小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

サタンさんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:キャラ名の被り(有名Youtuberと)

こんにちは、初めて質問させて頂きます、ただの月です。
今回はタイトル通り、キャラ名の被りについての質問です。
実は、今執筆中の作品に登場する敵キャラクター(しかもラスボスで物凄く重要なキャラ)の名前が、某有名Youtuberの名前と同じだったのです…。
某有名Youtuberとは、白い仮面をかぶったあの方です。あの方。
自分は見た事がありませんが、そのYoutuberは人気らしく、今彼の名前(元はと言えば天使の名前ですが今は彼のイメージが強いのではないかと)と同じものを使ってしまうと、どうしても読者に彼のイメージが先入観としてついてしまうのではないかと…。
ならば変えればいいと思われるかもしれませんが、もう3年ほど温めてきた作品ですので、キャラクターにもあの名前が定着してしまい決断できません。
このまま名前を変更せずにいくか、変更した方がいいか、どうかお力添えお願い致します。

上記の回答(キャラ名の被り(有名Youtuberと)の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

ラファエルかな?
私も2・3度見たくらいだけど、天使の名前なんて腐るほど使用されてきてるので、何も問題ないかと。
名前なんてなんでも良いので、愛着あるならそのままで良いでしょう。

余談ですが、天使の名前は普通に人名にも使われます。
マイケルやミゲルは大天使ミカエルの読みを変えただけですね。英語読み、ドイツ語読み等々言語によって発音が違うのでわかりにくいけど、ものすごい広く使われてます。
ラファエルはあんまないけど、女性名でラファエラとか略称でレイフとかラフィとか。
天使のエンジェルって単語自体、アンジェラとかよく使われてます。

先に使われたイメージの先入観なんて気にしてたら何も使えなくなっちゃうので、何も問題ありません。
そのイメージは、物語の中の雰囲気で上書きされるものなので、しっかりキャラを立てれば大丈夫です。
問題なのは「作者が気にしてる」ってことで、よく使われる名称だし、作者が思ってるより読者は気にしてないので、作者自身がどっかで吹っ切れるしか解決法はないでしょう。

どうしても気になるなら、前述した略称で呼ぶキャラを配置するなど「正式名称はそのままだけど親しい人は愛称で呼ぶ」などが違和感ない工夫じゃないでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラ名の被り(有名Youtuberと)

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元記事:ゲームについて

『賭ケグルイ』のように、作中にオリジナルのゲームを登場させたいと思っています。そこで質問なのですが、ゲームがゲームとして成立する条件ってなんだと思いますか? また、ゲーム性とはどんなものでしょうか?

上記の回答(ゲームについての返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

明確な勝敗条件がしっかりしていることです。

創作ゲームは、小説だとあまり目立ってない気がするけど、漫画だとけっこう多いですね。
賭ケグルイのようなギャンブル漫画、カイジで有名な福本伸行の漫画とか、嘘喰いとか。
ギャンブルではなくゲームそのものを題材とすれば遊戯王が有名でしょうか。
カードゲームの漫画って印象が強いけど、基本的にはいろいろな創作ゲームを題材にしてる漫画でした。
ラノベでは創作ゲームは少ないけど『ノーゲーム・ノーライフ』が当てはまるのかな。

漫画の場合は「図解」など絵で表現できるので創作ゲームの表現方法に幅が広いですが、小説の場合は文字だけの表現なので、「わかりやすいしっかりとした勝敗」を決めておいたほうが良いでしょう。
つまり、「プレイヤーが持つHPがゼロになったら負けだ」という漫画でよくあるパターンは、図解が出来る漫画なら小まめにHPの増減を描いていけばいいけど、小説だと「HP1000に対し300の攻撃をし、場の効果でダメージを二倍にする」とか書かれてても、算数の文章問題か?ってツッコミたくなる。
なので、こういう場合は「300以上の攻撃が来たらまずい!」とか前もって「こういう展開になったらマズいこと」「こういう展開なら理想的」という条件をしっかり書いておくことでわかりやすくなります。
読者的には「詳しい状況はわからないけど、マズい展開になってるのは理解できる」ということがわかるので、「マズい展開になってるイメージ」はできる。というわけです。

ゲームやギャンブルでの駆け引き、つまりコンゲームというジャンルは、そもそもわかりにくいので、わかりやすさに気を使うことが大事でしょう。
そのために、ゲームの最終目的である「勝敗」の条件はしっかりと定めないと、勝ったのか負けたのかすらわからない物語になってしまうので、わかりやすくシンプルにするのがコツかなと。

勝敗をスリリングにする場合は、「勝つ」よりも「負ける」ことへの恐怖を書くことが重要なので、「負けたら腕を切断される」とかリスクを書き、勝利条件よりも「こうなったら負ける」という敗北条件を印象付けるのがやりやすいかと思います。

また、ゲーム性というのは、こういう物語の場合で言えば、ただの演出です。
ゲーム業界的に言えば「プレイヤーが取れる選択肢が多い」とかそういう意味だと思いますが、物語でそれをやっちゃうと「登場人物の行動に選択肢が多くなる」ということで、登場人物の知略に、ぶっちゃけ作者がついていけなくなる。
だから、「自由度の高いゲームだが、相手はこういう手を取るしか選択肢がないハズだ」とか「ヤツは二手前で失敗してるんだ、あのときこうすれば…」とか、そういうセリフなんかで『ゲーム性の高い遊びなんですよ』と演出してるだけです。
ゲームじゃないので、ゲーム性を考える必要はないです。
勝敗条件を考え、それを実行するシナリオを考えて、盛り上げるためにお邪魔なゲームルールを考えたりすれば良い話です。
つまり、ゲームのルールを考えてそれを物語にするんじゃなくて、物語に合わせて都合のいいゲームを作る、というコト。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ゲームについて

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元記事:この書き方はありですか?

今現在、私は新人賞への原稿を書いています。
原稿が中盤に差し掛かり、一休みしていて、前回の受賞作品を見ていたら、大変なことに気が付きました。
問題文
「付き合って下さい! お願いします!」
と(   )は高鳴る気持ちを押さえ、彼女に伝える。

この(  )が問題なんです。他の人が書いた作品のほとんどが(僕)(俺)などを入れているのですが、私の作品は(主人公の名前)つまり、主人公とは別視点で書いてしまっていました。
こんな書き方でも、大丈夫でしょうか?

長文失礼しました。

上記の回答(この書き方はありですか?の返信)

投稿者 サタン : 5 人気回答! 投稿日時:

一人称ではなく三人称で書いてる、ということでしょうか?
三人称自体は普通に小説の技法の一つなので、よくあります。もちろん受賞作品にも多いです。
一人称(僕・俺など)だと主人公の感情的な部分が理解しやすく感情移入しやすいので、90年代後半頃からラノベと言ったら一人称という風潮でしたが、ここ10年ほどは三人称または三人称一視点のヒット作が多く生まれたのもあって、おそらく近年の新人賞応募作でも三人称は多いでしょう。

コレ自体は何も問題ありませんが、三人称は視点の扱いを覚えていないと書くのは難しいので、例文だけではわかりませんが、添削板で冒頭だけチェックしてもらう等したほうが良いかもしれません。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: この書き方はありですか?

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元記事:小説の場面転換のタイミングとは?

苑子と申します。

小説には必ず「場面転換」があると思うのですが、どのタイミングで転換したら違和感を感じずに読めるでしょうか?
いつもそこで悩んでしまい、手が止まってしまいます。

上記の回答(はじめまして。の返信)

投稿者 サタン : 25 人気回答! 投稿日時:

気持ちは理解できますが、特に気にする必要はありません。
そのシーンで書くべきことを書き終えたら、そのシーンはそれで終わりです。

例えば良くあるのが「ここで場面を切り替えたら不自然だから、シーンの繋がりが自然になるようにする」というものです。
具体的には「夕食のシーン」が書きたい内容で、それを書いたあと翌日まで書くことがないからと、特に書くこともないのに「風呂に入り、くつろいで、就寝までちゃんと書く」という感じ。書き慣れてない人にすごいよくある。
これは、ハッキリと言ってしまうと「書きたいこと」を書いたあとの場面は全て蛇足でしかなく、物語のテンポを悪くするだけで、読者にはグダグダ感を与えるだけです。

ところで人間には先入観というのがあります。
なんとなくで行動してると先入観に大きくとらわれ、誤解を常識として認識してしまったりする。
例えば、鏡というのは左右が逆に映るモノ、という認識がありますが、これは「天と地(つまり上下)が逆転することはありえない」「右手を挙げると鏡は左側の手(実際には右手)を挙げる」という人間的な先入観から来る誤解で「左右が逆に映る」と認識しています。
実際は前と後(光の進行が鏡に反射して逆転するので)が逆になってる、というのが鏡です。

なんでそんな話をしたのかと言うと、人間には「時間の流れ」という先入観が強くあり、意識しない限りこれに逆らおうとすることが難しいと感じるからです。
つまり、「場面の流れをよくしよう」と思うと、人間は「時間経過」を考えちゃうんですよね。
でも、「物語」は「時間が進めば物語が展開する」というモノじゃないので、時間を進めるだけではグダグダするだけなんです。
なので、この問題を根本から解決したい場合は「物語」というものの理解を深めなければ解決しないでしょう。
その作品で「何を書いたら物語が進むか」というのを理解していれば、それを書いたらシーンは終わりで、さっさと場面を次に転換してしまったほうがスームズだし、テンポもいいし、無駄にページを消費してしまうこともない。

例えば学校のシーンで書くことを終えて、翌日の放課後まで書くことがないとしたら、
「その日は素直に帰って、明日に備えて早めに就寝した。次の日は特に何が起こるわけでもなく、放課後、僕は約束の場所へと向かう。」
と、さっさと翌日の「書くこと」のシーンまで飛ばしちゃえばいいんです。
実際に書いていて違和感を覚えるのは、つまり「物語の進行」というのを基準に考えず、人間的常識から「時間経過」を基準に考えてしまってるためでしょう。
書くことを書き終えたら、その時点で次のシーンへ場面転換してしまって何も問題ありません。
これは視点の切り替えなんかも同じです。
タイミングの問題ではなく、「何を書いたか」という問題で、あとは構成の問題でもありますが、自分が書いてるものを把握することが重要です。
苑子さんがいま感じてる場面転換の違和感は、読者はほとんど感じていません。
むしろ、逆に「自然な流れを」と思って書いた中身のないシーンに違和感を覚えることが多いでしょう。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 小説の場面転換のタイミングとは?

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元記事:モチベーションの問題

小説を書く上で大事なのは、モチベーションの維持だと思うのですが、私の場合書いている途中で「これで本当にいいのか?」と考えて筆が止まってしまいます。
人に見られることを意識して書いているためか、こういった悩みによくぶち当たってしまいます。そのおかげか、中々作品を完成させられません。
こういう時には、どうすればやる気を持ち直せるのでしょうか?

上記の回答(モチベーションの問題の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

うっぴーさんとほとんど同じですが、疑問に思う暇すら与えずさっさと作ってしまうのが最も効率的です。

「本当にこれでいいのか?」と疑問に思うことは多くあり、論理的に解決させる手段もありますが、基本的には、これは際限がない。
「本当にこれでいいのか?」と疑問に思うってことは、その答えを導き出せてないって事なので、新しく書き直してもしばらくすれば再び「本当にいいのか?」と疑問に思ってしまうことはわかりきっています。
そうやってエンドレスになるから完成しないのでは?

だから、疑問に思う暇を与えない。
言うのは簡単だけど、じゃあ実際どうするのかっていうと、事前にプロットで全ての展開を決めておくことで執筆では「物語を考えず」に「書くこと・書き起こすことだけに集中」することができるようになります。

つまり、「本当にこれでいいのか?」と考えるのはプロット段階であって、執筆の段階ではそんな疑問は既に解決してる問題なので疑問になる余地がないわけです。
執筆時点での本文は3000文字以上のシーンだとしても、プロットではたった一行です。
プロット10行で本編3万字相当だから、40行で新人賞クラスの長編が表現できます。
400字詰め原稿用紙二枚で作れます。
こうすると執筆時とは違って全体が見えるので、「本当にこれでいいのか?」の答えが見つかりやすく、「これでいい」と決めやすい。
執筆というのは、うっぴーさんが言うところの「細かい所」が見えやすいので、執筆しながら話を作ってる人だと、中級者くらいの書き慣れてる人でもよくコレにハマってしまうと思います。
3000字くらいのシーンを何度も書き直したりとか。
でも、プロット時点で展開を悩んでおけば、一行を書き直すだけで済みます。

そうやって全てのシーンを箇条書きにしたプロットを文字に起こすという「作業」が執筆だと思うと、執筆で疑問なんて生まれません。
だって、創作じゃなく作業なんだから。
こうなると、「執筆で物語を作る必要がない」つまり「展開で悩むことがなくなる」ので、執筆速度はものすごい早くなります。
タイピング速度がそのまま執筆速度になる場面もあるので、長編一本10日くらいで書けます。
展開で悩むことがないので、当然疑問に思う暇もなく完成まで突っ走ることができます。
もっとも、そのプロット制作で半月くらいかかってるけども。

余談だけど、
プロットを否定する言葉でよく聞くのが「プロット作ると予定調和な展開になる」というものです。
これは、キャラの行動などをプロットで決めちゃってるためですね。
主人公とヒロインがデートするというシーンで、「遊園地に行く」と決めると「遊園地に行くための展開」を書いてしまうので、予定調和になる。
でも、これはデートのシーンなんだから、デートできれば遊園地だろうと水族館だろうと何でもいいハズなんだよね。
そのシーンで問題になるのは「デートで何をするのか、何を書くのか」って事なんだから、「遊園地に行く」なんて決める必要ないわけです。
だから、デートするシーンではプロットには「デートで主人公はヒロインの可愛さに見惚れる」とか、そのシーンの主旨を書いておかないと。
こうすれば、遊園地だろうと水族館だろうと、「ヒロインの可愛さをアピールする」という主旨が書けてりゃ問題ないので、予定調和にはなりません。
主旨さえ書けてればどんなシーンになっても問題ないので、執筆時に気ままに変更しても対応できるし、「本当にこれでいいのか?」は主旨に沿ってる限り思いもしません。

モチベーションとは関係ない悩みだったので、そっちには触れてなかった。
けど、回答は割りと関係するかと思う。
モチベは、プロットを作ることで維持してます。執筆しないの前提で簡易的な適当なプロットです。もちろん話はオチまで作ります。
執筆はしないプロットなので、原稿用紙一枚か二枚程度で済む。
これは気軽に作ってるので、読者を意識するなど気負うことがないし、簡易的なので深い設定を作ることもない。
大雑把なものなんだけど、大雑把に作ってるからこそ応用が効くというメリットもあります。
つまり、「今回の話のデートシーンが上手くいかないな」と思ったときに、作り溜めた大雑把な気晴らしプロットを読んで、良さそうな「銀行強盗する金持ちの話」をデートシーンにぶっこんでイベントを作ろう、と小話を簡単に作ることができる。というか流用できる。
一度は「銀行強盗」を主役にした話なので、デートシーンに流用しても、強盗役のキャラが個性的で立ってるんですよね。
テレビのバラエティやネットの動画でピンと来た言葉からサクッと作って、それで楽しんでモチベの維持をしています。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: モチベーションの問題

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元記事:プロットから執筆する際、ストップしてしまう要因

いつもお世話になっております。

現在長編のプロットを進めております、やとうです。

先日は皆様のお勧めの本を教えていただき、ありがとうございました。
疲れたときは少し休憩の読書をして、気分転換をしながら創作を続けています。

ところが現在、プロットから小説への文章化をする段階において作業が上手くいかずストップしてしまいました。

現状としては、
短編の連作の形式の計画の小説で、大まかな流れをつくり、
細かな話のプロットが完成した一作(一話分)ごとに本文を書くという手順で進めています。
A4用紙1枚分に収めたプロットです。

今は主人公の初登場、キャラクター達の出会いとなる場面の話のプロットが完成し、小説を書き始める段階となりました。
今後も別の話との整合性の関係で、書き直す可能性の高い場面ですが、一応流れは決まっています。

ここまではスムーズに書けた内容を、いざ文章化しようという段階になると、
途端に文字として浮かばなくなり、全く書けなくい状態です。(頭の中では動き・セリフ等のイメージ像はあります)

書きやすそうな場面からでもと、途中からのスタートも試みますが、結局進まず書いては消すの繰り返しです。
このような状況から動き出すためには、どうすればいいのか悩みが続いています。

皆様はプロットから本文を執筆される際、どのような手順で勧められていますか。
また、現在の執筆の方法の中に足りない作業・手順等があるのでしょうか。

年末のお忙しい時期にお手数をかけしますが、皆様にご指導いただければ幸いです。
よろしくお願いいたします。

上記の回答(プロットから執筆する際、ストップしてしまう要因の返信)

投稿者 日暮一星 : 3 人気回答!

 プロットを書いておいたはずが、よくよく見ると空白だった――そんな相談ですね、痛いくらいに分かります。

 自分は『プロット製作の時点で、分からない部分を明確にする』というやり方で文章にしています。

 キャラたちの会話の掛け合い、説明の導入、はっきりとした描写が必要なシーン、語り手の心情、場面ごとの情景etc……これらをコピーして貼り付けるだけの状態に、なるべく近付けながらプロットを作っています(自分はこれを“設計文”と呼んでいます)。

 最低でも、
『分からない部分はト書きにしてでもメモしておく』
『シーンごとの意義を明確にする』
『プロット製作で大雑把な文章(表現ないし内容)をできるだけ使わない』
 を意識しながらプロットを書いています。当然ながら、この手法を使うとプロット製作の時点で時間を浪費することになるのですが。
 個人的には『プロットがあるのに原稿が書けない、どうしようもなくもどかしい感覚』がもの凄く嫌いなので、これで納得しています。【プロット=設計図】という認識をしているので、これくらいやってもいいかなと。

 ちなみに自分は長編を書いているので、オープニングからエンディングまで上記の方法でプロットを書き終えたらそのまま原稿には行かず、構成の問題や細かい部分の突っ込みどころを探します。プロットを元に、構成やシーンごとにある内容を簡潔にまとめた“見取文”を作り、そこから修正や添削作業に入っていきます。
 それらを終えて原稿の作業に入ります。時間をプロットに費やしている分、この作業は割とすんなり終わります。一冊が完成したらしばらく時間を置き、複合機で原稿を紙にして誤字脱字の修正に取りかかります。物語構成などの修正はプロット製作の時点で終わっているので、そこは気にせずどんどん赤ペンを入れていき、最後の修正に取りかかって完成です。

 足りない手順……。短編を繋ぎ合わせた長編を書いているのであれば、やはりオープニングからエンディングまでプロットを書いたほうがいいかと。点と点を繋ぎ合わせて線になるという構成なら、なおさら情報の整理も重要になると思うので。
 物語が長ければ長いほど『いかに書き手が作品を把握しているか』も、創作上とても大切です。プロットの製作以上に『作品を把握する手段』は欠かせないと思います。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: プロットから執筆する際、ストップしてしまう要因

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投稿日時:

元記事:現実世界と異世界の両方を気にかけられる異世界ものの主人公

「現実世界と異世界の両方を気にかけられる異世界ものの主人公」を模索(転生じゃなくて転移という前提で。つまり現実世界で死んだ扱いにはなってない)してるんですが、それってどんな感じになると思いますか?
上手くやらずに異世界にとどまらせると「こいつは現実世界のことがどうでもいいのか」ってなりそうですし、現実世界に帰らせようとすると「こいつは異世界のことがどうでもいいのか」ってなりそうなんですが。
かと言って「石器時代に生きる主人公はある日突然、技術水準は高いが圧政が敷かれているディストピアじみた異世界に転移する。言語がわからず自分がどこにいるのかもわからない主人公だったが、なんやかんやで抑圧から抜け出したがっている現地の住民たちと共に現実世界への帰還を目指すことになる」って話にすれば、主人公が愛郷心もあるし異世界の人間をどうでもよく思ってることにはならないと思うんですが、「現実世界の方が未発達かつ自由な世界で、異世界の方が発達しているが不自由な世界」なんて設定は「現代人がナーロッパに行く」って設定の異世界ものばかりが流行ってるから流行らないと思いますし。

上記の回答(現実世界と異世界の両方を気にかけられる異世界ものの主人公の返信)

投稿者 ごたんだ : 1

最初から完成系ラーメンを繕うとするのは正しい判断です!

枡、酒造りは水造りからはじめます。

後は天使紹介プログラフで水と米をジョグレス進化指せます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 現実世界と異世界の両方を気にかけられる異世界ものの主人公

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投稿日時:

元記事:ストーリーを作っていくコツとは

はっきり申しますと、自分は作家志望の底辺初心者です。
自分は長編を一本も書き切ったことがありません。故に新人賞に投稿したことは一度もないです。
こんなストーリーを書いてみたい、という思いでワンシーンを書くくらいが自分の限界です。世界観のアイデアやキャラクターのアイデアが浮かんでも、アイデア止まりで終わってしまいます。
自分とは違い、何度も新人賞に原稿を出している作家希望者や、様々なストーリーを執筆している方は数多くします。
彼らのようにたくさんのストーリーを作るにはどうすればいいのでしょうか?

自分とストーリーを何本も完成させる、または新人賞に応募する方々とは才能の違いによる思い、自分に諦めをつかせようともしましたが、それでもやはり夢ですので、そう簡単に諦めきれず、小説を書きたいという思いが強まるばかりです。
才能を羨んでばかりではいられないので、情けない話ですが、アドバイスをお願い致します。

上記の回答(ストーリーを作っていくコツとはの返信)

投稿者 あまくさ : 0

最初に一つ質問します。
野乃さんは、仮に世界で最後の一人の人間になったとしても小説を書き続けるでしょうか?

これは、小説を自分一人のために書くのか、誰かに読んでもらうために書くのかという質問です。プロを目指しているわけではなくても、自作を誰かしらには読んでもらいたいという人もいますよね?
そうであるならば、そして書こうとしてる作品がエンタメであるならば、ストーリーとは「読者を物語に引き込むための段取り」になります。
冒頭のつかみが重要というのも、そういう理由。また、やや高度なプロット理論(三幕構成など)がストーリーのターニングポイントの重要性を説くのも、読者を日常から非日常に誘い込み、終盤に向かってしだいに盛り上げて行くタイミングを設計しようとしているんです。

小説でもマンガでもアニメでもいいから、そういうことを意識して読んだり観たりしてみることをお勧めします。気がつくことがあると思いますよ。好例としてはアニメの『まどマギ』はかなり参考になると思います。

で、最初の質問に戻ります。
仮に野乃さんが自分一人の楽しみとして小説を書かれる方であっても。
エンタメ・ストーリーは、読者・視聴者を楽しませることを目標として方法論が整備され、型ができてきているんですね。ただ闇雲に書くのではなく、そういう完成された形を目指すことも創作の喜びの一つだと私は感じています。

なので、ストーリー=「読者の心を惹き込み、誘導する手順」と考えながら創作することが、私にとっては分かりやすい方法論になっています。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ストーリーを作っていくコツとは

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