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バトルシーンに関するスランプについて (No: 1)
スレ主 鬼の王の墓標 投稿日時:
連投させてもらってすみません。早急に意見を頂きたいことがあったのでコメントさせてもらいます。
メディアを問わずバトル系作品には多くのザコキャラ(大半がモブ)が登場します。
ザコキャラはほぼ確実に主人公達に敗北する訳ですが、それでどういったパターンを採用するかで悩んでいます。
私の思いつくザコは主に下の二パターンだと思います。
1.北斗の拳パターン
ザコキャラとしては王道中の王道ですね。ケンシロウみたいな強い主人公に瞬殺されるのがお仕事の方達。
書くのが楽な反面、多様しすぎると陳腐な内容に陥りやすいのが難点。
2.ジョジョ3部パターン
主人公達を苦戦させるけど、最終的に何かの拍子で逆転される方達。具体的には承太郎にオラオラされたスタンド使いですね。
これもあまり続きすぎると陳腐になってしまうリスクがある。
バトル作品を書いているとこれらをどう使い分けるか、で悩んでいます。
基本は2を使うのですが多用しすぎると、上記の承太郎みたいに「どうせまた承太郎がオラオラして勝つんだろ?」みたいに思われるのが嫌で、どうも匙加減が難しいです。
というか、特段弱くないネームドキャラが相手でも上記のザコキャラパターン2みたいな構図の戦闘シーンが多くなるのですよ。
特に承太郎に関しては、あの大作家である荒木飛呂彦先生の手がけたジョジョですら発生している問題ですから、バトルは難しいとよく思います。
ちなみにこのことを例の知人に話すと「そもそも小説でバトルを書くこと自体が無意味な行為だから今すぐバトルを書くことをやめろ。それ以外で話を盛り上げられないならそもそも小説自体書くな」と言われました。
他にバトルを書いている皆様、ご意見をお願いします。
カテゴリー: やる気・動機・スランプ
この質問に返信する!バトルシーンに関するスランプについての返信 (No: 2)
投稿日時:
バトルシーンに関するスランプについての返信の返信 (No: 5)
投稿日時:
あ、ザコ戦についての話をしていませんでしたね。追記として。
ザコ戦の重要なところは「主人公が誰とどういう敵対関係にあって、誰がどういう意図でもって差し向けたのか」
もしくは「そのザコ戦が物語上で何を意味するか」などであって、その倒し方は問題じゃない。
マリンさんの話題はその「倒し方」しかも「とどめだけ」にしか向いてない。だから議論しても意味がない。
だいたい、主人公が同じなら同じ技で仕留めるのが普通でしょ。そこにバリエーションを持たせる必要はない時もある。それにジョジョ3部の承太郎だって、最終的にはオラオラだけど、その前までのやりとりはどれも他に類を見ないくらいワクワクするものばっかりだったと思うけど。少なくとも私にはそうだったよ。
だから前にも言ったはず、「戦う意義」が大事なんだってば……
バトルシーンに関するスランプについての返信 (No: 3)
投稿日時:
「バトルもの」の定義が、漫画とラノベでは違います。
いやまあ、違うと私は思う、というだけなんですが。
漫画における「バトルもの」は、「戦闘がメイン」なんですよ。当たり前ですよね。バトルものなんだから。
一方でラノベの「バトルもの」は、「戦闘を用いた物語」です。
同じことじゃない? って話ですが、「戦闘」と「物語」を秤にかけた場合、戦闘に重きをおいているのが漫画、物語に重きをおいているのがラノベ。
だから極論、漫画の場合は別に物語がなくてもカッコイイキャラがカッコよく戦闘してて絵になればそれでいいんですよね。
戦闘をカッコよくするために設定やエピソードがあるわけで。大事なのは戦闘。
ラノベの場合は、あくまで物語に重きをおいているので、物語が面白くなる要素として戦闘がある、という事。
なので、漫画的な意味で「バトルもの」と言えば、私もご友人と同じくラノベでは意味ないからやめとけ、と思います。
ラノベ、小説という文字表現では物語が必要だから、「戦闘」以外でメインとなる話を組み立てられなければ、「戦ってるだけ」の作品になってしまいます。
>バトル作品を書いているとこれらをどう使い分けるか、で悩んでいます。
使い分けるも何も、これは「表現」なんですよ。
ケンシロウがめっちゃ強い。無法者なんか瞬殺しちゃうくらいめっちゃ強い。
そういう表現がしたいから、瞬殺してるだけ。
主人公たちは強いけど、無敵ってわけじゃない。何かの拍子にピンチにもなるし場合によっては雑魚相手でも苦戦する。それはスタンド能力には相性ってものがあるからだ。という表現をしたいから、雑魚相手にも苦戦してるだけ。
このジョジョの表現を真似て進化させたのがハンターハンターですね。
ハンターハンターでは作者の冨樫が「敵がぺらぺら弱点を語るのはおかしい」として、「相手の能力を理解することが必勝の近道」という戦闘表現を多用しています。
そういう表現であり、そういう設定を描写するための戦闘表現なわけです。
だから、使い分けるんじゃなく、その戦闘でどういう表現をしたいのか? という話になります。
バトルシーンに関するスランプについての返信 (No: 4)
投稿日時:
初めまして、日暮一星です。
異世界チート無双ものでない限り、バトル系作品で重要なのはザコ戦よりも、主人公最大のライバルであるボス戦だと思います。
いかんせん自分はジョジョも北斗の拳もあまり知らないのですが、ザコキャラは『その場を演出させるための端役』だと思ってます。奇襲戦なら真っ先にやられるキャラ、逃亡戦なら行く手を阻もうとするも軽くあしらわれるキャラ、暗殺なら呆気なくやられるキャラ、ボスの手下なら彼の権力を誇示するためのキャラなど。
名付けすら必要ないザコキャラに労を割いては他の重要な部分が霞んでしまうので、ザコキャラの扱いに関してはあまり深く考えない方がいいかと。
知人さんの言葉についてですが、『“クライマックス=激闘”と言った構図のバトルものにはキャラクターがいないから、その構図でしか物語が書けないならバトルものは書くな。バトルのためのストーリーとキャラクターは無意味だし小説ですらない』ということではないでしょうか。独断と偏見による解釈ですが、そういった意味なら自分も理解できます。
バトルシーンに関するスランプについての返信 (No: 6)
投稿日時:
レスして下さった皆様へ
返信が遅れて申し訳ございません。今回はレスの数がいつもより少なかったため一括で返信させていただきます。
hexa様
それらのノベライズは私もぜひ読みたいと思っているのですが、近くの書店では見つけられませんでした。
Zガンダムの外伝である「ティターンズの旗の下に」はレンタルで読んだことがあります。
内容は戦闘よりも法廷パートを重視していたので、戦闘シーンは非常にすっきりとした文体だったなという印象でした。
やっぱり、たまにはバトル抜きで構成してみないとダメかも知れませんね。
ただ、やっぱり対戦要素が無い作品だとプロット段階で盛り上がりに欠けるものになってしまうのですよね……(ここはスポーツとかボードゲームを題材にすれば解決できますが)
追記
戦う意義に関しては、次回からはスポーツ色を強くするという形で解決できそうです。
サタン様
>>ラノベの場合は、あくまで物語に重きをおいているので、物語が面白くなる要素として戦闘がある
やはり戦い以外で別に物語の動機が必要なようですね。
戦闘を入れるとしてもそれ以外に重要な目的を作るだけで私の小説は大分完成度が上がるのかもしれません。
実際に有名作では願いを叶える七つの玉や一つなぎの秘宝といったアイテムを出して戦い以外にも旅の目的を作っていますからね。
参考資料にオススメのものはライトノベルではどういった作品があるのでしょうか……
日暮一星様
初めまして。レスを下さりありがとうございます。こんな雑な形の返信になって申し訳ございません。
>>名付けすら必要ないザコキャラに労を割いては他の重要な部分が霞んでしまうので、ザコキャラの扱いに関してはあまり深く考えない方がいいかと。
言われて見ればその通りかも知れませんね。
私の作品では(少なくとも作中の中では)ザコでも主人公達を苦戦させるパターンが多いので、いっそのことザコ戦をバッサリ切ってしまうのもアリかも知れません。
まあ、それだったらザコの皮を被った中ボスなのかも知れませんが。
あと“クライマックス=激闘”という構図、実は当たっています。
戦闘以外にも物語の目的があるならそれでもいいのかもしれませんけど、本当に激闘を越えるだけで終わってしまうのならバトルものは書かない方がいいのかもしれませんね。それでも私は一番クライマックスを盛り上げられる方法が激闘しか思いつかないのですが……
バトルシーンに関するスランプについての返信の返信 (No: 7)
投稿日時:
>参考資料にオススメのものはライトノベルではどういった作品があるのでしょうか
資料としては尖って面白いものではなく王道なもののほうが良いと思うので、「とある魔術の禁書目録」がいいんじゃないでしょうか。
強敵との戦闘、雑魚との戦闘、ボスへ向かう道中の敵のかわしかた、敵を倒さず問題を解決する、長く続いてるだけあってバリエーションが豊富です。
>願いを叶える七つの玉や一つなぎの秘宝といった
これらは映画の脚本用語でマクガフィンといって、何でもいいモノです。
ここで言っているのはそういう大目的の事ではなく、例えば「悟空がドラゴンボールを集める目的」のほうです。
確か、最初は「じいちゃんの形見だから探し出す」で、その道中で「死んだ仲間を生き返らせるため」と変化したりします。
「仲間を生き返らせるため」なので、「仲間が生き返ったらエピソードは終わり」とわかりますよね?
つまり、「そうなれば話が終わる」という物語が出来るわけです。
ワンピースの場合は、「秘宝を探す」という大目的こそあれ、「何のために探し出すのか」という目的がありません。
しかし代わりに、新しいエピソードが始まるとほぼ毎回仲間の過去エピソードが始まって敵が明らかになります。つまり「この敵を倒したら終わり」「キャラの事情が解消したら終わり」と終了条件を提示します。
すなわち「それが終われば話は終わり」という物語が出来てるわけですね。
ドラゴンボールとワンピースでは作りが違いますが、結果的に「物語の目的」というか「物語の終了条件」を提示してることには違いありません。
漫画は戦闘が主体と書きましたが、コレがないとそもそも「なんで戦ってるのか」すらわからないので重要な要素です。
漫画の場合は、「仲間のために戦う主人公」という絵(シチュ)が欲しいがためにこうした物語があります。なので戦いに勝って手に入る「ドラゴンボール」はただの景品でしかないわけですね。
対して小説の場合は、「目的を達成する道中の障害」として戦闘があります。物語を盛り上げる要素としての戦闘、ですね。
ドラゴンボールを小説にするなら、「ドラゴンボール」がただの景品ではなく「ドラゴンボールを巡るドラマ」を作ることになります。
余談だけど、そういう意味じゃ今アニメ放映してるドラゴンボールでは無かったことになってるらしいけど、昔やってたドラゴンボールGTはドラゴンボールが敵になるって展開で実に良かった。
「願いを叶える七つの玉」や「一つなぎの秘宝」はマクガフィンで何でもいいと書きましたが、まあホントに何でも良いんだけど、実際ワンピが「7つの玉を求めて海に出る」でも話は成立するしさ。
そして、それを実行するための目的意識が大事だと書いたけども、手っ取り早いのは、大目的の方を説明不要のものにしてしまう事です。
例えば「県大会で優勝するぞ」という部活モノとか。古典的だけど「出来なかったら廃部な」と逃げ道を塞ぐだけで前へ進むしかなくなる。そしたら「部活」にかける思いの丈とかをドラマにしていけばいい。
例えば「ヒロインを助けるんだ」という戦闘モノとか。「ヒロインは大事な人」と描写さえできてれば、助けない選択はないでしょ。
「説明不要で大目的を目指すしかない要素」というのが考えられれば、それが一番やりやすいかと思います。
漫画でも、例えばハンターハンターは「父親を探し出す」という大目的だけど、「なんで父親に会いたいんだ?」という疑問はありません。説明不要で主人公の目的意識になっている。
こうすると、もちろん「物語の終了条件」というのが提示できないので、読者を飽きさせないため「まずはハンター試験に合格しなきゃ」とか「この道を突破しなきゃ」といった小目標が山程あり、小分けしたエピソードの連続で「物語」を作っています。
戦闘をしたい場合、その小分けしたエピソードに戦闘を入れれば良い。例えば「この道を突破するには敵を片付けなきゃいけない」とか。そしたらこのエピソードは「敵を片付け道を突破できたら終わり」ということになる。そして次のエピソードへ。と「父親に再会するまで」続いていく。
ハンターハンターはもう再会しちゃって、それでも話は続いてるけど、再会した時点で主人公である「ゴン」の話は終わったでしょ? 今は大目的を「大陸へ」と更新して続けてる。
アクションというのは動きが大事だけど、小説でも「次から次へと展開する」という「物語を動かしまくる」という事はできます。
そのため、「小目標をたくさん用意する」というのは小説においてもアクションを書くうえでとても良い選択となるかと思います。
バトルシーンに関するスランプについての返信 (No: 8)
投稿日時:
私は、意見を言えるほど本を読んでませんが、オーバーロードを参考にして見ては、どうですか?凄く戦いにはためになりそうです。