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だんご3さんの返信一覧。得点の低い順1ページ目

元記事:引き込まれるような物語の返信

 だんご3さんの作品を知らないので何とも言えないけど、一般論で言うなら『特徴的なキャラ』『クド過ぎない程度に、しかし愛の感じられる設定』『設定・情景・ストーリーを丁寧に補う地の文』『程よくジョークを混ぜつつ、会話として成立した台詞回し』あたりじゃないかな?

 うん、自分で思ってた数倍胡散臭く、内容が分かりにくいね。
 失礼ながら言うと、だんご3さんについて分からないことが多すぎて、どういう答えを求めているかがわからないし、質問としても大雑把に感じるので説明が難しい。
 
 どうせGW中は暇なので、俺からの三つの質問に答えてくれたら、遠くないうちにもう少し細かい答えを書けると思います。

 質問① だんご3さんが書いた作品はどんなものだった? できればあらすじと、自分で魅力だと思ってる点(伝えきれていないと感じても)を書いてほしい。
 
 質問② だんご3さんは、その作品で何をしたかった? 社会へのアンチテーゼとか大層なことを聞きたいわけじゃなくて、『書きはじめるときに、どうしてその題材に思い至ったか』教えてほしいなぁ。

 質問③ 今まで、どれくらい作品を書いた? 一概には言えないけど、『長いこと続けてれば、なんとなくわかるし、むしろ経験ナシの状態でコツだけ聞いてもわかりにくい』ことって結構あるから、アドバイスする参考に聞きたいです。

 以上三つ、教えてくれると、もう少し細かい意見が言える、気がする。

上記の回答(引き込まれるような物語の返信の返信)

スレ主 だんご3 : 0 投稿日時:

大雑把ですみませんでした。
質問について返答させていただきます。
1:当時なろうで流行っていた復讐ものでした。
ダンジョンで仲間に捨てられて何とか最下層に転がり込み、そこで封印された少女と契約を交わし復讐をするというものです。
魅力としてはなろう小説の、主人公がいなきゃパーティが回らないとか主人公がイキり散らすのが好きではなくて、そういった嫌な主人公にならないように気をつけて書いてました。

2:何を思って書いたか、と訊かれれば流行にのってみたとしか言えません。
前作も殆ど伸びずにモヤモヤしていたので復讐系に手をだしてみました。

3:初めての作品はなろうではなく、二次創作から始めて四作ほど完結させました。
その後はなろうやアルファポリスに投稿しては伸びずに消してを繰り返して、現在は二作完結させています。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 引き込まれるような物語

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元記事:引き込まれるような物語の返信の返信の返信

 なるほど。
 なんとなく、ですが分かった気がします。
 
 一個目は『キャラを丁寧に作ること』。口調、背景、日常の些細な瞬間にどういう判断をするか、など。
 俺が昔教えてもらったもので、こういうのが有ります。キャラクターに百個の質問をして、作者がキャラになり切って答えます。どれくらい答えられるか、やってみてください。

http://mukiryokukan.sakura.ne.jp/Q100toYourChara.htm

 足りないところを補っていくと、もっといいキャラが作れるようになると思います。

 二個目は台詞と地の文のバランス。まあ、現物を読んでないので何とも言えませんが、一言喋るだけでキャラの性格はいくらか見えるようになりますし、うまくやれば地の文を挟むだけで風景と行動が同時に描けます。
 ですが、どちらかだけに偏らせてしまっては『見えるものが少ない』ので、読者には何とも読みづらくなってしまうでしょう。バランスがちゃんととれているか考えてみましょう。

 で、最後。雑と言われるかもしれませんが、『愛』です。まあ、造詣と言ってもいいんですが。キャラの行動でも、背景設定でも、情景描写でも良いです。何か『譲れないもの、動かせないもの』を用意しましょう。

 例えばですが、俺が以前作ったキャラだと『不真面目で人を茶化すキャラだが、人の発言を腐したり、皮肉ったりはしない』と言うキャラを作りました。
 この設定だけだと訳が分かりませんが、例えば『根は素直で、人の意見を否定することを良しとしない』とか、『飄々としているのに、咄嗟に言い返せなくなる』とか、色んなエピソードに繋げることができます。

 設定や世界観に整合性を持たせるために、いくつかの物を『譲れない』と言い張ること、が重要だと思います。読者に考える余地を残しつつも、『読者が考えたもの』と『作者が考えたもの』が一緒になることがベストですが、それはなかなか難しい。ですが、『こだわりの設定』がいくつかあって、それをベースに他の物を作る・或いは作ったものをあえて歯抜けにして読者に想像させる、と言うことが出来ればもっと読者を引き込めると思います。

 以上三点、参考になれば幸いです。

上記の回答(引き込まれるような物語の返信の返信の返信の返信)

スレ主 だんご3 : 0 投稿日時:

譲れないものや台詞回しに意識を割いてみます。
100の質問も時間をかけてやってみようと思います。
ありがとうございました!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 引き込まれるような物語

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元記事:引き込まれるような物語の返信

スレ主さんの作品を拝読しないと分からないご質問ではありますが、よくある事例から考えてみます。もし当てはまらないとお感じでしたら、スルーして頂けると助かります。

1.引き込まれるとは作品世界に入り込む感覚

「引き込まれる」って、どういう感覚かと申せば、物語に没入する感覚でしょう(夢中になる、でも同じ)。作品世界に入り込んだような感覚になるということですね。ただし、「引き込まれる」は没入した状態ではなく、没入に至る過程です。

没入した状態のときは、没入しているとは思いません。我を忘れて物語世界に入り込んでますから。読んでいるときに何かの音で注意が逸れたり、ちょっと疲れたりして、読むのを中止したとします。はっと我に返る感覚があって、「ああ、没入してたな」「夢中になってたな」と自覚します。

しかし、途中で読むのをやめて、はっと我に返らなかった、つまり終始「自分は物語を読んでいる」という、ずっと第三者的な感覚だったら、「引き込まれなかったな」と思います。感情移入が生じず、観察している感覚であったわけですね。それで楽しめるかといったら、楽しめないでしょう。

2.引き込まれるのは冒頭

作者視点でいえば、読者を引きずり込むわけですね。そういう「引き込む」はどうするかですが、冒頭が最大のポイントです。できれば書き出しの1行目から掴みたいところ。よく言われる「ツカミ」ですね。最初は退屈だけど、後で面白くなる、なんてタイプだと、少なくとも我々無名の作家志望者は読んでもらえません。読者としては、面白くなる保証が何もないですから。

「引き込まれない」という感想が出たとしたら、まず間違いなく冒頭の失敗があります。主要原因としては、ざっくり言えば「面白くない」でしょうし、「目を引く要素、イベントがない」でもあるでしょう。

3.面白いためには分かる、分かるためには覚える必要がある

さらに考えてみますと、分からない、分かりにくいということがあると、面白いかどうか以前の問題です。分かるというベースには、「覚えていられる」ということがあります。例えば一気に大量の要素を書き出したら(主人公が物語世界の年表読み上げるとか)、覚えられません。覚えてないものが分かるわけはありません。分からないものが面白いわけがありません。

まず「覚えられるか」というところから。知っているものなら有利でしょう。「黒猫」と書けば、すっとイメージもできますので、何が出てきたか覚えられる。「ニグルム・フェリス・シルヴェストリス・カトゥス」では覚えてもらえないでしょう(ラテン語の黒+猫の学名)。せいぜい「なんか長いカタカナ」という印象止まりかも。

「黒いが喉に三日月形の白毛があり、目は青みがかって、尻尾は短く、足はやや短い猫」だと、やっぱり覚えてもらえないでしょう。「おおむね黒猫」くらいの印象しか残らない。特徴を並べ立てると覚えられず、従って印象も残りません。個性を出そうとして没個性になってしまい、見分けがつかなくなるわけです。

「黒猫のトム、白猫のマイク、ぶち猫のタマ、三毛猫のリリィ、黒白猫のビリー、キジトラ猫のマリーがやって来た。タマがビリーにつっかかると、トムが止めようとしたが、タマは煽って、トムは(略」と書いたとして、どの猫がどの猫にどうしたかなんて、一読してイメージできません。数が多すぎる。

「猫」が例えば「タニアード」なる、作者オリジナルのファンタンジー生物だったら、状況は悪化します。読者は知らないからです。たとえ、多少の見た目描写をしたとしても、ぱっと想像して、その記憶を保つなんて大変です。読者は楽しみたいんであって、苦労して読み解きたいわけではないですから、仮にやればできるとしても、決してやらないでしょう。

以上、あくまでも例ですが、名前が長い、特徴を並べ立てる、数が多い、作者オリジナルといったものは、読者が覚えにくくなります。読者に作品知識皆無で興味もまだ持っていない冒頭で、そんなものを目白押しにしたら、覚えられるわけがありません。覚えられもしないのに面白がれるはずもなく、引き込まれたりしません。

4.引き込むには、まず目を引くことを

冒頭では少人数の(たぶん3名が限界)、特徴が1つだけ際立ったキャラが、読者が知っている範囲のアイテムと状況で、目を引く活躍をしたほうが有利ということです。それなら覚えておくのに苦労はしませんから。逆に、作者オリジナルのアイテムを陳列した博物館で、読者を連れまわすが如きではいけません。

覚えていられる要素にできたとして、目を引くには動かすことが有利です。例えば、座って会話しているだけでは目を引きにくい。注意力、集中力を保ちにくくなりますし、絵的に退屈になりがちです(作者が会話劇の名手なら、それでいいのかもしれませんが)。

ミステリなら「冒頭で死体を転がせ」というコツが言われます。誰かが死んでる、というのは注意を引きます。死体に気づいた周囲が騒ぎ出すのも自然な流れですよね。蘇生を試みる人、死亡を確認する人も出てくるでしょうし、やがて警察も到着する。そして探偵登場。

常にキャラ、状況が動き、かつ、分かりにくいところがありません。しかしどうなるのか、と読者は注目してくれます。最初に死体を転がしておくだけで、そういう流れを自然に作れるわけです。そうして引き込んでおいて、不可能なはず殺人とかの謎を提示する。もう引き込まれてる読者は、分からない点にむしろ興味をかき立てられ、知りたくなります。知りたくなれば読み進めるわけです。

5.多数の不評は恐れず、少数の好評を求めるべき

そうなると、読者は「引き込まれる」確率が高くなるはずです。注意したいのは「読んだ人の誰一人として『引き込まれない』と言わせない」ようなやり方は無理なことでしょう。むしろ、10人中のたった1人が「引き込まれた」と感想を言ってくれたら大成功、くらいに考えておくべきです。

読者は不特定多数ですから、どんな良作品でも合わない人はいます。不評の発生は不可避と考えておくべきです。そんなものは怖くもなんともありません。怖いのは「面白い」と言ってくれる人がいないことでしょう。10人中9人に嫌われても、残るたった1人に好かれたら、作品としては大成功です。言い換えれば、至る所で誰にも嫌われないように書くんではなく、どこかの誰かに好かれるように書くということになります。

上記の回答(引き込まれるような物語の返信の返信)

スレ主 だんご3 : 0 投稿日時:

返信が遅れて申し訳ありません、そしてありがとうございます。

キャラの説明はなるべく分かりやすくして簡単に想像できるようにする、確かに私の作品は他には無いものを作ろうとして単調な語りになることが多かったです。

特徴的なアイテムや個性を一つだけ持たせた少数のキャラで話を回してみることにします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 引き込まれるような物語

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元記事:キャラの名前についての返信

 別に、エヴァ式を使うことには問題は無いと思います。

 ただ、日本語・漢字と言うのは『同音異字』と『同音異義』がとても多く、それを使うことによって、名前に意味を持たせやすい言語でもあります。

 勿論、別に無理して名前に意味を持たせる必要は無いのですが、キャラの秘密・伏線・裏切り展開などを作中に入れるのであれば、名前に意味を持たせた上で別字で書いて分かり難くする、などの手段が使えます。

上記の回答(キャラの名前についての返信の返信)

スレ主 だんご3 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
名前をカタカタにしたかった理由は漢字の名前で地の文が並んでいると読みにくいなぁと個人的に感じたので質問してみました。
名前での秘密・伏線などはあまり考えなかったので少し取り入れてみたいと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの名前について

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元記事:補足

ひょっとして、懸念されているのはエヴァ式などの模倣とみなされることですか?
その点については、名前をカタカナにするぐらいは他の作品にも例があると思いますから、問題ないでしょう。俺ガイル式まで行くと捻りがやや独特なので、流用するとパクリという印象をもたれる可能性はありますけどね。

上記の回答(補足の返信)

スレ主 だんご3 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます。
俺ガイルは一巻しか読んだ事がないので詳しくはないのですが、まさか神奈川の地名だったとは……。
名前をカタカタにしたかった理由は漢字の名前で地の文が並んでいると読みにくいなぁと感じたので質問してみました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの名前について

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元記事:1話またはプロローグについて

1話を書くのに数ヶ月躓いている者です
作品全体の大雑把なプロットは用意したんですが、いざ1話を書こうとするとどういう話で進めようか定まりません
自分の認識として1話は下地づくりで、主人公の人となりを知ってもらうものだと思っています
そこで幼少期から始めようとしたり、少年期から始めようとしたりして、何度も書いては消してを繰り返ししているのが現状です

色々アイデア自体は思い付くのに、どれもしっくり来ない場合はどうしたらいいんでしょう?

上記の回答(1話またはプロローグについての返信)

投稿者 読むせん : 1

ストーリー次第ですが、まあ目的か状況の提示とかですかね。

ゾンビ映画とかだと、
①人が必死に逃げているのをゾンビが追っているシーンが必要
②その状況で視点担当者が誰なのかを提示
③主人公がどういう行動をとるのか?

ヒーローものだと
①その世界にはヒーローがいる
②ヒーローがいる世界に主人公がいる
③主人公の周囲でトラブルが発生
④主人公がヒーローに変身
⑤主人公がヒーロです

推理物
①人が死んでいる
②死体を囲み絶句する人々、生存者と観察者がせいぞろい
③この中に犯人がいるっぽい
④過去回想とかに入りアリバイをリプレイ視聴する

とか。
しょうじきジャンルによります。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 1話またはプロローグについて

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投稿日時:

元記事:テーマに飲まれていると感じさせないための技術

自分自身の欠点だと思う点について、指摘していただきたく、投稿させていただきました。

https://ranove.sakura.ne.jp/story_system/public_story/07182.shtml

先日、久しぶりに作品を投稿したのですが、鋭い感想をいただきました。

・テーマに飲まれている
・ストーリー上主人公に都合の良い人物たちが登場しているように見える
・「主人公を救うためだけに書いたストーリーを読まされている」
・この尺であれば、主人公が報われるのは、最後の最後。ほんの一、二行だけのほうが収まりよかった。

というものです。
僕は今最も書きたい作品がありまして、それを書くには、ライト文芸的な書き方を習得しないといけないと感じています。
そう考えると、心理描写に作為的なものを感じるのは非常にまずいと思っています。
恣意的な心理描写になってしまったり不自然な心の動きになってしまうのは避けたいのですが、どうしたら読者に「作為的ではない」「テーマにストーリーを飲まれない」書き方ができるか。

教えていただければと思います。

上記の回答(テーマに飲まれていると感じさせないための技術の返信)

投稿者 サタン : 6 人気回答!

読ませていただきました。
作者自身がそういう課題を感じてる以上は、読者に伝わってない何かがあるのかもしれないけど、私は別に、何も引っかかるところはありませんでした。
普通に良作だとしか思わんかった。

>・テーマに飲まれている
テーマに飲まれてるかって言ったら、たしかに終始テーマ一色だけど、短いんだしテーマ自体が「誤解と信念」みたいな形のないわかりにくいものだし、テーマについてのみ集中する書き方は正解じゃないかな。
もっと自然にというか、風呂敷を広げる書き方をしたら短編から中編くらいのサイズになっちゃうと思う。
とてもわかりやすい形でコンパクトに上手くまとまってる、という印象のほうが強かったかな、私は。

>・ストーリー上主人公に都合の良い人物たちが登場しているように見える
引っかかるとしたら、たぶんこのあたりが原因になりうるのかな、と個人的には思う。
というのも、主人公をディスった美人の後輩とか使えない先輩とか、このあたりの話が中途半端で、まさにこのストーリー上の役目があってその役目のために存在している、という形になってるから。
ただ、私がそこにさほど引っかかりを感じなかったのは、例えばこれがシリーズもので2話目があるなら、その1話として今作品での後輩と先輩の露出度は妥当だし凄く良い塩梅だと思うから。
まあ別にシリーズではないんだろうとは思うけど、言い換えると「次があるんじゃないかと思わせてくれた」とも言えるので、このサブキャラモブキャラの話題の中途半端さ加減は、私の感性には丁度よい感じだった。
サブやモブと思わせないくらいにはそれぞれのキャラのバックグラウンドが書かれていたというのが良かった。

>・「主人公を救うためだけに書いたストーリーを読まされている」
いや全然感じなかった。

>・この尺であれば、主人公が報われるのは、最後の最後。ほんの一、二行だけのほうが収まりよかった。
「収まり」は別に変わらんと思う。
ついでに言うと、別に主人公が報われてる感じはしなかった。昔のことを思い出して、当時のわだかまりに答えを得た、というだけで、報われる、つまり当時のわだかまりに対して相応のものが返ってきた、というストーリーではないと思う。亡くなった患者との交流も少ないので彼女に救われたという感じもなかった。
例えば、あくまで例えばの話だけど、この後2話目で美人後輩視点で使えない先輩から指摘されて主人公を誤解してディスってしまったと悩んで誤解が解ける話を書いて、3話目で使えない先輩視点で主人公の人間性と自分もまた誤解していた的な内容で総括すれば、先輩と後輩を主人公の過去話の兄と妹になぞらえて、こっちも回収出来て収まりよく〆られると思う。
まあ、それは私個人の妄想でしかないので何もシリーズを望んでるわけではないのだが。
「収まり」で言えば、やはりこの先輩と後輩の存在が中途半端だからじゃないかなと思うので、最後の数行でまとめるのであれば、この両名は特色を消してもっとモブにしたほうが良いと思う。
ただ、前述したけど、私個人としてはモブっぽくないバックグラウンドが逆に良かったと思うし、別に収まりが良くないとも感じないけども。

一応スレッドの主旨に再度答えると、別に作為的とは思わなかったし、テーマは色濃いが飲まれてるとは感じなかった。
強いて言うなら亡くなった患者さんとの交流がほぼ無いので、ラストで主人公が感傷に浸ってる部分がほぼ共感できず、共感があるとすればテーマの誤解に対する主人公の回答の方だった。
これをかなり極端な言い方すれば、ストーリーに共感せずテーマに共感した、という感じだろうから、もしこれに思うトコあって改稿するのであれば、
先輩後輩はモブ化して患者さんとの交流を増やせば解決するのではないかなと思う。
物語構造的に言えば、クライマックスやオチの部分から逆算してそこに共感が集まるよう演出のチョイスをするべきではないか、という感じじゃないかな。

でも再三書くけど、個人的には先輩後輩のモブじゃない感は場合によっては良いと思うので、表現したいもの、表現方法の選択次第ではないかなと思う。
私が書いた妄想では、2話3話と続いたらこれもう主人公と後輩と先輩の人間関係がメインの話になっちゃうからね。たぶんそれは作者的に違うんだろうと思うし。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: テーマに飲まれていると感じさせないための技術

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投稿日時:

元記事:架空と現実の配分

ご無沙汰しております、長巻守宮です。

既出でしたら申し訳ありませんが、皆様は異世界モノなどで、現実世界の生物や存在が出てくるのをどの程度なら許容できますでしょうか?

所謂異世界転生モノではなく、文字通り、我々の存在する現実世界とは隔絶された別の世界において、そこに生きる住人達が主役の世界で我々別の世界住人が知る存在を出してもいいのかと、気になった次第であります。

我々人類もそうですが、現実世界に登場する存在は皆様々な必然によって誕生、あるいは発生しています。

であるならば、言葉通り、色々と異なる世界に我々の世界の存在が登場するのって設定的に矛盾になってしまうのではないかと疑問に思ってしまいました。

以前別サイトで、異世界とは現実世界、つまり地球と似通った、あるいは共通点のある別の星、または別宇宙だというアドバイスをいただき感銘を受けたのですが、
だとすればむしろ、現実の世界の物品や生き物、現象、その他言語や名称が登場するのおかしいと感じる方も多いのではと思った次第です。

とはいえ、完全に異世界の言語や名称だけだと読者の方も訳が分からなくなってしまうでしょうし、どうするかと迷った末、上記のアドバイスを参考に、

現実世界ではこうだが~

現実世界での○○のような、○○と呼ばれる存在~

といった地の文での説明を入れて読者の方が連想しやすいようにしようかと考えております。
ただ、これだとやや説明臭いか? もしくは現実の存在を引き合いに出して説明すると、別世界観が陰ってしまい、読者の方が興醒めしてしまうのではと思案しております。

読者の方を置いてきぼりにせず、理解していただいた上で、異世界感を出すにはどの程度現実を引き合いに出せばよろしいでしょうか?

それとも異世界感を出すならば、現実の既存と隔絶すべきでしょうか?

重ねて既出の質問でしたら申し訳ありませんが、お言葉を頂けたら光栄です。

よろしくお願いいたします

上記の回答(優先順位の設定を『テーマ』付けと呼ぶ。)

投稿者 ごたんだ : 0

ぶっちゃけ、この手の解答は理系のように計算して導き出すことが出来ます!!!

人に聞かず、故人で計算しましょう。

それと後で修正出来る問題は後で悩みましょう!

誰かに読まれて、『パンバーグ』肉をパンに混ぜて膨らしたものだ、や『スコッチ』ーースコットなる人物が広めたから、その愛称で呼ばれる。など後から修正された方がファンは喜びます!!!

『紙はサイフに宿る』なんて言われますが、緒戦は細部…それにかまけて大筋に影響が出ては逝けません!!!!

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 架空と現実の配分

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