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捕捉です(元記事)
ついでに言うとFEAR社のゲームで「無・打ち消し」系の能力は、たいてい「回数制限」がついている。プレイヤー陣は、チーム内で最低一回分はこれを確保しておくのが定石で、取得できるタイプのPCは取得しておくのが当たり前、の状態。
敵味方双方のやり取りでは、この能力を相手が使い切ったか、まだ未仕様なのかが状況判断の分かれ目になっている。だいたい「虎の子」「切り札」のこれを相手に早く出させれば状況はまずまず、回数制限の能力はイメージ的にはカードバトルに近く、プレイ中の会話でも「俺んとこ手札が尽きたから」とかいうやり取りになってる。
現状を聞く限り、「無」の定義が適当・条件緩すぎ。戦闘中がものすごく白けそうな感じになってる。
あと、主人公・敵以外の他のキャラクター次第でもあるから、データ調整の余地はいくらでもありそうですけれど。
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投稿者 ヘキサ 投稿日時: : 1
テンプテーション繋がりで藤崎流版封神演義の妲己を思い出したけれど、あれもアイテム自体が最強ランク扱い、というのを置いておいても、常時発動型になっている。その常時発動の代償の消耗が常人には耐えられないということ、あと「一部効かない人がいる」で釣り合いはとれてるけど。「時間制限がある」って勝手に決めちゃってるのはあなただけだよ。
テラ:ザ・ガンスリンガ―のテンプテーションがなぜ強いのか、というと、「効くか効かないか」のオールオアナッシングではなく、判定値全てにまんべんなく上乗せされるから。「対人判定全て」ということで、戦闘の攻防両方にかかるわけだし。他のキャラはだいたい「得意分野」ということでたいてい「攻」のほうにしかかからない。だから「守ってあげる必要はない」「むしろ自分達が倒れないように気をつけなきゃいけない」レベル。上級スキルに、その得意分野で「防」判定ができるようになるものもあるんだけれどね。
多くのコンピューターゲームもそうだけど、オールオアナッシング系ではなく数値を上下させるものは効きやすいことが多い。理由は単純で、それですぐに勝敗が決まるわけではないから。でも地味に強くて、あってやっと対等、重ねがけしてなんとか上回れる(それまでに相手の攻撃に耐えられれば、が勝負だったり)、とかが普通。製作側もそれを見越して敵側の数値調整してるものだからね。
現状ではそういうパワーバランスのセンスが壊滅的に悪い、て感じになってるから。いろんなゲーム(TRPGやカードゲームなど含む)を見てバランス調整のセンスを磨いてこいやって感じ。
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