが合う39人。どちらを取るか?

確かに足並みが揃わないのは問題ですよね。
私の好きなガンダムのゲームにギレンの野望シリーズがあるのですが、オート操作にすると移動力の高い機体が突出して集中砲火される……という事故がよくあることで有名なゲームです。
ちなみに突出してしまう移動力に設定されているのは、よりによって主役メカのガンダムタイプが多いです。
一応私はマニュアル操作派なのですが、その場合でも兵器同士の足並みを揃えるのには気を遣っていましたね。

・エリカのイメージに関して

読むせん様のエリカへのイメージは概ね当たっていますね。
あと得意武器もご推測された大鉈に近い大剣になっています。
武器の都合上インファイトをしかけざるを得ないので、射撃型のチームメイトと連携をするには誤射に気を付ける必要が大です。
つまりチームメイトの方がかなり気を遣わないといけないということですね。

・壱番様とスカーに関して

>>彼は文字で羅列された「小説キャラクター」としてフィルター越しに認識したら、そうとう興味深いキャラクター像です。

そうですね。虚構の中に留まってくれる存在であれば彼も純粋に人を幸せにできるのかもしれません。
ただ私は騒ぎを起こされるだけで掲示板の空気が悪くなると思っているので、彼自身が板を荒らすのはもちろんのこと、読むせん様を含めた他の方が不必要に彼を怒らせるような発信をされるのも困るのですが……

>>正直、初めてスカーちゃんのキャラ設定きいておもったのが「彼を女体化させたみたいな娘さんやなぁ・・・・」でした。

スカーは他人を顧みず自分の方が強いと言い張るタイプですからね。
確かに他人の気持ちを顧みないということは似ているかもしれません。

>>私は文字越しにマリンさんもキャラ化して観察してます

本当ですか?もしそうなら少し恥ずかしいな……
読むせん様の中での私はどのようなイメージなのでしょうかね。少し気になります。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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元記事:VRMMOでの、結婚と性について。

 インフィニット・デンドログラムという、異世界そのもののクオリティを持ったVRMMOのお話を見て、「おや?」と思いました。

 膨らませたら、ネタになるかもしれないので、皆さんの意見を聴きつつ話を作っていきたいです。

 ログアウトすると体液が消える上に性交渉もできるVRMMOというのはかなりあると思います。あと、NPCが人間と同等の知性と情緒を持っているという設定は鉄板ですよね。

 ここで質問です。

 『NPCの伴侶、または自分のお腹にある体液を消さないためにログアウトしない、という決断は、ゲームをやっていない人には理解されづらいですか?』

 『NPCと家庭が作れたとして、親族は実在の人物とみなしてくれるのでしょうか?また、そうした人々が社会的少数派になって、社会問題になりませんか?』

 皆様の回答をお待ちしております。

上記の回答(VRMMOでの、結婚と性について。の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

身も蓋もないことを言うなら、そもそも小説やアニメなどの物語世界はすべて一種の仮想現実です。なのでVRMMOモノと異世界ファンタジーは道具立てと演出が異なるだけで、フィクションとしての構造はさほど違わないんですね。それを端的に示している作品が例えば『オーバーロード』で、あの舞台設定はVRMMO空間から実体的な異世界に転移したようにも見えますが、それでいてゲーム・システム的な特徴をかなり備えていて、もう一つ別のVRMMO空間のようにも見えます。だから登場するキャラ達もNPCと異世界の住人の境界がはっきりしません。

なので、そういう世界観がすでに定着しているラノベというジャンルに親しんでいる読者にとっては、

>『NPCの伴侶、または自分のお腹にある体液を消さないためにログアウトしない、という決断は、ゲームをやっていない人には理解されづらいですか?』

>『NPCと家庭が作れたとして、親族は実在の人物とみなしてくれるのでしょうか?また、そうした人々が社会的少数派になって、社会問題になりませんか?』

このアイデアは問題提起としては機能しないんじゃないかと。オーバーロードの読者って、おそらくアルベドがNPCなのか普通のファンタジー・キャラなのかあまり意識してないと思うんですよ。
なので、仰っているような意図でそのアイデアを扱うなら、ラノベではなく一般寄りのSFに仕上げた方がいいんじゃないかと。それなら書きようによっては面白いものになるかもしれません。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: VRMMOでの、結婚と性について。

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元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信の返信の返信の返信

他の方への対応をしていたら返信を書くのを忘れていました。
ほとんど本題に結論が出ているので今更かもしれませんが返信させて頂きますね。
(最近少し疲れ気味で……)

・後の方のレスに関して

>>解答者「いやいやいやその前提条件【お約束展開】がけっこう極端だよ?それ以外のパターンも三つくらい出ると思うよ?待って!!進みすぎ戻って、分岐を一つ戻ってぇ!!」

うーん、結構極端なことを言っていたのか……冷静になって見返したら、確かにそうですね。
もちろん私も全員で足並みをそろえる必要がある競技とかではスタンドプレーは控えさせますが。

>>チームメイトとペースが合わない1人or低能でもペースが合う39人。どちらを取るか?

確かに足並みが揃わないのは問題ですよね。
私の好きなガンダムのゲームにギレンの野望シリーズがあるのですが、オート操作にすると移動力の高い機体が突出して集中砲火される……という事故がよくあることで有名なゲームです。
ちなみに突出してしまう移動力に設定されているのは、よりによって主役メカのガンダムタイプが多いです。
一応私はマニュアル操作派なのですが、その場合でも兵器同士の足並みを揃えるのには気を遣っていましたね。

・エリカのイメージに関して

読むせん様のエリカへのイメージは概ね当たっていますね。
あと得意武器もご推測された大鉈に近い大剣になっています。
武器の都合上インファイトをしかけざるを得ないので、射撃型のチームメイトと連携をするには誤射に気を付ける必要が大です。
つまりチームメイトの方がかなり気を遣わないといけないということですね。

・壱番様とスカーに関して

>>彼は文字で羅列された「小説キャラクター」としてフィルター越しに認識したら、そうとう興味深いキャラクター像です。

そうですね。虚構の中に留まってくれる存在であれば彼も純粋に人を幸せにできるのかもしれません。
ただ私は騒ぎを起こされるだけで掲示板の空気が悪くなると思っているので、彼自身が板を荒らすのはもちろんのこと、読むせん様を含めた他の方が不必要に彼を怒らせるような発信をされるのも困るのですが……

>>正直、初めてスカーちゃんのキャラ設定きいておもったのが「彼を女体化させたみたいな娘さんやなぁ・・・・」でした。

スカーは他人を顧みず自分の方が強いと言い張るタイプですからね。
確かに他人の気持ちを顧みないということは似ているかもしれません。

>>私は文字越しにマリンさんもキャラ化して観察してます

本当ですか?もしそうなら少し恥ずかしいな……
読むせん様の中での私はどのようなイメージなのでしょうかね。少し気になります。

上記の回答(戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

>>つまりチームメイトの方がかなり気を遣わないといけないということですね。

私的には逆。エリカの方が合わせていると思うの。エリカはなんだかんだ優しいから。

自分を殺してレイピアとか、盾持ちとかチームで足りない役割を買って出る、【皆のために】【あえてわき役を買って出る】自己犠牲の子。一歩間違えたら【メサイヤ・コンプレックス】みたいな?

でも苦手ジャンルで四苦八苦やるから本領発揮できず、それでも頑張ってアシストしていたら何気に仲間とかから離脱要求とか来たりすんの。

「今の技量しかないエリカと組んでいたら、上に行けないから」とかって。
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ふとモンハンの修羅道をゆく兄の、モンハン苦労話?を聞かされ、なんか共鳴した(笑)

兄はマイナー武器ユーザー?らしく、普通の武器ユーザー仲間(リア友)とはレベル?が合わなくなってしまったため野良プレイしては(´皿`;){ぐぬぬぬぬ、な状態みたいっす。

・・・・なんか、兄は野良パーティー時は、他の武器もそこそこは使えるマルチ・ウエポン・ユーザーとして活動しているらしいのですが、レベルの割にメイン武器以外はしょせん「そこそこ」程度な練度なため、養殖(っていうの?)と思われてしまい、野良パーティーの人にディスられることが多いみたいwwwwやーい(´∀`)ノ←嫌な身内です。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
私がエリカに望むのは、自分の我儘を貫く気持ち。そして、たとえ人に嫌われても「自分を裏切らない」信念ですかねー。

エリカちゃん、なんかスーパーいい子みたいですが、本性はわりとスタンドプレイヤーだしバトルジャンキー。かなり無茶な特攻もやれるならやりたいワンマン・タイプな女の子だといいな。あと、友人だらけのくせに静かなところで静かに読書とかすんのが一番のリラックス・タイムだと萌える(笑)
========================

>>スカーは他人を顧みず自分の方が強いと言い張るタイプですからね。
確かに他人の気持ちを顧みないということは似ているかもしれません

あー・・・・どっちかというと「あまりに世界の中心すぎる」感じ、かな?

えっとね、如月さんも誰も、相応に人の意見を取り入れたり、受け入れたりするやん?
昨日の、その意見や発想を知らなかった「自分」ではなくなっていく、どんどん自分を他人の思考で希釈され、混色されて変化していくやん?
 
この場所じたい「自分に変化をあたえるため」に訪れる変革の場所だと思うし。

たとえ嫌な要素とか意見がよせられても、自分で納得できたら「そういうのも有りかもしれない」みたいに柔軟になったり「こういうのもの、なのかな・・・?」と不安になったりするのを良くも悪くも楽しむのが【交流】やん?

それがスカーちゃんには無いの。変わる気もないし、他人の意見もいらないから。

【己を貫く】って感じ。けっして折れないし曲がらない。ゆえにアドバイスも受け付けない。他人の意見はすべて私を侵食しようとする悪意みたいなもの。変えられてたまるか。みたいな?(尋ねていくスタイル)

貫きすぎて、あきらか間違っているトレーニングを止める気も、プライド捨ててアドバイスもらう気概も、諦めて適合する戦闘スタイルや役割を選ぶ気もないって感じ。

うまく作用すれば主人公タイプなんですけどね。
======================
かってに観察【マリンちゃん】は

プリキュアの青かピンクやっていそうな女の子。明るさの中に傷つきやすさや繊細さをもった正統派ヒロインタイプ(主役ポジ)っすね!!(笑)

作品こそ王道少年マンガっぽですが、スレッド内の情動や感性が、かなり繊細だと思う。軟弱とかでなく・・・・夏目友人帳に出演させても違和感なさそうな感じ。(笑)

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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投稿者 シンジ 回答数 : 2

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投稿者 美月夢華坊 回答数 : 0

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1/22大阪・東京の出勤情報です

投稿者 ちえこデリ駅 回答数 : 1

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元記事:物語の内容や流れがせっかちになってしまう

はじめまして、山本です。とあるWeb小説に投稿しようと大幅改稿をしながら執筆途中の作品についての悩みです。
ジャンルは現代ファンタジーで、女主人公とそのクラスメイトの男子達が戦う話です。殆どハーレム要素はありません。人間模様や偶像劇に力を入れたくて、一人一人掘り下げながら仲間を増やしていく、みたいな展開にしたいのですが、どうしても新規キャラが勝手にでしゃばって、気づいたら物語の序盤でかなりのキャラが出てきてしまい、読者目線だとパンク状態です。皆様はどの様にしてプロット作成、もしくはキャラ一人一人の掘り下げからの増えてく仲間達、みたいな展開を作りますか?
化物語や花子くんの様な増え方にしたいです。
分析したりもしましたが、いざ書くとなるとせっかちになったりプロットがやはりペラペラ過ぎたり、その場で思い付いた事を書き過ぎたりしてしまいます。
どなたかアドバイスや意見をくださると助かります。ここまで読んでいただきありがとうございます。

上記の回答(物語の内容や流れがせっかちになってしまうの返信)

投稿者 サタン : 1

一人一人掘り下げるってことは、たぶん偶像じゃなく群像劇だと思うのでそう解釈して回答すると、
まず群像劇ってのは主人公が複数いる形、ラノベだと成田良悟のバッカーノやデュラララが有名だと思う。あとはFateZeroとか奈須きのこ以外のFateシリーズ。
基本的に群像劇のコツは話の中心になる設定を作る事で、これをめぐる話、あくまでイメージで言うと主人公(人物とは限らない)以外の複数視点で主人公を語る話みたいな感じ。だからFateの聖杯の争奪戦とかあるいは何らかのデスゲームで生存権の争奪とかに良く合う手法。
ハリウッドでパニック映画が流行ってた時期は、アルマゲドンとかディープインパクトとかインデペンデンスデイとかテーマになるパニック要素(話の中心)を多角的に表現するためよく使われていた。
でも、スレ主さんの書かれてる物語は、特定の女主人公が設定されてて他クラスメイト男子と差別化されてるように読めるので、ここでなんか齟齬があるのではないかなと思う。
それだと主人公そっちのけでサブキャラにスポットを当ててるだけで、これが過ぎると「サブキャラはもういいよ」って状態にもなったりする。
なので、いまいちど何がしたいのかを考えてみるといいと思う。群像劇がやりたいのか主人公の物語を書きたいのか。
群像劇がやりたい場合は特定の主人公はいないので女主人公に対するウェイトを少し減らして、物語の核になる設定を据えるべきかな。群像劇における全ての主人公が注目する要素ね。
そうすると読者は「女主人公の話を追う」のではなく「全ての主人公が注目してる要素を追う」ことになるので、”かなりのキャラ”が実際そんなにストレスにならなかったりします。バッカーノも新人賞応募作の段階でキャラ数20人くらいいたような気がする。
プロットは、群像劇の場合はキャラに応じた数だけの物語を作りましょう。主人公格の視点が5個あるのなら5個の物語をつくる。
そんで、その5個のストーリーラインを箇条書きにしてみて、この5個の物語の箇条書きをバラバラにして時系列順に一個にまとめ再構成する。修正・変更ないし伏線なり補足なりのシーンを追加して、多数の視点が交錯するプロットが出来上がる。最初から一個の長編で作るんじゃなく、5個の短編って気持ちで作ったほうが良いと個人的には思う。あくまで個人的な方法ね。

また、群像劇じゃなく主人公は女主人公で固定で視点をサブキャラに動かしたいんだって話であるなら、基本的には主人公の印象が薄れてしまうのでそんなに視点を移動するのはラノベでは推奨されない。
基本的には主人公の話として主人公視点で語るべきだと思う。けど、それはあくまで基本だから、「サブヒロインAから見た主人公像」とかならアリだと思うし、群像劇の説明で語ったけど「追うべき物語の中心」がブレないなら問題ないと思う。あとは例外として「物語の前提」も主人公以外の視点でよくあると思う。
つまり、主人公視点で「サブヒロインAの異変に気が付き問題を明確にした後」とかならサブヒロインA視点で「主人公に知られると巻き込むから避けていたとか、問題の本質はコレで敵本拠地に乗り込むぞ! うわーやられた、ピンチだ」からの主人公視点に戻って「助けにきたぜ。ドン!」って展開は、視点が動くけど問題ないと思う。
序盤の主人公視点で「追うべき話」を明確にしてるから、視点が変わっても「追うべき話」がブレないためですね。
よくあるおちいりがちな失敗例としては、「一方その頃」みたいなノリで視点移動しちゃうヤツですね。
これも話題リセットっていうメリットがあるからダメではないが、物語がぶつ切りになっちゃうので多用するとわけがわからなくなってまとまりがなくなる。

ということはつまり。
>一人一人掘り下げながら仲間を増やしていく、みたいな展開にしたいのですが、どうしても新規キャラが勝手にでしゃばって、気づいたら物語の序盤でかなりのキャラが出てきてしまい
そもそも、一個の物語でスポットを当てるサブキャラは一人だけ、と決めておく。
「追うべき話」は序盤で「主人公の話」から「サブキャラの話」にシフトしてバトンタッチするわけだから、「サブキャラの話」に主人公が介入して解決する内容になる。そしたらそれ以外は入れないほうが良いから、該当の「サブキャラ」一人しか掘り下げられないし、二人も三人もやるなら群像劇にしたほうがいいってなる。
おそらくは後の展開でスポットが当たるサブキャラの伏線的シーンや言動として印象付けたい、この気持ちが勝っちゃってサブキャラが主張しまくってるんじゃないかなーと思う。
その場合、方法論とかじゃなく、そもそも何の話をしていて何が重要で何が余計なのかを理解・把握するしかないと思う。
要するに、はっきり言っちゃえば物語の焦点が定まってない・何の話なのか曖昧というのが根本的な原因かなと。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 物語の内容や流れがせっかちになってしまう

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元記事:執筆中に休むと続きが書けなくなる

小説執筆に関する悩みです。一度書いて、休んで、また執筆ということができません。

たとえば、30分ほど執筆して、いったん風呂に入り、上がってから執筆を続行すると、さっきの30分のときに感じていた「物語に対する関心」や「ワクワク感」が明らかに切れているのです。
もちろん、書き上げないと批評もしてもらえない、ということは熟知しているのですがね……そのストーリー自体は面白いと思えますし、ある程度筋は通してあるので、残す作業は書くだけですが、不思議なことに、一度休憩を挟むと続けられません。苦痛になってやめてしまいます。

過去に書き上げた作品を思い出してみると、夜更かしして書いたものがあったり、または短い時間で書ききれるショートショート形式の作品が多いです。
もしかして自分は執筆中に休憩できないタイプなのかな?と思ったりします。
自分で考えた対処法としては「たくさん時間を取って一気に書く」ことですが、そんなに都合よく時間は取れないし、自分自身ももうすぐ忙しくなるので、どうしたものかと困っています。

ちょっと休んでも執筆を続行できる方法ってあるのでしょうか。また、どうすればいいのでしょうか。
自分みたいな人は、案外、いるものなのでしょうか。
どうか回答をよろしくお願いします。

上記の回答(執筆中に休むと続きが書けなくなるの返信)

投稿者 元々島の人 : 0

僕は「今日は半分だけ」とかにせず、疲れていても1話分書き上げます。
1話書くまでは短距離走のようにダッシュしてください。テンションを保ちながら。
長編を書く行為自体は、マラソンみたいな物ですが。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 執筆中に休むと続きが書けなくなる

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元記事:またお願いします

シナリオセンターの研修課の課題の最初に、キャラクターを最初に設定すべし
とありました。私は、それまで紙に書きなぐった物を原稿用紙に描いていく、
という方法を取っていて、設定をしていませんでした。なので、今までの
やり方とちがう!と思って無視して課題をしあげていきました。結果、キャラクター
を設定して物語を作ることができなくなりました。後、周りに人があまりいない環境にいましたし、世の中にどんな人間がいるのかもわかりません。
どうにか打開方法はないでしょうか。宜しくお願いします。

上記の回答(またお願いしますの返信)

投稿者 サタン : 1

ちょっと質問内容がよくわからない。
キャラクターを作れない、ということ?
キャラクターを先に作ってから物語を組み立てる方法ができない、ということ?
あるいは、課題と自己流の方法論が違うからどっちが正しいのか混乱してる、ということ?

まず、方法論が違うってことに関しては、そりゃ多数の生徒相手に何かモノを教えるときには教師側で「教え方」を決めておかなきゃいけないから、「その講義の中で正しいこと」は設定されてるし、スレ主さんの方法と違ってても、別にどちらが間違ってるって話ではないと思うよ。
結果お話が作れれば良いのだから、スレ主さんは自己流で作れているのであればそれで問題ないと思う。
ただ、「違う方法論」に触れることで新しいことに気が付けるチャンスが巡ってくるから、心的余裕があるなら「俺のやりかた」を主張せずに相手に合わせてみることも考えたほうが成長につながると思う。

キャラクターを作れない、というのは私の読み取り能力の問題かな。たぶんキャラは作れてるよね。
物語を作ってからキャラを作るという方法であれば。

キャラを先に作ってから物語を組み立てる、つまり、何もないゼロの状態からキャラを作れない、というのは、
うーん。
そもそも「先にキャラを作りましょう」という講義をしてる以上は「そのキャラはこうして作りましょう」という講義があったと思うんだけど、それでピンとこなかったってことだよね。
私の場合、キャラとストーリーはほぼ同じものなので、スレ主さんもひとまず同じように考えてしまえばいいんじゃないかな。

というのも、キャラクターつまり人の性格ってのはその人が積み上げてきた半生からくるものでしょ。その半生を語ればそれは物語なんだから、キャラクターを形作ってるのはストーリーだよね。
そのストーリーの要点、キャラのエピソードの要点をキャラの特徴を中心に箇条書きにしたら、それ普通にキャラの設定って言われるものと同等のものじゃない?

>周りに人があまりいない環境にいましたし、世の中にどんな人間がいるのかもわかりません。
だとすると、おそらく人間ドラマを描くのが苦手だろうから、その根本的解決を望むのであれば、創作どうのじゃなく、今からでも周囲にあるコミュニティに積極的に参加するように意識改革するしかない。
「想像上のもの」を書くのはある程度はなんとかなるし、それでコミュ障でもそこそこの人間ドラマを書けるようになるけど、それはあくまで「想像上のもの」を超えることはなくて、ある程度までいくと「自分の体験を創作に下ろしていく」ってことをしないと限界が来る。
芸人だって面白エピソードを話すために無理して旅行に行ったりするでしょ。
わからないものが明確である事は幸運だと思って、地元のコミュニティにでもシナリオセンターが提供してるコミュニティにでも、あるいはこういう趣味の掲示板にでも入り浸ってみるとか、小さな一歩をまず踏み出すのが大事じゃないかな。

カテゴリー : キャラクター スレッド: またお願いします

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