小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

サタンさんの返信一覧。最新の投稿順3ページ目

元記事:キャラ名の被り(有名Youtuberと)

こんにちは、初めて質問させて頂きます、ただの月です。
今回はタイトル通り、キャラ名の被りについての質問です。
実は、今執筆中の作品に登場する敵キャラクター(しかもラスボスで物凄く重要なキャラ)の名前が、某有名Youtuberの名前と同じだったのです…。
某有名Youtuberとは、白い仮面をかぶったあの方です。あの方。
自分は見た事がありませんが、そのYoutuberは人気らしく、今彼の名前(元はと言えば天使の名前ですが今は彼のイメージが強いのではないかと)と同じものを使ってしまうと、どうしても読者に彼のイメージが先入観としてついてしまうのではないかと…。
ならば変えればいいと思われるかもしれませんが、もう3年ほど温めてきた作品ですので、キャラクターにもあの名前が定着してしまい決断できません。
このまま名前を変更せずにいくか、変更した方がいいか、どうかお力添えお願い致します。

上記の回答(キャラ名の被り(有名Youtuberと)の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

ラファエルかな?
私も2・3度見たくらいだけど、天使の名前なんて腐るほど使用されてきてるので、何も問題ないかと。
名前なんてなんでも良いので、愛着あるならそのままで良いでしょう。

余談ですが、天使の名前は普通に人名にも使われます。
マイケルやミゲルは大天使ミカエルの読みを変えただけですね。英語読み、ドイツ語読み等々言語によって発音が違うのでわかりにくいけど、ものすごい広く使われてます。
ラファエルはあんまないけど、女性名でラファエラとか略称でレイフとかラフィとか。
天使のエンジェルって単語自体、アンジェラとかよく使われてます。

先に使われたイメージの先入観なんて気にしてたら何も使えなくなっちゃうので、何も問題ありません。
そのイメージは、物語の中の雰囲気で上書きされるものなので、しっかりキャラを立てれば大丈夫です。
問題なのは「作者が気にしてる」ってことで、よく使われる名称だし、作者が思ってるより読者は気にしてないので、作者自身がどっかで吹っ切れるしか解決法はないでしょう。

どうしても気になるなら、前述した略称で呼ぶキャラを配置するなど「正式名称はそのままだけど親しい人は愛称で呼ぶ」などが違和感ない工夫じゃないでしょうか。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラ名の被り(有名Youtuberと)

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元記事:ゲームについて

『賭ケグルイ』のように、作中にオリジナルのゲームを登場させたいと思っています。そこで質問なのですが、ゲームがゲームとして成立する条件ってなんだと思いますか? また、ゲーム性とはどんなものでしょうか?

上記の回答(ゲームについての返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

明確な勝敗条件がしっかりしていることです。

創作ゲームは、小説だとあまり目立ってない気がするけど、漫画だとけっこう多いですね。
賭ケグルイのようなギャンブル漫画、カイジで有名な福本伸行の漫画とか、嘘喰いとか。
ギャンブルではなくゲームそのものを題材とすれば遊戯王が有名でしょうか。
カードゲームの漫画って印象が強いけど、基本的にはいろいろな創作ゲームを題材にしてる漫画でした。
ラノベでは創作ゲームは少ないけど『ノーゲーム・ノーライフ』が当てはまるのかな。

漫画の場合は「図解」など絵で表現できるので創作ゲームの表現方法に幅が広いですが、小説の場合は文字だけの表現なので、「わかりやすいしっかりとした勝敗」を決めておいたほうが良いでしょう。
つまり、「プレイヤーが持つHPがゼロになったら負けだ」という漫画でよくあるパターンは、図解が出来る漫画なら小まめにHPの増減を描いていけばいいけど、小説だと「HP1000に対し300の攻撃をし、場の効果でダメージを二倍にする」とか書かれてても、算数の文章問題か?ってツッコミたくなる。
なので、こういう場合は「300以上の攻撃が来たらまずい!」とか前もって「こういう展開になったらマズいこと」「こういう展開なら理想的」という条件をしっかり書いておくことでわかりやすくなります。
読者的には「詳しい状況はわからないけど、マズい展開になってるのは理解できる」ということがわかるので、「マズい展開になってるイメージ」はできる。というわけです。

ゲームやギャンブルでの駆け引き、つまりコンゲームというジャンルは、そもそもわかりにくいので、わかりやすさに気を使うことが大事でしょう。
そのために、ゲームの最終目的である「勝敗」の条件はしっかりと定めないと、勝ったのか負けたのかすらわからない物語になってしまうので、わかりやすくシンプルにするのがコツかなと。

勝敗をスリリングにする場合は、「勝つ」よりも「負ける」ことへの恐怖を書くことが重要なので、「負けたら腕を切断される」とかリスクを書き、勝利条件よりも「こうなったら負ける」という敗北条件を印象付けるのがやりやすいかと思います。

また、ゲーム性というのは、こういう物語の場合で言えば、ただの演出です。
ゲーム業界的に言えば「プレイヤーが取れる選択肢が多い」とかそういう意味だと思いますが、物語でそれをやっちゃうと「登場人物の行動に選択肢が多くなる」ということで、登場人物の知略に、ぶっちゃけ作者がついていけなくなる。
だから、「自由度の高いゲームだが、相手はこういう手を取るしか選択肢がないハズだ」とか「ヤツは二手前で失敗してるんだ、あのときこうすれば…」とか、そういうセリフなんかで『ゲーム性の高い遊びなんですよ』と演出してるだけです。
ゲームじゃないので、ゲーム性を考える必要はないです。
勝敗条件を考え、それを実行するシナリオを考えて、盛り上げるためにお邪魔なゲームルールを考えたりすれば良い話です。
つまり、ゲームのルールを考えてそれを物語にするんじゃなくて、物語に合わせて都合のいいゲームを作る、というコト。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ゲームについて

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元記事:この書き方はありですか?

今現在、私は新人賞への原稿を書いています。
原稿が中盤に差し掛かり、一休みしていて、前回の受賞作品を見ていたら、大変なことに気が付きました。
問題文
「付き合って下さい! お願いします!」
と(   )は高鳴る気持ちを押さえ、彼女に伝える。

この(  )が問題なんです。他の人が書いた作品のほとんどが(僕)(俺)などを入れているのですが、私の作品は(主人公の名前)つまり、主人公とは別視点で書いてしまっていました。
こんな書き方でも、大丈夫でしょうか?

長文失礼しました。

上記の回答(この書き方はありですか?の返信)

投稿者 サタン : 5 人気回答! 投稿日時:

一人称ではなく三人称で書いてる、ということでしょうか?
三人称自体は普通に小説の技法の一つなので、よくあります。もちろん受賞作品にも多いです。
一人称(僕・俺など)だと主人公の感情的な部分が理解しやすく感情移入しやすいので、90年代後半頃からラノベと言ったら一人称という風潮でしたが、ここ10年ほどは三人称または三人称一視点のヒット作が多く生まれたのもあって、おそらく近年の新人賞応募作でも三人称は多いでしょう。

コレ自体は何も問題ありませんが、三人称は視点の扱いを覚えていないと書くのは難しいので、例文だけではわかりませんが、添削板で冒頭だけチェックしてもらう等したほうが良いかもしれません。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: この書き方はありですか?

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元記事:小説の場面転換のタイミングとは?

苑子と申します。

小説には必ず「場面転換」があると思うのですが、どのタイミングで転換したら違和感を感じずに読めるでしょうか?
いつもそこで悩んでしまい、手が止まってしまいます。

上記の回答(はじめまして。の返信)

投稿者 サタン : 24 人気回答! 投稿日時:

気持ちは理解できますが、特に気にする必要はありません。
そのシーンで書くべきことを書き終えたら、そのシーンはそれで終わりです。

例えば良くあるのが「ここで場面を切り替えたら不自然だから、シーンの繋がりが自然になるようにする」というものです。
具体的には「夕食のシーン」が書きたい内容で、それを書いたあと翌日まで書くことがないからと、特に書くこともないのに「風呂に入り、くつろいで、就寝までちゃんと書く」という感じ。書き慣れてない人にすごいよくある。
これは、ハッキリと言ってしまうと「書きたいこと」を書いたあとの場面は全て蛇足でしかなく、物語のテンポを悪くするだけで、読者にはグダグダ感を与えるだけです。

ところで人間には先入観というのがあります。
なんとなくで行動してると先入観に大きくとらわれ、誤解を常識として認識してしまったりする。
例えば、鏡というのは左右が逆に映るモノ、という認識がありますが、これは「天と地(つまり上下)が逆転することはありえない」「右手を挙げると鏡は左側の手(実際には右手)を挙げる」という人間的な先入観から来る誤解で「左右が逆に映る」と認識しています。
実際は前と後(光の進行が鏡に反射して逆転するので)が逆になってる、というのが鏡です。

なんでそんな話をしたのかと言うと、人間には「時間の流れ」という先入観が強くあり、意識しない限りこれに逆らおうとすることが難しいと感じるからです。
つまり、「場面の流れをよくしよう」と思うと、人間は「時間経過」を考えちゃうんですよね。
でも、「物語」は「時間が進めば物語が展開する」というモノじゃないので、時間を進めるだけではグダグダするだけなんです。
なので、この問題を根本から解決したい場合は「物語」というものの理解を深めなければ解決しないでしょう。
その作品で「何を書いたら物語が進むか」というのを理解していれば、それを書いたらシーンは終わりで、さっさと場面を次に転換してしまったほうがスームズだし、テンポもいいし、無駄にページを消費してしまうこともない。

例えば学校のシーンで書くことを終えて、翌日の放課後まで書くことがないとしたら、
「その日は素直に帰って、明日に備えて早めに就寝した。次の日は特に何が起こるわけでもなく、放課後、僕は約束の場所へと向かう。」
と、さっさと翌日の「書くこと」のシーンまで飛ばしちゃえばいいんです。
実際に書いていて違和感を覚えるのは、つまり「物語の進行」というのを基準に考えず、人間的常識から「時間経過」を基準に考えてしまってるためでしょう。
書くことを書き終えたら、その時点で次のシーンへ場面転換してしまって何も問題ありません。
これは視点の切り替えなんかも同じです。
タイミングの問題ではなく、「何を書いたか」という問題で、あとは構成の問題でもありますが、自分が書いてるものを把握することが重要です。
苑子さんがいま感じてる場面転換の違和感は、読者はほとんど感じていません。
むしろ、逆に「自然な流れを」と思って書いた中身のないシーンに違和感を覚えることが多いでしょう。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 小説の場面転換のタイミングとは?

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元記事:モチベーションの問題

小説を書く上で大事なのは、モチベーションの維持だと思うのですが、私の場合書いている途中で「これで本当にいいのか?」と考えて筆が止まってしまいます。
人に見られることを意識して書いているためか、こういった悩みによくぶち当たってしまいます。そのおかげか、中々作品を完成させられません。
こういう時には、どうすればやる気を持ち直せるのでしょうか?

上記の回答(モチベーションの問題の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

うっぴーさんとほとんど同じですが、疑問に思う暇すら与えずさっさと作ってしまうのが最も効率的です。

「本当にこれでいいのか?」と疑問に思うことは多くあり、論理的に解決させる手段もありますが、基本的には、これは際限がない。
「本当にこれでいいのか?」と疑問に思うってことは、その答えを導き出せてないって事なので、新しく書き直してもしばらくすれば再び「本当にいいのか?」と疑問に思ってしまうことはわかりきっています。
そうやってエンドレスになるから完成しないのでは?

だから、疑問に思う暇を与えない。
言うのは簡単だけど、じゃあ実際どうするのかっていうと、事前にプロットで全ての展開を決めておくことで執筆では「物語を考えず」に「書くこと・書き起こすことだけに集中」することができるようになります。

つまり、「本当にこれでいいのか?」と考えるのはプロット段階であって、執筆の段階ではそんな疑問は既に解決してる問題なので疑問になる余地がないわけです。
執筆時点での本文は3000文字以上のシーンだとしても、プロットではたった一行です。
プロット10行で本編3万字相当だから、40行で新人賞クラスの長編が表現できます。
400字詰め原稿用紙二枚で作れます。
こうすると執筆時とは違って全体が見えるので、「本当にこれでいいのか?」の答えが見つかりやすく、「これでいい」と決めやすい。
執筆というのは、うっぴーさんが言うところの「細かい所」が見えやすいので、執筆しながら話を作ってる人だと、中級者くらいの書き慣れてる人でもよくコレにハマってしまうと思います。
3000字くらいのシーンを何度も書き直したりとか。
でも、プロット時点で展開を悩んでおけば、一行を書き直すだけで済みます。

そうやって全てのシーンを箇条書きにしたプロットを文字に起こすという「作業」が執筆だと思うと、執筆で疑問なんて生まれません。
だって、創作じゃなく作業なんだから。
こうなると、「執筆で物語を作る必要がない」つまり「展開で悩むことがなくなる」ので、執筆速度はものすごい早くなります。
タイピング速度がそのまま執筆速度になる場面もあるので、長編一本10日くらいで書けます。
展開で悩むことがないので、当然疑問に思う暇もなく完成まで突っ走ることができます。
もっとも、そのプロット制作で半月くらいかかってるけども。

余談だけど、
プロットを否定する言葉でよく聞くのが「プロット作ると予定調和な展開になる」というものです。
これは、キャラの行動などをプロットで決めちゃってるためですね。
主人公とヒロインがデートするというシーンで、「遊園地に行く」と決めると「遊園地に行くための展開」を書いてしまうので、予定調和になる。
でも、これはデートのシーンなんだから、デートできれば遊園地だろうと水族館だろうと何でもいいハズなんだよね。
そのシーンで問題になるのは「デートで何をするのか、何を書くのか」って事なんだから、「遊園地に行く」なんて決める必要ないわけです。
だから、デートするシーンではプロットには「デートで主人公はヒロインの可愛さに見惚れる」とか、そのシーンの主旨を書いておかないと。
こうすれば、遊園地だろうと水族館だろうと、「ヒロインの可愛さをアピールする」という主旨が書けてりゃ問題ないので、予定調和にはなりません。
主旨さえ書けてればどんなシーンになっても問題ないので、執筆時に気ままに変更しても対応できるし、「本当にこれでいいのか?」は主旨に沿ってる限り思いもしません。

モチベーションとは関係ない悩みだったので、そっちには触れてなかった。
けど、回答は割りと関係するかと思う。
モチベは、プロットを作ることで維持してます。執筆しないの前提で簡易的な適当なプロットです。もちろん話はオチまで作ります。
執筆はしないプロットなので、原稿用紙一枚か二枚程度で済む。
これは気軽に作ってるので、読者を意識するなど気負うことがないし、簡易的なので深い設定を作ることもない。
大雑把なものなんだけど、大雑把に作ってるからこそ応用が効くというメリットもあります。
つまり、「今回の話のデートシーンが上手くいかないな」と思ったときに、作り溜めた大雑把な気晴らしプロットを読んで、良さそうな「銀行強盗する金持ちの話」をデートシーンにぶっこんでイベントを作ろう、と小話を簡単に作ることができる。というか流用できる。
一度は「銀行強盗」を主役にした話なので、デートシーンに流用しても、強盗役のキャラが個性的で立ってるんですよね。
テレビのバラエティやネットの動画でピンと来た言葉からサクッと作って、それで楽しんでモチベの維持をしています。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: モチベーションの問題

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元記事:応募する作品のタイトルについて。

新人賞の選考の際、タイトルで落とすって事はあるのでしょうか?
また、少しでも目立ったタイトルをつけた方が良いのでしょうか?。

上記の回答(応募する作品のタイトルについて。の返信)

投稿者 ニシン : 0

初めましてのららなさんニシンと申します。
タイトルは新人賞に投稿するにあたって我々が提示できる武器の一つです。ですので、のららなさんが仰る様に「目立つタイトルをつけた方が良いのか?」というのは確かに「そうです」と言えると思います。タイトルはその作品の容姿の一つです。人間も、容姿が整っている人の方が人気があるものです。ですが、「絶対に必要である」とは僕には思えません。特に、新人賞においては。というのも、例えばサタンさんが例に出していた「せんせいは何故女子中学生にちんちんをぶちこみ続けるのか?」というタイトルを例に出してみます。僕は初めてこの名前を知ったのですが、確かにインパクトがありますよね。一目見ただけで「先生が女子中学生にちんちんぶちこむ!? なんじゃそりゃ!?」となりました。そして「なんじゃそりゃ!?」という驚きは「読んでみたい」という思考に繋がる一つだと考えます。ですので「目立つタイトルをつけた方が良いのか?」というのはそういった意味ではアリだと思います。「僕は友達が少ない」や「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」等は目立つタイトルの一つと言えましょう。ですが「目立つタイトルを付ける」には幾つか制約があります。例えば「fateシリーズ」に「せんせいは何故女子中学生にちんちんをぶちこみ続けるのか?」あるいはそれに類似するタイトルがつけられていたと考えてみてください。作品の持つ雰囲気が著しく壊れていませんか? 作品を読み終わった後「タイトル詐欺じゃねーか」となる事うけあいです。どれだけ名作であろうとも。
では次に「fateシリーズ」に「聖杯戦争」と、いわゆる地味なタイトルが冠せられていたと考えてみてください。タイトルにインパクトはありませんが、作品の内容と剥離しているとは感じないハズです。実際に「fateシリーズ」は聖杯戦争を通して物語が進むわけですから。
これが「目立つタイトル」の制約の一つだと考えます。つまり、「どれだけインパクトのあるタイトルをつけようとも、作品の設定、雰囲気に沿ったタイトルでなければ意味がない」と。 前述した「僕は友達が少ない」や「俺の妹がこんなに可愛いわけがない」は目立つタイトルだと思うのですが、これらは作品の設定に沿ったタイトルを冠していると思います。
逆にこれらが「Fate/stay night」であれば「タイトル詐欺じゃねーか」となるわけです。だったら地味でも作品内容に沿った名前にした方が良いと、そういう意味で「絶対に必要ではない」と思います。
長々と書いてしまいましたが、結論を書きます。
「タイトルが目立つ事は作品を際立たせるのに有用である。しかし、内容に沿ったタイトルでなければ特別なタイトルである必要性は絶対ではない」と。
最後に、出版社側が素人である我々に最も求める事は作品の品質であると考えます。タイトルが作品の雰囲気を壊さない物であればその辺りはわりと寛容ではないかしら? 新人賞投稿時と発行後で名前が変わる事はよくありますし。もちろん名前が良い物であればそれに越した事は無いですが。 
なお、蛇足ではありますが、夏目漱石の「彼岸過ぎまで」は「彼岸過ぎまでに書き上げようと思ったから」このような名前にしたそうです(笑)わりとそれくらいの気持ちで行くのもいいかもしれません。

カテゴリー : その他 スレッド: 応募する作品のタイトルについて。

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元記事:無才だけど頑張る恐竜人主人公を登場させるために!

 お邪魔致します、長巻守宮と申します。

 実は、現在プロット作成中の作品の主人公の生い立ちの設定で悩んでおりまして、皆様のお知恵やご意見をたわまりたいと思い投稿しました。

 さて前置きはそこそこに、私が現在考えてるものは宇宙モノで、主人公は地球から遠く離れ実在するーーという設定の惑星系の星に生まれるのですが、主人公の生まれた星というのが所謂ロストワールドーーもといロストプラネット的な惑星で、その星にはファンタジーの定番である、ドラゴンーーから進化した竜人達の国があります。

 主人公はそこで竜人の皇子として生まれるのですが、なんと主人公はドラゴンではなく、ダイナソー、恐竜人だったのです。

 この竜人族は翼や角、蛇のように自由に動く尾を持ち、更に魔法のように、炎や冷気、雷、あるいは光等を吐き出し、あるいは手から放つ、他の星の住民達から警戒される戦士種族なとですが、主人公はそういった能力は一切持たず、
皇子でありながら無能無才と父からも諦められ、民にも密かに見下される幼少期を過ごします。

 しかし腐らず、一日も欠かさず訓練を続け、同族最強とされる竜人を圧倒するまでの強い戦士に成長しますが、結局認められず星から追放されてしまいます。

 とここまでは本編以前の過去の話なのですが、この部分こそ私の悩みの種でもあります。

 厳密には、ドラゴンとダイナソーは似てはいるかもですが、全く違う生き物な訳で、竜人から恐竜人が生まれるのは、やはり矛盾になってしまうのではないかと感じてしまっています。

 一応、竜人族はかつて、我々地球人と似通った異星人によって作り出された生物兵器であり、製造の際に恐竜を用いたーーという裏設定があります。

 なので、主人公はいわば先祖帰りをし、恐竜人として生まれたのですが、だとしたら、竜人達が魔法的な力を駆使できるのも矛盾しているような気がしてしまうのです。

 私自身恐竜が好きなのと、主人公を竜人にしてしまうと、ただのチート、俺ツエーになってしまうので、主人公は恐竜人にしたいのですが、
ここまで読んでいただいて、皆様に意見や、もしくは主人公を恐竜人として登場させる良い案がありましたら、是非とも教えて頂きたいと思い投稿させていただきました。

 なお余談ですが、作中では主人公の他にもメスケモがヒロインとして登場したり、主人公同様の獣頭人身のキャラが出たり、自我のあるロボットが登場したり、人間同士の政争があったり、はたまたファンタジーの悪魔や魔王的な敵が出てきたりと、 その中で、主人公は突然固有の力を誰かから授かる事もなく、ひたすらに身体能力と手にした武器、あるいは爪と牙や、戦闘勘のみで戦い生き抜いていくという、シリアスではありますがなんでもありな感じの作品に仕上げる予定です。

 たかたが主人公の過去でこんなにも思い詰めてしまいお恥ずかしい限りですが、何卒よろしくお願い致します!

上記の回答(無才だけど頑張る恐竜人主人公を登場させるために!の返信)

投稿者 読むせん : 0

貴種流転譚か~。
そこ、人に決めさせてしもてええのん?ロストワの世界感に食い込む重要な根幹よ、そこ。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
例えばなんですけど
その「ロストワ」は侵略者である異星人が供給する魔法、あるいは魔素に完全依存した、さながらカイコガのように「完全家畜化人類」であり魔素という生殺与奪を他人に握られた奴隷世界。

侵略者に牙も爪も届かずとも、彼らの意のままにならぬ唯一。
 改造されて本質を奪われた「恐れられるべき竜」の血脈が実らせた反逆の種子だったのよー。とかでええんでない?

 大エピソードで、魔素を奪う機械か何かを敵対種に発明されて、竜人族がバタバタ倒れて滅びかけた時でも主人公はヘッチャラに動けて、その機械を叩き壊すとかしてもいいと思います。

ライガーとかラバでも、ごくごく稀に生殖能力を持って生まれる事があります。
そうやって進化していくんだと思います。主人公は竜族が生き延びるため、生まれるべくして生まれてますよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 無才だけど頑張る恐竜人主人公を登場させるために!

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投稿日時:

元記事:キャラクター論

キャラクター論になるんですけど、
小説に限らず漫画や脚本の創作論の本とか読んでるとどの本にも
「キャラクターは『何がしたいか』を明確にしよう。
 行動目的、行動理念がよくわからないキャラクターは好かれないし、
 そんなキャラばかりの漫画や小説は面白くないしウケない」って書かれています。

 でも、

 だったらなんでボボボーボ・ボーボボはアニメ化するくらい大ヒットしたんでしょう……?
 『何がしたいか』が意味不明であっても
 魅力的なキャラは描けるし面白い作品も創れるってことなんですか?

上記の回答(キャラクター論の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

ギャグ漫画は、ムチャクチャで荒唐無稽なことが味になりますからね。
最低限行動が首尾一貫していることは、必ず求められそうです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクター論

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