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ストーリーが単調になる (No: 1)

スレ主 ろぅる 投稿日時:

大きな街を舞台にしたアクション作品を書いているのですが、どうしてもストーリーが同じような感じになってしまいます
敵が来る→弱点等を探る→なんとか倒す→敵が来る といった風に変化がなく面白くなさそうです。
書いている分には楽しいのですが発信していくとなるとやはり変化は必要だと思います。
ストーリーが単調にならないアドバイス等、よろしくおねがいします。

カテゴリー: ストーリー

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人気回答!ストーリーが単調になるの返信 (No: 2)

投稿者 薄口醤油 : 3 No: 1の返信

投稿日時:

敵が来るだけじゃなくこちらから攻めて行くのはどうでしょうか、また仲間の掘り下げをメインにしてバトルを控えめにしたパートや主人公以外のメンバーだけで戦うパートを入れるのもアリだと思います。

ストーリーが単調になるの返信 (No: 3)

投稿者 読むせん : 0 No: 1の返信

投稿日時:

タロットカードとかを使っては?
大塚英志の物語の体操でやっていましたけれど、タロットみたいな寓意や意味ありげなデザインとかのカードをひき、
【発生するトラブル】【かかわる人物】【弱点およびエンディング、敵】とかで置いて、イベントをでっちあげてみるのはどうでしょう。

ノリでひいたタロットは女帝(逆)恋人、星。ででっちあげると 
==================================
、街に食糧難が発生。→依頼人は農村に恋人を持つ商人(護衛依頼とか、作物が届かない理由を探りに行く)→農村では水を支配する怪物により作物が枯れたり根腐れ起こしている。→怪物は水をどうにかする代わりに、生贄を要求していて、選ばれたのは商人の恋人である娘さん。→怪物は倒すも作物は全滅済み。街はもちろん村もピンチ→どうにもならない状況に絶句していると、恋人である娘さんが怪物の祭壇的なもので首を搔き切り自決。→祭壇は村の言い伝えで、代償を捧げる代わりに望みをかなえるものだと言われており、娘さんは村人や町の人、なにより商人のためにも穀物が実るように願ったのだ。→娘の願いは叶い、枯れたり腐りかけていた穀類や野菜類がみるみる勢いを取り戻し、芳醇に実る。

主人公たちは商人の依頼により怪物の祭壇を意図的に沈め、以降は誰も生贄を捧げられないようにしてから帰る。→商人は怪物以上に、村の秘密であったらしい祭壇に怒りと悲しみを覚えており、恋人以外にも何人もの娘が生贄に消えてきたであろうことを思う。→商人は財産を使い、村に治水を行うべく動き出し、主人公たちはいろいろおもいつつ、今日を生きるため美味しいご飯をガッツリ食べる。
========================
街でとんでもなく美人の美人局が現れたと噂が立つ→依頼人は美人局にベタぼれして私財をやや溶かした金持ち男。「愛しい彼女はきっと悪い男に騙されているんだ!!彼女を助けて」→美人局は怪物的なものと契約して美貌を手にいれた小娘だった。→小娘も金持ち男を憎からず思っていたが、本来の自分のヴィジュアルに自信がないせいで美貌を与える契約の怪物との縁を切れずにいる→彼女を説得し、怪物を倒す→依頼人には『美人局は怪物が化けた姿だった』という事にして、小娘に戻ったもと美人を孤児として金持ち男に雇わせる→ほんとに惚れていたなら、いつか小娘にも惚れるはずだよと笑って見送る
=====================
・・・・こんな感じ。

要は連想ゲームだから、昔の遊戯王カードとかを使いまわしてもOKです

ストーリーが単調になるの返信の返信 (No: 6)

スレ主 ろぅる : 0 No: 3の返信

投稿日時:

おぉ…こんなに詳しくありがたいです、そして面白い
モチーフがあると作りやすいかもですね
参考になりましたっ

ストーリーが単調になるの返信 (No: 4)

投稿者 サタン : 1 No: 1の返信

投稿日時:

>敵が来る→弱点等を探る→なんとか倒す→敵が来る
このパターンを、そのままいじってみましょう。
例えば「敵と鉢合わせる」→「先に弱点を見破られる」→「ギリギリのところで敵を逃がしてしまう」
例えば「次に来るだろう敵の弱点を知る」→「敵が来る」→「敗北する」
結局のところ、「遭遇」「戦闘内容」「その結果」という組み合わせのパターンなので、それぞれ「遭遇のしかた」「内容」「結果」にバリエーションを持たせれば、同じパターンを使っても同じようには見えません。

少年向けの物語は、およそ大部分がこうした「同じパターンでバリエーションが違う」という形になっています。
「想定外の遭遇」と「予想外の内容」と「結果」を考えれば単調にはならないでしょう。

あらすじを詳しく考えるよりも、「敵が来る→弱点等を探る→なんとか倒す」このように単純化したものをいじったほうがわかりやすいかと思います。
バリエーションを作って、流れを決めたあとに詳細を考えると良いかなと。

ストーリーが単調になるの返信 (No: 8)

投稿者 とある書籍化作家 : 1 No: 1の返信

投稿日時:

はじめまして。非常に高度な質問ですね。

実を言うとストーリーが同じような感じになること自体は、さしたる問題ではないのです。
たとえばこち亀やゴルゴ13、ドラえもんなんかです。
ワンピースも途中の過程は違えど、ルフィが敵をぶっ飛ばすという雰囲気的な部分は変わりません。

問題なのはどういうストーリーを見せたいか、それが書いてる内容と一致しているかです。

爽快感を感じてもらいたいのですか? それとも頭脳戦を展開したいのですか?

主人公と話の軸をしっかり作れば、変化はさほどに求められません(もちろん質が伴う必要はありますが)

まずは一度、自作の強みを思い返してみましょう。

ストーリーが単調になるの返信 (No: 9)

投稿者 高野豆腐 : 0 No: 1の返信

投稿日時:

せっかく「大きな街」を舞台にしているのですから、そうである理由、例えば
主人公或いは敵のたまり場・アクションの前の準備・人間関係等を描写するとか、
その大きな街ならではの生活風景、街の光景なども描写してはいかがでしょうか
ざっくりと「作品世界に引き込む」という言葉からもう少し踏み込んで、
「作品の舞台に引き込む」「キャラクターを立たせる」というやつです
アクション小説といいつつ、アクション部分だけがお話の中で重要な部分ではないと
思います

ストーリーが同じというよりは、「敵が来てはやっつける・自分達の方から
挑んでみる」というのは万人受けし理に適う、いわゆるアクションの王道パート
でしかないと思います
その王道に結びつけるまでの筋書き如何によって、話の筋というのもまた変わって
きます
単調やストーリーという言葉で済ませてしまわずに、もう少しそこまでの細かい筋道
も辿る視点を持ってみると、自分の作品としてのストーリーはなんなのか、という
具体的な条件を考えられるようになると思います

ストーリーが単調になるの返信 (No: 10)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 2 No: 1の返信

投稿日時:

単刀直入に言うと、「敵が来る→弱点等を探る→なんとか倒す→敵が来る 」。このような繰り返しは問題ありません。
人気作品の「ワンピース」や「ドラゴンボール」だって、似たような展開が繰り返されています。

ワンピース…………「島に上陸」→「敵と遭遇」→「敵を倒すために戦う」→「勝利」→「新たな島へ」

ドラゴンボール…………「敵が襲撃してくる」→「敵を倒すために修行する」→「戦う」→「勝利」→「新たな敵の襲撃」

かなりざっくりと表しましたが、両方とも簡単に言えばこんな感じになっています。
どうしてこのような繰り返しが問題ないのかって、これらは「こういう物語だから」です。それだけのことです。

……しかし、もちろんこれだけでは、他の作品との差別化が難しくなります。というかほぼ無理です。
ではどう差別化するのか。
この繰り返しは結局「やっている事」でしかないんですよね。だから「中身」を工夫してやるんです。
ワンピースは、島によって、状況や人々の思いが違います。
ドラゴンボールは、他の星に行ったり、未来に行ったりします。
そういった中身で差別化が可能なため、問題がない訳です。

つまり、重要なのは「ただの繰り返しでは済まさない」という事。
繰り返しの中にだって、いくらでも工夫を詰め込めます。

そして忘れちゃいけないのが、「どれだけ同じような展開を繰り返しても、それらは全て繋がっている」という事です。
ワンピースもドラゴンボールも、物語が進むたびに、仲間が増えたり成長していったりします。こういったものもまた「変化」といえるでしょう。

繰り返しというのはむしろ、物語の「種類」だと言えるほど基本的なものです。むしろ基本的だからこそ、工夫が活きるのかと思います。
自分ができる限りの工夫を考えてみて下さい。
例に出した二つ以外にも、参考にできる作品は沢山ありますよ。

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タイトル:ストーリーが単調になる 投稿者: ろぅる

大きな街を舞台にしたアクション作品を書いているのですが、どうしてもストーリーが同じような感じになってしまいます
敵が来る→弱点等を探る→なんとか倒す→敵が来る といった風に変化がなく面白くなさそうです。
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