アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信
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アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)(元記事)
お世話になっております、大野です。
質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。
八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。
具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
』
お世話になっております、大野です。
質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。
八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。
具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
お世話になっております、大野です。
質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。
八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。
具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
』
お世話になっております、大野です。
質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。
八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。
具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
皆さんが読者であるとして『これぐらいなら理想的だな』という意見が欲しいです。
質問①アクションシーンでの台詞回しについて。
『リアリティを重視するなら、動きの多い場面の台詞は短く・感嘆などの表現が多くしろ』という意見もありますが、時間の流れを有機的に表現できる小説においては勢いを無視しても多少は思考の流れや『キャラの見ている物』がわかるようにある程度の長さのセリフの方が良いとも思います。皆さんどう思われますか?
質問②アクションシーンでの地の文について。
台詞と同じく、地の文を書き込みすぎると勢いが損なわれてしまうという意見があります。一方で、文字媒体である以上は説明していないものは読者の目には映りません。ただ、文字数が増えてしまうと作中での勢いが見えづらいというのもあるとは思います。
特に悩ましいと感じているのは、1カット分の地の文(例えば、『攻撃を受けて、受け身を取りながら着地、辺りを見回してから反撃に移る』くらいの一連の動きについて、敵味方双方の描写を含む1シーンの中のやや短いアクションの流れ)です。
それについて、出来ればなんらかの具体的指標(文字数・ページ数・行数)を含む形で、文章的長さに関する意見意見が欲しいです。
③キャラの精神的成長やミステリが主題となる作品(つまりアクションが主軸でない作品)にアクセント程度にアクションシーンを入れる場合の『純粋なアクション部分』だけの長さについて。
言い換えますと、『物語の本筋から読者の気が逸れないようにしつつ、ひとまずの盛り上がりどころ』として戦闘シーンが入ってるとして、どれくらいまで戦闘をやって良いのかな、という話です。
なお、この場合の戦闘シーンというのは『こういう戦闘があったらしい』という伝聞的に誰かが誰かにあらましを話すシーンでなく、視点が戦闘のその場にあるタイプのきちっとしたアクションシーンとしての話です。
『基本的には異世界ギャグの作品で、長々と見開き30ページもアクションをやるのは流石にダメだろう』とか『一回の戦闘を2000文字で納めるのは、いくらラブコメのおまけでも短すぎる』みたいな意見を求めています。
これは指標の決め方が難しいので、感覚的な意見で構わないのですが、ご意見いただけると幸いです。
以上、三点について皆様にご協力いただけると幸いです。
アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信
投稿者 サタン 投稿日時: : 1
>質問①アクションシーンでの台詞回しについて。
地の文ならともかく、セリフはやはり短めかな。
というのも、動きの多い戦闘中に「そんな長台詞してる暇ある?」って思っちゃうため。だから、もちろん「そういう暇がある展開」なら全然長台詞書く。例えば戦闘中の作戦会議とか。
または、セリフと最低限の地の文だけで戦闘の様子がわかるように会話で戦闘の流れを描写するというのもある。
そうしないと地の文がめっちゃ続くことになっちゃうしね。
ただ、やりすぎると説明的なセリフになるというか、わざとらしいセリフになるからセリフに落とし込めるものと落とし込めないもので自分の中である程度のルールは決めてる。
>質問②アクションシーンでの地の文について。
ワンカットの具体的指針はないかな……。
さすがにセリフなしはほとんどしないけど無いわけじゃないし(例えば遠景で戦闘を見てるシーンとかセリフ少ないほうが遠景っぽさが出る)、地の文を短めにってのはワンポイントでやることだと思ってる。私は戦闘の地の文は多め。
表現次第だけど、あんま多用できないけど気に入ってる表現は、戦闘シーン全カットで地の文で解説しちゃうって形。
その戦闘は瞬きのあいだに終わっていた。衆人環視のもと彼らの動きを理解できた者は果たしていただろうか。
みたいに前振りして、そこから戦闘の様子を解説しちゃう。
私の例文が下手だからいまいちピンと来ないだろうけど、最初に挑発的なことを書いて後から冷静に本題を書くっていうエッセイだかを書くテクニックの応用。
漫画でも時々解説パターンの戦闘描写があるしと思ってやってみたら、上手くハマって我ながらなかなか読めるシーンになった。
リアルタイムなスピード感は無いけど、とにかく瞬時の出来事だってことは解説っていう長い地の文があっても読者に伝わる。
あと気にしてることは、戦闘の流れかな。
スレ主さんが言う
>『攻撃を受けて、受け身を取りながら着地、辺りを見回してから反撃に移る』くらいの一連の動き
こういう流れのことじゃなくて、「戦闘開始、味方が優勢」「新手が出てきて劣勢」「攻勢は一転し撤退するが本隊と分断されて逃げられない」「窮地の中、主人公が奥の手で敵を倒す」みたいな、戦闘全体の流れ。あるいはこれら要素の中の流れ。
この例の場合4つの要素があるけど、この1要素がワンセンテンス。
「戦闘開始」から「味方が優勢であることを印象付けられる演出」までのワンセンテンスの流れ。
その要素4つを持って一つの文脈になって、戦闘の全体像が理解できる。という考えね。
読者が読みたいのは「文章」ではなくそれによる「情景」でもなく、物語、強いては「展開」だから、どう展開するのかという要点がしっかりテンポよく書けてりゃ基本的にはテンポのいい戦闘シーンに見える。
これはあくまで私個人の考えだけど、キャラクターの一挙手一投足を書くことは些末な事で、キャラがどう動いたかなんてのはどうでもいいことだと思ってる。
だから、スレ主さんが言う ワンカット に対する具体的な指針は持ち合わせていないし、言うなれば「流れを邪魔するな」というのが指針になる。
キャラの動きはどうでもいいと言っても書くは書くわけだからね。そこを重要視していないってだけで。
それより戦闘の展開の要点をテンポよくあるいは効果的な演出をもって見せたいから、その流れの邪魔をしない程度、という具合。
>ミステリが主題となる作品(つまりアクションが主軸でない作品)にアクセント程度にアクションシーンを入れる場合の『純粋なアクション部分』だけの長さについて。
作風によるんじゃないかな。
さすがにアクション主体じゃないのにアクションが作品の大部分を締めてたらジャンルに疑問符を浮かべるけど、
いや、でも、うーん……
答えに窮するのは、SFだと割とアクション長めなのが多いよねって思ったため。
例えばアニメ作品だけど「PSYCHO-PASS」とか「攻殻機動隊」とか。
後者は完全にSFアクションになるか。
でも提起されてるのは「アクセントとしての戦闘」だから戦闘が内包されてるジャンルは違うか。
そうすると、身もふたもないけど、「アクセント」と言ってる以上は「アクセント」の枠を超えない文量が適切じゃなかろうか。
というのも、そもそも分量で考えないので、適量としか言えなかったりする。
例えば「戦闘というアクセント」っては、これは「何に対するアクセント?」と考える。いろいろあると思う。「物語のクライマックスとして」とか「キャラクターの表現として」とか。
そうすると、「物語の盛り上がりを見せる」のが戦闘の主旨であり、「キャラクターの個性を押し出す」のが戦闘の主旨であると言える。
だから、「それが出来る分量が適切」であって、主旨によって変わる。
戦闘メインの漫画や小説でも、例えば最序盤のキャラ紹介的な戦闘シーンは「キャラを見せる戦闘」だから戦闘メインなのにそんなに長い戦闘シーンじゃないでしょ?
戦闘の主旨によって変わるわけで、ジャンルによって変わるわけではない。というのが私の考え。
なので、戦闘じゃないけど同じ主旨かなと思えるもので、コメディ作品のシリアス展開って基本的に嫌いなのよね。
シリアス展開は戦闘と違って明確な終わりが見えずらいから、主旨を超えて延々とやって本編に浸食してきたりする。長編ラブコメ終盤のシリアス展開とか。
カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)