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サタンさんの返信一覧。得点の高い順6ページ目

元記事:タイトルの決め方

小説を書く上でものすごく困るのが小説自体のタイトルの決め方です。
タイトル詐欺や、物語にあったタイトル
その他にもいろいろなタイトルがあると思います。
ですが、どうもタイトルはうまく決められません。
皆さんはどうやってタイトルを決めていますか?
また、タイトルを決めるときのポイントか何かありますか?

上記の回答(タイトルの決め方の返信)

投稿者 サタン : 6 人気回答! 投稿日時:

テーマや書きたいモノから連想したりして気に入ったモノを選ぶ感じです。
なので、体験談という程度ですが、友人に「それどんな話?」と聞かれて一言でハッキリ答えられなかった頃は非常にタイトルに困っていました。
一言でハッキリ言えないということは、中身がゴチャゴチャしてて自分自身で整理できてないって事なので、作品を象徴するタイトルに困るのは道理だな、と今では思います。

ポイントは、
テーマや書きたいモノを短く端的に表現してみると良いです。
主人公と物語内で何が目的かの2つは必ず入れた一行の文章を作ってみれば物語を凝縮した一文になるので、それが作品そのものを表現した一文だと言えるわけで、極端ですが、すなわち作品の顔でありタイトルだと言えます。
ただ、あくまでこれは極論なので、例えば「勇者が魔王を倒す」という一文になれば、主人公「勇者」を別の言い回しにする、「魔王を倒す」を別の観点から表現した言葉にしてみる(方法や設定などから)といった形で、あれこれ練っていく。
例えば「村人Aの魔王討伐日誌」とか「魔王へ送る聖剣使いのラブレター」とか。

物語は、どうあっても主人公が物語の中心にいるので、タイトルに主人公の表現を入れることは非常に多いです。
単純に主人公の名前を出す(名前、ニックネーム、◯◯くん)、主人公の役職(聖剣使い、鍛冶屋、勇者)、主人公の性格や特徴(バカ、童貞、鬼)などなど。
「主人公の冒険」という主旨の物語では、そもそも「主人公の名前」=「タイトル」にしてるものも多いですね。
特に漫画なんかでは「ナルト」「犬夜叉」「コナン」「どろろ」などよくあります。
「鬼武者」とか主人公の役名=タイトルにしてるのもけっこうありますね。
ラノベの場合は、主人公よりヒロインや雰囲気を重視するのが近年の作品傾向ですから、「涼宮ハルヒの憂鬱」や「とある魔術の禁書目録」などヒロインの名前ないしヒロインを意味する単語を入れたりすることがよくあります。
昔は「魔術師オーフェン」とかラノベにもよくあったんですけどね。主人公の名前だけのタイトルって。
まあ、このあたりは「作品の中で何が重要か」という話なので、自分の作品を自分でしっかり理解する必要があるでしょう。
例としては「ONE PIECE」「ガンダム」「ドラえもん」あたりが、主人公の名前ではないけど重要なものを持ってきたという意味では同じ考えにあるネーミングと言えるでしょう。

で、主人公をタイトルに出すと、「じゃあその主人公が何する話なん?」ということになるので、その目的や目的を達するための手段などを抽象的にタイトルに入れる。
つまり、「主人公+目的」がタイトルになる。
あとはもう、最初に書いたけど、作者の裁量でアレコレ連想して言葉を入れ替えたり抽象化したり略したり。
ここで抽象化しまくると、もう作者にしか理解できないタイトルになったりします。
例えば漫画「BLEACH」とか、主人公と死神の象徴である黒に対して白をイメージしたらしいけど、そこから漂白というのはディスる意味で「オサレですね」としか言えんし、そもそも黒に対して白をイメージすることで黒を際立たせてますってことらしいけど、説明されなきゃわからんレベルと言えるでしょう。
ちなみに否定的な意見に見えるでしょうが、作品自体は別に嫌いというわけではないです。
この例で何がいいたいのかって言うと、こういう作者にしかわからないレベルでの抽象化というのはよくあるので、ここまで来ると論理的に「こういうコツがある」なんて話はどーでも良くなってくると思います。

どんな物語なのかを考えて、主人公と目的を出して、タイトルにどんな要素を入れたいのか考えれば、自ずと答えは出てきます。
「バカとテストと召喚獣」などは「主人公+展開+手段」を「と」で結んだだけですね。
「剣と魔法と冒険モノ。」というゲームなんかも、作品の中で重要な要素を並べただけのタイトル。
より良いタイトルをと考えれば、「007は二度死ぬ」など「文章だけで面白い表現をする」という主旨の話になってきます。

カテゴリー : その他 スレッド: タイトルの決め方

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元記事:返信の返信

>>サタンさん

なるほど。終着点までに「やっておくべきこと」や「やっておきたいこと」を整理しておけば時系列に合わせてそのための展開やイベントも考えやすいでしょうか。

何処と何処の間にどんな要素を足せば良いかは実際にやって慣れるしかないですかね……。

上記の回答(返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 6 人気回答! 投稿日時:

返信してから、しまった、「中だるみ」について語ってないし、意図を読み取れてなかった、と感じたのですが、しかし、慣れるしかないのはその通りだと思います。

どうやら三幕構成についてはご存知なようで、それで言うと「ミッドポイント」がそもそも「中だるみ防止」のための技術です。
ターニングポイント1からミッドポイントにかけての盛り上がりを心配されてるようですが、ここで中だるみする事はさして問題ではありません。
「同じことの繰り返しだ、なんか中だるみを感じるな」と思ったところで「ミッドポイント」が来てガラッとテンポが変わり一気にクライマックス(ターニングポイント2)へ駆け抜けるので、序盤での多少の中だるみはむしろ計算の内でもあります。

簡単に言えば、「ミッドポイント」を中心に、前半は「話を広げるための展開」であり、後半は「話を収束させるための展開」になります。
なので、前半(ターニングポイント1からミッドポイントまで)は、「バリエーションが違うだけで同じようなこと」を何度もやったりします。
Fateなんかは典型的ですよね。前半の敵でライダーなりキャスターなり出てきて、勝敗が違ったり作戦や状況が違ったりとバリエーションに富んでるけど、基本的には「敵と出会って戦う」って展開を2・3回繰り返してるだけ。

逆に、ミッドポイント前の前半部分は、読者は「その物語を半分も読んでない」という当たり前の事実があるので、あんまアレコレ趣向を凝らすとついていけないってことにもなりかねない。
「同じことをしている」という内容なら、非常にわかりやすいですよね。
単純な「敵と戦う」という主旨なら、その枠内でバリエーションを試行錯誤し、結果的には「同じことをしている」としないと、今度はミッドポイントで盛り上がりにくくなるし、前半で凝ったことをするのは、あまりメリットがない。
序盤から面白さをアピールしたほうが、というのは道理だけど、これはちょっと話が違う。

これは言い換えると、要するに「敵が出てきて戦って勝利する」という一つのパターンを最初に提示しておけば、あとはそのパターンのバリエーションを考えるだけで前半は問題なく進められる。という事です。
例えば「今度は主人公側から敵に接触し、説得を試み、失敗して戦闘になり、逃げ帰ってくる」とか。
「敵と出会うまでの過程」「戦闘へ移行するまでの過程」「その結果」がそれぞれ違うバリエーションで、同じパターンには見えないでしょ。
となれば、三文山而さんが悩んでいるのはこういう所(バリエーション)じゃないかなと思うのですが、どうでしょうかね……。

>終着点までに「やっておくべきこと」や「やっておきたいこと」を整理しておけば
人によってはそれで問題ないと思うし、考え方の話だからハッキリと否定はできないんだけど、
前の返信で書いた「話が進展するモノ」で、それ以外に表現のしようがないです。
「やっておくべきこと」と考えると、例えば「主人公の過去を語っておかないと」といった考えが出てきたりする。
端的に、「話が進めばいい」んですよ。なので、別にそういうキャラの事情や理由を明かさなくても、キャラの心情はどうあれ話は進められます。
のび太がジャイアンに虐められて無くても、ドラえもんが道具を出せば話は進むでしょ?
確かに、「話が進む前に事情を説明しなければ」という事はありますが、その事情は「ジャイアンにイジメられた」でも「スネ夫に自慢された」でも「しずかちゃんに幻滅された」でも何でもいいので、「やっておくべきこと」は「話が進展する」ことにはあまり関係ないわけです。

何故こういう言い方をしているのかと言うと、
余計なことを考えすぎるために思考が狭まるって事が非常に多いからです。
「勇者が魔王を倒す」これで大事なことは「魔王を倒す」って事だけ。「仲間を集める」とか「その絆を描く」とか「勇者の辛い過去」とか、そんなん語らなくても「魔王を倒す」は魔王を倒せば達成されるでしょ?
「絆」とか「過去」とか、そういうのは過程を飾ってるだけで、話の進行自体には関係ないんですよ。
全部余計なこと。
でも、当然ながら書く以上は面白くしたいので、「やりたいこと」「やっておくべきこと」として、それらは「物語に必要な要素だ」として考えちゃうものです。
「仲間との絆」は間接的には関係あるけど、「魔王を倒す」という話には直接関係ない話題でしょ?
だから、それはサブプロットになるわけで、メインの「話が進展するモノ」ではないわけですね。
「やっておくべきこと」と考えるとこれがごっちゃになると思うので、メインはメインだけでシンプルに考えたほうが良いです。
「主人公の村が襲われる」「女神の啓示を受ける」「魔王を倒す手段を見つける」「武器を手に入れる」「魔王を倒す」
とシンプルに考えると、それぞれの内容をバリエーション豊かに楽しく書けばいいだけ。
また、逆に「話を進めたくない」場合はそのポイントをズラすだけで十分な余裕を作ることができる。
これは例えば物語に直接関係しないが重要なサブキャラを掘り下げたりする場合に有効ですね。
話が進んじゃうと掘り下げる余裕がなくなっちゃうので。
例えば、「主人公の村が襲われる」ことで主人公は勇者を目指すので、このタイミングが早ければサッと話が進むし、遅ければ主人公の日常を深く書いてくことが出来る。
「女神の啓示を受ける」を遅くすれば、その間に「仲間」のサブプロットを展開させられる。
メインをシンプルに考えられれば、あとはバリエーション豊かなサブプロットを必要分用意するだけです。

話が進む要素の考え方は、まあ我流でありこれが正解ってわけじゃないんですが、
まずは「はじまり」の状況と「おわり」の状況を考えてみましょう。
三段論法というのがありますが、これを参考に「なか」を考えてみましょう。
そしたら、「はじまり」と「なか」を取って、また三段論法で真ん中を考えてみましょう。
これを繰り返せば理論上どんだけ分厚い大長編でも、そのプロットを作ることが可能です。
私の場合はこれで自然と話が進む要素を設定できますが、こういう「話が進むモノだ」っていう抽象的な表現しか出来ないモノは、たぶん人によってハッとするポイントが違うので、あくまで我流であって参考以上のものではない、と思って良いと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 中間部の展開が思いつかない・上手く盛り上げて先へ繋げられない

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元記事:新人賞で、独特な作風の作品に勝機はあるか?

私は『独特な作風や文体』を持っている作品が大好きで、逆に何の変哲も無い萌えラノベなどはあまり好きではありません。

このような私が書いた作品が癖の無い作品になるわけがなく、自分で言うのもアレですが独特な作風になりました。

そして、『売れるラノベとは』『新人賞に受かりやすい作品とは』などの記事を見ていくと、やはり『読みやすくて、ラノベらしい作風』が好条件であると書いてあります。

私に今さら『読みやすい文体』なんて書けませんし、『ラノベらしい』作風なんて書きたくありません。

そこで質問ですが、『世界観やストーリーさえ面白ければラノベらしくない作品にも勝機はあるか?』です。

『ストーリーなどは良いがラノベらしくないから却下』なんてクソみたいな事は実際にあるのでしょうか?

回答お願いします。

上記の回答(新人賞で、独特な作風の作品に勝機はあるか?の返信)

投稿者 サタン : 6 人気回答! 投稿日時:

勘違いされやすいのですが、新人賞では「本屋に売ってるようなライトノベル」は、良くて最終止まりです。
何故って、そんなレベルの作品は本屋に沢山あるからです。
新しく人材を発掘しなくても、既存の作家さんが山程いる。なのに新人賞で虎の子の「新人賞受賞作家」って泊を与える必要はないでしょう?
こういう作品は、二次以降で編集の目が止まれば途中で拾われることもありますが、それにしたって「目が止まるほどの何かがある」という作品ないし作家の個性がなければ拾われることもない。
新人賞で求められるのは「新しいもの」です。それまでに無い新しいもの。
まあ、ぶっちゃけ何千と応募作が来てもそう簡単に新しいものは無いので理想論ではあるんだけど、新しい流行を作ってくれるような作品が理想的です。

「自分の作品がライトノベルっぽくない」という悩みでいつも思い出すのは『ブギーポップは笑わない』というライトノベルです。
これは、今でこそ読めばラノベとわかるけど、受賞当時はまったく流行にない作風だったと思います。
当時はスレイヤーズから始まる、ライトノベルに相応しい軽い文体が流行りでした。多少小説らしい小説としても魔術士オーフェンといったシリアスがありながらもコメディを混ぜる、言ってしまえば漫画的なものが多かった。あかほりさとるの作品とかね。
そこへ都市伝説をテーマに重々しい雰囲気でSFと伝記モノを合わせたような作風は、当時のラノベ業界に強い衝撃を与えました。
Fateシリーズの奈須きのこや物語シリーズの西尾維新などその後の作家などに「大きく影響された」と言わしめるほどの作品です。
たぶん、作家志望の多くが「ラノベでこういうことしてもいいんだ」と思っただろう作品です。繰り返すけど、当時の風潮では、ね。
また、「スレイヤーズから始まる」と書いたけど、このスレイヤーズはハッキリ言って酷い文体です。スレイヤーズが受賞した頃のライトノベルと比べれば素人どころじゃない、崩しすぎな文体です。
けど、これは口語体を追求した一つの答えにある文体で、知れば知るほど、正直凄い文体です。一人称であそこまで書けるのは凄い。文章力じゃなく表現力が凄い。
そんで、このスレイヤーズも、当時の流行作品を思うと「新しいもの」でした。きっとプロ作家は文章力を捨てて表現力を追求しようだなんて思いもしなかったし、思ってても作家としてのプライドがそれを実行させなかったでしょう。

「現状よくあるモノ」なんてのはアイディアにしろ文体にしろ作風にしろ、そんなのはいりません。
再度書くけど、そんなのは既に本屋にいっぱいあるからです。
無論、だからと言ってカテゴリーエラーと言えるほどの、例えば「面白ければ純文学を送りつけてもいいんだ! 勝機はある!」なんてことはありませんし、そんなのは純文学の新人賞でやれば良い話です。
これはあくまで「ライトノベル」という枠組みでの話。
だから、その意味で「ライトノベルらしい」という作風はほぼ必須です。
「ライトノベル」の話なんだから、当たり前ですよね。

漫画「進撃の巨人」は、確か週刊ジャンプに持ち込んでボツにされて、その後マガジンへ持ち込んで連載を勝ち取ったという話だったと思うんだけど、そのエピソードを聞いて「ジャンプはバカのことをしたな」というのは間違い。
進撃の巨人は「ジャンプの色ではない」から落とされて当たり前。
「ジャンプっぽくない」作風なんだから、ジャンプじゃ連載はできない。
「ライトノベルらしい」というのはそういう意味。
ラノベっぽい文体にしろってことじゃない。
もし、自身の小説がラノベの作風ではなく、大衆小説や純文学だと思うのなら、そっちで活躍すれば良い話。わざわざラノベでやる必要はない。
こう言うと「でもネタはラノベなんだ」と言う人もいるけど、そりゃ大衆小説をナメすぎ。ネタだけで見れば厨ニかよと言いたくなる大衆小説は多いです。ラブコメもハーレムも無双も大衆小説にはあります。

そういう意味で『世界観やストーリーさえ面白ければラノベらしくない作品にも勝機はあるか?』には、ない、と答えます。
だって、ラノベじゃないと思ってるわけでしょ?
ラノベじゃなけりゃラノベの賞で選考を通るわけじゃないじゃないですか。
でも、ブギーポップは笑わないやスレイヤーズのように、それは「新しいもの」なのかもしれない。
ただ自身の作風の雰囲気だけで「ラノベっぽくない」と思ってるだけ、ということもある。
だいたい、「ラノベらしい作風」って書いてるけど、それってどんな作風のことを言ってるのでしょう?
萌えのないシリアスなラノベもあるし、恋愛要素も戦闘要素もなく、無双したり転生したり主人公が特別でないラノベもあります。
ただ単に「周りの人が書いてる作風と違うな」と思うだけなら、それは可能性という意味なら十分に受賞することもあるでしょう。

周囲と違うものを書こうとする人は多いけど、いざ違うものを書くと周囲と違うから不安になる。
誰にでも良くある、そういう話だと思いますよ。

カテゴリー : その他 スレッド: 新人賞で、独特な作風の作品に勝機はあるか?

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元記事:キャラクターが先?ストーリーが先?

最近、面白そうだと思って長編の小説を構想し始めた創作初心者ですがストーリーを考え進めるのが先か、キャラクターを考え進めるのが先かで困惑しています。
ストーリーを考えようとするとどうしても行き詰まり、キャラクターを考えようとすると無駄にたくさん増えてしまいます。
結果、現在構想中の小説はどちらも中途半端な感じで止まっています。
まず初心者なのに長編を書こうとしているのが間違いなのかもしれませんが、指導お願いします。

上記の回答(キャラクターが先?ストーリーが先?の返信)

投稿者 サタン : 6 人気回答! 投稿日時:

最近他の方へのレスで書いたばかりの例えなのでアレですが。

ストーリーから作る」の方法論に「三題噺」というのがあります。
これは単純なもので、要するに「お題」を貰ってそれをテーマに話を作るというものです。
いろうるさんも、おそらく「お題」から話を作ったことはありますよね。
普通は「炎天下」とか「かき氷」とか、そういうお題になりますが、
じゃあ、「個性的なキャラクター」がお題だったら?
事前に考えた「主人公」という個性的なキャラクターがお題になっていたら。
いろうるさんは、いま「キャラクターから作ってる」のでしょうか。それとも「ストーリーから作ってる」のでしょうか。

無論、「事前に考えた」と言ってる以上はキャラから作ってるわけですが、これは結局やることは変わらない、という事に気づけないでしょうか。

キャラから作るというのは、そのキャラの個性や特徴といった魅力を把握して、それを引き出す作り方です。
キャラクターを事前に作ることで物語を作るための取っ掛かりにする、物語を想定しやくする、という方法。
ですから、「キャラクターを作れば良い」というわけではなく、「キャラの魅力を把握する」ことが大事です。
そういったキャラがいても物語が想定できないという人の場合は、そもそも「キャラから作る」という方法論が合わないのだと思います。
なにしろ方法論のメリットになるモノが機能してない、ってことですから。

また、これは押し付けではないのですが、やや説教のような形になってしまうので不快に思われたら申し訳ありません。
「キャラから作る」または「設定から作る」という初心者は、「物語が作れないので別のものから作る」としてるだけの人が多いです。
方法論の合う合わない以前の問題で、そもそも「物語の作り方がわからない」だけ。
なので「物語から作る」を避けて別のものに手を付ける。
それが悪いことだとは言いませんが、元から「物語の作り方」を知らないのに、キャラや設定を作ってもそれが物語になるわけがないのです。
何故なら、そうした材料を集めたところでどう作ればいいかという「物語の作り方」を知らなければ組み立てようがないからです。
調理法を知らないのに材料を集めて料理を始めるようなもの。そりゃ上手くすれば「食えなくもない」くらいの出来にはなりますし、これを繰り返すことで料理を学んでいくこともできます。
でも多くは、やはり「キャラは沢山作ったけど話が出来ない」と歩みが止まってしまう。
繰り返しますが、そもそも作り方を知らないんだから、話が出来ないのは当たり前だ、と思いませんか。

故に、慣れない人には難しいだろうと思いつつも、「物語から作る」を学んでみるのが良いと思います。
そもそもそれが出来なきゃ話が組み立てられないわけですから。
でも、
私は決して「キャラから作る」または「設定から作る」を否定してるわけではなく、「キャラがいれば・良いアイディアさえあれば物語がイメージできる」という人も少なからずいます。
初心者であっても、そういう人はキャラやアイディアさえあればすぐ物語が作れるでしょう。
二次創作をやってる人とかにはこのタイプが多いでしょうね。二次はキャラだけは完璧なのが揃ってるし、二次創作をしようとする以上そのキャラの魅力は十分に把握してるだろうし。

「物語から作る」は、結局最終的には物語を作らなきゃ文字通りお話にならないんだから頑張ってコレを身につければ後が楽です。
なので私は「物語から」を推すけど、方法論は合う合わないがあるので「設定から作ってみる」とか別の方法論に触れてみるのも良いかもしれません。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: キャラクターが先?ストーリーが先?

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元記事:プロットの膨らませ方、組み立て方について

前回から間をおかず三度目失礼します。
当方現在複数のプロットを動かしているのですが、分量が原稿用紙にして30枚にも達しないほどにしかなりません。どれも起承転結、単行本一巻分程度のイベントは準備したと思っているのですが…
書き方の参考にしている書籍では「プロットはまず十枚を目安に、最終的には百枚を目指す」と書いてあるのですが、どうやればそこまで膨らむのか見当もつきません。
皆さまのプロットの膨らませ方、話の作り方を教えていただきたいです。
 また、当方プロット作成で地の文よりも台詞を先行入力している(紙芝居形式の動画を作っているせいか、どうしても台詞重視になってしまいます)のですが、こうしたやり方はまずいのでしょうか?

上記の回答(プロットの膨らませ方、組み立て方についての返信)

投稿者 サタン : 6 人気回答! 投稿日時:

プロットは、人それぞれなので書籍にしろWebの講座にしろ、こういう場での返答にしろ、真に受けないようにしましょう。
数学問題の解き方やスポーツの練習のように、こうすれば成果がでる、というものではないです。
それらは、あくまで「参考」です。いろんな参考から自分なりの答えを出しましょう。
そして、そのためには最初に物語の構造を理解するのが一番手っ取り早いです。
構造を理解するためには、三幕構成を理解するのが一番良いでしょう。
また、これは私も勘違いしてた事ですが、三幕構成は理論であって物語作成方法でもなければプロットの作り方が書いてあるわけでもありません。
あくまで「物語はどういう構造をしているか」という事を、感覚や感性に頼らず論理的に解説している、理論です。
まずはこうした物語の構造を知らないと、第三者が書いた創作論を読んだところで理解できないし参考にも出来ません。
例えば何かの書籍に「こうこう、こうしてクライマックスを盛り上げる」とか書いてあっても、その理屈は理解できていても、同じようにやったところで盛り上がる場面が書けないって事ありませんでしたか。
あるいは「こうすればキャラが魅力的になる」と書いてあって、そのとおりにやっても一切魅力が出なかったって事はありませんか。
創作論でその人が言ってる理屈は理解できても、物語の構造を知らないと実現するための手段がわからないので、形にならないわけです。
なので、その書籍やWebに書いてあることが間違ってるわけではありません。
まずは物語の構造を理解し、他人の創作論はあくまで「参考」に止めて自分なりの答えを出しましょう。
人それぞれ違うので、そっくり真似ても上手くいくわけありません。

さて。苦言からはじめてしまったけども。
プロット100枚というのは、おそらく少ないページ数から始めて徐々に膨らませていって、それが結果的に10万字くらいの長編小説になりますよ、という方法論じゃないかなと思う。
100枚を超えた辺りで、プロットとして起こした概要を詳細に書き込んでいく。そういう感じかな?
これは、大事なのは「最初に10枚くらいで書く」という部分です。
つまり最初に10枚で「話を完結させろ」という事が目的です。
極端な話、この時点で「お話は作れてる」って事を理解しましょう。
大事なのは「話を完結させる」ってことなので、それさえ出来れば、ぶっちゃけ10枚なんて書かなくても良い。
というか、私の場合は文字数が多いと把握しきれないので、PC画面でスクロールしなくて済むくらいにまとめます。
原稿用紙にして2・3枚くらいじゃないかな。

そして問題にしてるのは話の膨らませ方ですが、まず、「話は作れてる」という事は理解できたでしょうか。
では、それで終わりです。
その「作れた話」をそのまま執筆に起こせば小説になるので、それで書けます。
でも、それじゃページ数が足らないんです、というのが悩みでしょう。
しかし考えてみて下さい。
最初に考えた「作れた話」は、それがベストな構成で、シンプルに最短でまとまっています。
それ以上の事を「膨らませる」と称してアレコレ書いたところで、それはただの蛇足ではありませんか?
10万文字規定のところを、1万文字に満たない量でしか書けそうにないのなら、それは1万文字の物語だって事です。
無理に10万文字に膨らましたって、余計なことばかりで面白い内容になるとは思えません。
それ以上膨らまないなら、それでいいんです。

でも、現実問題10万文字書かなきゃならんのに、どーすりゃいいの? となると思う。
既に作った「作れた話」は、もうそれ以上膨らまない(作者の発想の問題はこの際おいといて)ので、別の話を作りましょう。
例えば「主人公とヒロインが恋をする話」を1万文字で構想したとする。これ以上はふくらまない。
そこで、まったく別の話「世界が滅亡してしまう話」を考えてみる。
そしたら、「主人公とヒロインが恋する話」と「世界が滅亡してしまう話」をくっつける。
「主人公とヒロインが恋をして世界が滅亡する話」ができる。
まったく関係ない話を組み合わせると、ぶっちゃけ量は倍以上に膨らむので、1万字程度を想定してても6~10万文字にはなると思う。
ちなみに、これは「主人公とヒロインが恋をする話」がメインプロットで、「世界が滅亡する話」はサブプロットということになります。
要するに、サブプロットを作れば良い、という話です。

また、これは考え方を逆にすることも出来ます。
すなわち、「主人公とヒロインが恋をする話」の場合、「主人公がヒロインに一目惚れする話」と「ヒロインが主人公に惹かれてく話」に分割することができます。
「主人公がヒロインに」のほうをメインプロットとして、「ヒロインが主人公に」をサブプロットと考えると、前述したことと同じように考えられます。

おそらく蛇鷲さんは「話を膨らませられない」のではなくて、「こういう話を書こう」と考えた場合、その一つの物語に対して「30枚に達しないくらいの枚数」までしか思考できないのだろうと思います。
少なくとも今はそれが限界だろうという話で、未熟とかって話でもないです。人それぞれの個性の問題です。
いま考えてる話を要約してみて、一行にしてみてください。
そして「主人公とヒロインが恋する話」みたく二つに分割してみて、メインプロットとしたほう一個でまた物語を作ってみてください。
たぶん、また「30枚に達しないくらいの枚数」までしか書けないはず。
でも、考えてみて。
要素を半分に分割した内の一つを書いてるんだから、この場合「15枚に達しないくらいの枚数」しか書けないハズじゃない?
でも、たぶん「30枚ほど」は書けるんじゃないかな。
そうしたら、同じことをサブプロットにもやって、あわせて「50~60枚ほど」は書ける計算になる。
これを「一つの物語にまとめる」と、前述したけど倍以上に増えるので、おそらく100枚は超えると思う。

でも、あまくささんも書かれているけど、正直プロットに100枚も書いたってしょうがないです。
そもそも「これから書く物語を事前に把握するためのモノ」がプロットなので、パッと見てすぐ理解できる規模でないと、あんま意味がない。
じっくり読まないとわからないような量のプロットじゃ、全体像がわからないから。
>当方プロット作成で地の文よりも台詞を先行入力している
プロットは人それぞれなので否定はしないけど、少なくとも私はプロットには地の文もセリフも書かないです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: プロットの膨らませ方、組み立て方について

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元記事:西洋史、世界史の戦史をどう細かく分割するかで迷っています。

 ネットの片隅の自サイトで創作活動をしている者なのですが、22世紀地球にこういう帝国を敵役として出したいのです。
 日本史、中国史、西洋史、世界史の戦史を古代中世近世近代現代全て網羅した軍団。
 古代中世近世は長柄武器、刀剣類、打撃武器、短剣類はそのままでも飛び道具を近代化。銃弾を防げる鎧や盾や軍服を出して騎兵復活、密集隊形廃止などのナウシカみたいな軍隊。
 近代現代は逆に遠隔戦はそのままでも銃剣とナイフ以外にトマホークと盾、マチェットと盾の歩兵を出し、やはり騎兵復活で火器以外に散開隊形でサーベルチャージとランスチャージを敢行させるなど第一次世界大戦前っぽい要素を出す。やはりナウシカみたいな軍隊。
 できることなら歩兵、騎兵、砲兵、軍用車両、軍用機以外にチャリオット、ラクダ兵、戦象兵も復活させたいのです。
 ただ、西洋史(世界史)の戦史をどう細かく分割するかで迷っています。日本史と中国史ならば弥生時代から。夏代から各時代をたどっていけばよいのですが、西洋史(世界史)を古代メソポタミア、古代エジプト、ギリシア古拙古典時代、ローマ帝政前期、グプタ朝インド、李氏朝鮮、ベトナム、ブラックアフリカ、十字軍、イスラム勢力、ルネサンスイタリア、三十年戦争、北方戦争、大北方戦争、ナポレオン時代、米英戦争、南北戦争、第一次世界大戦などなど一箇所ずつ網羅していくと複数の文献を使うことになり、キリがなかったり、時代や地域や国名や戦争がかぶったりするのです。
 ここは弥生時代軍団、平安時代軍団、南北朝時代軍団、戦国時代軍団。
 春秋時代軍団、漢軍団、元軍団、清軍団などの他には
紀元前30世紀軍団古代メソポタミア師団、紀元前30世紀軍団古代エジプト師団、11世紀軍団ヴァイキング師団、16世紀軍団イタリア戦争師団、17世紀軍団三十年戦争師団、19世紀軍団米墨戦争師団など各世紀と軍団の他に師団を組み合わせるべきでしょうか。
 すみません。書いているうちに自分で答えが出てしまったかもしれません。
 何かオススメの書籍やサイトや技法などあればアドバイスお願いいたします。
 誹謗中傷は勘弁。

上記の回答(西洋史、世界史の戦史をどう細かく分割するかで迷っています。の返信)

投稿者 サタン : 0

とりあえず過去の軍隊や過去あった戦術なんかを現代まで含めてまぜっこぜにして乱戦させたい、というのが一番やりたいことだと読み取れたのだけど、あってるかな。
でもそれをどう区分してどう実現させるのかに手間取ってる、というところが悩みだと受け取って回答してみると、

たぶんこれはスレ主さんはまったく考えてないことだろうから、あくまで例えであって設定の提案ではないのだけど、
いっそスケールを小さくしてしまえば、あくまで設定部分においては簡単に成立するかなと思う。
例えば「学校」ないし「部活」という形を取ると、「チャリオット部」とあればそこの部員が現代戦にチャリオットで参戦することに読者は誰も疑問に思わない。
「そういう設定・世界観なんだから」になるため。
でも作者的には、おそらく、そういう「ごっこ」じゃなくてちゃんと戦わせたい、戦争をさせたいという思いがあると感じられるから、
ガルパンみたいな部活の話ではなく、「そういう世界観の学校・部活の生徒達が、世界を二分する戦争に巻き込まれる」という形を取ればいいかなと。
もちろん、これもスレ主さんのイメージとは違うから「そうじゃねえ」だと思うけど、いま言ってるのは物語のスケールに比例して設定も大きく風呂敷を広げる必要はないよ、ということね。
この学校・部活の例の場合、区分は簡単で「ファランクス研究会」とか「ローマ帝政学園」とか、自分が書きたい枠組みで区分けしてしまえばいいだけの話になる。

まあ、こういう学園・部活ノリだと見た目はポップな感じになるだろうからラノベ層にはウケそうだけど、やっぱりスレ主さんの書かれた内容からはズレてると思うので、少しポップさをなくすと学校を会社とかにしても同じような感じに出来るんじゃないかな。

個人的には、学園ノリで「戦争」はリアルなものじゃなくて場所を限定したルールありきの設定にして、その中で戦争とは関係ない小競り合いなどもありつつ、世界規模なスケールの黒幕の目的なんかがありつつな、
あー、「とある魔術の禁書目録」の魔術や超能力を兵器や戦争に置き換えた感じをイメージしたかな。そこに「境界線上のホライゾン」を足して割ったような感じ。

というのも。
「やりたいこと」や「前提にある設定」が突飛なものである場合、そこにリアリティを求めるよりも、「もっとぶっ飛んだ設定」を用意したほうが全体が馴染むためです。
例えば、いっそ「あの世」という設定にしてしまうとかね。
古今の戦士が行くとされるヴァルハラで戦争を続ける人たちの話、だけどその設定については一切語らず裏設定にしてさも近未来が舞台にように書く、とか。
「ナルニア国物語」とか「ひょっこりひょうたん島」とか、結構そういうのある。
なので、整合性を求めるような矛盾の無い自然な設定を考えるよりも、もっとぶっ飛んだものを用意したほうがまとまるんじゃないかなと思った。
その例として「死後の世界」とか「学校・部活にする」とかって感じです。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 西洋史、世界史の戦史をどう細かく分割するかで迷っています。

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元記事:カタルシスの分散

 こんにちは、大野です。

 今回、ちょっと分かりにくいタイトルになってるんですが、大雑把に言えば「話の落としどころで迷っている」という感じです。

 今俺が描いている(推敲中)作品は現代ファンタジーを舞台とした魔術探偵モノです。主人公は『嘘や多少の法律違反を厭わず、最終的に丸く収まれば真実にこだわる訳ではない』探偵を主人公にして、半分頭脳戦・半分アクションみたいなことをする作品を目指しています。
 
 問題のラストシーン付近のプロットなんですが、『探偵が黒幕の陰謀に気付く』→『陰謀がなされる直前で探偵が妨害に入る』→『陰謀を阻止する』→『黒幕が降伏』→『後日談でエンディング』くらいの物を考えています。
 まあ、探偵モノとしては王道なんですが。

 主人公をおちゃらけた性格にしてしまったこと、作品そのものが『スタイリッシュな探偵』より『ちょっと気の抜ける探偵』を目指していることもあって、『格好良く陰謀を阻止してしまっていい物かなぁ……』と思っている部分が有ります。
 
 そこで、『黒幕が降伏した後、しかし実は「陰謀を阻止するために使った仕掛け」が見せかけだけ作った偽物だった」と主人公がネタバラシするシーン』を入れようかと迷っています。主人公のキャラ的にはいかにもありそうな事なのですが、一方で作品のカタルシスとしてはよろしくないと思う部分もあります。
 こういう、『最終決戦後の気の抜けるおふざけ』みたいなの、やっても良いと思いますか?
 皆さんの意見を聞ければ幸いです。

-----------
 俺の作品を既に知ってる人へ。『具体的にはこういう事よ!』って奴。
 『オカルト探偵(さぎし)、今日も騙る』という作品の話です。

 物語終盤、新月の晩(旧暦一日)にとある儀式をしようとするラスボスの元へたどり着いた主人公の瓜坂は、『日本では神無月に入ると土地の神様がいなくなり、大地の魔力が大きくズレる』事を利用して(気付かせずに)、相手が儀式を行う時間を引き延ばして、『神無月に突入させることで、儀式が出来る条件を破る』用に持ち込み、陰謀を砕く。
 という展開で書いています。

 今回やろうとしていることとしては、この『神無月に入ると大地の魔力が大きくズレる』部分について、『実は全部嘘で、別の手段で『大きな魔力の気配』を生み出して、さも儀式が失敗するかのように思わせた』という二段オチのネタバレを入れようかと思っています。
 具体的に言えば、最終決戦のいくらか前に『黒幕が主人公を始末するために仕向けた魔物』を主人公側が利用する形にしようかと考えています。クトゥルフのアイツですが、推敲の結果別の魔物に差し替えることになりました。

 俺の作品をご存じの方も、そうでない方も。こぞって意見を頂けると幸いです。

上記の回答(カタルシスの分散の返信)

投稿者 神原 : 0

こんにちは。

えと、まず敵の親玉が日本では時節が合わないと知った場合、簡単に諦める(事象が何か起こったとしても)のがちょっとまが抜けている様に感じてしまいます。

大抵の場合。強硬してその後の破滅的展開を経て生き延びる主人公みたいな王道的ながれがあるのは知っていると思いますが。そこを相手の言葉とちょっとした妨害だけで信じてしまう敵って……。そこは強硬しようよ。みたいな。

__________

で、逆に題名的には今日も騙るとある通り、それほど矛盾はしてないし。むしろ題名通りでいいのかもしれません。ただ、締まりが悪くなる気がします。

嘘で乗り切る主人公。嘘で騙される親玉。うん、今日も平和だな(笑)。みたいな。最後はちょっと調子に乗ってしまいましたが、シリアスな展開もあるなか、ゆるくしてしまうのはどうなんだろう? と個人的には思います。

最後くらいはかっこよく〆た方が読み応えがあるかもです。後読感的にもゆるいより良い終りだったと。いつも嘘ばっかりで乗り切ったのに、最後はきちんと〆てくれるな。良かったとなる様な気が個人的にはします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: カタルシスの分散

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元記事:魔法と科学の対決するタイミング

 魔法と科学が対立する作品は多いですが、大体どのタイミングがいいのでしょう。決まっているでしょうか。

 例えば『とある魔術の禁書目録』などは大分それを引き延ばし、科学は科学、魔術は魔術、といった風に出来る限り個別に描いて、実際に超能力者と魔術師が直接対決するのは割と後の方な気がします。

 対して、データは古くなりますが、例えば『魔法使いTai!』のような作品では最初からそれを描いていました。

 禁書はどうも引き延ばしによって人気を得ているように見えます。実際、まほtaiは科学勢力が退いた後にあたる部分は人気が無いようです。

 科学と魔法を対立させる(共存でない)場合、直接対決は最初からやるべきではないのでしょうか。
 個人的には早めに出したいのですが、何か例外になるようなラノベ作品があれば作風等含め教えてくださると幸いです。

上記の回答(魔法と科学の対決するタイミングの返信)

投稿者 手塚満 : 0

「魔法使いTai!」は観ていないので、なんとも申せません。ネット情報で調べようにも、作品についての解説記事も少なく、人気の変遷の理由なども、考えたところで憶測にしかならないようです。

「とある」のほうですと、未だにストーリーが進行してますね。人気も維持している。「魔法と科学」共存・対立作品群の、2000年代以降の中興の祖といってもいいように思います。どうして人気が出て維持できているのか、学べる点は多そうです。

1.魔法と科学は対立構造か

魔法と科学について、簡単に申し上げておきますと、現実的には対立するものではないです。魔法と呼ばれる現象が実際に起こせるなら、科学の研究対象となります。研究して判明したことも応用していくでしょう。だけど、調べるに足る現象を魔法と称するものが起こせてないので、科学研究としては手の出しようがないに過ぎません。

しかしフィクションではテンプレな科学のイメージはよく使われますね。科学者キャラが幽霊と聞いただけで、言下に無根拠に否定する、みたいな。「とある」はそうしたテンプレを利用して開始したように思えます。科学サイドと魔術サイドに世界、キャラを二分できるわけですね。

もっとも、科学サイドといっても、リアルでは超能力と呼ばれる超常現象を半ば解明していることになっており、「超」ではない「能力」として組み込んでいたりします。単に科学的とはせず、量子力学風味のSF考証をつけてある。

かつ、科学サイドが求めているものと、魔術サイドが求めているものは、実は同じらしいことも匂わされていますね。つまり重要で本質的な共通項がある。だから、科学・魔術サイドで争奪、闘争といった対立も起こるし、和解や協力も同様に起こってきます。最初から全て構想したかどうかは分かりませんが、上手い設定だと思います。

ですが、科学と魔術だからそうなるよう設定できたのか。そうではないと思います。異質なようでいて求めるものが同じ、というのは「悪の秘密結社 vs 正義のヒーロー」みたいな昔からよくある物語構造と同じです。もっとちっちゃい世界観だと「三角関係」。主人公男性に2名のヒロインがアプローチする、あるいは1人のヒロインを2人の男が奪い合う(ラブコメだけでなく「北斗の拳」もそういう話といえる)。

2.禁書の手法は対決の引き延ばしなのか

>  禁書はどうも引き延ばしによって人気を得ているように見えます。

これは当然の成り行きといえます。対立を解消したら、そこが1つの物語の終わりですから。ラスボスが最初に倒されたりすることは決してない。ラスボスは文字通り、物語のラストとなるべくして存在する最強キャラのはずです。そのラスボス打倒が主人公の目的ですから、最後まで温存されるのは必然です。

「とある」ですと、上位の存在を示唆しつつ(アレイスター、魔神、大悪魔等々)、中ボス的なキャラを打倒、ないしは和解していく構成になっています。次なる敵を魅力的にできたということでしょう。強さのインフレは感じられますが、インフレ率が高すぎて物語を壊すようなことには、今のところはなっていない。

「魔法使いTai!」がどうして「科学勢力が退いた後」、人気が落ちたのかは分かりませんが、一般論的に申せば、科学勢力に代わって対立を作り、かつ科学勢力以上に魅力的なキャラ群を出せなかったからかもしれません(「ドラゴンボール」でいえば、フリーザ以上に印象的なラスボスが作れなかったらしいことに相当する)。

ドラゴンボールのフリーザは、悟空と直接対決する前、もう少し申せば、フリーザ自身が戦い始める前までは圧倒的な印象がありました。静かに座っているだけなのに、相当な戦闘力の悪役は見ただけで震え上がり、味方側の上級キャラは名を聞いただけ、気を感じただけで恐れおののく。正体不明ゆえの怖さ、凄みですね。

「ハリー・ポッター」のラスボス「ヴォルデモート」も同様です。映画で観た限りではですが、復活する前のヴォルデモートは非常に不気味で、復活したらとんでもないことになる感じが強くありました(復活してヴォルデモート自身が戦いだすと、あちこちに小物感が出てしまっていたし、最期は小物そのもの)。

悪役ではないですが、「AKIRA」(大友克洋)では、アキラが復活する前の緊迫感は相当のものでした。個人的にはですが、アキラ復活後はどうもお説教臭くて好きになれません(「幻魔大戦」(小説版)でも同じことを感じた)。

3.序盤の対決について

その一方、冒頭のツカミに代表される、序盤での魅力的な敵役、悪役は必要です(冒頭での対立キャラに相当する天災などでもいいが割愛)。「とある」でも、インデックスを巡って、最初はステイル=マグヌスと神裂火織が上条当麻の敵となり、攻防を繰り広げます。ただし、両者の目的がインデックスを救いたいというものなので、共闘に転じて行くわけですが。

ラスボスにせよ、冒頭のツカミにせよ、事例を挙げるまでもないように思われます。もしも、参考事例が必要とお感じなっているのであれば、上で説明いたしましたような、「科学と魔法」の見方、考え方の枠組みを見直してみてはどうかと思います。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 魔法と科学の対決するタイミング

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