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アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート) (No: 1)

スレ主 大野知人 投稿日時:

 お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。

お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。

お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
 皆さんが読者であるとして『これぐらいなら理想的だな』という意見が欲しいです。

質問①アクションシーンでの台詞回しについて。
 『リアリティを重視するなら、動きの多い場面の台詞は短く・感嘆などの表現が多くしろ』という意見もありますが、時間の流れを有機的に表現できる小説においては勢いを無視しても多少は思考の流れや『キャラの見ている物』がわかるようにある程度の長さのセリフの方が良いとも思います。皆さんどう思われますか?

質問②アクションシーンでの地の文について。
 台詞と同じく、地の文を書き込みすぎると勢いが損なわれてしまうという意見があります。一方で、文字媒体である以上は説明していないものは読者の目には映りません。ただ、文字数が増えてしまうと作中での勢いが見えづらいというのもあるとは思います。
 特に悩ましいと感じているのは、1カット分の地の文(例えば、『攻撃を受けて、受け身を取りながら着地、辺りを見回してから反撃に移る』くらいの一連の動きについて、敵味方双方の描写を含む1シーンの中のやや短いアクションの流れ)です。
 それについて、出来ればなんらかの具体的指標(文字数・ページ数・行数)を含む形で、文章的長さに関する意見意見が欲しいです。

③キャラの精神的成長やミステリが主題となる作品(つまりアクションが主軸でない作品)にアクセント程度にアクションシーンを入れる場合の『純粋なアクション部分』だけの長さについて。
 言い換えますと、『物語の本筋から読者の気が逸れないようにしつつ、ひとまずの盛り上がりどころ』として戦闘シーンが入ってるとして、どれくらいまで戦闘をやって良いのかな、という話です。
 なお、この場合の戦闘シーンというのは『こういう戦闘があったらしい』という伝聞的に誰かが誰かにあらましを話すシーンでなく、視点が戦闘のその場にあるタイプのきちっとしたアクションシーンとしての話です。

 『基本的には異世界ギャグの作品で、長々と見開き30ページもアクションをやるのは流石にダメだろう』とか『一回の戦闘を2000文字で納めるのは、いくらラブコメのおまけでも短すぎる』みたいな意見を求めています。
 これは指標の決め方が難しいので、感覚的な意見で構わないのですが、ご意見いただけると幸いです。

 以上、三点について皆様にご協力いただけると幸いです。

カテゴリー: 文章・描写

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アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信 (No: 2)

投稿者 サタン : 1 No: 1の返信

投稿日時:

>質問①アクションシーンでの台詞回しについて。
地の文ならともかく、セリフはやはり短めかな。
というのも、動きの多い戦闘中に「そんな長台詞してる暇ある?」って思っちゃうため。だから、もちろん「そういう暇がある展開」なら全然長台詞書く。例えば戦闘中の作戦会議とか。
または、セリフと最低限の地の文だけで戦闘の様子がわかるように会話で戦闘の流れを描写するというのもある。
そうしないと地の文がめっちゃ続くことになっちゃうしね。
ただ、やりすぎると説明的なセリフになるというか、わざとらしいセリフになるからセリフに落とし込めるものと落とし込めないもので自分の中である程度のルールは決めてる。

>質問②アクションシーンでの地の文について。
ワンカットの具体的指針はないかな……。
さすがにセリフなしはほとんどしないけど無いわけじゃないし(例えば遠景で戦闘を見てるシーンとかセリフ少ないほうが遠景っぽさが出る)、地の文を短めにってのはワンポイントでやることだと思ってる。私は戦闘の地の文は多め。
表現次第だけど、あんま多用できないけど気に入ってる表現は、戦闘シーン全カットで地の文で解説しちゃうって形。
 その戦闘は瞬きのあいだに終わっていた。衆人環視のもと彼らの動きを理解できた者は果たしていただろうか。
みたいに前振りして、そこから戦闘の様子を解説しちゃう。
私の例文が下手だからいまいちピンと来ないだろうけど、最初に挑発的なことを書いて後から冷静に本題を書くっていうエッセイだかを書くテクニックの応用。
漫画でも時々解説パターンの戦闘描写があるしと思ってやってみたら、上手くハマって我ながらなかなか読めるシーンになった。
リアルタイムなスピード感は無いけど、とにかく瞬時の出来事だってことは解説っていう長い地の文があっても読者に伝わる。

あと気にしてることは、戦闘の流れかな。
スレ主さんが言う
>『攻撃を受けて、受け身を取りながら着地、辺りを見回してから反撃に移る』くらいの一連の動き
こういう流れのことじゃなくて、「戦闘開始、味方が優勢」「新手が出てきて劣勢」「攻勢は一転し撤退するが本隊と分断されて逃げられない」「窮地の中、主人公が奥の手で敵を倒す」みたいな、戦闘全体の流れ。あるいはこれら要素の中の流れ。
この例の場合4つの要素があるけど、この1要素がワンセンテンス。
「戦闘開始」から「味方が優勢であることを印象付けられる演出」までのワンセンテンスの流れ。
その要素4つを持って一つの文脈になって、戦闘の全体像が理解できる。という考えね。
読者が読みたいのは「文章」ではなくそれによる「情景」でもなく、物語、強いては「展開」だから、どう展開するのかという要点がしっかりテンポよく書けてりゃ基本的にはテンポのいい戦闘シーンに見える。
これはあくまで私個人の考えだけど、キャラクターの一挙手一投足を書くことは些末な事で、キャラがどう動いたかなんてのはどうでもいいことだと思ってる。
だから、スレ主さんが言う ワンカット に対する具体的な指針は持ち合わせていないし、言うなれば「流れを邪魔するな」というのが指針になる。
キャラの動きはどうでもいいと言っても書くは書くわけだからね。そこを重要視していないってだけで。
それより戦闘の展開の要点をテンポよくあるいは効果的な演出をもって見せたいから、その流れの邪魔をしない程度、という具合。

>ミステリが主題となる作品(つまりアクションが主軸でない作品)にアクセント程度にアクションシーンを入れる場合の『純粋なアクション部分』だけの長さについて。
作風によるんじゃないかな。
さすがにアクション主体じゃないのにアクションが作品の大部分を締めてたらジャンルに疑問符を浮かべるけど、
いや、でも、うーん……
答えに窮するのは、SFだと割とアクション長めなのが多いよねって思ったため。
例えばアニメ作品だけど「PSYCHO-PASS」とか「攻殻機動隊」とか。
後者は完全にSFアクションになるか。
でも提起されてるのは「アクセントとしての戦闘」だから戦闘が内包されてるジャンルは違うか。
そうすると、身もふたもないけど、「アクセント」と言ってる以上は「アクセント」の枠を超えない文量が適切じゃなかろうか。

というのも、そもそも分量で考えないので、適量としか言えなかったりする。
例えば「戦闘というアクセント」っては、これは「何に対するアクセント?」と考える。いろいろあると思う。「物語のクライマックスとして」とか「キャラクターの表現として」とか。
そうすると、「物語の盛り上がりを見せる」のが戦闘の主旨であり、「キャラクターの個性を押し出す」のが戦闘の主旨であると言える。
だから、「それが出来る分量が適切」であって、主旨によって変わる。
戦闘メインの漫画や小説でも、例えば最序盤のキャラ紹介的な戦闘シーンは「キャラを見せる戦闘」だから戦闘メインなのにそんなに長い戦闘シーンじゃないでしょ?
戦闘の主旨によって変わるわけで、ジャンルによって変わるわけではない。というのが私の考え。

なので、戦闘じゃないけど同じ主旨かなと思えるもので、コメディ作品のシリアス展開って基本的に嫌いなのよね。
シリアス展開は戦闘と違って明確な終わりが見えずらいから、主旨を超えて延々とやって本編に浸食してきたりする。長編ラブコメ終盤のシリアス展開とか。

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信 (No: 3)

スレ主 大野知人 : 1 No: 2の返信

投稿日時:

サタンさん、いつもありがとうございます。丁寧に各々掘り下げて答えて下さり、とてもためになります。

①わざとらしさを排除しつつ、状況と展開が伝わり切る範疇で台詞を短くまとめる、という形ですかね。言うは易く行うは難しの典型例みたいな感じもしますけれど、ぜひ気を配ってやって行きたいですね。

②戦闘シーン全カット後から説明、は割と目からうろこでした。類似ですと、『主人公の小細工部分をぼかして結果だけ描写、戦闘終了後に小細工の内容解説』みたいなのはやった覚えがありますが、全カット・全地の文は尺の長さ次第ではかなり粋な演出になる気もします。今度やってみますね。

 動きのカットとは別の、戦闘としての(優劣の入れ替わりや乱入キャラなど)を考えた『戦闘の流れ』については俺も考えていたつもりですが、確かに仰る通り、『本質的には動きの描写よりも、物語としての流れ』の方が本質的に重要だというのを見落としていた所もあるかも知れません。気をつけたいですね。
 
 戦闘の展開のテンポ、の単位でいう『尺・地の文の配分目安』を考えようとすると、それは戦闘の経緯や規模・流れによるところが多いでしょうから、アドバイスの求め方としても少しズレていたかもしれません。認識を改めねば。

 ③ここについては追加のお願いで申し訳ないんですが『作風による』部分を含めて、サタンさんの好みで構いませんので『どんな感じが良い』と言ってもらえると嬉しいですね。

 ただ、こちらが悩んでいる点としてはまさにサタンさんのご指摘の通りで、何に対するアクセントかの問題はあると思います。
 『物語の盛り上がりやその後のキャラ展開を邪魔しない程度の、キャラ紹介を兼ねたプチ戦闘』くらいの物や『主人公の心理的葛藤を代弁するほどよい劣勢と、主人公が答えを見つけることによる光明を代弁する逆転』あたりの要素としての戦闘シーンを目指しているんですが、自分だと長いか短いかわからず、困っている次第なのです。

 質問内容にもう少し具体性を持たせた方がよかったかもしれませんね。その旨、スレに追記しておきます。

 丁寧かつ、質問そのものの問題点にもやや踏み込んだ回答をありがとうございました。もしよろしければ、もう少しお付き合いいただけると幸いです。

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信 (No: 5)

投稿者 サタン : 1 No: 3の返信

投稿日時:

>自分だと長いか短いかわからず、困っている次第なのです。
そういうときは書きたい事を「主語+述語」の単文にしてみるといい。
まず
『主人公の心理的葛藤を代弁するほどよい劣勢と、主人公が答えを見つけることによる光明を代弁する逆転』
これは作者が込めたいものをギュッとまとめているけど、それが故に複数の要素が入った文章になってる。
『主人公の心理的葛藤を代弁するほどよい劣勢』と『主人公が答えを見つけることによる光明を代弁する逆転』に分ける。
両方とも状況を現してる文章だけど、前者は『心理的葛藤』を表現したい戦闘で、後者は『答えを見つけた光明』を表現したい戦闘だとわかる。
でも、そもそもこれは戦闘メインの話の中のエピソードではなくアクセントとしての戦闘シーンって話だから、これら『心理的葛藤』と『答えを見つけた光明』は戦闘でしか表現できないわけではないってのが前提にあると思う。
すると他の要素でこれらの描写をすればいいじゃないかってのは言うまでもないが、それ以前に、その戦闘シーンに至るまでの展開で『心理的葛藤』はもう描写出来てるんじゃないのか?という疑問もあります。
戦闘で初めて葛藤が生まれたわけでもあるまいと。そうなる前の段階で既に主人公には何らかの心理的葛藤があると描写されているのでは。
すると、戦闘シーンの前半『心理的葛藤を表現したい戦闘』は「これまでの展開のまとめ」なので、戦闘になるまでに葛藤の描写が済んでいれば短くまとめるほうがクドく無くてテンポがいいと思う。
あくまでアクセントとしての戦闘だから、文庫サイズに対して3000~5000文字くらいとかじゃないかな。
後半の『答えを見つけた光明を表現したい戦闘』は、答えを見つけるのは一瞬で、問題なのはその答えを選べるかという覚悟だと思うので、やはりそういったことも事前に戦闘前の展開で書かれていれば前半より短く1000~3000文字くらいで納まるんじゃないかと思う。
考え方としては、繰り返しこれは アクセントとしての戦闘 だから、問題提起は戦闘以外の要素で事前に済ませてあって戦闘自体はその答え合わせでしかない。
もちろん戦闘メインの物語だと問題提起も戦闘でするわけだからずっと長いシーンになるけども、メインが別で戦闘はアクセントってんなら、長くても1万字はいかないくらいじゃないかな。

でも一方で、例えばこの戦闘シーンが序盤にあるのだとしたら答え合わせをするほど書いていないわけだから、同じ内容の戦闘シーンを書くにしても少し長くなると思う。
例えば「主人公の覚悟」について描写できてない段階で『答えを見つけた光明を表現したい戦闘』を短い文字数で書いたなら、読者に「主人公の覚悟」が伝わってこないから描写不足で都合のいい展開に見えてしまうんじゃないかな。
その場合は「戦闘の中で覚悟が決まる」っていう展開を用意して 主人公が覚悟を決める という描写をするわけだから結果的に長くなる。
その際、スレッドの主旨にあたる「でも戦闘メインの話じゃないし、戦闘長くなるのはどうなんだろう」って思うのであれば、「覚悟を決める」描写は戦闘の外に出して前のシーンで描写できる展開を追加する。
ようは、表現が出来るだけの道具が揃っているか、揃ってれば戦闘シーンは単なる答え合わせなので短く済ませても問題ない。揃ってなければ戦闘中に描写するので結果的に長くなる。

で、その戦闘は長い方が良いのか短いほうが良いのかって話だけど、作者の好みや作風もあるから一概には言えないけど、個人的な好みで言うなら「答え合わせは短いほうがいい」と思うかな。
でも、例えば ヒロインが神霊に呪われてそれを解くために主人公は行動しいろいろ理解したうえでラストは神霊ヒロインと主人公の戦闘になるって感じの戦闘シーンは、メインとしては戦闘ものじゃないけど問題解決の手段が戦闘になるから「戦闘要素の特徴がキャラの押し」であるなら戦闘はキャラ立てにもなるから長めになると思うかな。化物語とかそんな感じじゃない?
同じようなあらすじを書けても、雨の日も神様と相撲を ってラノベでは最終的にヒロインと主人公が戦うわけだけど戦闘シーン自体は数ページくらいだった気がする。戦闘つっても主人公がヒロインと相撲するだけだけど。
同作者でも 虚構推理 の場合は推理と戦闘がごちゃまぜになってるけど、戦闘シーンは長く書いてると思う。
虚構推理こそ戦闘は答え合わせでしかないんだけど、その答えを知った上で虚構で塗りつぶすのが面白味でもあるから長くても楽しめた。
個人的な好みでは、アクセントとしての戦闘は短くていいと思う。戦闘が主旨じゃないし読みたいのは本題のほうだし。けど、ちゃんと本題と絡めて戦闘も楽しむ作品に仕上げてるのなら、戦闘が長く書かれていてもストレスにはならないし、短いと逆に消化不良だと感じる。
なので、こういう回答出されても困るだろうけど、「過不足なく」って感じのが好み。

>あくまで暗示程度というか、前後で明示的に物語が展開されるので、暗示内容は『さわり』程度で良いんですが、一方で絵面的な印象を伴うターニングポイントとして戦闘シーンを入れたいな、という思惑もありまして。
私の想定と合ってるかわからないけど、私ならそう言う場合、書きたい『さわり』までがっつり書いて、本格的な戦闘が始まるぞって場面で邪魔が入ってお開きになる展開にしちゃうかな。
ファンタジーの学園モノとかで、悪役側が本気を出そうとしたところで教師が止めに来るとか、ヒロインかサブキャラが割って入って悪役が興ざめだとか言って去ってくとか、そういう王道テンプレを応用して、書きたいとこだけ書いて不自然なくぶった切るって感じ。

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信 (No: 7)

スレ主 大野知人 : 1 No: 5の返信

投稿日時:

再度の書き込み、ありがとうございます。

確かに仰る通り、『戦闘でなくても表現できるもの』を一度分離してみて、問題提起や違和感を感じさせる描写なんかを切り離したり、逆に取り入れて尺を調整する、という形で見ればかなりゆとりをもって製作できる気がします。

短めなら3000字にプラス・マイナス2000字というのはかなり分かりやすい目安です。ありがとうございます。短さによる消化不良、というのも長すぎる冗長さもわかるので、盛り上がりどころの作り方が問題になると思いますが、そこは自分で頑張ってみます。

過不足なく、という回答は確かに一番困るんですが、仰りたい事もよくわかるので、励むほかないですねぇ。

戦闘を本格化させる前にお開きにする、というのはその後を白けさせずにまとめるのが難しいかも、と思って今まで触れないできたんですが、続きの物語がある前提で考えるなら確かにアリですね。

とても参考になる意見でした。ぜひフィードバックしたいと思います。
ありがとうございました。

質問内容に誤り・趣旨の不透明さがあったため、追記させてください (No: 4)

スレ主 大野知人 : 0 No: 1の返信

投稿日時:

 追記失礼します。スレ主です。
 質問内容が具体性に欠ける・趣旨のわからない部分があるため意見しようがない、というコメントを頂いたので少し掘り下げて説明させて頂きます。私の言葉不足のせいではありますが、以下3つの内容も織り込んで返信していただけると幸いです。

 ①本質問は根本的には『読者が読む物語の邪魔にならない程度の描写量って何だろな?』という疑問に端を発するものです。
  なので、諸々『こういう指標と照らし合わせてどう思うか?』と書いてしまいましたが、より厳密には『指標はどうでも良いが、物語を読むうえでどれくらい描写が多いと不快に思い、どれくらい少ないと意味が分からないと感じるか』の大まかなイメージを皆さんに問いたい、というのが本来僕の意図した質問だったのだと思います。
  もとの質問を書く段階での説明不足・表現の誤りで申し訳ないのですが、上述の意図と読み替えて回答していただければ幸いです。

 ②これは質問③についてです。『別の軸がある物語にアクセントとして取り込む戦闘シーン』に関する質問なのですが、指摘を頂いた通り具体性がなさ過ぎて『作風やどういう意味合いのアクセントであるかによるだろう』以外に答えようがない状態でしたので、具体的にどういう作風で、何を狙ったシーンであるかを書きます。

 作風について。「無気力なのに義務感で動き続け、空回りと徒労を繰り返していた主人公が、段々と自分の目的意志の弱さや周囲が見えていなかった事に気付き、前向きに進んでいく」という大筋なのですが、そこにファンタジー要素を足したものになります。
 悩んでいるシチュエーションは2つで、それぞれ『あった方が良いけどあんまり長々やる物じゃないし、尺は出来るだけ抑えたい』と思っています。

 A:『段々現実に打ちのめされ始めた主人公が、初めての実戦に挑む中で、「負けたくない」という自分の意思にようやく気付きかけ、自分の意思で戦う相手に一矢報いる事を通じながら、無自覚ながらに小さい達成感と負けん気の芽生えて、自分自身の感情を蔑ろにしてきたことへの気付きを暗示する』感じの戦闘シーン。

 B:『周囲に目を向けるようになってようやく己の行動の空回りや自身の感情を蔑ろにしていたことを強く自覚した主人公が、元々抱えていた義務感とは関係なく、自分の意思と目的をもって仲間を攫った相手に挑み、苦戦する中で己の意思を少しずつ確かめ、固めながら前へ進む目的と自分なりの人生哲学を見出す』ような戦闘シーン。

 各シーン、後に来る関係性イベントや大事な問答の前座に過ぎず、『』でくくった部分は、あくまで暗示程度というか、前後で明示的に物語が展開されるので、暗示内容は『さわり』程度で良いんですが、一方で絵面的な印象を伴うターニングポイントとして戦闘シーンを入れたいな、という思惑もありまして。どうした物か悩んでいます。

 ③:また、上述のシチュとは別でも『こういう作風で、多分こう言う目的で、物語の本筋はアクションじゃないのにアクションシーンが入ってて、しかも上手かったよ!』みたいなのがあれば教えて欲しいです。

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信 (No: 6)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 No: 1の返信

投稿日時:

質問①アクションシーンでの台詞回しについて。
 『リアリティを重視するなら、動きの多い場面の台詞は短く・感嘆などの表現が多くしろ』
そんなの大抵の人は求めてはいません
リアリティを重視して面白さを軽視するのは作品としての損害です
『キャラの見ている物』がわかるようにある程度の長さのセリフの方が良いとも思います。
それをセリフで言わせてその場面で小説なら言うかと読者がおもうからの作品のリアリティで現実ならそんな秀逸なセリフは都合よくです
作品のリアリティとは読者がそう感じることでその場に出くわせば現実でいうかしれないセリフだからリアルなんて馬鹿な話ではありません
セリフ少なく淡々と戦っています
そんな戦い見ごたえもない

質問②アクションシーンでの地の文について。
 『攻撃を受けて、受け身を取りながら着地、辺りを見回してから反撃に移る』くらいの一連の動きについて、敵味方双方の描写を含む1シーンの中のやや短いアクションの流れ)です。
戦闘シーンが長くその地の文に読者が必要性かか価値を見いだせればそれはありですが大半の読者は戦いの細かい地の文よりセリフのほうが印象的で臨場感があるため
短い戦いならよほど大事な地の文でないなら地の文を簡潔にセリフで代弁させた方がいいです
例えば「受け受け着地周囲観察甘え甘ますぎる基本に忠実なお前の小綺麗な剣じゃ俺の首は飛ばせないぜ! お前自分の剣が俺になんで届かないかわかんねーだろ? そういうとこだよ貴族のほんぼんよ! 戦場の剣いや俺の剣をなめんな!」
短いシーンに使うならここいらで横やりが入るとかにすればいい

③キャラの精神的成長やミステリが主題となる作品(つまりアクションが主軸でない作品)にアクセント程度にアクションシーンを入れる場合の『純粋なアクション部分』だけの長さについて。
 言い換えますと、『物語の本筋から読者の気が逸れないようにしつつ、ひとまずの盛り上がりどころ』として戦闘シーンが入ってるとして、どれくらいまで戦闘をやって良いのかな、という話です。

それはそれ間での作品展開で生まれたおもしろさによります
例えば大きな組織が絡んでいるならずぐ終わるのはおかしいので読者はあの程度の長さは許容していますが
コンビニ強盗に出くわして長い戦闘とか読者からしたらそんな事件の大きさと比例しないありえない長い戦闘を許容はしません
そのところを把握せずただ戦い入れればいいわけではないです
戦いはそれまでの作品の流れから生まれたのでそれに比例しないと違和感が出ます

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信 (No: 8)

スレ主 大野知人 : 0 No: 6の返信

投稿日時:

奥義さん、お世話になっております。

少し理解に間違いがあるかも知れないので確認したいのですが、

質問①の答えとしては『リアリティのある短いセリフなんて読者は求めていない。むしろ、状況がわかるようにちゃんとした文量の台詞を喋らせた方がよい』

質問②の答えとしては『短い戦闘シーンであるならば、地の文で細かい描写をやるよりも、台詞から動きを読み取れるようにして地の文は削った方がよい』

質問③の答えとしては『そこに至るまでのストーリーに比して、無意味に壮大に戦われても、盛り上がりについていけなくて却って冷めるばかりだ』

というご回答でよろしかったでしょうか。

個人的には、そういった意見があることはわかった上で、もう少し具体的な目安や指標を込めた意見を頂けると嬉しかったのですが、参考にさせて頂きますね。
ありがとうございました。

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信 (No: 13)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 No: 8の返信

投稿日時:

『リアリティのある短いセリフなんて読者は求めていない。むしろ、状況がわかるようにちゃんとした文量の台詞を喋らせた方がよい』
例えば現実の不良の喧嘩なら精々いっても
オラ
どうした!
これくらいかえ?
やろう!
くらいで
戦いながら相手の心を逆なでしたり煽ったりする言葉なんて大抵の人は戦いの渦中余裕も暇もなく言えません
なので作品としてリアリティのあるセリフといっても作品として面白みを出すならかなり嘘くさくならないようにリアルと思われる程度に脚色するんですよ
作品のせりふのリアリティとは読者がリアルと感じればリアリティのあるセリフなので厳密には当然現実の戦いで使うセリフなわけがなく
いくらリアリティあるといっても現実でそんなセリフ戦いで使う余裕なんてありませんし命を懸けているならそんな余裕すらなくセリフすら省くのがリアルな戦闘のせりふです
でそんな作品としての演出の薄味のリアルなセリフなんて作品に入れたら当然見ごたえはない
だから作家は現実に見えるようにしつつ創作用にセリフを脚色するんです
そもそも創作なんてリアルじゃないからセリフは現実に近づけるというより現実ぽく見せる創作の脚色が正しいからです
なのでそういう視点のせりふの方がつまらない現実の戦いに寄せるよりはなから創作視点で現実ぽっく脚色前提で創作したほうがいいのです
読者は楽しければいいので楽しませることよりも作品としての面白さよりもそれより現実に寄せるセリフなんて大抵の読者は求めていないのです
そこの創作香の消臭をして現実よりのように見えて面白いのがリアリティのあるセリフなわけです
『短い戦闘シーンであるならば、地の文で細かい描写をやるよりも、台詞から動きを読み取れるようにして地の文は削った方がよい』
これは戦闘にインパクトを出すためです
例えばワンパンマン並みに落差があれば描写で引きたてれば描写はおもしろさに貢献します
しかし短く大したことしてない戦いでその凄さとか技とか行動とかいちいち描写で語られても弱い相手に地味な勝ち方してこいつはすごいとか如何にもその強さがあるとか思わせるように描写で語られても読者その凄さは当然わからず地の文はこんな大したことない戦いで何言ってんだ?となるわけです
なので描写はそいう強調したい相手との戦いや活躍の時描写したほうがそいつはすごいと伝わるわけです
だったら描写削ってセリフで片側して大した戦いでもないとこなんて必要最低限程度でいちいち描写しないほうが戦いの印象が変わるわけです
やられ役のセリフで凄いといっておけば大した戦いでなくても読者は大して気にしません
つまり大した戦いでもないのにいちいち描写すると効果も薄ければ描写の内容が読者に納得してもらえないことかあります
なのであえて地の文を削り戦いの描写をセリフで肩代わりさせ描写で描き強調するような戦いのとき温存して描写してたほうが描写としての効果は上です
『そこに至るまでのストーリーに比して、無意味に壮大に戦われても、盛り上がりについていけなくて却って冷めるばかりだ』
ついていけい以前に前の例えのようにストーリーに絡む大きな組織との戦いならそれにふさわしい長さがあるということです
例えばストーリーに絡む大きな組織とただのコンビニ強盗の戦いが同じくらいのバトルの長さなら読者はこの組織との戦いとコンビニ強盗の戦い同じくらいの長さかよ
というメインの戦いとたたのコンビニ強盗との戦いが同等の扱いという馬鹿な構図になるので
ストーリー内での重要度や相手の組織や団体に比例する戦いの長さが妥当ということです

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信 (No: 14)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 No: 13の返信

投稿日時:

いまいち作品内の敵の重要度や団体組織に比例するバトルの長さが適切というをみている人がいまいち理解していない人がいるきがするのて一応必要かわかりませんがいいますと例えばRPGゲームで適正レベルと戦法で戦ってサブクエストの大した設定もない重要度もない敵のバトルと適正レベルと戦法で戦っている物語に絡む重要な敵のバトルにかかる長さが同じだと
当然物語に絡む敵のバトルがかすむしサブクエの敵が物語に絡む敵といという重要度も設定もある大事なバトルが同じ扱いの強さのバランスとか中々くそげーか糞バランスといえ
小説でやれば同じことです
当然作品により大事なメインの敵とのバトルが短めでもそれだけで成立するように盛り上げていたりすでに人気がありそのメインのバトルを他の重要度の低いバトルより短くしてもゆるされる実績があるからで
素人無名の作家の場合大抵許容されず面白さとしてまともに成立しないことが多く
そんな作品が重要度の高いバトルとただのコンビニ強盗の重要度の低いバトルが同じくらいの長さだと
上記のように重要度の高いバトルが重要度の低いバトルと同じ扱いというメインの重要度の高いバトルがかすみただのコンビニ強盗の重要度の低いバトルも同じくメイン扱いにみえるという作品として馬鹿なことになるので作品内のそのバトルの重要度に比例する長さが適切なのです
簡単に言えばラストバトルが一番盛り上げるべきはずなのにただのコンビニ強盗の重要度の低いバトルを同じような長さたたかってラストバトルなみに尺とって盛り上げてどうすんのって話です
つまり盛り上げるバトルを作品として見失うなという話です
だからバトルの長さは戦う相手の作品内の重要度や組織団体の大きさに比例するのが適切なのです
当然重要度が高いほど作品内で引き立てるため作品内で長く尺を取り重要度の低いバトルは作品内でそれほど重要でないのでそれより尺が短いのが適切といえます

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信の返信 (No: 15)

スレ主 大野知人 : 0 No: 14の返信

投稿日時:

返信ありがとうございます。
内容は大まかに分かりました。
申し訳ないのですが読みにくいのでせめて句読点はつけてもらえませんか?

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信の返信の返信 (No: 16)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 No: 15の返信

投稿日時:

すまないけど
私は他の質問者のようにここで質問することに情熱もなければこまっているから助けてあげよう言うという
自尊心を満たすための情けや同情や支えあって協力しあって作家を目指そうというきれいごとでも
誰かのためになるならというやさしさの感情で回答していないので回答に句読点を入れる労力すら省いてします
それでも句読点入れてほしいなら今後貴方の質問の答えがでてもあえて答えないとなりかねないんですが
ここのサイトの質問に答えるのは義務でもなければ優しさでも趣味でもない恩や義理でもない
私が理解を深め得をするためです
それに協力してくれたからある程度質問者に返しているだけなので理解させる以外は最低限の労力で回答しています
それ以上欲しいなら貴方は除外しますよ
そういうクレクレ君のひとのために何か上げてもいい気分しないのでただで得るには中々のこと言っていますしね
これ以上は何も払っていないのに望み過ぎッてやつです
ただでこのサイトで回答して何個もわかりやすくそこそこ長く質問者に回答上げて勘違いささせるような行動をした私も悪いですが
分かりやすく語っているのは誰にでもわかりやすくすることでさらにその技の理解を深めるため当然この文章も同じ
私は貴方の友達でも知人でもこれを見ている人たちの友達知人でもなく管理人の友達でも知人であるわけもない
このサイトにも住人にもまともに世話にもなっていませんし参考にも協力てもらっておらず
感謝も恩もないも同然なのでここの住人とこのサイトに返す恩も礼も義理も責任もないほとんどどころか全くレベルにありません
私はここのサイトの上達メソッドほぼ全てしていませんしここの情報もまともに参考にすらなっていませんし
私からすれば沢山のプロに取材した管理人さんには2024現在素人の私が言うのは大変身の程知らずでその発言はここではとてもとても悪いと重々承知の上ですが
私から見たら私が見る限りの部分でここのサイトの情報やメソッドがレベルが高いとか誰にもに効果のある実用性があるとは全く思いません
そんな人間がここで必要以上の労力など例え句読点程度ても省きたくはなります
私はこのサイトの完全な異物の部外者です
そんな人間に他の回答者と同じものをもとめられてもね
私の回答から他の回答者とは違う異様さは理解していると思いますが
それが我慢できないなら宣言通りの貴方の質問に意図的に答えず他の質問者に回答するだけです
私は巷の作家志望プロ作家とは全く別の理の理念で腕を上げここまで腕と考えに至っているので理解されないかもしませんがね
まあそう本音を言う反感を買い追い出されそうですが私はなれ合いや傷のなめあいではなく
私は本気で作家になるためにさらに理解を深め回答することで技と理解を得ているので追い出されたら別のところに行くか
活動報告に挙げとけばいいですし
そうなるとここの質問者には私がその質問から私が回答となる学びを得てもは質問者には一欠片も帰ってきませんがね
そうなったら別の人からもらってくださいね
このサイトからしてこんな特異な異物といえる考えの回答者からの解答なんて今後このサイトに一人でもあらわれるかわかりませんが

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信 (No: 17)

スレ主 大野知人 : 0 No: 16の返信

投稿日時:

ごりっらなしそうがあるのはわかりましたがそうであればぼくのすれっどにはこんごへんしんしてくれなくてかまいませんいままでありがとうございました

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信 (No: 18)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 No: 17の返信

投稿日時:

わかりました
貴方のような人間の質問に返答した私が間違っていました
二度とあなたの質問に返答しません
意図と不満がわかりやすく実に幼稚ですね
しかもそれのこもった文章に芸もなければ技もない
せめて意図と不満のこもった文章が芸か技が感じ取れればこれからも回答は考えましたがこれは無理ですね
例えば句読点つけないことの不満と私の考えの不満を文章の意図に混ぜるならあの内容で句読点抜くだけでいいのに漢字まで平仮名は発想が実に幼稚で分かりやすすぎますよ
これだけの短文で句読点だけ抜き漢字はあえてひらがなでないなら私という前例がいるため気づかない人もいたかもしれないのに実に短絡的で芸と技がない
内容はまあ悪くはないです
不満が伝わってきましたしそう思われても仕方ない回答ですし
その程度の内容で切れたら私の評価も落ちますしね
そして内容を短くすることであえて相手にいい過ぎだとつかれるボロをすくなくするのは無難な正解の手の一つです
私が許せないのはその程度の意図と不満直接言わずしょーもない手で隠しお前の回答なんかいらないと貴方の意思表示です
つまりあなたには私の回答がその程度のものだったわけです
そんな人間と共に高めあいたいなど誰が思う
それが的外れなしょーもない他と替えが効くものしかないなら目くじらなど立てません
私はそこいらのプロよりも自身の技を深く理解しているからこそ誰にでもわかるわかりやすい説明が可能でその価値くらい理解しています
信じなくともいいですが私は作家を目指しここまで小説の教本は一度たりとも読んでいませんが同じレベルで誰にでもわかりやすく難しい言葉用語なしに説明している教本はありますか?
おそらく答えは無言でしょう
その私の回答にあなたは他と替えが効く程度の価値しかないとおっしゃるのですよね?
まあ気づく前提としても私の回答程度他で代用できるとのご判断でしょうしお互いかかわらなければいいですね
貴方の質問に回答したこの程度の情報私からすればたいしたことはありませんが他に変わりがおられるなら私があなたに教えてあげる必要はないですね
勝手に自分に都合よくわかりやすく答えてくれる人探してください
今後の貴方の作家としての未来性も伸びしろも少ないとよくわかったので失礼します
未来性の薄い人間の質問なんて答えてそいつに還元しても有効利用はしてくれませんね
そんなものいらないという態度をとる以上お互い高めあうために私が何か渡すだけ無駄ですね
元からここの住人と全く別の道を進むもの本来交差さえしないのでしかたないですね
ではお付き合いありがとうございました

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信 (No: 9)

投稿者 読むせん : 0 No: 1の返信

投稿日時:

・・・・まいってんね~ お疲れ様です。

https://ncode.syosetu.com/n6169dz/172/
ここから、暴虎馮河のフォビドゥンスター:オーバーヒート、くらいまでが、なんだかんだテンポいいと思います。他のんもあるけど、とりあえず参考にどうぞっス。

行動主が脳筋的な路線だってのもありますけど、超加速思考っぽさもあるし、レスポンス・バトルやラップバトルみたいな小気味よいディスりジョークを挿入し「『笑わせる』ことで読み落としを防ぐ」ってセンスあると思います。

番外編で
これを観戦していた掲示板の話が同作者の番外編倉庫にあるよー

キャラによるとしか言えへん
「野生の脳筋」タイプと「サイボーグ軍人」タイプを同じように処理すると違和感が出るとは思う。

③そこは作者の個性です
そういう作風がこの作家さんの売り!みたいな面も大きいわよ。自分は絶対こういうタイプに違いないんです!!とかの固執が無いなら、新機軸の開拓やとおもて挑戦してしまえ。正直疲れているときには相当面倒くさいと思うけどね。

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信 (No: 10)

スレ主 大野知人 : 0 No: 9の返信

投稿日時:

ありがとうございます。
だいぶ煮詰まってアレになってきております。

シャンフロかぁ。真似したいけど語彙力とリズム感が追いつける気がしないのと、あっちは完全にアクションメインになってるから、下手に真似すると完全に食われる気がして怖いんすよねぇ。
もういっそアクションオンリーで一本別に描こうかなあ。

キャラによる、はまあそう。ぶっちゃけ煽りゼリフ一つとっても、ラップぽくなるやつと、短い一言で刺すやつと、長々と嫌味を連ねるやつと、、、、といくらでもあるわけでそこに対する対比で地の文の量決めるなら一般論は問いようがないですねぇ

③そうか。よし。好きにやろう。

ありがとうございます。
参考になるのはシャンフロだけだけど、精神的に吹っ切れました。
やってやります。

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信 (No: 11)

投稿者 読むせん : 0 No: 10の返信

投稿日時:

ほかにもチラホラあるけど、あれ【見世物プレイ】として出来がいいんですよね。観客がいる前提で行うストリートファイトなショーみたいな?
ーーーーーーー
>>『攻撃を受けて、受け身を取りながら着地、辺りを見回してから反撃に移る』
とかやと

「こなくそ!!」

「っつ!!、ゴム毬か手前ぇ!?」

フハハハそりゃゴム人間だっているんだから、俺がゴム毬みたいな勢いでカウンターかまして良いんだよバーカっ!!
ーーーーーー
みたいな?
セリフで状況を察させて、地の文でアオりつつ解説。コツはあまり句読点を入れない事。一気呵成(いっきかせい)の勢いで喋っているみたいに入れる。句読点が無くても読みやすいように漢字やカタカナを混ぜる?

逆に無酸素運動をやった直後みたいにセンテンスだけを句読点で入れまくる・・・・・とかやね~。

【見世物バトル】じゃないやつだと、やや難易度が上がると思う。
============
あとは【ギミックバトル】とかかな?書籍化まで行ってない作家さんのんが多いから具体的に紹介しにくい。

好きな作品のんやと、主人公が『妖精魔法』の使い手なんやけど、その世界における『妖精魔法』って別名【自爆魔法】【地獄の宴会芸】みたいな呼び方される高リスク低リターンな糞魔法しか存在しないんよね。

そんな妖精魔法を使うたびに「お、なかなか便利な魔法やんけ」→「最 悪 じ ゃ ん (笑)」ってなる。どんな糞欠陥があるかを、地の文とかで長々と提示されるのを楽しく待つ事になる作品。
ーーーーーーーー
疲れているから一発で、いい感じに仕上げて済ませたいのは分かるけど、無難なのが良作ってわけでもないさかね~(´・ω・`)でも健康には気ぃつけてください。

アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信の返信 (No: 12)

スレ主 大野知人 : 0 No: 11の返信

投稿日時:

句読点なしでの読みやすさってまた難しいというか先の長い道を出してくれますね。擬音とか分かりやすい例えを使う際にカタカナを混ぜてうまい事回せるかなとも思うけれどナカナカ届かぬのも見え透いてる訳で。
単語と句読点の連打によるコマ撮り的アクション表現はまあまあやるんですけどもコレも多用しすぎると読者に見えないものが増えてくるのがまた面倒くさい。
無難さを狙うなというのは尤もなんですが無難でない道が果てしなく長くて遠いのも確か。マアとりあえず書くしかないですねぇ。

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タイトル:アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート) 投稿者: 大野知人

 お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。

お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。

お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
 皆さんが読者であるとして『これぐらいなら理想的だな』という意見が欲しいです。

質問①アクションシーンでの台詞回しについて。
 『リアリティを重視するなら、動きの多い場面の台詞は短く・感嘆などの表現が多くしろ』という意見もありますが、時間の流れを有機的に表現できる小説においては勢いを無視しても多少は思考の流れや『キャラの見ている物』がわかるようにある程度の長さのセリフの方が良いとも思います。皆さんどう思われますか?

質問②アクションシーンでの地の文について。
 台詞と同じく、地の文を書き込みすぎると勢いが損なわれてしまうという意見があります。一方で、文字媒体である以上は説明していないものは読者の目には映りません。ただ、文字数が増えてしまうと作中での勢いが見えづらいというのもあるとは思います。
 特に悩ましいと感じているのは、1カット分の地の文(例えば、『攻撃を受けて、受け身を取りながら着地、辺りを見回してから反撃に移る』くらいの一連の動きについて、敵味方双方の描写を含む1シーンの中のやや短いアクションの流れ)です。
 それについて、出来ればなんらかの具体的指標(文字数・ページ数・行数)を含む形で、文章的長さに関する意見意見が欲しいです。

③キャラの精神的成長やミステリが主題となる作品(つまりアクションが主軸でない作品)にアクセント程度にアクションシーンを入れる場合の『純粋なアクション部分』だけの長さについて。
 言い換えますと、『物語の本筋から読者の気が逸れないようにしつつ、ひとまずの盛り上がりどころ』として戦闘シーンが入ってるとして、どれくらいまで戦闘をやって良いのかな、という話です。
 なお、この場合の戦闘シーンというのは『こういう戦闘があったらしい』という伝聞的に誰かが誰かにあらましを話すシーンでなく、視点が戦闘のその場にあるタイプのきちっとしたアクションシーンとしての話です。

 『基本的には異世界ギャグの作品で、長々と見開き30ページもアクションをやるのは流石にダメだろう』とか『一回の戦闘を2000文字で納めるのは、いくらラブコメのおまけでも短すぎる』みたいな意見を求めています。
 これは指標の決め方が難しいので、感覚的な意見で構わないのですが、ご意見いただけると幸いです。

 以上、三点について皆様にご協力いただけると幸いです。

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