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鬼の王の墓標さんの返信一覧。得点の高い順69ページ目

元記事:創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信

あくまでも私的に思った事です。

復讐系の場合、基本的に復讐が終われば物語も終わります。ただ、その復讐が過程の1つに過ぎず、最終的な目標がまた別の所にあれば、物語は終わりません。

「ありふれた職業で世界最強」の場合、自分を罠にハメた同級生への復讐は、あくまでもついでであって、主人公の最終目標は「元の世界へ帰る事」ですので、物語はまだ続くという訳です。

また、「主人公が本当は強い。凄い能力持ち」だった場合、基本的にそれを知っているのは敵ではなくて読者であるべきです。
読者は、自分が知らない事があるのは基本的に嫌なのです。

なので、敵キャラが主人公を能無しだと思って散々こき下ろしたりナメてかかっても、読者は、

「こいつ、馬鹿だねえ。今に解っても遅いぞ。」

と、ニヤリと出来るのです。
言うなれば、「水戸黄門」です。

それと、当然ですが「復讐する目的がラスボスだった場合」は、復讐=物語の終了になります。

結局、目的が何であるかによって、物語がどこで終わるかは変わると思います。

スポーツ系の場合、①「これまで散々自分を見下して来た奴らに勝つ事で見返してやる」のが目的なのか、②「大会などで優勝して、これまで自分を見下して来た奴らを見返してやる」のが目的なのかでも、違いますね。
また、②の場合、その過程で自分を見下して来た奴らと戦う事になる場合もあります。
それと、①と②を比べると、②は「自分を見下して来た奴らに勝った上に、大会にも優勝する」という、二重のカタルシスを得る事が出来ますが、その分だけ長編になります。
「キャプテン翼」の場合、②に加えて、それまでライバルだった相手が味方になるというオマケもあります。

問題は、相手を見返す事が目的だった場合、これまで自分を見下して来た相手に、自分の実力を見せ付けて思い知らせた時に、それで復讐が終わってしまう事です。
その場合、それだけで終わってしまうと、どうしても物足りなさを感じると思います。
もちろん、見返す相手がラスボスだった場合は、それで良いんですけどね。

結局、読者を満足させるには、どういう結末にするかだと思います。
余り役に立たないと思いますが、以上が私の考えです。

上記の回答(創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

迷える狼様、初めまして。レスを頂きありがとうございます。

>復讐系の場合、基本的に復讐が終われば物語も終わります。ただ、その復讐が過程の1つに過ぎず、最終的な目標がまた別の所にあれば、物語は終わりません。
>それと、当然ですが「復讐する目的がラスボスだった場合」は、復讐=物語の終了になります。

多分私が書くと基本的に復讐相手がラスボス型です。今まで執筆した復讐系の話は全部そういう傾向の作品でした。
そしてこの「ざまあ系」を実験作として執筆する場合も、現時点でふんわりできている頭の中のプロットでは復讐の先を書くつもりは全くないです。書くとしてもエピローグに留めます。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説

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元記事:創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信

 個人的にはナンセンスな話題だと思います。

 何かっつーと、エンタメという物は『斬新なもの』を求める傾向にあります。その上で言うと、向き不向きって言うのは『書く側が楽かどうか』の話に落ち込んでしまっていて、出来上がりの良しあしとは関係ない。
 これが、『ざまあは長編に向いてない気がするけど、長編でやってみたいと思います!』みたいな話であれば、『お、頑張れ!』と言ってアドバイスとかアイデアを出すんですが、『長編に向いてない気がするんで、短編でやりまーす』と言われても、『うん。それが普通だし、出来る範囲で出来る事をやるんだったらそれでもいいんじゃない?』と感じますけど、わざわざ議論をするほどではないっていう。

 じゃあ、なんでここに書いているかと言いますと、『ざまあ/復讐物は短編向き』という考えが間違っていると思うからです。
 
 確かに、ざまあと言うのは『蔑まれていた状況から這い上がり、見返す』という事により、爽快感や達成感を強く得られる要素です。
 スピーディーであったり、逆転の落差が大きいほど読者は盛り上がるので、そういう意味では『ざまあ』そのものは短い方が良いとは思います。

 ただ、それと並行して思うのは『ざまあ物』と呼ばれている作品のうち、どれくらいの作品が『ざまあ』のみを作品の焦点としているかです。
 よりハッキリと言ってしまうなら、『ざまあ』そのものは作品のカタルシスとしては優秀ですが、あくまで単発のネタであり、それを作品の主軸にするべきではない、という話。

 例として挙げるなら、バカテスやこのすばなどのギャグ系作品において、『雄二(腐れ縁の親友)に馬鹿にされた明久(主人公・バカ)が翔子(雄二に憑いてるヤンデレ)にホラ話を吹き込み、雄二が酷い目にあう』とか『アクア(駄女神)に「やーい、童貞」と煽られたカズマ(主人公・童貞)がドレインタッチなどで嫌がらせする』とか。そう言うのも、大枠で言えば『ざまあ』です。
 或いは、乙女ゲームにおける悪役令嬢(転生モノのアレではなく)なんかも、作品の主軸としては『主人公(ヒロイン)がイケメンと結ばれる』事であって、悪役令嬢へのざまあは作品におけるエッセンスの一つでしかないわけです。

 確かに、ざまあ単品で作品を書くのであれば短編の方が向いているのは事実ですが、結局のところ『ネタそのものが小さい』だけであり、他の要素と合わせれば幾らでも長編化は出来るという話。……そして同時に、たとえ短編でも『ざまあ』単品でネタを作るなら、ストーリーとしては薄いという事も思います。

 一方の復讐モノですが、これも短編向きという捉え方は間違っています。
 『例に挙げられている神話や昔話の類、大体短いじゃねぇか!』という話は置いておいて。

 ざまぁを単一のネタと呼ぶのであれば、復讐は『主人公の目的』であるべきです。
 別に『魔王を倒してお姫様と結婚する』のと同じノリで『宿敵への復讐』の過程で仲間と出会い・成長する王道少年漫画展開でも良い。
 或いは『復讐する相手がすでに死んでいた』という状況から、トラウマと憎悪に悩まされながらも、復讐相手の娘と同居するラブコメがあっても良い。
 もしくは、『勘違いで自分に挑んでくる復讐者の少年/少女を良い感じに揶揄って遊ぶ魔王様』の物語を、シリアスギャグっぽく復讐者サイドから書いても良い。

 発想が貧困、と言うと嫌味なようですが。要するに、バカとハサミーーもとい、ネタとキャラは使いようです。

 王道の復讐モノだって、別に中ボス小ボスを用意しつつ、衝撃の真実やらヒロインとのラブコメを挟めば全然長編として書けるでしょう。

 或いは、ざまあモノだって『「ざまあ」をしようとするけどポンコツミスをしでかす主人公と、捻くれつつも主人公に「ざまあ」されるのを心待ちにする悪女系隠れMヒロイン』とかでもラブコメは成立するかもしれない。愛が拗れまくっててキモイですが、そこに萌える人も居るはずです。

 『政宗君のリベンジ』とかを読んでみると良いかもです。漫画ですけど。

 また、あくまで『素早くやるとカタルシスを得やすい』だけなので、時間をかけてざまあしたっていい。長編の要所要所に別のカタルシスを挟みつつ、最後の最後に盛大に『ざまあ』って言うような作品も別に作れるでしょう。

 最後に、もう一度だけ棘のある言い回しをしますが。
 『受ける作品を作るために流行ネタを取り入れる』ことと『テンプレを何の創意工夫もなくそのまま使う』事は違う事だと思います。
 さっきも書いた通り、ざまあモノは単一のネタとしては『小さい』です。ざまあネタだけで書けば、短編に収まるでしょう。ですが、そこにオリジナリティは無い。
 まあ別に、後者をやってもらっても良いですが、誰かが書いたような作品を書いたとして、如月さんは楽しいですか?
 
 オリジナリティが有り過ぎるとか、もっと流行通りの受けるネタを書けとか誰かに言われたのかも知れませんが、如月さんでなくても書ける作品なら、如月さんが書く必要は無い。
 『オリジナリティの無い、どっかで見たようなざまあモノの短編』が、如月さんの書きたいものですか?

上記の回答(創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

大野さん、いつもお疲れ様です。

>『ざまあ/復讐物は短編向き』という考えが間違っていると思うからです。

なるほど、商業作品は他の目的を取りそろえた上で人気を得ているのね……
確かにざまあのみに焦点を当てて長編を書いていたらいつまでたっても復讐が終わらないから、終わった後何をするか考えた上で執筆しないといけないのか……
私はそれを考えるのがおっくうなタイプだから「こんなもん長編に向いてねえよ。短編で終わらせちまえ(すごく乱暴な意訳)」という感じの決めつけでスレを立ててしまったということか(汗)

>例として挙げるなら~

まあそれらも小規模ですがざまあと言えるでしょうね。私も時々そういうものを作品に組み込みます。
これくらいのゆるい仕返しの方が、書く側は気が楽と思います。必要に応じて切り替えもすぐできますし。

>ざまあ単品で作品を書くのであれば短編の方が向いているのは事実ですが~

確かにこれ単品で盛り上がるようなものではないですね。
ワンプレートの料理にも丁寧な食材と調理法の組み合わせがあるように、他に裏テーマなどの要素が必要そうです。
まあ私の作品は詰め込みすぎって言われることが多いから、薄いストーリーを盛り上げる工夫を考える練習も必要だと思いますが。

>一方の復讐モノですが、これも短編向きという捉え方は間違っています。

まあ長編でそのような作品が全くないわけではないですからね。私がぱっと思いつく実例は昭和仮面ライダーくらいですけど、大野さんの挙げたような話みたいな工夫があれば割と多彩に書けるものなのですね。

>『受ける作品を作るために流行ネタを取り入れる』ことと『テンプレを何の創意工夫もなくそのまま使う』事は違う事だと思います。

去年異世界転生テンプレを風刺する短編を書いた際には「プレミアムフライデーと13日の金曜日組み合わせたら面白くない?」という大喜利が思い付いたんですよね。
ただ今回はそんな感じの面白い大喜利が浮かんできませんでした(汗)

>如月さんでなくても書ける作品なら、如月さんが書く必要は無い。

確かにそこは工夫が必要なところです。実際に書く場合はオリジナリティの出し方に関しても意識しないといけません。
ただ先の方には肩を押してくれた方もいるので、反省することは書き終わった後にさせてください。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説

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元記事:創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説

どうも皆様こんにちは。いつもお世話になっております。
今回は私にしては珍しく創作論の話です。

よくなろうテンプレを嫌悪している人達がいわゆる「ざまあ」に対しても文句を言っている現場を何度も見てきました。
(普段はお前もそいつら側だろってツッコミはナシでお願いします)
ざまあ系の話はいわゆる復讐の亜種だと思っているのですが、主人公が復讐鬼となる基本的に短編の方が多いと思うのですよね。

商業作品に限らず昔話や神話にも、復讐を取り扱った作品は多くあるから、最近は「長編に引き延ばさないで短編でやった方がいいジャンルなのでは」と思うようになりました。
それなのにわざわざ長編でやる方が後を絶えないのはなぜなのでしょう?
ちなみに私は現在「転生チートよりは好感を持てるから、一回短編で真面目に書いてみようかな」と思っているところです。

上記の回答(創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

どうもお久しぶりです。
先日立てたこのスレッドですが、プロット相談掲示板にてプロットを掲載してきました。
良かったら見に来てください。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説

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元記事:創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信の返信

 大野です。プロット掲示板の方にコメントさせていただきました。
 サイトマップ的に気付きにくいかとも思ったので、一応こっちで連絡をば。

上記の回答(創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説の返信の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

大野さん

感想読ませていただきました。
ただ今用事が立て込んでいるので詳細な返信はまた後日になります。申し訳ございません。
今回はきちんと読んだよっで連絡ということで。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 創作論の話 実はざまあは短編向きなのでは説

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元記事:新作の主人公をなろう主人公と同類と言われた

どうも如月千怜です。
今回のスレなんですけど、二つ以上前のスレッド「主人公の弱点」と関連するスレッドです。

そちらのスレッドで話題にあげた主人公を「なろう主人公と同じだ」という方がいました。
そちらの方は「チ●コがなくなっただけで思考ルーチンがなろう主人公と同じ」「私以外にも同じことを思った人がたくさんいると思う」と言われました。
私はあのスレッドで設定を開示したシャロがなろう主人公に見える要素など、一個もないと思っているのですが、そちらの方はなろう主人公と似ているように見えたそうです。
ただどこが具体的に似ているのかは一貫して言及されていませんでした。
もし「シャロはなろう主人公に似ている」と思っている方が他にもいたら、どこが似ていると思ったか教えてほしいです。

●補足1 いつもの友人の見解
参考程度として例の友人にも話を聞いてみました。
彼の感想によると「シャロ単品ならともかく、ユークリッドがセットになると途端になろう感が増すな。こいつみたいな権力者をこき使うのは多いパターンだから」とのことです。
あくまで彼はシャロ単品の問題よりユークリッドが付属することを重点的に指摘していました。

●補足2 該当レスを下さった方へ
このスレッドを立てる際、結果的にあなたを晒上げるような真似をすることになってしまったことは反省しています。大変申し訳ございません
ただほぼ初対面の相手へのレスに「チ●コ」などと下ネタを交えて主人公を批評するというあなた様の行動は、あまり誠実な回答ではないと私は思っています。
これは私自身が単純に下ネタがあまり好きじゃない性格だからという面もありますが、不快に思われた方は私の他にもいたはずです。

ちなみにこのことに関して私は謝罪を求めているわけではありません。他の方に同じことをしないで欲しいと思っているから正直に申し上げただけのことです。
同じことはしないようにする、という心構えさえ持って下されば謝罪は不要です。

上記の回答(【悲報】ここまでシャロの話題をしている人、一人もいない)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

スレッド立ててから36時間経ってもスレ主の想定している回答が来ないなんて、なかなかすごいですね。三年以上ここを使ってきたけどこんなの初めてです。
これは本気で愛想つかされたのか……? これから書き込みする方はシャロ否定派でもいいからそろそろキチンとシャロの話をしてほしいです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 新作の主人公をなろう主人公と同類と言われた

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元記事:作中の生活を描くとき、必要なことの質問です

映画のロードオブザリングの冒頭を見ていて思ったのですが、話の始めに作中の生活を端的に示すのに必要な要素って何でしょうか?

作品によるでしょうが、
自然、作物、人々(見た目とか価値観)、超能力的なもの(魔法とか)、かなと思ったりもするのですが、確信が出来ません…

あまり何でもかんでも描いても邪魔臭いし、逆に端折ってしまったら伝わらない……気がしますし…

それと、作中生活を上手く伝えてくる作品も教えてもらえると有難いです。二つも質問があって申し訳ないですがよろしくお願いします。

上記の回答(作中の生活を描くとき、必要なことの質問ですの返信)

投稿者 ドラコン : 0

 ドラコンと申します。ご質問の件につき、私見を申し上げます。

 外国や異世界が舞台で、作中の生活を示すのであれば、衣食住の描写は必要でしょう。それを端的に示すのであれば、私は食事の場面を入れます。少なくとも、舞台の文化圏を象徴する食べ物を、セリフか字の文の中に入れます。どんな食事をとっているのかで、その人物の生活水準が分かるかと存じます。

 中華風ファンタジーを書いたときのことです。私が読んだ中華風ファンタジーには肉まんが登場することが多かったので、「中華風世界」を明確にするため、肉まんを出しました。和風世界ならおむすび、西洋風世界ならパンでしょう。

 それに、「住」はまだレンガ造りか木造か、石造りかの別は書きやすいです。しかし、「衣」は素材(綿、絹、ウール、皮などの別)や色はともかく、形は書きづらいすね。絵なら一発で分かるのですが。

 また、魔法が存在する世界であれば、冒頭で派手な攻撃魔法ではなくても、変身や空飛ぶ手紙、空飛ぶじゅうたんやほうきでも出しておいたほうが、「魔法が存在する」ことを明確にできます。実際、中華風ファンタジーを書いたときには、鏡を使った「テレビ電話」を出しました。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 作中の生活を描くとき、必要なことの質問です

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投稿日時:

元記事:モチベーションの問題

小説を書く上で大事なのは、モチベーションの維持だと思うのですが、私の場合書いている途中で「これで本当にいいのか?」と考えて筆が止まってしまいます。
人に見られることを意識して書いているためか、こういった悩みによくぶち当たってしまいます。そのおかげか、中々作品を完成させられません。
こういう時には、どうすればやる気を持ち直せるのでしょうか?

上記の回答(モチベーションの問題の返信)

投稿者 サタン : 1

うっぴーさんとほとんど同じですが、疑問に思う暇すら与えずさっさと作ってしまうのが最も効率的です。

「本当にこれでいいのか?」と疑問に思うことは多くあり、論理的に解決させる手段もありますが、基本的には、これは際限がない。
「本当にこれでいいのか?」と疑問に思うってことは、その答えを導き出せてないって事なので、新しく書き直してもしばらくすれば再び「本当にいいのか?」と疑問に思ってしまうことはわかりきっています。
そうやってエンドレスになるから完成しないのでは?

だから、疑問に思う暇を与えない。
言うのは簡単だけど、じゃあ実際どうするのかっていうと、事前にプロットで全ての展開を決めておくことで執筆では「物語を考えず」に「書くこと・書き起こすことだけに集中」することができるようになります。

つまり、「本当にこれでいいのか?」と考えるのはプロット段階であって、執筆の段階ではそんな疑問は既に解決してる問題なので疑問になる余地がないわけです。
執筆時点での本文は3000文字以上のシーンだとしても、プロットではたった一行です。
プロット10行で本編3万字相当だから、40行で新人賞クラスの長編が表現できます。
400字詰め原稿用紙二枚で作れます。
こうすると執筆時とは違って全体が見えるので、「本当にこれでいいのか?」の答えが見つかりやすく、「これでいい」と決めやすい。
執筆というのは、うっぴーさんが言うところの「細かい所」が見えやすいので、執筆しながら話を作ってる人だと、中級者くらいの書き慣れてる人でもよくコレにハマってしまうと思います。
3000字くらいのシーンを何度も書き直したりとか。
でも、プロット時点で展開を悩んでおけば、一行を書き直すだけで済みます。

そうやって全てのシーンを箇条書きにしたプロットを文字に起こすという「作業」が執筆だと思うと、執筆で疑問なんて生まれません。
だって、創作じゃなく作業なんだから。
こうなると、「執筆で物語を作る必要がない」つまり「展開で悩むことがなくなる」ので、執筆速度はものすごい早くなります。
タイピング速度がそのまま執筆速度になる場面もあるので、長編一本10日くらいで書けます。
展開で悩むことがないので、当然疑問に思う暇もなく完成まで突っ走ることができます。
もっとも、そのプロット制作で半月くらいかかってるけども。

余談だけど、
プロットを否定する言葉でよく聞くのが「プロット作ると予定調和な展開になる」というものです。
これは、キャラの行動などをプロットで決めちゃってるためですね。
主人公とヒロインがデートするというシーンで、「遊園地に行く」と決めると「遊園地に行くための展開」を書いてしまうので、予定調和になる。
でも、これはデートのシーンなんだから、デートできれば遊園地だろうと水族館だろうと何でもいいハズなんだよね。
そのシーンで問題になるのは「デートで何をするのか、何を書くのか」って事なんだから、「遊園地に行く」なんて決める必要ないわけです。
だから、デートするシーンではプロットには「デートで主人公はヒロインの可愛さに見惚れる」とか、そのシーンの主旨を書いておかないと。
こうすれば、遊園地だろうと水族館だろうと、「ヒロインの可愛さをアピールする」という主旨が書けてりゃ問題ないので、予定調和にはなりません。
主旨さえ書けてればどんなシーンになっても問題ないので、執筆時に気ままに変更しても対応できるし、「本当にこれでいいのか?」は主旨に沿ってる限り思いもしません。

モチベーションとは関係ない悩みだったので、そっちには触れてなかった。
けど、回答は割りと関係するかと思う。
モチベは、プロットを作ることで維持してます。執筆しないの前提で簡易的な適当なプロットです。もちろん話はオチまで作ります。
執筆はしないプロットなので、原稿用紙一枚か二枚程度で済む。
これは気軽に作ってるので、読者を意識するなど気負うことがないし、簡易的なので深い設定を作ることもない。
大雑把なものなんだけど、大雑把に作ってるからこそ応用が効くというメリットもあります。
つまり、「今回の話のデートシーンが上手くいかないな」と思ったときに、作り溜めた大雑把な気晴らしプロットを読んで、良さそうな「銀行強盗する金持ちの話」をデートシーンにぶっこんでイベントを作ろう、と小話を簡単に作ることができる。というか流用できる。
一度は「銀行強盗」を主役にした話なので、デートシーンに流用しても、強盗役のキャラが個性的で立ってるんですよね。
テレビのバラエティやネットの動画でピンと来た言葉からサクッと作って、それで楽しんでモチベの維持をしています。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: モチベーションの問題

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元記事:リアリティがなくても面白い作品

学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(リアリティがなくても面白い作品の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 リアリティ、っていうのは結局、『どれくらいその世界らしいか』って事じゃないかと思います。

 例えば、所謂ギャグマンガ時空なんてものがあって、『死んでも次のコマでは甦ってる』とか『何でも切れるけどこんにゃくだけは切れない』とかが許される作品があったとする。
 トムとジェリーとかもそうだし、ルパン三世とか、バカテスですね、例えば。

 こういった作品が『リアリティが無い』という批判を受けるかと言うと、そうでは無い。たとえそういう批評があっても、大半の視聴者は『それはなんか違うでしょ』と言うでしょう。

 これはなぜか。
 そういう荒唐無稽さが許される部分が作品の世界観の中にあって、『世界観』に対してはちゃんとリアリティが守られているからです。
 ルパン三世において、ギャグシーンでルパンが吹っ飛んだりしても、大体の場合大怪我はしませんが、シリアスシーンで次元が撃ち殺したボスキャラは、まず甦りません。
 トムジェリでは、トムの悪戯でジェリーが死んでもトムは笑っているだけですが(そしてジェリーはすぐに蘇りますが)、一方で隣のブルドッグに吠えられて怯えているジェリーをトムが心配するようなシーンもあったりします。

 これはもちろん、リアリティだけではなく、シーンごとの雰囲気や展開、ストーリーの中核にある主題の問題もあります。
 ですが一方では、『ルパン三世におけるリアリティ』として『ギャグシーンでルパンが死ぬことはない』し、『バカテスにおけるリアリティ』としてヒロインの美波に殴られた主人公は大怪我をしてもすぐに元に戻ります。

 そこには、確かに『現実世界』ではなく『作品世界』としてのリアリティがあるはずだと思います。

 荒木先生の言う『リアリティ』ってのもそういう事じゃないかなぁ。

 その上で、『作者の意図が見え透くような展開』はリアリティ関係なく嫌われがちな傾向にあります。
 所謂『お涙頂戴』な展開とかもやりすぎると臭がられますよね。『リアリティが無い』と批判されがちな場合の多くには、作者が『自分のやりたい展開』を重視しすぎて、作品世界のリアリティを無視してしまったパターンも多いように感じます。

 好例としては、一時期話題になった『鉄血のオルフェンズ』のオルガですね。ピクシブ百科事典の『オルガショック』の項目が良くまとめられているのでよかったら読んで欲しいのですが。あれを見ていたガンダムファンが激昂した何よりの理由として、
『最終話直前で唐突に盛大なフラグをいくつも立て、その話の間に死んだ』
『シリーズ通して慎重なキャラで通していたのに、指名手配された状況下で(何の必然性もなく)目立つ格好で街中をうろつく』
『護衛の人数が異常に少ない上、しかもヒットマンの存在に気付かなかった』
『設定上高い医療技術があるはずなのに、誰も医者を呼ばず、車に乗せて逃げる事もしない(近くに味方の車がある)』
 という点が重なって起きていて、誰がどう見ても『脚本の都合で殺されたな』と言う感じだったわけです。
 こういうのは、もう滅茶苦茶に批判されます。気を付けたいですね。

 最後に、そういうリアリティ問題で最近上手いなあと思ったオススメのなろう作品のリンクを貼っておきます。
 この作者さんの作品は『クソゲーを極めた主人公が、当のクソゲーの世界に転移・転生してしまう』という物が多いんですが、『クソゲーとしてのリアリティ』が秀逸に出来ているので、シュールだったり荒唐無稽な展開が多いにもかかわらず破綻点はほぼなく、読んでいて度々驚かされます。

 https://ncode.syosetu.com/n3245fy/

 何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : その他 スレッド: リアリティがなくても面白い作品

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