- 基本は善人(他者貢献)
- 善人ではあるが意識高い系ではない。正義のためにとか言わない
- 読者が共感できる動機で行動する(ゲームを極めたい、最強になりたい、家族を守りたいなど))
- ひねくれている。神が嫌い。ざまぁ対象が勇者など
- 笑っちゃうくらい無双。無自覚無双がウケる
- イキってはいけない。謙虚
- 剣を使うのが人気
- どんどん強くなる
- 悩まない
ひねくれているけど善人など、結構、キャラが難しいのがなろう主人公です。
基本は善人(他者貢献)
悪役令嬢だけど善人。
魔王だけど善人。
勇者パーティから追放されて勇者にざまぁするけど善人。
勇者とは戦うのだけれど人間とは敵対せず、魔物を倒している主人公が人気作には多いです。
人間と戦うと善人から外れやすいからですね。
善人であることを示すためのエピソードが人気作では、ほぼ必ず序盤に入っています。
しかも無双や主人公アゲとセットです。
パリィなら、王女を守るために牛(深淵の魔物)をパリィ(倒す)。
『黒鳶の聖者』なら、少女のお母さんを回復魔法で癒やす(回復魔法しか使えないとパーティから追放されたので、これは主人公アゲとして機能しています)
トップクラスの追放系はざまぁしていない
なろうの中でもっとも深き闇と言われている「幼馴染ざまぁ」の書籍化作品。「剣聖の幼馴染がパワハラで俺につらく当たるので、絶縁して辺境で魔剣士として出直すことにした。」の一巻を読了。
ハイ・ファンタジーで年間ランキング7位になった小説です。
なんと幼馴染にざまぁしません。
ハイ・ファンタジー年間一位の『黒鳶の聖者』と同じように、幼馴染と和解することを匂わせて終わっています
「幼馴染にざまぁする」というキャッチさがありますが、実際にこれをやると、主人公が嫌なヤツに思えてしまうので、主人公が窮地に陥った幼馴染を助ける方向に行くのが、年間トップですね。
ざまぁを匂わせて、実際にはざまぁではなく感動に持っていっています。
ざまぁよりも感動の方が後味が良いからです。
主体性がある
なろう主人公の要素として重要なのが、何をしたいのか明確で主体性があること。
間違っても何がしたいのかわからないなど、で悩んでいません。
ヘルモードなら、歯ごたえのあるゲームで強くなりたい。
黒鳶、生まれ育った孤児院を守りたい。
パリィ。憧れた英雄になりたい。無自覚無双。
なろう主人公が主体性があって悩まないのは
- 主体性の欠如はかっこ悪くうつる
- 悩む姿はストレスになる
- どんどんプラスを積み重ねていくのが楽しい
文学ではアイデンティティーに悩む主人公が登場しますが。
エンタメは、楽しい空想世界に浸るのが目的なので、悩む主人公はウケません。
苦悩とは無縁です。
意識高い系はダメ。共感できる動機や要素を
意識高い系「正義のため」とか「姫を命がけで守る!」とか言う主人公がウケないのは共感できないからです。
読者に理解可能な動機でないとダメです。
理解可能な動機で最も有効なのが「家族を守る」など。
黒鳶も勇者パーティを追放された後、生まれ育った孤児院を守るために、ダンジョン探索します。
ここまでで、すでになろうでウケる要素全盛りですね。
ダンジョン探索でパワーアップ。
孤児院(家族)と村の平和を守って、感謝されて、気持ちいい。
勇者よりも主人公様の方が良いと、言われます。